Alle Hauptquests und Nebenaufgaben im Walkthrough

Das Ödland von Fallout 4 bietet jede Menge Abenteuer, Story-Quests und Nebenaufgaben. Damit niemand im Endzeit-Rollenspiel steckenbleibt, bieten wir in unserem...

von GameStar-Team am: 10.11.2015

Hauptquest: Akt 1

Questname: War never changes

Von wem und Wo: automatisch nach Spielstart

Darum geht's: Die Welt geht unter, wie fliehen in die Vault 111.

Erfüllung: Wir folgen den Anweisungen.

Besonderheit: In der Küche liegt ein Comic von Grognak herum, ein

Belohnung: -

Dank des Flüchtlingsstroms können wir den Weg zur Vault kaum verfehlen.

 

Questname: Out of Time

Von wem und Wo: automatisch nach „War never changes“

Darum geht's: Wir sind aus dem Kälteschlaf erwacht und sollen die Vault verlassen.

Erfüllung: Am Terminal des Aufsehers öffnen wir die Vault, schnappen uns Pip-Boy und Pistole am Tor und fliehen in die Freiheit. Im östlich gelegenen Sanctuary sprechen wir mit Codsworth und plündern mit ihm die Nachbarschaft. In Concord töten wir die mutierten Fliegen und sprechen im Museum of Freedom mit Preston Garvey.

Besonderheit: In der Vault sollten wir das Holotape aus dem Cafeteriaterminal mitnehmen. In der Kammer des Aufsehers liegt eine besonders starke Waffe (Cryolator) im Sicherheitsschrank (Schlösserknacken!). Im Südosten unseres alten Hauses finden wir den Hund Dogmeat.

Belohnung: -

Nach unserem Kälteschlaf sammeln wir erst einmal Informationen an den herumstehenden Terminals.

 

Questname: Jewel of the Commonwealth

Von wem und Wo: automatisch nach “Out of Time”

Darum geht's: Wir begeben uns auf die Suche nach Shaun.

Erfüllung: Von Sanctuary aus geht’s in Richtung Südosten. Am Eingang von Diamond City erzählt uns Piper, wie wir in die Stadt kommen; dort sprechen wir mit dem Bürgermeister McDonough. Auf der Suche nach Shaun helfen uns folgende Personen mit Informationen weiter: Piper, Danny Sullivan am Tor, Pastor Clements in der Kapelle, das Kind Nat, Moe Cronin, John der Barbier, der Waffenhändler Artuo sowie der Inhaber der Valentine Detective Agency. In der Detektei wird der Detektiv Nick Valentine vermisst, wir versprechen daher Ellie Perkins bei der Suche zu helfen.

Besonderheit: Ellie Perkins lässt sich bezirzen, um die Belohnung für ihren Chef zu erhöhen. In der Stadt selbst gibt es zudem genug zu entdecken: Vor der Abreise sollten wir die Zeit zur Erkundung nutzen.

Belohnung: -

Am Tor spielen wir mit und erhalten zu Zugang zu Diamond City.

 

Questname: Unlikely Valentine

Von wem und Wo: automatisch nach dem Gespräch mit Ellie Perkins

Darum geht's: Wir suchen Nick Valentine, damit er uns bei der Suche nach Shaun hilft.

Erfüllung: Zuerst geht’s zur Park Street Station (am nordöstlichen Rand von Boston Commons) und hinab in die U-Bahn-Schächte zur Vault 114. Um in das Büro des Aufsehers zu gelangen, können wir entweder das Terminal hacken oder das Passwort vom Banditen Dino erhalten. Zusammen mit Nick Valentine fliehen wir aus der Vault, werden aber von Banditen aufgehalten. Wer genügend Charisma hat, kann die Situation ohne Gewalt auflösen. Danach geht’s zu Nicks Detektei.

Besonderheit: In den Schächten unter der Park Street Station finden sich unter anderem eine Nuka Cola Quantum und Lesestoff. Im Büro des Aufsehers sollten wir den Vault-Tec Wackelpuppe nicht vergessen!

Belohnung: Faded trench coat, Worn Fedora, Kronkorken (100)

Mexican Stand-Off – wie wir die Situation lösen, bleibt jedoch uns und unserem diplomatischen Geschick überlassen.

 

Questname: Getting a clue

Von wem und Wo: automatisch in Nick Valentines Detektei, nachdem wir ihn befreit haben.

Darum geht's: Auf der Suche nach Shaun bitten wir Nick um Hilfe.

Erfüllung: In der Detektei sprechen wir mit Ellie und mit Nick, der uns zu Kellogg Haus führt. Die Tür öffnen wir entweder selbst (Schlösserknacken: Meister) oder fragen im Büro des Bürgermeisters nach dem Schlüssel, den wir gegen 250 Kronkorken Bestechungsgeld von Geneva erhalten – alternativ überzeugen wir mit unserem Charm Geneva oder den Bürgermeister oder stehlen den Schlüssel. In Kellogg Haus drücken wir den geheimen Schalter unter dem Schreibtisch und durchsuchen den Geheimraum (und die Zigarren darin). Draußen zeigen wir Dogmeat die Zigarren, der nach kurzem Schnüffeln die Spur aufnimmt. 

Besonderheit: Nach der Mission können wir Nick Valentine als Begleiter mitnehmen – er hält sich in seinem Detektivbüro auf.

Belohnung: -

Um den Schlüssel zu Kelloggs Haus zu bekommen, können wir aus einigen Optionen wählen.

 

Questname: Reunions

Von wem und Wo: automatisch nach „Getting a clue“

Darum geht's: Wir gehen weiter auf die Suche nach Kellogg.

Erfüllung: Wir folgen Dogmeat untersuchen auf dem Pfad die Spuren: Zum See, zu einer Unterführung (Kelloggs Blut), zur Eisenbahnhütte (Alkohol), über eine Brücke (Assaultron) und in die Wälder (blutverschmierte Bandagen). Am Fort Hagen geht die Spur verloren, hinein geht’s  durch eine Luke auf dem Dach oder über das unterirdische Parkhaus. Im Fort kämpfen wir uns zum Fahrstuhl vor und fahren in den Keller, wo wir im holzgetäfelten Büro zu Kellogg gelangen. Nach dem Kampf mit Kellogg schnappen wir uns sein Passwort und den Cybernetic Brain Augmenter. Nachdem wir am Terminal die Sicherheitstüren geöffnet haben, nehmen wir den Fahrstuhl und kehren in Nicks Detektivbüro zurück. Sowohl Piper als auch Nick haben weitere Informationen für uns

Besonderheit: Den Selbstschussanlagen auf dem Dach nähern wir uns von hinten. Im Fort verstecken sich Magazine (Guns and Bullets #2, U.S. Covert Operations Manual Number 6) und in der Küche eine weitere Wackelpuppe (Energywaffen)! Nach dem Kampf mit Nick können wir auch seine Pistole bergen.

Belohnung: Piper wird als möglicher Begleiter freigeschaltet.

 

Sobald wir Kellogg erschossen haben, sollten wir auch unbedingt seine Pistole mitnehmen.

 

Hauptquest: Akt 2

Questname: Dangerous Minds

Von wem und Wo: automatisch nach „Reunions“

Darum geht's: Wir suchen Dr. Amari auf, um Kelloggs Erinnerungen zu extrahieren.

Erfüllung: Mit dem Cybernetic Brain Augmenter (s. „Reunions“) aus Fort Hagen geht’s über  Boston nach Goodneighbor – und dort zu Irmas Memory Den. Im Keller sprechen wir mit Dr. Amari und dringen in Kelloggs Erinnerungen ein.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: Shattered

Von wem und Wo: automatisch nach Dangerous Minds

Darum geht's: Wir dringen in Kelloggs Erinnerung ein

Erfüllung: Wir durchwandern Kelloggs Erinnerung, schauen uns um und verlassen die Sequenz nach der letzten Erinnerung schließlich über den Fernseher. Nach einem kurzen Gespräch mit Dr. Amari über einen Forscher des Instituts verlassen wir die Memory Den.

Besonderheit: Auf dem Weg nach draußen können wir ein optionales Gespräch mit Nick führen.

Belohnung: -

Kelloggs Erinnerungen sind gräulich verblasst und bruchstückhaft, dennoch Erfahren wir einiges aus seiner Vergangenheit.

 

Questname: The Glowing Sea

Von wem und Wo: automatisch nach Abschluss von „Shattered“

Darum geht's: Wir suchen nach dem Forscher des Instituts in der Glowing Sea

Erfüllung: Mit Schutzanzug und genügend Rad-X gegen die Strahlung begeben wir uns auf die Reise nach Südwesten bis zum Kraters des Atoms. Wenn wir den Unterschlupf des Kults von Mutter Isolde betreten, stecken wir unsere Waffen weg und fragen höflich nach dem Weg. Dann suchen wir die Höhle südwestlich des Kraters und sprechen im Inneren mit Virgil. Wir können ihm auf der Suche nach seinem Serum helfen (s. „Seeking Virgil’s Serum“).

Besonderheit: Wenn wir Virgil töten oder bestehlen, erhalten wir sein Lasergewehr.

Belohnung: -

Mutter Isolde betreibt einen radioaktiven Kult – wir lassen die Situation besser nicht eskalieren und lassen uns den Weg weisen.

 

Questname: Hunter/Hunted

Von wem und Wo: Von Virgil nach „The glowing sea“

Darum geht's: Wir wollen das Institut infiltrieren und suchen daher nach dem Courser Chip, der uns Zugang zum Teleportationssystem des Instituts ermöglicht.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Virgil geht’s aus der Glowing Sea heraus und dann nach Nordosten. In Cambridge dringen wir in die Ruinen des C.I.T.-Gebäudes ein und wählen auf unserem Pip-Boy-Radio das Coursersignal aus. Je häufiger wir den Pington hören, desto näher sind wir am Ziel. Der Ton führt uns zu einem grün-rostigen Gebäude, in dem wir einige Milizionäre und an der Spitze des Komplexes schließlich den Courser Z2-47 erschießen.

Besonderheit: Bevor wir das Gebäude mit dem Chip verlassen, sollten wir nach folgenden Items Ausschau halten: Drei Fusionskerne für die Powerrüstung, eine Nuka Cola Quantum sowie etwas Lesematerial. In der Nähe des Coursers können wir zudem einen Synth namens K1-98 befreien.

Belohnung: Courser Chip

Der Courser macht sich blitzschnell unsichtbar, was ihn aber nicht daran hindert auf uns zu schießen. Gut, dass man weiterhin sieht, woher seine Schüsse kommen!

 

Questname: The molecular level (1)

Von wem und Wo: automatisch nach „Hunter/Hunted“

Darum geht's: Mit dem Chip können wir nun damit beginnen, einen Teleporter zu bauen, der uns ins Institut beamt.

Erfüllung: Dr. Amari lassen wir den Chip untersuchen. Danach geht’s erst weiter, wenn wir die Quest „Road to freedom“ der Railroad-Fraktion erledigt haben. Im Railroad-Hauptquartier sprechen wir mit Desdemona und lassen den Chip von Tinker Tom untersuchen. Über den Fluchttunnel geht’s nach draußen und zurück ins Labor von Virgil in der Glowing Sea, der uns Pläne für den Teleporter aushändigt.

Besonderheit: Signal Interceptor Plans

Belohnung: -

Virgil hilft beim Teleporterbau.

 

Questname: The molecular level (2)

Von wem und Wo: -

Darum geht's: Wir haben zwar die Teleporterpläne, müssen uns jedoch mit dem Bau des Geräts herumschlagen – oder befreundete Fraktionen um Hilfe bitten.

Erfüllung: Je nachdem, mit welcher Fraktion wir freundliches Ansehen genießen, unterscheidet sich dieser Part.

Brotherhood of Steel: Wir reisen zur Polizeistation von Cambridge und erledigen das Quest „Fire Support“ für die Bruderschaft. Paladin Danse hilft uns, sofern wir das Quest „Call to Arms“ für ihn erledigen. Danach geht’s zum Forscher Ingram.

Minutemen: Wir erledigen für Preston Garvey das Quest „When Freedom calls“, dann geht’s nach Sanctuary (oder seinem aktuellen Aufenhaltsort) und sprechen mit ihm über die Pläne. Wir erledigen den Quest „The First Step“ für ihn, dann geht’s zum Forscher Sturges.

Railroad: Wir reisen zur Old North Church, sprechen mit Desdemona und erledigen die Quest „Tradecraft with Deacon“ für sie. Danach dürfen wir mit Tinker Tom über unsere Pläne sprechen.

Alternativ können wir die Sache auch selbst in die Hand nehmen: An jeder Handwerksstation, die wir bereits entdeckt haben, können wir mit dem Bau beginnen.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: The molecular level (3)

Von wem und Wo: -

Darum geht's: Nun haben wir alle Dinge beisammen, um den Teleporter zu errichten.

Erfüllung: Wir schaffen in einer unserer Siedlungen Platz zum Bau und errichten die Plattform für den Teleporter. Sobald diese steht, sprechen wir mit dem Forscher, welche Materialien wir für die restliche Konstruktion bergen müssen. Die seltenen Teile finden wir in Militärstützpunkten (Military-grade circuit board), an Telecom-Standorten oder dem Trinity-Turm (Sensor Module) oder in Krankenhäusern (Biometric scanner), wobei der Pip-Boy uns bei der Suche hilft. Sind alle Materialien beisammen, bauen wir die drei Komponenten und genug Generatoren, um für Strom zu sorgen. Sobald wir Generatoren und Komponenten mit Kabeln verbunden haben, können wir (ggf. nach einem Plausch mit dem Forscher der gewählten Fraktion) den Teleporter benutzen.

Besonderheit: Signal Interceptor Plans

Belohnung: -

 

Questname: Institutionalized

Von wem und Wo: Nach Benutzung des Teleporters in „The molecular Level“

Darum geht's: Wir landen im Institut und erhoffen uns endlich Antworten.

Erfüllung: Wir folgen der Stimme und sprechen mit Father, dessen Einladung zum Beitritt wir vorerst annehmen. Dann sprechen wir mit den Leitern der einzelnen Abteilungen; Dr. Madison Li schaltet den Schnellreisepunkt auf unserem Pip-Boy frei. Haben wir einer Fraktion unsere Hilfe versprochen, können wir das Holotape am Terminal in der Nähe des Teleporters installieren.

Besonderheit: Um in der Hauptgeschichte weiter voranzuschreiten, müssen wir uns einer der Hauptfraktionen anschließen.

Belohnung: Ein Schnellreisepunkt zum Institut.

 

Institute

Questname: Synth Retention

Von wem und Wo: nach Abschluss von „Institutionalized“ von Father im Institut

Darum geht's: Ein abtrünniger Synth soll zurück ins Institut gebracht werden.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Father geht’s zur Nahant Township. Dort angekommen, finden wir den Courser X6-88, der uns helfen soll, im Büro des Sheriffs. Sobald wir die Raider auf unserem Weg beseitigt haben, schwimmen wir zum Turm (oder rufen eine schwimmende Plattform am Müllboot). Oben angekommen, verrät uns X6-88 den Rücksetzcode für den abtrünnigen Synth. Wir dürfen uns entscheiden, ob wir den Code benutzen oder ihn erledigen – seine beiden Begleiter müssen wir jedoch bekämpfen. Danach geht’s zurück ins Institut.

Besonderheit: Im Libertalia Raider Camp gibt’s Lesestoff zu finden, zudem sollten wir die einzigartige Schrotflinte aus der Kapitänskabine mitnehmen.

Belohnung: Ein eigenes Quartier im Institut und verschiedene Items.

 

Questname: The Battle of Bunker Hill

Von wem und Wo: Von Father nach der Quest „Retention“

Darum geht's: Wir sollen die nach Bunker Hill geflohenen Synths zurückbringen.

Erfüllung: Achtung: Wenn wir die Bruderschaft oder die Railroad-Fraktion unterstützen wollen, ändert sich der Questverlauf. Für das Institut treffen wir mit X4-18 und erhalten einige Codes für die Synths. Wir kämpfen uns zur Festung vor und suchen im Inneren die Synths. Je nach Fraktionspräferenz setzen wir sie zurück – oder befreien oder töten sie. Danach geht’s westwärts in die C.I.T.-Ruinen nördlich des Flusses. Auf dem Dach des Gebäudes angekommen, sprechen wir mit Father.

Besonderheit: X4-18 gibt uns zusätzliche einige Synth-Beacon-Granaten, wenn wir ihn überzeugen können. Wenn wir die Bewohner von Bunker Hill nicht vergraulen, können wir ihre Dienste in Anspruch nehmen (und Dinge wie das ‚Live & Love Magazine‘ und eine einzigartige Waffe (Wastelander’s Friend) finden).

Belohnung: -

 

Questname: Mankind Redefined

Von wem und Wo: Von Father nach der Quest „The Battle of Bunker Hill“

Darum geht's: Wir sollen der Konferenz beiwohnen.

Erfüllung: Wir gehen in den Koferenzraum und sichern dem Institut im Rahmen des Gesprächs unsere Unterstützung zu.

Besonderheit: -

Belohnung: X6-88 steht uns fortan als Begleiter zur Verfügung.

 


 

Questname: Mass Fusion

Von wem und Wo: automatisch nach „Mankind Redefined“

Darum geht's: Wir helfen dem Institut und machen uns auf die Suche nach dem Beryllium Agitator, um die Fusionsreaktoren zu betreiben.

Erfüllung: Wir sprechen mit Allie Filmore und entscheiden uns, ob wir sie uns begleiten soll. Am Zielort im Finanzdistrikt Bostons angekommen, kämpfen wir uns eine Etage hinauf und sammeln das Passwort und eine ID-Karte aus dem Schreibtisch vor dem Labor.  Am Terminal lesen wir einige E-Mails und nutzen die ID-Karte am Fahrstuhl, um in den Keller zu fahren. Von einem Schreibtisch schnappen wir uns den Schlüssel, öffnen damit den angrenzenden Raum und fallen durch das Loch im Boden. Dann geht’s zum Fahrstuhl, den wir mit unserer ID-Karte öffnen. In der Reaktorkammer angekommen nehmen wir den Beryllium Agitator – und aktivieren damit die die Sicherheitssysteme!  Wir öffnen mit der Karte den Ausgang und müssen mit heftigem Widerstand rechnen. Danach geht’S zurück zu Allie Filmore im Institut.

Besonderheit: Wenn wir diese Quest angehen, können wir viele Quests für die Bruderschaft nicht mehr beginnen, und es startet die Quest „Brotherhood of Steel Shutdown“. Alternativ können wir uns für die Bruderschaft entscheiden; dort angekommen, startet die Quest „Spoils of War“. Im Institut gibt’s auf dem Dach des Labors eine Nuka Cola Cherry zu ergattern, eine Ausgabe des Tesla-Science-Magazins im Süden des obersten Turmlevels sowie einen Schutzanzug in der Reaktorkammer.

Belohnung: -

 

Questname: Pinned

Von wem und Wo: Von Father im Institut, nach „Mass Fusion“

Darum geht's: Der Forscher Wallace ist nicht am Forschungskomplex angekommen. Wir begeben uns auf die Suche nach ihm.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Father geht’s westwärts nach Graygardens. Am Hof westlich der Hydroponischen Gärten erwarten uns entweder bewaffnete Söldner, wenn wir mit den Minutemen keinen Kontakt hatten, anderenfalls einige Mitglieder dieser Fraktion. Wenn wir für das Institut arbeiten wollen, müssen wir die Minutemen von ihrem Angriff abbringen. Im Gehöft sprechen wir mit Enrico Thompson, der sich hinter einer Tür verbarrikadiert hat, und leisten Überzeugungsarbeit.

Besonderheit: Stimmen wir der Attacke der Minutemen zu, so wir das Institut feindlich. Töten wir Streitkräfte des Instituts, wird die Mission „Banished from the Institute“ der Minutemen freigeschaltet.

Belohnung: -

 

Questname: Powering Up

Von wem und Wo: von Father nach Abschluss von „Pinned“

Darum geht's: Das Institut will sich der Oberwelt offenbaren; wir sollen dazu eine Radioübertragung aufnehmen.

Erfüllung: Wir reisen zum Diamond City Radio und modifizieren den Sender mit den Radioteilen aus einer Kiste, die wir in die Öffnungen des Transmitters stecken. Nach einem Zwischenstop beim Institut geht es zum Reaktor, wo wir die die Tür öffnen und den Kern aktivieren. Am Terminal beginnen wir die Startsequenz und eilen zum Konferenzsaal. Dort entscheiden wir uns für die weitere Entwicklung, die entweder zu besseren Waffen oder mehr verbündeten Truppen führt.

Besonderheit: Nach der Mission haben wir uns final mit dem Institut verbündet, worunter unsere Beziehungen zu den anderen Fraktionen leiden.

Belohnung: -

 

Questname: End of the Line

Von wem und Wo: Von Father nach „Powering Up“

Darum geht's: Wir sollen „Öffentlichkeitsarbeit“ leisten und die Anführer der Railroad eliminieren.

Erfüllung: An der Old North Church angekommen, steigen wir in die Krypten hinab. Wenn der Pfad noch nicht aktiviert ist, stellen wir am Freedom Trail Ring das Wort RAILROAD ein. Durch die geheime Öffnung geht’s zu den Anführern der Railroad. Sollte eines der Mitglieder fehlen, müssen wir diesen nachstellen, wobei uns ein Blick auf die Weltkarte hilft.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: Airship Down

Von wem und Wo: Von Father nach „End of the Line“

Darum geht's: Als nächstes sollen wir die Bruderschaft des Stahls kaltstellen.

Erfüllung: Wir sprechen mit Dr. Li (alternativ mit Evan Watson) und machen uns nach den Gesprächen zum Flughafen von Boston auf. Durch das Loch in der Wand des Terminals gelangen wir ins Innere, wo uns starker Widerstand erwartet. Wenn wir die drei Generatoren (Vertibird Landing Pad, Spitze des Kontrollturms, Endes der Verbindungsbrücke nach Liberty Prime) zerschossen haben, verteidigen wir den Synth an der Turmspitze. Sobald der Fortschritt 100% beträgt, fliehen wir möglichst schnell vom Gelände.

Besonderheit: Elder Maxson trägt die Laser Gatling namens „Final Judgment“, die wir ihm nach seinem Tod abnehmen können.

Belohnung: 3 x Institute Beacon von Dr. Rosalind Orman im Institut

 

Questname: Nuclear Family

Von wem und Wo: automatisch nach „Airship Down“ von Father

Darum geht's: Da wir das Commonwealth sicher ist, müssen wir Father davon berichten.

Erfüllung: Wir reisen zum Institut und sprechen mit Father.

Besonderheit: Nach Abschluss hat ein kleiner Junge im Institut drei Quests für uns. Erledigen wir diese, erhalten wir eine Laserwaffe mit unbegrenztem Munitionsvorrat.

Belohnung: Wir dürfen in die Quartiere von Father ziehen.

 

Questname: Building a Better Crop

Von wem und Wo: Isaac Karlin in BioScience, nachdem wir uns mit dem Institut verbündet haben

Darum geht's: Wir sollen eine Lieferung von Genpflanzensamen ins Ödland liefern.

Erfüllung: An Warwicks Hof angekommen, flüstern wir Roger die Parole zu und helfen ihm. Von Wally, Janey oder June müssen wir den Namen Cedric Hopton in Erfahrung bringen. Diesen finden wir in Goodneighbor und müssen ihn bestechen (500 Kronkorken) oder überzeugen. Zurück am Hof müssen wir am Schlafsaal entscheiden, ob wir die Situation deeskalieren lassen (Bill bloßstellen, bis er aufgibt) oder ob wir Bill angreifen. Danach geht’s zurück zum Institut.

Besonderheit: Wir können die Minutemen an Warwicks Hof eine Siedlung gründen lassen.

Belohnung: 20 Stimpacks

 

 

Questname: Plugging a Leak

Von wem und Wo: Dr. Ayo im Synth Retention Bureau, nachdem wir uns mit dem Institut verbündet haben und die Quest „Mankind – Redefined“ erledigt haben. Zudem darf „Railroad Quest: Tradecraft“ nicht abgeschlossen sein.

Darum geht's: Dr. Ayo glaubt, dass Dr. Binet Synths bei der Flucht hilft; wir sollen dem nachgehen.

Erfüllung: Im Roboterlabor untersuchen wir ein beliebiges Terminal, das uns zu Binets Quartier führt. Wir können uns entscheiden, ob wir dort am Terminal nach Informationen suchen oder Liam überzeugen, uns alles zu verraten (Schwierig – dann erübrigt sich die weitere Suche). Am Im Synth Retention Bureau nutzen wir ein beliebiges Terminal und folgen dem Hinweis zum Wartungsraum, wo wir ein weiteres Terminal nutzen. Den Konflikt mit Eve Binet können wir friedfertig (Schwierig) oder mit Waffengewalt lösen. Wir konfrontieren Liam mit unseren Informationen und entscheiden uns, ob wir ihn ausliefern oder Dr. Ayo die Schuld zuschieben. Dafür deaktivieren wir die Sicherung am Terminal in seinem Quartier.

Besonderheit: Helfen wir Liam, können wir ihn zu einem Geschenk überreden (Mittel)

Belohnung: 1000 Kronkorken (Dr. Ayo) oder Liams Brille (Liam)

 

Questname: A House Divided

Von wem und Wo: Dr. Oberly in BioScience, nachdem wir uns mit dem Institut verbündet haben und die Quest „Mankind – Redefined“ erledigt haben.

Darum geht's: Dr. Oberly bittet uns um Hilfe bei einem Streit in seiner Abteilung.

Erfüllung: Nach dem Gespräch schnappen wir uns das Holotape und gehen durch die Tür, die Dr. Oberly uns geöffnet hat. Wir kämpfen uns bis zu Lawrence Higgs vor, dem wir eine Chance geben können, den Konflikt zu beenden (Überzeugen: Hard, Mittel). Scheitert dies, gibt es zahlreiche Möglichkeiten, den Konflikt selbst zu beenden: Entweder schieben wir das Holotape ins Terminal, schalten die Türme ab und lassen die Synth-Gorillas frei, die Synth wie Forscher angreifen. Alternativ öffnen wir die Labortür und sprechen mit Higgs und Loken. Zurück bei Dr. Oberly können wir über das Schicksal der Forscher entscheiden, wenn diese noch leben.

Besonderheit: -

Belohnung: 5 x Mentats, 5 x Jet, 5 x Radaway

 

Questname: Pest Control

Von wem und Wo: Dr. Binet im Bereich Robotics

Darum geht's: Zufallsquest, bei der wir Feral Ghouls eliminieren sollen.

Erfüllung: Wir reisen zum Zielort und kämpfen uns bis zum markierten Feind vor, den wir eliminieren. Danach geht’s zurück zu Dr. Binet.

Besonderheit: -

Belohnung: (Überzeugen: Einfach) 10 x Prewar Money

 

Questname: Hypothesis

Von wem und Wo: Dr. Holdren im Bereich BioScience

Darum geht's: Zufallsquest, bei der wir eine Gewebeprobe eines Supermutanten organisieren sollen,

Erfüllung: Am Zielort kämpfen oder schleichen wir uns zum markierten Supermutanten, töten ihn und nehmen eine Probe, die wir Dr. Holdren bringen.

Besonderheit: -

Belohnung: (Überzeugen: Einfach) 4 x Stimpak

 

Questname: Appropriation

Von wem und Wo: Dr. Watson im Institut

Darum geht's: Zufallsquest, bei der wir Pläne der Bruderschaft stehlen sollen

Erfüllung: Am Zielort eliminieren wir die markierten Gegner und sammeln die Pläne aus der angegebenen Kiste. Danach geht es zurück zu Dr. Watson

Besonderheit: -

Belohnung: (Überzeugen, Einfach) 4 x Fusionszelle

 

Questname: Reclamation

Von wem und Wo: Dr. Secort im Bereich SRB des Instituts

Darum geht's: Zufallsquest, bei der wir einen Transmitter zu einem gefangenen Synth bringen sollen

Erfüllung: Wir kämpfen oder schleichen uns zum Zielobjekt und sprechen mit dem Synth. Ist der Sender platziert, geht’s zurück zum Auftraggeber.

Besonderheit: Wir müssen bei dieser Art von Mission nicht kämpfen.

Belohnung: (Überzeugen, Einfach) 5 x Plasmagranate

 

Questname: Political Leanings

Von wem und Wo: Dr. Ayo, Abteilung SRB des Instituts

Darum geht's: Wir sollen einen Bericht vom Bürgermeister McDonough zu Dr. Ayo bringen.

Erfüllung: Wir reisen zu McDonough, fragen ihn nach dem Bericht und liefern ihn bei Dr. Ayo ab.

Besonderheit: -

Belohnung: (überzeugen, Einfach) 100 x Kronkorken

 

Brotherhood of Steel

Questname: Reveille

Von wem und Wo: Von jedem Soldat der Bruderschaft in Boston, nach der Hauptquest „Reunions“

Darum geht's: Wir sehen einen Zeppelin der Bruderschaft über das Fort Hagen fliegen und suchen nach ihr.

Erfüllung: Entweder wir sprechen mit einem Soldaten der Bruderschaft in Boston – oder reisen direkt zur Cambridge Police Station.

Besonderheit: Waren wir zuvor an der Polizeistation oder haben zu viel Radio gehört, ist diese Quest nicht mehr verfügbar.

Belohnung: -

 

Questname: Fire Support

Von wem und Wo: automatisch nach „Reveille“ oder durch das Radio (AF95)

Darum geht's: Wir hören den Militärfunk und folgen dem Ruf zur Cambridge Police Station.

Erfüllung: Wir schalten das Radio auf Frequenz AF95 und reisen zur Polizeistation, wo wir eine Horde Ghule umlegen dürfen. Danach halten wir einen Plausch mit Paladin Danse.

Besonderheit: Überzeugen wir Danse davon uns anzuheuern, gibt es nach „Call of Arms“ mehr Kronkorken.!

Belohnung: -

Sobald wir in Funkreichweite sind, ziehen wir den Pip-Boy und stellen den Militärsender ein.

 

Questname: Call to Arms

Von wem und Wo: Von Paladin Danse am Ende von „Fire Support“

Darum geht's: Danse will ein Comm Array der Bruderschaft reparieren, wir sollen ihn bei der Ersatzteilakquise begleiten.

Erfüllung: Wir folgen Danse ins verlassene ArcJet-Gebäude und geben ihm Feuerunterstützung. Im Laborraum können wir uns direkt ins Kontrollterminal hacken oder vom Lab Analyst’s Terminal das Passwort auslesen. Nach der Fahrstuhlfahrt am Kern angekommen, müssen wir den Zugangsfahrstuhl mit Energie versorgen, indem wir ein nahes Terminal hacken und danach die Generatoren starten. Nach einigen Kämpfen können wir im Kontrollraum den Deep Range Transmitter der Leiche eines Synths entnehmen.

Besonderheit: Am Reaktor können wir die Synth in der Kammer rösten, wenn wir den Startknopf des Motors drücken. Im Büro vor den Selbstschussanlagen liegt eine Ausgabe von Tesla Science herum. In der Kammer mit dem Sichtfenster können wir den Junk Jet (Waffe) ergattern. Nehmen wir den Fahrstuhl auf die obere Ebene, können wir uns auf Streben fallen lassen, die uns kleinere Kammern führen, die unter anderem den Fat Man (Waffe) beherbergen.

Belohnung: Waffe: Righteous Authority

Kaum ist die Energie wiederhergestellt, fallen uns einige Synths in den Rücken.

 

Questname: Semper Invicta

Von wem und Wo: nach „Call to Arms“, wenn wir der Bruderschaft beigetreten sind

Darum geht's: Wir werden offiziell als Mitglied der Bruderschaft aufgenommen.

Erfüllung: Wir reisen zurück zur Polizeistation und werden als Initiate aufgenommen. Danach sprechen wir mit Haylen und Rhys für weitere Quests.

Besonderheit: Haben wir den 2. Akt der Hauptquest abgeschlossen, werden wir in der Quest direkt in den Rang eines Knight befördert und schalten die Quest „Shadow of Steel“ frei.

Belohnung: -

Wir werden in die Bruderschaft aufgenommen.

 

Questname: Shadow of Steel

Von wem und Wo: Sobald das große Luftschiff über unseren Kopf hinwegsaust, Radiofrequenz AF95

Darum geht's: Wir reisen mit dem Luftschiff und steigen in den Rang eines Knights auf.

Erfüllung: Wir schalten das Radio ein und reisen zur Polizeistation, wo wir Danse auf das Dach folgen. Dann geht’s an die Minigun, an der wir uns austoben und die Raiderlager explodieren lassen dürfen. Nach dem Flug geht’s zum Lancer-Captain Kells. Dann geht’s zur Zeremonie, nach der wir mit Maxson quatschen und befördert werden und unsere Power Armor erhalten.

Besonderheit: -

Belohnung: Power Armor (BOS II T-60B) (in der Power Armor Station 03), Paladin Danse kann uns fortan begleiten.

Man setzt uns hinter eine große Gatling Gun, die hoch über dem Erdboden schwebt – und die Bruderschaft erwartet, dass wir sie nicht nutzen, um den versehentlichen Beschuss der Bevölkerung zu vermeiden?

 

Questname: Tour of Duty

Von wem und Wo: automatisch nach „Shadow of Steel“

Darum geht's: Meet & Greet mit den Größen der Bruderschaft

Erfüllung: Wir reisen zu Ingram (Power Armor Stations), Teagan (Supply Store), Quinlan (in seinem Büro) und Knight-Captain Cade (Krankenstation).

Besonderheit: -

Belohnung: -

Wir schütteln im Rahmen der Quest die Hände der verschiedensten Luftschiffbewohner – die Laborratten gehören allerdings nicht dazu.

 

Questname: Show No Mercy

Von wem und Wo: automatisch nach „Tour of Duty“ von Maxson

Darum geht's: Wir sollen Fort Strong von der Herrschaft der Supermutanten befreien.

Erfüllung: Nach dem Plausch mit Maxson geht’s in die Minigun des Vertibirds, mit der wir jeden Mutanten mit Blei füllen. Dann geht’s zu Fuß weiter, wobei wir keinen Mutanten am Leben lassen. Bevor wir die Quest abgeben, können wir für eine Belohnung mit Paladin Danse sprechen. Dann geht’s zurück zu Maxson auf dem Luftschiff.

Besonderheit: Im Fort Strong liegen eine Mini Nukes, eine Fat Man (Waffe) sowie eine T-51 Power Armor herum.

Belohnung: 8 x Vertibird Signal Grenade, Schnellreisepunkt zum Luftschiff

 

Questname: From Within

Von wem und Wo: automatisch, während wir das Institut während „Institutionalized“ infiltrieren

Darum geht's: Wir sollen ein Spezialprojekt für die Bruderschaft erforschen lassen und suchen dafür Dr. Madison Li.

Erfüllung: Im Institut suchen wir Dr. Li und sprechen mit ihr: Entweder wir überzeugen sie (Mittel, Schwer: Erst fragen wir, ob sie glücklich sei, dann müssen wir einige Fragen beantworten), alternativ müssen wir Beweise für Virgils Verschwinden auftreiben. Wir hacken uns entweder durch das Eingangsterminal oder die Labortür, um durch das FEV-Labor streifen zu können, und schnappen uns am Ende das Holotape.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: Outside the Wire

Von wem und Wo: automatisch nach „Show No Mercy“ oder „From Within“

Darum geht's: Wir sollen das Holotape im Institut mit Daten beladen.

Erfüllung: Wir stecken das Holotape in das Terminal im Institut. Anschließend geht es zu Proctor Ingram – oder wir entscheiden uns für eine andere Fraktion.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: Liberty Reprimed

Von wem und Wo: automatisch nach „Outside the Wire“

Darum geht's: Die Kriegsmaschinerie der Bruderschaft soll hochgefahren werden.

Erfüllung: Wir sprechen mit Ingram am Flughafen Bostons, danach geht’s abhängig davon, ob Dr. Li der Bruderschaft beigetreten (Plan B) oder beim Institut verblieben (Plan A) ist, weiter.

Plan A: Wir sollen Professor Scara finden und erhalten dazu den Cerebrofusion Adaptor. Am Markt von Diamond City sprechen wir mit Dr. Duff, danach geht’s zur General Atomics Galleria. Scara können wir überzeugen (Einfach) oder einfach den Cerebrofusion Adaptor nutzen.

Plan B: Wir sprechen mit Dr. LI auf der Prydwen.

Dann geht es zurück zum Flughafen, wo wir eine Liste mit Materialien erhalten.  Sobald wir den Magneten geborgen haben, basteln wir an der Werkbank am Flughafen vier Actuators. Dann geht’s nach kurzem Plausch mit Ingram zu Haylen am Rande der Glowing Sea, die wir in südwestlicher Richtung durchqueren. Im Sentinel Site Prescott kämpfen wir uns zum Terminal im Keller, brechen die Startsequenz ab, öffnen die Schutztüren via Terminal und laufen durch die Tunnel. Brother Henri müssen wir umlegen, um sein Passwort zu erhalten. Dann geht’s zum Waffenlager und zurück zu Ingram.

Besonderheit: Henri lässt sich auch ohne Kampf (Mittel) überzeugen. Zudem gibt’s in der Anlage zwei Ausgaben von Astoundingly Awesome Tales.

Belohnung: T-60 Medic Pump

 

Questname: Blind Betrayal

Von wem und Wo: automatisch nach „Liberty Reprimed“

Darum geht's: Paladin Danse verrät die Bruderschaft, wir sollen die Situation lösen.

Erfüllung: Nach den Gespräch mit Maxson, Quinlan auf dem Hauptdeck und Haylen geht’s zum Listening Post Bravo. Bei Danse angekommen, müssen wir uns entscheiden, ob wir ihn umlegen (dann geht’s direkt zu Maxson) oder überzeugen. Mit seinen Dogtags geht’s aus ins Freie, wir werden jedoch abgefangen und müssen (erneut) über das Schicksal Danses entscheiden, und ihn selbst umlegen, umbringen lassen oder nach längerer Diskussion am Leben lassen.

Besonderheit: Teagon verkauft „Death from Above“ (Raketenwerfer) und „Honor“ (Rüstungsgegenstand).

Belohnung: Beförderung zum Paladin.

 

Questname: Tactical Thinking

Von wem und Wo: automatisch nach „Blind Betrayal“ von Lancer-Captain Kells auf der Prydwen

Darum geht's: Die Railroad-Fraktion soll ausgeschaltet werden.

Erfüllung: Kells schickt uns zur Old North Church, wo wir die ersten Gegner ausschalten. In den Katakomben suchen wir den Detonator, um ein Loch in die Wand zu sprengen, und schalten die restlichen Ziele aus. Dann geht’s zum Mainframe Terminal von PAM, um sie umzuprogrammieren, alternativ schalten wir den Automaton aus.

Besonderheit: Das Magazin Astoundingly Awesome Tales liegt im Hauptquartier der Railroad herum.

Belohnung: -

 

 

Questname: Spoils of War

Von wem und Wo: automatisch nach Tactical Thinking

Darum geht's: Wir sollen den Beryllium Agitator aus dem Ruinen von Mass Fusion bergen.

Erfüllung: Wir haben die letzte Chance uns auf Seiten des Institutes zu schlagen. Die Quest selbst verläuft wie in der Institutsquest „Mass Fusion“. Mit dem Beryllium Agitator im Gepäck geht es zurück zu Ingram.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: Ad Victoriam

Von wem und Wo: automatisch nach „Spoils of War“

Darum geht's: Wir sollen die Kriegsmaschinerie der Bruderschaft durch die Ruinen Bostons eskortieren.

Erfüllung: Wir folgen Ingram, dann stecken wir den Agitator in die Kriegsmaschinerie und drücken den Knopf am Computer. An den C.I.T.-Ruinen angekommen, geht’s nach dem Kampf durch das Loch ins Institut.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: The Nuclear Option (Brotherhood of Steel)

Von wem und Wo: automatisch nach „Ad Victoriam“

Darum geht's: Nun geht es im Rahmen der Offensive endgültig dem Institut an den Kragen.

Erfüllung: Im Inneren des Instituts erhalten wir den Fusion Pulse Charge und kämpfen uns durch Synths und Lasertürme. Dann geht’s durch die Luke in die Abteilung BioScience und zum Reaktor. Am Fahrstuhl drücken wir den Knopf, gehen zu den Quartieren von Father und erhalten das Masterpasswort. Damit deaktivieren wir die Sicherheitssperrung und eilen zum Reaktor. Haben wir ihn aktiviert, teleportiert Ingram uns hinfort. Wir entscheiden über das Schicksal des Kindes, das wir fortan am Flughafen Bostons finden können. Dann teleportieren wir uns via Relay zum Dach, beenden den Konflikt und sprechen anschließend mit Maxson.

Besonderheit: Wenn wir die Evakuierungsoptionen am Terminal im Quartier von Father aktivieren, erwartet uns weniger Widerstand. Retten wir das Kind, können wir nach drei Missionen eine munitionslose Laser Rifle ergattern.

Belohnung:  -

 

Questname:  A New Dawn

Von wem und Wo: automatisch nach „The Nuclear Option (Brotherhood of Steel)“

Darum geht's: Wir reisen zur Abschlussbesprechung auf die Prydwen

Erfüllung: Wir reisen auf das Flaggschiff und sprechen mit Maxson.

Besonderheit: Nach der Quest können wir bei Teagan eine Plasmawaffe (Sentinel’s Plasmacutter) und ein Rüstungsteil (Vengeance) kaufen.

Belohnung: Beförderung zum Sentinel. T-60-Jetpack für die Power Armor.

 

Questname: Duty or Dishonor

Von wem und Wo: Captain Kells, nachdem wir „Show No Mercy“ und „The Lost Patrol“ abgeschlossen haben.

Darum geht's: Am Flughafen sind Vorräte verschwunden, wir sollen der Sache auf den Grund gehen.

Erfüllung: Wir sprechen mit Gavil am Flughafen, erkundigen uns nach Lucia und Clarke und befragen beide. Dann geht’s zu Gavil und weiter in die Schlafgemächer von Clarke und Lucia an Bord der Prydwen. Clarkes Schlüssel liegt auf seinem Bett, in seinem Spind liegt Lucias Schlüssel. Sobald wir die Notiz und das Log gelesen haben, sprechen wir mit Lucia und folgen dem Verdächtigen (Abstand halten!). In den Ruinen sammeln wir Rylans Dog Tags ein. Unser Ziel können wir töten oder es dazu bringen ins Exil zu gehen oder sich zu stellen. Dann geht es zu Kells zurück.

Besonderheit: Wenn wir Clarke überreden sich zu stellen, bekommen wir einen besonderen Torso für die Power Armor!

Belohnung: Bis zu 200 Kronkorken, ggf. Exemplar’s T60C Torso

 

Questname: A Loose End

Von wem und Wo: Captain Kells an Bord der Prydwen nach Abschluss von „Liberty Reprimed“ und „Duty or Dishonor“

Darum geht's: Kell glaubt, dass Virgil eine Bedrohung für die Bruderschaft darstellt, und beauftragt uns mit dessen Ermordung.

Erfüllung: Bei Virgil angekommen, können wir ihn umlegen oder uns entscheiden für ihn zu lügen. Dann geht’s zurück zu Kells.

Besonderheit: Wenn wir Virgil töten wollen, sollten wir vorab seine Quest „Curing Vigil“ abschließen.

Belohnung: T-60-C Helm

 

Questname: Getting Technical (Sonstige Quest)

Von wem und Wo:Proctor Quinlan an Bord der Prydwen während der Quest „Tour of Duty“

Darum geht's: Wir sollen technische Datenblätter finden und Quinlan bringen.

Erfüllung: Sobald wir ‚Technical Document‘ finden, können wir es Quinlan bringen.

Besonderheit: Die Quest ist wiederholbar. Zudem können wir ein Dokument direkt aus Quinlans Safe klauen.

Belohnung: Jeweils 25 Kornkorken

Quinlan ist für jeden Satz an Dokumenten dankbar.

 

Questname: Blood Bank (Sonstige Quest)

Von wem und Wo: Scribe Neriah an Bord der Prydwen nach „Tour of Duty“

Darum geht's: Wir sollen Neriah dabei helfen Blutproben zu finden.

Erfüllung: Wir bringen ihr alle Proben, die wir finden können. Proben entnehmen wir getöteten Gegnern.

Besonderheit: Wiederholbare Quest.

Belohnung: Mindestens 25 Kronkorken pro Probe.

 

Questname: Reactor Coolant

Von wem und Wo: Ingram an Bord der Prydwen nach der Hauptquest der Bruderschaft.

Darum geht's: Wir sollen Reaktorkühlmittel organisieren.

Erfüllung: Mit der Liste an benötigten Zutaten geht’s zur nächsten Chemiestation, wo wir das Kühlmittel zusammenbrauen.

Besonderheit: Wiederholbare Quest.

Belohnung: Mindestens 25 Kronkorken pro Kühlmittel

 

Questname: Cleansing the Commonwealth

Von wem und Wo: Knight Rhys

Darum geht's: Wir sollen Gegner im Ödland töten.

Erfüllung: Wir erledigen das markierte Ziel, dann holen wir unsere Belohnung ab.

Besonderheit: -

Belohnung: ca. 100 Kronkorken

 

 

Questname: Artifact Appropriation

Von wem und Wo: Scribe Haylen

Darum geht's: Wir sollen Artefakte aus dem Ödland bergen.

Erfüllung: Wir kämpfen oder schleichen uns zum Zielobjekt durch und dann zurück zu Haylen.

Besonderheit: -

Belohnung: ca. 100 Kronkorken

 

Questname: Leading by example

Von wem und Wo: Lancer-Captain Kells, meist an Bord der Prydwen

Darum geht's: Wir sollen einen Knappen der Bruderschaft trainieren.

Erfüllung: Wir sammeln den Knappen ein, gehen zum Zielort, kämpfen gegen die Feinde und berichten Kells vom Kampfesgeist des Auszubildenden.

Besonderheit: -

Belohnung: ca. 100 Kronkorken

 

Questname: Learning Curve

Von wem und Wo: Procter Quinlan nach „Tour of Duty“

Darum geht's: Wir sollen einen Gelehrten der Bruderschaft eskortieren.

Erfüllung: Wir finden den Forscher am Flughafen, eskortieren und beschützen ihn. Sobald er in Sicherheit ist, geht es zurück zu Quinlan

Besonderheit: -

Belohnung: ca. 100 Kronkorken

 

Questname: Feeding the Troops

Von wem und Wo: Proctor Teagan nach der Quest “Tour of Duty“

Darum geht's: Wir sollen die Versorgung der Bruderschaft mit Nahrung sicherstellen.

Erfüllung: Wir reisen die Zielfarm, sprechen mit dem Farmer und suchen uns aus, ob wir ihn bezahlen (1000 Kronkorken), auf 500 Kronkorken herunterhandeln, von einer Spende überzeugen oder bedrohen. Wir können auch ein Blutbad anrichten und die nötigen Feldfrüchte selbst anpflanzen. Sobald wir die Lieferung beisammen haben, erstatten wir Teagan Bericht.

Besonderheit: -

Belohnung: ca. 50 Kronkorken

Dieses sonderbar gleichgültige Siedler ist gerade gerettet worden, verspricht seine Dankbarkeit in Form einer Spende erst für den Zeitpunkt nach der Ernte.

 

The Railroad

Questname: Road to Freedom

Von wem und Wo: Bei der Erkundung von Park Street Station und Umgebung, beim Gespräch mit Dr. Amari während „The Molecular Level“ oder durch Gespräche mit Bewohnern von Diamond City Square

Darum geht's: Beim Kampf gegen das Institut erscheint die Railroad eine gute Wahl zu sein, wir suchen ihren Unterschlupf.

Erfüllung: In Boston Common suchen wir einen Brunnen mit der Aufschrift „At Journey’s End Follow Freedom’s Lantern“. Davor ist eine Markierung (A7), von der aus wir der roten Linie folgen, bis wir am Massachusetts State House und der Markierung L4 ankommen. Von dort aus folgen wir der Spur erst zum Old Granary Burying Ground (A2), dann zum Old State House (O6) und dem Old Corner Bookstore (3I). Danach geht’s zur Faneuil Hall (5R) und zu den Überresten von Paul Revere’s Haus (8D), bis wir endlich an der Old North Church (1R) ankommen, die wir betreten. Wir folgen den Laternenmarkierungen hinab und stellen am Freedom Trail Ring das Losungswort (RAILROAD) ein. Nach dem Gespräch mit Desdemona endet die Quest.

Besonderheit: In der Old North Church können wir einen Fusionskern und das Magazin „Astoundingly Awesome Tales“ finden.

Belohnung: -

Desdemona ist die Anführerin der Railroad, die wir nach der Schnitzeljagd durch die Stadt finden.

Questname: Tradecraft

Von wem und Wo: von Deacon im Railroad HQ

Darum geht's: Wir sollen uns vor Deacon beweisen.

Erfüllung: Nach dem Gespräch geht es durch den Fluchttunnel (Abkürzung!) und Richtung Lexington. Bei Ricky Dalton nennen wir die Railroad-Losung. Das Switchboard betreten wir durch die Kanalisation und überlassen Deacon die Türen und Terminals. Im Zielraum schnappen wir uns Carrington’s Prototyp, dann geht es zurück zur Desdemona.

Besonderheit: Sprechen wir erneut mit Ricky Dalton, können wir uns mehr Vorräte oder Sniperunterstützung sichern – oder ihn darum bitten, sich kopfüber ins Gefecht zu stürzen.

Belohnung: Ein Codename. Waffe (Deliverer). Deacon als Begleiter.

Ricky sorgt für die nötige Ablenkung – notfalls mit seinem Leben.

Questname: Underground Undercover

Von wem und Wo: automatisch nach „The Molecular Level“, wenn wir für die Railroad gearbeitet haben

Darum geht's: Wir erhalten von Desdemona ein Holotape, mit dem wir Patriot kontaktieren sollen – um schlussendlich die Synth im Institut beim Freiheitskampf zu unterstützen.

Erfüllung: Wir sprechen mit Tinker Tom und reisen mit dem Network Scanner zu einem beliebigen Terminal im Institut. Wir greifen darauf zu, setzen das Holotape ein und warten auf Antwort. Dann geht’s weiter zu Liam im Bereich Advanced Systems, der uns Z1-14 vorstellt. Nach kurzen Gesprächen geht es zum Erhalt des Passworts zu den Cambridge Polymer Labs, wo wir mit Molly sprechen. Nachdem wir eingesperrt wurden, suchen wir den Hinweis auf Labor C3: Wir gehen nach C4, dann geht es durch ein Loch in der Wand nach C5, wo wir nach C3 hinabsteigen und –fallen können. Mit dem Passwort von Bergmans Terminal geht es zurück zu Desdemona und zu unseren Kontakten im Institut. Bei Z1-14 warten wir 24 Stunden auf seine Antwort, können ihm dann (optional!) Waffen und Munition geben und fahren den Fahrstuhl im Lagerbereich in die Tunnel hinab. Sobald alle Gegner dort tot sind, gehen wir zu Z1-14 und erledigen danach die beiden Institutsquests (Mankind Redefined und Mass Fusion). Danach erhalten wir im Laufe der Zeit eine Nachricht von Z1-14, die uns zu einigen Kontakten und dann ins HQ zurückschickt.  

Besonderheit: In den Cambridge Polymer Labs können wir eine Nuka Cola Quantum, das Magazin Massachusetts Surgical Journal und eine Rüstung (Peizoneucleic Power Armor Chest) finden.

Belohnung: Railway Rifle (und Munition)

 

Questname: Operation Ticonderoga

Von wem und Wo: NVon Desdemona, nach der Quest „Institutionalized“, aber vor „Precipice of War“

Darum geht's: Desdemona informiert uns darüber, dass Institute Courser gesichtet wurden. Wir sollen das Ticonderoga Safehouse überprüfen.

Erfüllung: Wir reisen zum Zielort (Cambridge Neighborhood), dringen in das Gebäude ein und töten die beiden markierten Institute Courser. Wenn wir wollen, erledigen wir auch die anderen Feinde, und kehren dann zu Desdemona zurück.

Besonderheit: -

Belohnung: 500 Kronkorken, Waffe: Tactical Hardened Pipe Pistol

 

Questname: Precipice of War

Von wem und Wo: automatisch am Ende von „Underground Undercover“

Darum geht's: Das HQ wird angegriffen, wir sollen zur Hilfe eilen.

Erfüllung: Bei Desdemona angekommen, bekämpfen wir die erste Welle, dann geht es nach kurzem Plausch in die Katakomben und die Kirche. Nachdem das Hauptquartier die Angriffe überlebt hat, schickt uns Desdemona zur Polizeistation. Die Luftunterstützung schießen wir idealerweise mit Raketenwerfern ab, bevor die Truppen abgeworfen werden. Sobald die verbliebenen Truppen getötet wurden, sprechen wir mit Deacon

Besonderheit: -

Belohnung: Explosive Charge, Plasma Gun (zufällig), Pulsegranaten, Plasmagranaten

 

Questname: Rocket’s Red Glare

Von wem und Wo: automatisch nach „Precipice of War“

Darum geht's: Wir tragen den Kampf zur Bruderschaft.

Erfüllung: Wir steigen in den Vertibird und lehnen uns zurück. Sind wir entsprechend gekleidet, können wir uns unseren Weg durch das Flaggschiff der Bruderschaft bluffen (Schwierig). Auf dem Hauptdeck platzieren wir den Sprengstoff an den drei markierten Stellen und gehen auf dem gleichen Weg zurück. Die Quest endet mit einem Debriefing im Railroadhauptquartier.

Besonderheit: Wenn wir uns in die Rüstung der Bruderschaft schmeißen (und bei der Fraktion vorher nicht bekannt waren), werden wir erst später enttarnt. Bevor wir die Prydwen in die Luft jagen, sollten wir eine Mini Nuke und Elder Maxsons Waffe (Final Judgment) mitgehen lassen.

Belohnung: Railway Rifle Mod.

 

Questname: The Nuclear Option (The Railroad)

Von wem und Wo: von Desdemona, nach Rocket’s Red Glare

Darum geht's: Wir sollen nun das Ende des Instituts einläuten (und nebenbei die Synths befreien).

Erfüllung: Nach dem Plausch mit Desdemona treffen wir Z1-14 im Institut. Danach geht es mit dem Fusion Pulse Charge im Gepäck zum Bereich Old Robotics, wo wir uns nach harten Kämpfen durch die Luke Zugang zum BioScience-Labor verschaffen. Dann geht es zur Reaktortür und von dort zum zentralen Fahrstuhl, den wir nutzen, um Fathers Gemächer aufzusuchen. Wir holen uns sein Passwort und nutzen es am Terminal, um die Sicherheitsvorkehrungen aufzuheben. Dann geht es zum Reaktor, den wir benutzen, um von Tinker Tom herausteleportiert zu werden. Nach den Gesprächen (und der Entscheidung, ob wir das Kind retten wollen), lassen wir uns auf das Dach von Mass Fusion teleportieren und beenden das Treiben des Instituts endgültig. Die Mission endet bei Desdemona.

Besonderheit: Haben wir das Kind gerettet, finden wir es nicht nur im HQ, sondern können für es drei Missionen erledigen. Danach gibt es eine Laserwaffer, die ohne Munition auskommt.

Belohnung: -

 

Questname: Burning Cover

Von wem und Wo: nur, wenn uns das Institut vor „Underground Undercover“ feindlich wird

Darum geht's: Desdemona sieht keine Chance mehr das Institut zu betreten, und bittet uns, die Unterstützung der Minutemen zu suchen.

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Desdemona suchen wir Preston Garvey auf und erledigen die Quests für die Minutemen.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: Boston After Dark

Von wem und Wo: Dr. Carrington, nach Abschluss von „Tradecraft“

Darum geht's: Wir sollen dem Doktor helfen, den Synth H2-22 zu retten.

Erfüllung: Nach dem Gespräch reisen wir los, um ein Holotape erhalten, der östlich von Monsignor Plaza in einem toten Briefkasten liegt. Haben wir es gelesen, geht es zu Old Man Stockton in Bunker Hill, wo wir das Geheimzeichen im Gespräch nutzen. Nachdem wir unsere Informationen haben, reisen wir zum Zielort, töten die Raider und warten bis nach 23.00 Uhr. Zu dieser späten Stunde kommen Stockton und einige Synths an und etwas später der Kontakt (High Rise) an, dem wir folgen. Unterwegs töten wir die Raider und gehen bis zum Ticonderoga Safehouse. Danach geht es zurück zu Carrington.

Besonderheit: -

Belohnung: 180 Kronkorken, 5 x Bobby Pin, Sniper Rifle (zufällig)

Erst wenn wir bis zu später Stunde gewartet haben, taucht Old Man Stockton am Treffpunkt auf.

Questname: Memory Interrupted

Von wem und Wo: PAM im Railroadhauptquartier

Darum geht's: Wir sollen einen Synth aus der Memory Den befreien.

Erfüllung: Wir reisen zu Dr. Amari in der Memory Den, optional können wir auch das Holotape von H2-22 anhören. Dann geht es zum Malden Center, wo wir die feindlichen Synth ausschalten. Glorys Angebot, uns zu unterstützen, können wir annehmen oder ablehnen. Sobald alle Gegner im Malden Center tot sind, geht es zurück zu Desdemona.

Besonderheit: Im Malden Center liegt eine Nuka Cola und das Magazin Tumblers Today.

Belohnung: 200 Kronkorken, 2 x Railroad Stealth Boy

 

Questname: Butcher’s Bill 1

Von wem und Wo: Carrington, nach dem Fall des Switchboards und der Quest „Boston After Dark“

Darum geht's: Wir sollen überprüfen, wie es um das Augusta Safehouse steht.

Erfüllung: Wir holen das Holotape aus dem toten Briefkasten in der Nähe von Goodneighbor, lesen es, und reisen nach Cambridge und dort zum raiderverseuchten Kendall Hospital. Im Inneren suchen wir die Kiste mit dem letzten Report von Augusta Station, dann geht es zurück zum HQ.

Besonderheit: -

Belohnung: 150 Kronkorken.

Der Report liegt in diesem unscheinbaren Schreibtisch.

Questname: Butcher’s Bill 2

Von wem und Wo: im Anschluss an Butcher’s Bill 1, von Dr. Carrington

Darum geht's: Anscheinend hat ein Agent namens Blackbird den Untergang des Augusta Safehouses überlebt. Wir sollen ihn aufspüren.

Erfüllung: Wir reisen zum Zielort, lesen dort den Report und dann weiter zum zufälligen Safehouse, wo wir nach Agent Blackbird eine Notiz abnehmen. Danach geht es zurück zu Dr. Carrington.

Besonderheit: -

Belohnung: 175 Kronkorken

Agent Blackbird (dt. Amsel) ist leider doch nicht so lebendig, wie wir gehofft haben.

Questname: Mercer Safehouse

Von wem und Wo: Von PAM, nachdem wir uns der Railroad angeschlossen haben.

Darum geht's: Wir sollen ein Safehouse sichern.

Erfüllung: Wir reisen zum Zielort, töten alle Feinde und bauen an der Werkbank Verteidigungsanlagen (z. B. Selbstschussanlagen) auf. Dann geht es zurück zum HQ.

Besonderheit: Mercer Safehouse ist nach der Quest als Schnellreisepunkt verfügbar.

Belohnung: 200 Kronkorken.

Unser Auftraggeber PAM aktiviert lautstark sein Mensch-Maschine-Interface, bevor er/sie mit uns in Kontakt tritt.

Questname: Jackpot

Von wem und Wo: Von PAM, nachdem wir uns der Railroad angeschlossen haben.

Darum geht's: Wir sollen ein geheimes Lager plündern.

Erfüllung: Wir reisen zum Zielort, sammeln das RFID Device aus dem Container und öffnen damit das Versteck, das wir plündern. Danach geht es zurück zu PAM.

Besonderheit: Wiederholbare Mission.

Belohnung: Rüstung: Ballistic Weave MK 1

 

Questname: Concierge

Von wem und Wo: nach Abschluss von „Mercer Safehouse“

Darum geht's: Wir sollen dem neuen Agenten Caretaker bei einer Mission helfen.

Erfüllung: Wir reisen zu Caretaker, machen das Geheimzeichen und reisen zum Zielort. Dort erschlagen wir den markierten Feind und erhalten unsere Bezahlung.

Besonderheit: -

Belohnung: 150 Kronkorken, 4 x Stimpack.

 

Questname: Weathervane

Von wem und Wo: Tinker Tom im HQ

Darum geht's: Wir sollen eine Messstation namens MILA auf einem hoch gelegenen Punkt anbringen.

Erfüllung: Wir reisen zum Zielort, kämpfen uns nach oben und platzieren MILA. Dann geht es zurück zu Tinker Tom.

Besonderheit: Wiederholbare Mission.

Belohnung: bis zu 190 Kronkorken, evtl. ein zufälliges Item

Nachdem wir MILA liebevoll über den Abgrund positioniert haben, können wir uns unsere Belohnung abholen.

Questname: Randolph Safehouse

Von wem und Wo: Drummer Boy, nach dem Fall von Switchboard

Darum geht's: Randolph Safehouse scheint gefallen zu sein, wir sollen dem nachgehen.

Erfüllung: Wir gehen zum zufälligen toten Briefkasten, lesen das Holotape und erledigen dann alle Feinde am Zielort. Dann geht es zurück zu Desdemona.

Besonderheit: Die Quest kann 6 Mal abgeschlossen werden

Belohnung: Bis zu 200 Kronkorken (jedes Mal), zufälliges Item (2. Mal), Institute Killer Weave (6. Mal)

 

Questname: Variable Removal

Von wem und Wo: PAM im HQ

Darum geht's: Wir sollen einen Courser umlegen.

Erfüllung: Der Auftrag ist simpel: Wir reisen zum Zielort, legen den Courser um und kassieren unsere Belohnung bei PAM ein.

Besonderheit: Wiederholbare Mission

Belohnung: 270 Kronkorken

 

Questname: Tot he Mattresses

Von wem und Wo: von Desdemona nach Abschluss von „The Nuclear Option“

Darum geht's: Nach dem Fall des Instituts sollen wir eine synthhassende Gang dem Erdboden gleichmachen.

Erfüllung: Auch diese Mission ist einfach: Wir reisen zum Zielort, legen alle markierten Feinde um, und holen unsere Belohnung ab.

Besonderheit: Die Quest kann 6 Mal abgeschlossen werden.

Belohnung: bis zu 300 Kronkorken (jedes Mal), ggf. ein zufälliges Item (jedes Mal), 450 Kronkorken und zwei zufällige Items (letztes Mal).

 

Questname: Lost Soul

Von wem und Wo: Dr. Carrington, nach Abschluss von „The Nuclear Option“

Darum geht's: Einige Synth, die aus dem Institut geflohen sind, müssen noch in Sicherheit gebracht werden.

Erfüllung: Auch hier gilt es, lediglich den Zielort aufzusuchen, alle Feinde zu eliminieren und mit dem Synth zu sprechen. Danach gibt es die Belohnung von Carrington.

Besonderheit: Wiederholbare Quest

Belohnung: bis zu 300 Kronkorken, ggf. ein zufälliges Item

 

Questname: A Clean Equation

Von wem und Wo: von PAM, nach Abschluss von „Rockets‘ Red Glare“

Darum geht's: Wir sollen Überlebende der Bruderschaft eliminieren.

Erfüllung: Wir reisen zum zufälligen Zielort, erledigen die Patrouille und reisen zurück.

Besonderheit: Wiederholbare Mission.

Belohnung: bis zu 300 Kronkorken, ggf. ein zufälliges Item

 

Questname: High Ground

Von wem und Wo: von PAM im HQ

Darum geht's: Wir sollen einen Vertibird zerstören.

Erfüllung: Am Zielort zerschießen wir den Vertibird, dann geht es zum Zahltag im HQ.

Besonderheit: Für diese Mission sollten wir einen Raketenwerfer oder vergleichbare Bewaffnung parat haben. Die Mission ist wiederholbar.

Belohnung: bis zu 300 Kronkorken, ggf. ein zufälliges Item

 

Minutemen

Questname: When Freedom Calls

Von wem und Wo: automatisch vor dem Museum of Freedom in Concord

Darum geht's: Wir sehen einen Raiderangriff und entscheiden uns spontan, den Leuten zur Hilfe zu eilen – und lernen so die Minutemen kennen.

Erfüllung: Wir erledigen die Gegner vor dem Museum, schnappen uns die Short Laser Musket unter dem Balkon, dann geht es ab ins Museum. Wir kämpfen uns nach oben zu den Minutemen, denen wir unsere Hilfe zusichern, und sprinten in den Keller. Das Sicherheitstor können wir entweder direkt knacken oder am nahen Terminal hacken. Mit dem Fusion Core im Gepäck geht es auf das Dach, wo wir ihn in die Power Armor einsetzen und diese anlegen. Dem Vertibird klauen wir noch fix die Minigun, womit wir alle Gegner in Concord ummähen.

Besonderheit: Im Museum liegen ein Bobblehead (Perception) und eine Ausgabe von Robco Fun.

Belohnung: 100 Kronkorken

Besonders zu Spielbeginn sollten wir die Angriffe aus der Deckung von mehreren Etagen ernst nehmen.

Questname: Sanctuary

Von wem und Wo: automatisch, nachdem die Minutemen in Sanctuary ankommen.

Darum geht's: Wir sollen mit dem Wiederaufbau von Sanctuary beginnen und zimmern vom Bett bis zur Verteidigungsanlage alles nötige zusammen.

Erfüllung: Wir wählen an der Werkbank Betten aus und bauen sie dort, wo die Bausilhouette grün leuchtet. Sobald wir genügend Betten für alle Bewohner haben, sprechen wir mit Sturges, danach bauen wir eine Wasseraufbereitungsanlage. Diese sollte mindestens so viel Wasser produzieren, dass die Bewohner damit versorgt werden können. Dann pflanzen wir Essen an – auch hierbei muss der Ertrag ausreichend für die Siedler sein. Idealerweise geben wir einem Siedler den Auftrag, sich um die Pflanzen zu kümmern. Als letztes sollen wir für Verteidigungssysteme sorgen: Ein Wachturm  wäre ausreichend, dem wir wieder einen der Siedler zuweisen.

Besonderheit: -

Belohnung: -

Die nötigen Möbel zimmern wir an der Werkbank zusammen und platzieren sie im Inneren.

Questname: The Sight

Von wem und Wo: Mama Murphy in Sanctuary

Darum geht's: Mama Murphy scheint ein Medium zu sein, wir dürfen sie mit Chems versorgen, damit sie Visionen bekommt

Erfüllung: Wir sprechen mit Mama Murphy und geben ihr Jet, um die erste Vision zu erhalten. Danach sollen wir ihr einen Stuhl bauen, den wir im Spezialmenü der Werkbank finden. Danach können wir sie überreden (Mittel) von den Drogen abzulassen – oder sie fleißig weiter in den Tod treiben, um ihre Vision zu erhalten.

Besonderheit: Preston Garvey und Sturges sind nicht davon angetan, wenn wir Mama Murphy nach dem Stuhlbau mit Drogen versorgen.

Belohnung: -

Drogen oder keine Drogen? Gegen Chems erhalten wir Vision der Zukunft, müssen aber auch damit rechnen, dass sich Mama Murphys Gesundheitszustand rapide verschlechtert.

Questname: Taking Independence

Von wem und Wo: Preston Garvey in Sanctuary, nachdem die Minutemen ihre Siedlung etabliert und wir einigen Leuten vor Ort geholfen haben

Darum geht's: Preston glaubt es wäre an der Zeit eines der nahen Forts einzunehmen, das einst als Operationsbasis diente.

Erfüllung: Wir reisen zur Festung und wählen den Plan: Scharfschützen sollten die Gegner herauslocken, Waffennarren wählen den Frontalangriff. Option drei ist die Option für schleichende Ödlandwanderer. Sobald die Minutemen ihre Stellungen bezogen haben, klären wir den Hof von lästigem Getier, dann zerstören wir die Gelege. Das Muttertier ist wenig begeistert von unserem Angriff und muss ebenfalls bezwungen werden. Nach einem Plausch geht es zum Radiomast, den wir hochfahren, indem wir Generatoren bauen und mittels Kabeln jeweils einen Generator und einen Transmitter verbinden.

Besonderheit: Ausgabe: Guns and Bullets am zentralen Funkmast.

Belohnung: -

 

Questname: Old Guns

Von wem und Wo: Preston Garvey in Sanctuary, nach einer erfolgreichen Rekrutierung (und nach Abschluss von „Taking Independence“)

Darum geht's: Jemand namens Ronnie Shaw hat sich nach uns erkundigt, wir schauen am Schloss nach, warum er nach uns sucht.

Erfüllung: Nach dem Gespräch suchen und sprechen wir mit Ronnie in Castle, der uns von einer Waffenkammer in der Festung erzählt. Der Eingang ist zwar verschüttet, lässt sich aber über die Werkbank freilegen. Dann kämpfen wir uns zur Waffenkammer vor und ‚erleichtern‘ den vorigen Anführer der Minutemen um seine Bekleidung. Nach einem Druck auf einen Knopf öffnen wir die Tür zum Hof und bereichern uns an den Waffen und den Plänen für die Artillerie. Danach bauen wir direkt ein Exemplar innerhalb der Mauern und weisen einem Siedler das Kommando über die Waffe zu. Zum Test bringen wir eine der Rauchgranaten aus der Waffenkammer zum Zielort und bestaunen die Einschläge.

Besonderheit: Vor dem Gespräch mit Ronnie empfiehlt es sich ein paar Geschütze über die Werkbank zu zimmern! In der Waffenkammer liegt eine Fat Man (Waffe).

Belohnung: General’s Hat, Minutemen General’s Coat, Artillery-Blaupausen, Artillery Smoke Grenade

 

Questname: Inside Job

Von wem und Wo: automatisch, wenn Sturges uns während „The Molecular Level“ beim Teleporterbau geholfen hat – oder eine andere Fraktion uns das Network Scanner Holotape gegeben hat

Darum geht's: Wir sollen die Daten auf das Holotape herunterladen.

Erfüllung: Wir nutzen das Terminal im Institut, um das Holotape zu befüllen. Anschließend händigen wir es Sturges aus.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: Form Ranks

Von wem und Wo: Preston Garvey, nachdem wir aus dem Institut geworfen wurden

Darum geht's: Wir bereiten die Minutemen auf die kommende Schlacht vor, indem wir Siedlungen bauen.

Erfüllung: Wir sprechen mit Preston Garvey, der uns je nach Siedlungsgröße unterschiedliche Antworten gibt. Haben wir für die Minutemen acht Standorte besiedelt, warnt er vor einem Angriff des Instituts auf das Castle und die Quest „Defend the Castle“ wird freigeschaltet. Dann erledigen wir „Institutionalized“ und geben Sturges das Holotape

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: Defend the Castle

Von wem und Wo: automatisch von Preston Garvey (oder über das Radio oder bei einem Besuch des Castles), wenn wir acht Siedlungen errichtet haben

Darum geht's: Das Institut greift an, wir müssen die Verteidigung vorbereiten und den Angriff abwehren.

Erfüllung: Wir bauen VOR Questbeginn Verteidigungsanlagen. Sobald der Angriff startet, reparieren wir ausgefallene Generatoren und zerlegen Feinde, bis die Mission vorbei ist.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: The Nuclear Option (The Minutemen)

Von wem und Wo: Von Preston Garvey nach Defend the Castle

Darum geht's: Preston hat einen Weg ins Institut gefunden; der Feldzug gegen das Institut beginnt.

Erfüllung: Nach kurzem Plausch mit Preston und Sturges geht es zum Teleporter, der sich in einem Fluss versteckt: Wir schwimmen zum Tastenfeld, öffnen das Gatter und lassen uns in die Kanalisation fallen. Wir orientieren uns auf unserem Weg an einem weißen Rohr mit Pfeilen und hacken oder knacken die Sicherheitstür, um dann durch das Loch in der Wand im Südosten zu huschen. Dann geht es zum offenen Rohr und hinein ins Institut. Dann nutzen wir das Relayterminal, um unseren Nachschub zu uns zu teleportieren; von Preston erhalten wir eine Sprengladung. Dann geht es über die Old Robotics zum BioScience Labor und weiter zum Reaktor. Den Fahrstuhl nehmen wir hinauf zu Father, dem wir das Passwort entlocken, und benutzen es am Terminal, um die Sicherheitssysteme abzuschalten. Dann geht es zum Reaktor, dessen Hülle wir aktivieren, um dann von Sturges herausteleportiert zu werden; das Kind sollten wir retten. Dann nutzen wir das Relay, lassen uns zum Dach teleportieren und drücken den Knopf, um dem Institut ein spektakuläres Ende zu bereiten.

Besonderheit: Retten wir das Kind, finden wir es bei Sturges, der sich normalerweise in Sanctuary aufhält. Nach drei Quests gibt es als Dank eine munitionslose Laserwaffe.

Belohnung: Automatic Laser Musket

 

Questname: With Our Powers Combined

Von wem und Wo: Preston Garvey nach “The Nuclear Option (The Minutemen)”, wenn uns die Bruderschaft feindlich gesinnt ist

Darum geht's: Die Bruderschaft stellt nach wie vor eine Bedrohnug für das Ödland dar, wir sollen auch ihnen ein Ende bereiten.

Erfüllung: Wir sprechen mit Preston, dann bauen wir Artillerie auf, der wir anschließend einen Siedler zuweisen. Das wiederholen wir in vier Siedlungen und kehren dann nach Castle zurück. Dort sprechen wir ins Radio und fordern die Siedlungen zum Feuern auf die Prydwen auf. Während unseres Angriffs müssen wir anstürmende Soldaten der Bruderschaft besiegen, bis das Flaggschiff vom Himmel geholt wurde.

Besonderheit: -

Belohnung: Vertibird Schnellreise

 

Questname: The First Step & Raider Troubles

Von wem und Wo: automatisch nach „When Freedom Calls“

Darum geht's: Wir sollen Siedler vor Raidern beschützen

Erfüllung: Wir reisen zu den Siedlern, sprechen mit ihnen und laufen dann zum Zielort. Sobald alle Raider tot sind, berichten wir erst den Siedlern und anschließend Preston von unserem Erfolg.

Besonderheit: -

Belohnung: ca. 100 Kronkorken

Anfangs sind die Minutemen noch nicht besonders beliebt, wir tun unseren Teil, um das zu ändern.

Questname: Kidnapping

Von wem und Wo: von einer Siedlung in unserem Besitz

Darum geht's: Ein Siedler wurde entführt, wir sollen die Geiselnahme beenden.

Erfüllung: Bei einem Plausch mit den Siedlern können wir entweder das Lösegeld selbst zahlen (sofortiges Questende) oder zur Befreiung der Geisel zum Zielort reisen. Sobald wir den Siedler gefunden und eskortiert haben, sprechen wir mit den Siedlern und anschließend mit Preston Garvey.

Besonderheit: -

Belohnung: 100 Kronkorken

 

Questname: Abernathy Farm: Retribution

Von wem und Wo: Blake Abernathy auf der Abernathy-Farm, wenn wir dort zum ersten Mal aufkreuzen

Darum geht's: Wir sollen das Andenken an Mary bergen und zu Blake bringen.

Erfüllung: Wir reisen zur USAF Satellite Station Olivia, töten so viele Gegner wie wir wollen und sammeln das Medaillon aus dem Werkzeugkasten ein. Dann geht es zurück zum Auftraggeber.

Besonderheit: -

Belohnung: ca. 100 Kronkorken

 

Questname: Greenskins

Von wem und Wo: von einer Siedlung in unserem Besitz

Darum geht's: Die Siedler haben Probleme mit Supermutanten, wir sollen mit Waffengewalt helfen.

Erfüllung: Nach dem Gespräch töten wir die Supermutanten am Zielort. Danach geht es erst zu den Siedlern, um dann die Belohnung bei Preston einzustreichen.

Besonderheit: -

Belohnung: ca 100 Kronkorken

 

Questname: Clearing the Way

Von wem und Wo: von einer unserer Siedlungen

Darum geht's: Wir sollen für die Siedler ein Areal von Feinden säubern.

Erfüllung: Gespräch. Reise zum Zielort. Alle Feinde neutralisieren. Plausch mit den Siedlern. Belohnung von Preston Garvey.

Besonderheit: -

Belohnung: ca 100 Kronkorken

 

Questname: Taking Point

Von wem und Wo: ?

Darum geht's: Ein idealer Siedlungsort wurde gesichtet: Vor dem Baubeginn müssen die derzeitigen Bewohner permanent umgesiedelt werden.

Erfüllung: Wir reisen zum Zielort, erledigen alle Feinde und greifen auf die Werkbank zu. Damit bauen wir das Radiosignal (Recruitment Radio Beacon) und einen kleinen Generator. Sobald beide mit einem Kabel verbunden sind, holen wir uns die Belohnung bei Preston ab.

Besonderheit: -

Belohnung: ca. 100 Kronkorken

Um den Sender in Betrieb zu nehmen, verbinden wir Sendemast und Generator.

Questname: Ghoul Problem

Von wem und Wo: von einer unserer Siedlungen

Darum geht's: Siedler haben ein Ghulproblem, das wir lösen sollen.

Erfüllung: Wir besuchen die Zielsiedlung, hören uns den Bericht über die Ghule (Überraschung!) an und erledigen diese am Zielort. Dann geht es bekanntermaßen erst zu den Siedlern und dann zu Preston.

Besonderheit: -

Belohnung: ca 100 Kronkorken

 

Questname: Rogue Courser

Von wem und Wo: von Preston, nachdem wir das Institut während der Hauptquest zerstört haben.

Darum geht's: Ein Courser ist einer Raidergang beigetreten, wir sollen ihn ausschalten.

Erfüllung: Wir reisen zum Zielgebiet, töten den Courser (und alle anderen Feinde, die uns in die Quere kommen), und kassieren bei Preston die Belohnung ein.

Besonderheit: -

Belohnung: ca 100 Kronkorken

 

Questname: Resettle Refugees

Von wem und Wo: von Preston, nachdem wir das Institut während der Hauptquest zerstört haben – und das Institut evakuiert haben.

Darum geht's: Wir sollen Raum für eine Flüchtlingssiedlung schaffen.

Erfüllung: Nach dem Plausch mit einem Siedler sichern wir das Zielgebiet, dann geht es zurück zum Siedler und danach zu Preston.

Besonderheit: -

Belohnung: 100 Kronkorken

 

Questname: Defend a Settlement or Defend Artillery at a Settlement

Von wem und Wo: `?

Darum geht's: Wir sollen den Zielort oder die Artillerie verteidigen.

Erfüllung: Wir reisen zum Zielort, nutzen die Werkbank und bauen solange Verteidigungsanlagen, bis das Questlog diesen Schritt als erledigt ansieht. Dann warten wir (oder schlafen), bis die Gegner angreifen. Liegen alle Gegner im Staub, geht es erst zum Siedler und dann zu Preston.

Besonderheit: -

Belohnung: 100 Kronkorken

 

Questname: Stop the Raiding

Von wem und Wo: zufällig

Darum geht's: Raider plündern, also sollen wir dafür sorgen, dass sie keine Beutezüge mehr bestreiten können.

Erfüllung: Reise zum Zielort. Plausch mit den Siedlern. Weiter zur Raiderfestung. Töten aller Raider. Dann zurück zu den Siedlern.

Besonderheit:

Belohnung: 100 Kronkorken

 

Questname: Kidnapped Trader

Von wem und Wo: ?

Darum geht's: Wir scheinen die einzige Person im Ödland zu sein, die sich selbst verteidigen kann – darum dürfen wir einen entführten Händler aus der Gefangenschaft befreien.

Erfüllung: Wir reisen zur Siedlung und entscheiden uns, ob wir das Lösegeld zahlen wollen (Questende) oder den blutigen Pfad postapokalyptischer Geiselbefreiung beschreiten wollen. In diesem Fall reisen wir zum Zielort und befreien die Geisel. Danach geht es zu den Siedlern zurück.

Besonderheit: Stirbt der Händler, gilt die Quest als gescheitert.

Belohnung: 100 Kronkorken

 

Questname: Water, Food or Power

Von wem und Wo: ?

Darum geht's: Eine Siedlung hat eine unzureichende Versorgung an Wasser, Essen oder Strom. Weil wir der einzige handwerklich begabte Mensch im Ödland zu sein scheinen, müssen wir uns darum kümmern, dass die Siedler nicht darben.

Erfüllung: Wir reisen zum Zielort und bauen an der Werkbank die entsprechende Versorgung auf. Wenn das Questziel erfüllt ist, sprechen wir mit den Siedlern und holen uns vom Questgeber die Belohnung ab.

Besonderheit: -

Belohnung: 100 Kronkorken

 

Questname: Suspected Synth

Von wem und Wo: Nur, sofern das Institut noch nicht zerstört wurde

Darum geht's: Ein Synth hat sich unter die Einwohner einer Siedlung gemischt, über dessen Schicksal wir entscheiden sollen.

Erfüllung: Wir reisen zur Siedlung und sprechen mit den Leuten. Danach entscheiden wir, ob wir den Synth exekutieren oder in die Verbannung schicken.

Besonderheit: -

Belohnung: 100 Kronkorken

 

Nebenquests

Zufällige Quests

Questname: Benign Intervention

Von wem und Wo: Während der Erkundung von Boston

Darum geht's: Wir stolpern über die drogensüchtige Cait, der wir mit ihrem Drogenproblem helfen.

Erfüllung: Wir erschießen die Raider auf unserem Weg in die Arena und sprechen dort mit Tommy, der uns darum bittet uns um Cait zu kümmern. Sie schließt sich als Begleiter an – und wir sprechen sie hin und wieder an, bis sie uns von ihrer Drogenabhängigkeit und einer möglichen Heilung in Vault 95 erzählt. Dort angekommen kämpfen wir uns zum Entzugsraum, in dem wir Cait davon überzeugen den Prozess über sich ergehen zu lassen. Sobald sie auf dem Stuhl sitzt, benutzen wir das Terminal und starten den Prozess.

Besonderheit: In der Vault 95 steht eine Wackelpuppe (Big Guns).

Belohnung: Cait ist als Begleiter verfügbar.

In der Arena schießen wir erst einige Raider zu Klump, bevor uns Tommy zum Gespräch auffordert.

Questname: The Big Dig

Von wem und Wo: In Goodneighbor von Bobby No-Nose

Darum geht's: Wir sollen Bobbi No-Nose bei Ausgrabungen der besonderen Art assistieren.

Erfüllung: Wir sagen Bobbi unsere Unterstützung zu, danach geht es ab in den Keller, wo wir die störenden Gegner beseitigen. Dann geht es nach Diamond City, wo wir Mel aus dem Gefängnis holen sollen. Nach dem Gespräch mit Mel können wir entweder das Terminal hacken (Schwer), um für Ablenkung durch einen Protectron zu sorgen, während wir Mel befreien. Alternativ bestechen (300 Kronkorken) oder überzeugen wir die Wachen oder stehlen den Zellenschlüssel aus dem Schreibtisch oder den Taschen einer Wache. Dann geht es zurück zur Ausgrabung, die wir stückweise doch Auffinden bröckeliger Wände voranbringen. Sobald Sonya den letzten Tunnel gegraben hat, stoßen wir auf einen Tresor, den wir betreten und hinaufklettern. Nach dem eskalierenden Gespräch können wir uns auf Bobbis oder Fahrenheits Seite schlagen.

Besonderheit: Besonders charismatische Spieler können bereits nach Queststart einen Vorschuss heraushandeln (100-200 Kronkorken). In den Tunneln können wir zwei Nuka Cola Quantum finden.

Belohnung: 200 Kronkorken (Bobbi) oder Ashmaker (Waffe, Fahrenheit)

 

Questname: Confidence Man

Von wem und Wo: Vadim, Inhaber der Dugout Inn

Darum geht's: Wir sollen den DJ Travis Miles von Diamond Citys Radiosender mental aufbauen

Erfüllung: Nach dem Gespräch mit Vadim kommen wir um 18.00 Uhr in die Kneipe zurück, wo Travis belästigt wird. Wir sprechen und feuern ihn an, bis es zum Faustkampf kommt, in den wir notfalls eingreifen. Nach den Gesprächen mit Vadim und Travis geht es zu Scarlett, die wir überzeugen (Einfach) oder bestechen (Mittel), um mit Travis auszugehen. Zurück in der Dugout Inn suchen wir Yefim und danach Travis in Diamon City, der uns von der Entführung Vadims erzählt. Sobald wir die Raider erledigt und Vadim und Travis in Sicherheit gebracht haben, kassieren wir unsere Belohnung.

Besonderheit: Das Picket Fences Magazin und ein Rezept finden sich in der Brauerei. Die Erfahrungen während der Quest spiegeln sich in den Moderationen des Radiosenders wieder!

Belohnung: 200 Kronkorken, 4 x Buffout, 2 x Jet

 

Questname: Curtain Call

Von wem und Wo: durch eine Radiodurchsage von Trinity Tower Radio, z. B. nahe des Turms selbst

Darum geht's: Rex sendet einen Hilferuf via Radio und möchte gerne aus dem Supermutantenspielparadies abgeholt werden.

Erfüllung: Wir reisen zum Radioturm, kämpfen uns zum Fahrstuhl und lassen uns nach oben befördern. Mit dem zweiten Fahrstuhl geht es dann zur Spitze. Rex und seinen Mutantenfreund Strong können wir entweder mittels Schlösserknacken (Meister) befreien – oder indem wir den Schlüssel aus der nahen Kiste nutzen. Dann schlagen wir uns zum Fensterwäscherlift durch und drücken auf den Knopf, wenn beide NPCs auf der Plattform stehen. Während der Fahrt zum Boden schalten wir angreifende Mutanten aus.

Besonderheit: Im Turm verstecken sich eine Wackelfigur (Melee) und das Macbeth-Skript.

Belohnung: Reginald’s Suit (Charakter: männlich), Agatha’s Dress (Charakter: weiblich), Strong als Begleiter

 

Questname: Miscellaneous: Detective Case Files

Von wem und Wo: Von Ellie in der Valentine Detective Agency

Darum geht's: Ellie hat einige ungelöste Fälle gefunden, die wir bearbeiten dürfen.

Erfüllung: Wir sprechen mit Ellie, überprüfen die Akten, lesen die Akte von ‚Earl Sterling‘ und hören uns Marty Bullfinchs Holotape an. Dann geht es zurück zur Agentur.

Besonderheit: Die Akte von Earl Stirling startet die Quest „The Disappearing Act“. Das Holotape die Quest „The Gilded Grasshopper“.

Belohnung: -

 

Questname: Detective Case Files: The Disappearing Act

Von wem und Wo: während der Quest „Miscellaneous: Detective Case Files”

Darum geht's: Wir sollen herausfinden, wohn Earl Sterling verschwunden ist.

Erfüllung: Um Zugang zu Earls Haus (in Diamond City) zu erhalten, können wir entweder die Tür knacken – oder in der Dugout Inn von Vadim den Schlüssel erhalten. Im Haus finden wir unter dem Sofa Hinweise, die uns zum Mega Surgercy Center führen. Wir sprechen mit Dr. Sun und untersuchen die Spuren, die in den Keller führen. Darauf sprechen wir Dr. Sun erneut an – und können uns entscheiden, ob wir das Schloss einfach knacken (Advanced), den guten Doktor bedrohen (Mittel) oder ihn bestechen (100 Kronkorken). Im Keller können wir uns entscheiden, ob wir den Verdächtigen von einer friedlichen Lösung überzeugen (Mittel) oder töten. Dann sprechen wir zunächst mit Dr. Sun, bevor wir unsere Belohnung abholen.

Besonderheit: -

Belohnung: 200 Kronkorken

 

Questname: Detective Case Files: The Gilded Grasshopper

Von wem und Wo: während der Quest „Miscellaneous: Detective Case Files”

Darum geht's: Marty Bullfinch glaubt, dass im Gilded Grasshopper eine Schatzkarte versteckt sei.

Erfüllung:  Wir reisen zur Faneuil Hall, durch das Finanzdistrikt Bostons, kämpfen uns durch und halten Ausschau nach einer Leiter, die uns auf das Dach führt. Dort lesen wir die Botschaft im Gilded Grasshopper. Mit der Information geht es zum Grab von Shem Drowne am Friedhof zwischen Cabot House under der Pockman Galley. Im Grab gibt es dann unsere Belohung.

Besonderheit: In der Faneuil Hall gibt es eine Ausgabe von Live & Love zu finden.

Belohnung: Kupfer-, Silber- und Goldbarren, Shem Drowne’s Sword (Waffe) 

 

Questname: Detective Case Files: Long Time Coming

Von wem und Wo: nach „The Gilded Grasshopper“ und „The Disappearing Act” von Nick, sobald wir sein volles Vertrauen erworben haben.

Darum geht's: Nick erzählt uns von einem ungelösten Fall, dem wir nachgehen können. Dazu müssen wir zunächst 10 Holotapes auftreiben.

Erfüllung: Das erste Holotape erhalten wir von Nick. Nach Lektüre der Notizen finden sich die restlichen neun auf der Weltkarte markiert. An jedem dieser Orte suchen wir das Police Evidence Terminal und greifen auf die Informationen zu Eddie Winter zu; dann suchen wir das Holotape in der Nähe. Haben wir alle Tapes zusammen, decodiert Nick daraus einen Code, der uns zu Eddie Winters Bunker führt. Wir kämpfen uns in die U-Bahnschächte und die Kanalisation hinab und geben den Code an der Metalltür ein. Sobald Eddie tot ist, können wir noch kurz Nick aushelfen.

Besonderheit: Im Badtfl Regional Office liegt eine Ausgabe „Guns and Bullets“. In der Quincy Police Station liegt Tessa’s Fist (Waffe). Am Coast Guard Pier liegt das Magazin „Astoundingly Awesome Tales 2“. In der Andrew Station finden wir zwei Nuka Cola Cherry.

Belohnung: Eddie’s Peace (Waffe, von Eddies Leiche). Zudem können wir nun das Perk „Close to Metal“ freischalten.

 

Questname: Diamond City Blues

Von wem und Wo: automatisch im Colonial Taphouse in Diamond City

Darum geht's: Wir werden Zeuge eines Streits und zeigen dem Ödland einmal mehr, aus welchem Diplomatenholz wir geschnitzt sind.

Erfüllung: Nach dem Streit sprechen wir draußen mit Paul und entscheiden uns, ob wir ihm helfen wollen, oder die Sache auf sich beruhen lassen – mit der Konsequenz, dass Cooke Paul vor unserer Rückkehr umbringt. Sprechen wir mit Cooke, können wir ihn mit unserem Redetalent überzeugen; schlägt dies fehl, greift er uns an und wir erfahren von seinen Geschäften über eine Notiz, die er bei sich trägt. Dann geht es zum Ort des Deals; die Situation können wir jedoch nicht diplomatisch lösen. Nach dem Kampf sprechen wir mit dem überlebenden Ghul namens Triss, die uns ein Passwort für das Geheimlabor gibt, wenn wir sie gehen lassen. Dann geht es auf das Dach der Four Leaf Fishpacking Plant, wo wir das Passwort eingeben (oder das Terminal hacken oder das Rätsel lösen).

Besonderheit: Ist das Quest scheinbar zu Ende, so schalten sich nach 24 Stunden Angehörige der Überlebenden ein, die uns das Leben zur Hölle machen – die Situationen können wir mittels Bestechnung, Gewalt oder Aufträgen, die zu mehr Gewalt führen, lösen. Da diese stark von unseren Entscheidungen während der Quest abhängen und keine ‚richtige‘ Lösung existiert, verzichten wir an dieser Stelle auf unnötige Spoiler.

Belohnung: Marowski’s Chems.

 

Questname: The Devil’s Due

Von wem und Wo: Am Witchcraft Museum von einem Holotape, das wir bei einem geschändeten Leichnam finden.

Darum geht's: Gruselstunde: Das verschlossene Museum verbirgt so manches Mysterium, das sich zu erkunden lohnt.

Erfüllung: Mit dem Holotape im Gepäck geht es über eine Luke in den Keller, aus dem wir ins Gebäude hinaufsteigen. Dann sammeln wir das Holotape von Sergeant Lee und nehmen das Deathclaw-Ei mit. Wir dürfen uns nun entscheiden, ob wir das Ei nach Diamond City liefern oder zurück ins Nest (!) bringen.  Entscheiden wir uns für die Lieferung, so sprechen wir mit Wellingham im Colonial Taphouse. Bringen wir das Ei zurück zu seinen liebevollen Eltern, so geht es erst in Richtung Lynn Woods. Im Deathclaw Nest angekommen, platzieren wir das Ei an markierter Stelle und nehmen vorher (!) die Deathclaw Gauntlet mit.

Besonderheit: Die gruseligen Geräusche kommen von einem nicht minder gruseligen Gegner. Im Museum liegt auch ein Comic von Grognak the Barbarian.

Belohnung: Bei Lieferung: ca. 200 Kronkorken (mehr, wenn wir überzeugend sind) und ein Rezept. Bei Rückkehr ins Nest: Deathclaw Gauntlet (vor Abschluss aufnehmen!).

 

 

Questname: Emergent Behaviour

Von wem und Wo: nach den Quests „Vault 81“ und „Hole in the Wall“, wenn wir Curie als Begleiter haben und diese uns soweit vertraut, dass sie uns von ihrem Plan, ein Mensch zu werden, erzählt.

Darum geht's: Curie will ein Mensch werden, um ihre Pläne zu verwirklichen – wir suchen daher Dr. Amari auf.

Erfüllung: Bei Dr. Amari angekommen, warten wir nach dem Gespräch 24 Stunden, und kehren dann zurück.

Besonderheit: -

Belohnung: -

 

Questname: Here there be Monsters

Von wem und Wo: Donny Kowalski am Hafenbereich zwischen Harbormaster Hotel und Shamrock Taphouse.

Darum geht's: Ein Verwandter Nessies wurde im Ödlandgewässer gesichtet. Wir gehen dem Schwindel nach.

Erfüllung: Wir schwimmen in die Bucht zum Schrottkahn hinaus und steigen durch die Luke. Hinter der Tür ist der Kapitän des U-Boots, dem wir unsere Hilfe anbieten. Am Zielort kämpfen wir uns durch Raider, im Inneren nehmen wir die Dampening Coil mit.  Zurück im U-Boot kämpfen wir uns durch die weniger freundlichen Crewmitglieder zum Sprengkopf, dessen Sprengladung wir mitnehmen. Am Reaktor installieren wir beide Komponenten und sprechen nochmals mit dem Kapitän.

Besonderheit: Wackelfigur: Explosives und Shish Kebab (Waffe) in den Saugus Ironworks.

Belohnung: 4 x Pre-War Money, Homing Beacon

 

Questname: Human Error

Von wem und Wo: von der Wache Swanson vor der verschlossenen Siedlung Covenant im Norden der Karte

Darum geht's: Unsere Neugier zieht uns in das abgeriegelte Dorf, wir stimmen also einem Test zu, um eingelassen zu werden.

Erfüllung: Sobald wir den Test irgendwie bestanden haben, gelangen wir in das Dorf. Wir können die trügerische Idylle erkunden, mit den Leuten sprechen und dann die Überreste der Karavane vor der Stadt ausfindig machen. Haben wir dort die Limonade gefunden, geht es zurück nach Covenant, wo wir alle möglichen Leute befragen. Dann geht es zum verschlossenen Gebäude Covenants, dessen Tür wir knacken (oder den Schlüssel vom Tisch in Dr. Patricias Büro klauen). Darin finden wir einen Schlüsselbund und Jacobs Passwort. Dann geht es zum Bürogebäude hinter dem Haus, dessen Terminal wir mit dem Passwort freischalten. Mit den Informationen geht es aus der Stadt heraus und zum Kanalisationseingang westlich vom See; Jacob stoppt uns auf dem Weg dorthin – wir suchen uns eine Antwort aus. Innen angekommen, suchen wir Manny und Blythe: Einer von beiden hat den Schlüssel für die nächste Tür. Dann suchen wir das Labor von Dr. Chambers: Nach kurzem Gespräch mit ihr können wir ihr Angebot zurückweisen (A), Amelia am Terminal befreien und eine Belohnung von Dan kassieren (alternativ auch von Old Man Stockton in Bunker Hill) oder ihr Angebot annehmen.

Besonderheit: -

Belohnung: 300 Kronkorken (bis zu 520, wenn wir mehr heraushandeln, A)

 

Questname: Kid in a Fridge

Von wem und Wo: Während unserer Erkundung (südlich von University Point, westlich von Jamaica Plain) von einem Kühlschrank

Darum geht's: Wir hören Stimmen! Genauer gesagt spricht uns ein Kühlschrank auf unserem Weg durch das Ödland an.

Erfüllung: Wir sprechen mit dem Kühlschrank, dann schießen wir die Tür ab. Wir bringen Billy nach Hause, werden unterwegs jedoch von Bullet angesprochen, der uns Billy abkaufen möchte. Lehnen wir das Angebot ab, sprechen wir am Zielort mit Carol und Matt. Sollte Bullet noch leben, müssen wir im folgenden Gespräch entscheiden, ob wir die Familie verkaufen, ihn täuschen, um die Familie zu retten, oder ihn direkt konfrontieren. 

Besonderheit: Lehnen wir Bullets Angebot ab, sollten wir ihn erledigen, um einer späteren Konfrontation aus dem Weg zu gehen.

Belohnung: 250 Kronkorken.

 

Questname: Last Voyage of the USS Constitution

Von wem und Wo: Lookout in der Nähe der Charleston Neighborhood (am namensgebenden Schiff, das auf dem Trockenen liegt)

Darum geht's: Die USS Constitution

Erfüllung: Wir klettern ins Innere und sprechen mit Ironsides auf dem Hauptdeck. Wir bieten ihm unsere Hilfe bei der Reparatur an und wehren die Angreifer ab. Dann sprechen wir mit Bosun und dem Navigator. Die folgenden Subquests beinhalten die selbsterklärende Reparatur von Schiffskomponenten oder das Auftreiben von Ersatzteilen. Je nachdem, wen wir unterstützen wollen, können wir die Turbopumpe vor Einbau von Mandy sabotieren lassen. Haben wir uns für Ironside entschieden, müssen wir die angreifenden Plünderer abwehren, bis das Schiff auf seine letzte Fahrt gehen kann. Nach dem Angriff steigen wir in die Ruinen im Süden und legen den Hebel für die Stapelfahrt um. Entscheiden wir uns hingegen für die Sabotage, so sprechen wir danach mit Ironsides und dann mit Mandy, um schlussendlich das Schiff über den Hebel in den südlichen Ruinen zu sprengen. Haben wir die Überlebenden (und Ironsides) getötet, fallen uns die Plünderer ebenfalls in den Rücken.

Besonderheit: Stirbt Ironside, schlägt die Quest fehl! Gelingt ihm die Stapelfahrt, sollten wir das Schiff ausfindig machen, um die Kapitänskabine und den Lieutenant’s Hat zu erhalten.

Belohnung: Insgesamt 1000 Kronkorken für alle Schiffskomponenten. Falls wir Ironsides helfen: Broadsider (Waffe) und 1500 Kronkorken. Falls wir Mandy helfen: Captain Ironside’s Hat.

 

Questname: Long Road Ahead

Von wem und Wo: Von Maccready, der uns als Begleiter irgendwann bittet die beiden Schurken umzulegen, die ihn in Goodneighbor bedroht haben

Darum geht's: s.o.

Erfüllung: Wir reisen zum Mass Pike Interchange, finden den Aufzug und eliminieren alles, was uns vor die Flinte läuft. Dann müssen wir unsere Freundschaft mit Maccready festigen, bis er uns von seinem Sohn erzählt. Die Medizin finden wir bei Med-Tek Research, wo wir uns durch die Verteidiger kämpfen und den Alarm am Terminal in der oberen Etage abschalten. Dann öffnen wir das Luftschleusenterminal und fahren mit dem Fahrstuhl abwärts. Im Labor nehmen wir das Heilmittel („Prevent“) mit. Dann liefern wir das Mittel in Goodneighbor ab.

Besonderheit: Was wir beim Mass Pike Interchange mitnehmen sollten: Gorgnak the Barbarian, Power Armor (Leveled). Im Labor gibt es das Massachusetts Surgical Journal und eine Nuka Cherry.

Belohnung: Wir schalten Maccreadys Perk frei.

 

Questname: The Secret of Cabot House: Special Delivery

Von wem und Wo: Edward Deegan in der Dugout Inn

Darum geht's: Wir sollen eine verlorene Lieferung auftreiben.

Erfüllung: Wir reisen zum Cabot House, nutzen die Gegensprechanlage und erwähnen Jack Cabot. Mit dem Schlüssel im Gepäck reisen wir gen Norden und sprechen mit Maria, die uns den Zielort verrät. Dort legen wir die markierten Raider um und kehren mit dem Serum zum Auftaggeber zurück.

Besonderheit: Eine Ausgabe des Massachusetts Surgical Journals liegt im Carbot House

Belohnung: 100 Kronkorken (+50, wenn wir am Anfang gefeilscht haben), das Serum, wenn wir erfolgreich lügen

 

Questname: The Secret of Cabot House: Emogene takes a Lover

Von wem und Wo: nach „Special Delivery“ von Wilhelmina

Darum geht's: Die Mutter des Hauses sorgt sich um ihre Tochter Emogene.

Erfüllung: Wir reisen zur Third Rail und sprechen mit Whitechapel Charlie über Emogene, der uns an Magnolia verweist. Sobald der Name Brother Thomas fällt, reisen wir zum Charles View Amphitheater, wo wir mit ihm sprechen. Dann sollten wir sein Angebot zum Beitritt ausschlagen, um uns sein Büro näher anzuschauen. Können wir die Tür nicht knacken, können wir den Schlüsssel aus seiner Hosentasche klauen. Alternativ mähen wir einfach alle Kultisten um. Hinter der Tür zeigt sich Emogene einsichtig und begleitet uns zurück.

Besonderheit: -

Belohnung: ggf. 200 Kronkorken

 

Questname: The Secret of Cabot House

Von wem und Wo: nach „Emogene takes a Lover“

Darum geht's: Während unserer Abwesenheit gab es einen Angriff auf Parsons State Insane Asylum, wir sollen mit Jack zusammen für Ordnung sorgen.

Erfüllung: Wir kämpfen uns durch die Anlage bis zu Jacks Büro. Dann geht es in den Hof und in den Haupttrakt. Über ein Loch im Boden gelangen wir auf die untere Ebene, suchen uns einen Weg durch ein Loch hinter der Tapete (Südosten) und lassen uns durch ein Loch im Zellenblock fallen. Dann nehmen wir den Fahrstuhl in den Keller, hören Jack zu und kämpfen gegen die Raider. Von den vier Generatoren stellen wir zwei auf Manual Override. Dann können wir uns entscheiden, ob wir Lorenzo oder Jack helfen. Ignorieren wir den Verrückten, so schalten wir die verbleibenden Generatoren um und sprechen mit Jack. Wenn wir Lorenzo befreien, können wir ihm anschließend bei seinem Angriff auf das Anwesen helfen – oder uns doch kurzfristig wieder auf Jacks Seite schlagen.

Besonderheit: In der Irrenanstalt gibt es eine Ausgabe des Massachusetts Surgical Journal und eine Wackelfigur (Charisma)

Belohnung: ca 200 Kronkorken (Jack), Lorenzo’s Artifact Gun (von Jack in seinem Anwesen nach einer Wartezeit von 7 Tagen), Mysterious Serum (Lorenzo)

 

Questname: The Silver Shroud

Von wem und Wo: Kent Connolly in der Memory Den

Darum geht's: Der Ghul Connolly möchte gerne in die Rolle seines Lieblingssuperhelden schlüpfen: Wer sind wir, dass wir ihm solch‘ einen Wunsch ausschlagen könnten?

Erfüllung: Wir reisen zu Hubris Comics und arbeiten uns nach oben, um das Kostüm zu holen (Silver Shroud Costume und Silver Shroud Hat). Zurück bei Kent schlägt dieser einen Rollenwechsel vor: Wir sollen uns in die Heldenrolle begeben, er unterstützt uns per Funk (Kanal auf Silver Shroud Radio einstellen). Dann erledigen wir Wayne Delancy und AJ und hinterlassen jeweils eine der Karten. Dann geht es zu Charlie in der Third Rail für Informationen über Kendra, die wir anschließend aufsuchen und töten. Optional töten wir Kendras letztes Ziel. Zurück bei Kent geht es weiter zu Mayor Hancock, der uns zu zwei weiteren Zielen schickt. Ist Northy tot, finden wir bei seiner Leiche eine Notiz; über das Radio erfahren wir, dass Kent entführt wurde. Am Milton General Hospital kämpfen wir uns über verschiedene Fahrstühle in den Keller. Kents Leben können wir retten, wenn wir uns zuerst als Ziel anbieten. Das Quest endet bei Hancock in Goodneighbor.

Besonderheit: Im Comicladen sollten wir zwei Comics (Astoundingly Awesome Tales) und Unstoppables Grognak’s Axe (Waffe) mitnehmen. Überlebt Kent, bietet er uns dann und wann Rüstungsupgrades an.

Belohnung: 125 Kronkorken, Submachine Gun, Silver Shroud Calling Cards, 750 Kronkorken bei Abschluss

Um authentischer zu wirken, sollten wir während der Quest das Outfit und den Hut des Superhelden Silver Shroud ausrüsten.

Questname: Vault 81 and the Hole in the Wall

Von wem und Wo: In Vault 81 von Overseer McNamara

Darum geht's: Wir entdecken einen erhaltenen Vault und erledigen Aufgaben für die Bewohner.

Erfüllung: Gegen drei Fusion Cores erhalten wir Einlass. Dann können wir mehrere Kurzquests erledigen:

  • Austin führt uns durch die Vault
  • Calvin möchte, dass wir ihm Werkzeuge gegen Bezahlung organisieren
  • Katy gibt uns für unsere Hilfe eine Ausgabe von Grognak the Barbarian
  • Dr. Penske möchte, dass wir eine Geschmacksprobe durchführen und anschließend Dünger organisieren
  • Bobby und Tina kaufen uns Chems ab
  • Dr. Forsythe möchte uns Blut abnehmen

Kommen wir nach einiger Zeit erneut in die Vault, können wir in der Klinik die Vaultbewohner über einen geheimen Teil der Vault diskutieren hören Wir bieten unsere Hilfe an, folgen Bobby bis zum Geheimtrakt und erledigen drinnen die Ratten. Am Secure Access Terminal angekommen, können wir dies entweder hacken oder mit dem Holotape aus der Nähe freischalten. Haben wir uns Zugang verschafft, gibt uns Curie das Heilmittel. Geben wir das an Dr. Forsythe, erleiden wir einen dauerhaften Lebensabzug, erhalten aber nur dann unsere Belohnung.

Besonderheit: Eine Ausgabe von Taboo Tattoos Magazine liegt bei Horatio. In Curies Raum finden wir eine Wackelfigur (Medizin).

Belohnung: 100 Kronkorken für die Fusion Cores. Syringer Rifle (Waffe), unser Quartier in Vault 81 und Curie als Begleiterin.


Kommentare(9)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.