Berufe und Marktplatz im Detail

Das Berufssystem in FF14 unterscheidet sich deutlich von anderen MMORPGs. Ich gebe hier detaillierte, auch fortgeschrittene Tipps zu den Berufen.

von Eronaile am: 24.10.2013

Grundsätzliches

 

Die Berufe in FF14 sind im Vergleich zu anderen MMORPGs umfangreicher und komplexer umgesetzt.

In anderen MMORPGs drückt man auf das magische Knöpfchen und sofern man die Rohstoffe hat kommt eine Flasche Mineralwasser oder der Uber-Pogostab der Macht heraus. Echte Magie!

In FF14 sind die Berufe eigenständige Charakterklassen. Es gibt Krieger, Magier ... und Produzenten und Sammler!

Genau wie die kampfbetonten Pendants haben die "Disciples of the Land" (Sammelberufe) und "Disciples of the Hand" (Produktionsberufe) viele verschiedene Fähigkeiten - statt Feuerbälle und Meuchelattacken gegen Monster einzusetzen wenden die Handwerker und Sammler ihre verschiedenen Fähigkeiten an, um in mehreren Schritten zu einem Ergebnis zu gelangen. Das ist entweder ein erzeugter Gegenstand oder eingesammelte Ressourcen.

Weil Berufe eigene Klassen sind fallen sie wie die Kämpfer in dasselbe Klassensystem. Sprich: sie profitieren unter anderem vom "Cross-Skill"-System und können ausgewählte Skills anderer Crafting/Sammel-Klassen benutzen.

Ihre Ressource ist nicht Mana oder TP wie bei den Kampf-Klassen sondern CP für Produzenten und GP für Sammler.

Die Ressource CP wird nach jedem Crafting-Vorgang komplett aufgefüllt, regeneriert sich aber während man ein Item herstellt nicht selbstständig.

Die Ressource GP benutzen Sammler, sie regeneriert sich langsam selbstständig (5 Punkte alle 3 Sekunden).

 

Englisch

 

Den englischen Client zu nutzen sollte bei FF14 Standard sein. Entgegen landläufiger Meinung besteht Europa nicht nur aus Deutschland, auf den EU-Servern wird Englisch gesprochen und mit den deutschen Bezeichnungen für Skills und Items kann dort niemand was anfangen.

Insofern benutze ich in diesem Guide die englischen Begriffe.

 

Sammeln

 

Worum geht es?

Wenn es darum geht wertvolle Erze, duftende Blumen oder stinkende Fische zu sammeln geht kein Weg an den Sammelberufen (Disciples of the Land) vorbei.

Nicht ganz überraschend ist, dass diese Klassen die Welt auf der Suche nach Ressourcen-Vorkommen durchstreifen. Erfahrung erhalten sie für jeden erfolgreichen Sammel-Vorgang.

Miner bauen Erze und Kristalle ab, Woodcutter hacken sich durch den lokalen Forst- und Agrarbestand um an Holz und Blümchen zu kommen, Fischer liegen auf der faulen Haut während sie warten, dass der nächste Teichbewohner unklugerweise entschließt, ihren Angelhaken zu schlucken.

Im Folgenden konzentriere ich mich auf Miner und Woodcutter und lasse das vergleichsweise selbsterklärende Angeln mal außen vor. Die meisten Aussagen zu Mining und Woodcutting sind übertragbar aufs Fischen.

 

Nodes

Auf der ganzen Welt gibt es Nodes, also Ressourcen-Vorkommen, die Sammler abbauen können.

Jeder Charakter kriegt seine eigenen Nodes, d. h. niemand muss befürchten, dass ein anderer Spieler ihm das wertvolle Erz oder die schönen Blumen wegschnappt.

Sobald man nah an einer Node steht und darauf rechtsklickt taucht ein Fenster mit allen in dieser Node verfügbaren Items auf. Ein Baum bietet z. B. meistens eine bestimmte Art Holz, vielleicht Vogelfedern, Bernstein und Elementarkristalle. Als Beispiel.

 

Die Zusammensetzung einer Node variiert stark, je nachdem wo man sammelt. Wer nach einem bestimmten Rohstoff sucht sollte regelmäßig sein Crafting Log (Sammel-Logbuch) zu Rate ziehen. Man findet es unten in der Menüleiste oder per Shortcut. Im Crafting Log stehen alle Rohstoffe, für die man das benötigte Berufslevel erreicht hat und auch, wo genau man sie findet.

 

Jedes Mal wenn ein Spieler einen Rohstoff zum ersten Mal in seiner Berufslaufbahn abbaut gibt es außerdem einen kleinen Erfahrungspunkte-Bonus, es lohnt sich also alles mind. 1x zu suchen und abzubauen.

Aus jeder Node kann man mehrere Items abbauen, der Standard sind 4 Abbau-Versuche.

Jeder Versuch hat eine bestimmte Chance auf Erfolg (die Prozentangabe steht im Fenster mit drin) und eine bestimmte Chance auf ein hochwertiges HQ (High Quality) Item (Chance steht im Fenster, falls zutreffend). Nicht alle Rohstoffe haben eine HQ-Version. Für HQ-Items gibt es dreifache XP!

Mit zunehmendem Level schaltet ihr Traits (passive Fähigkeiten) frei, die es erlauben bei einigen Nodes einen Bonus zu erhalten. Dieser betrifft z. B. die Erfolgschance, Chance auf HQ, Anzahl Abbauversuche.

 

Manche Rohstoffe sind übrigens zunächst „unbekannt“ und tauchen als „Unknown“ im Sammelfenster auf. Die Chance so etwas abzubauen ist erstmal 25% und erst wenn man den unbekannten Gegenstand erfolgreich abgebaut hat wird klar, was es ist und die Erfolgschance steigt auf den eigentlichen Wert.

 

Erfahrungspunkte

Für jeden erfolgreichen (!) Sammelversuch gibt es Erfahrungspunkte.

Für jeden aufeinanderfolgenden Erfolg gibt es einen Chain (Ketten)-Bonus. Dieser beginnt klein und steigt bis zu 50% an. Die gewonnenen XP werden auf dem Bildschirm angezeigt, inklusive allen Boni.

Der Chain-Bonus belohnt also Spieler, die oft hintereinander Erfolg haben und bestraft Spieler, die zwischendurch immer wieder Fehlversuche produzieren. Wer scharf auf die zusätzlichen Chain-XP ist sollte Rohstoffe abbauen, die eine hohe Erfolgschance haben.

Bei einer normalen 4-Versuche-Node wird der Chainbonus übrigens nie ausgereizt. Anders sieht es bei speziellen Vorkommen aus wie sie z. B. in den Leve Quests (weiter unten erklärt) auftauchen. Diese enthalten 6 Versuche, für die letzten beiden bekommt man den vollen 50% Chainbonus – vorausgesetzt, man hatte keine Fehlversuche zwischendrin ;)

 

Wem es gelingt einen HQ-Rohstoff abzubauen winken dreifache (!) XP, daher ist es nie schlecht eine hohe Chance auf HQ zu haben. Aber nicht vergessen: eine tolle Chance auf hochwertigen Kram nützt nichts wenn man beim Abbau versagt. Die Erfolgschance und HQ-Chance beeinflussen einander!

 

Einen Sonderbonus gibt es wenn man etwas zum allerersten Mal abbaut.

 

Wer einen Sammelberuf erlernt kommt früher oder später nicht an Leve-Quests herum. Diese bekommt man bei Leve Masters, die in vielen Ortschaften rumstehen.

Für den erfolgreichen Abschluss einer Leve Quests winkt ein saftiger XP-Betrag und noch andere Belohnungen wie Gil.

Der Haken an der Sache: für jede Leve Quest muss man eine „Allowance“ (Erlaubnis) opfern und diese regenerieren sich nur langsam. Alle 12 Stunden kriegt man 3 Allowance gutgeschrieben.

Wichtig zu beachten ist hier, dass es Leve Quests auch für Produktionsberufe und Kämpfer-Klassen gibt! Alle 3 Arten teilen sich denselben Pool von Allowance, man muss sich also entscheiden wo man gerne Leve Quests machen möchte.

Sammelberufe profitieren aber zweifellos am meisten von Leve Quests, also spart euch eure Erlaubnisse auf und verbratet sie nicht für Crafting oder Kampfklassen!

 

Ressource

Die Ressource Gatherer Points (GP) funktioniert anders als die Crafting Points (CP) der Berufe wie Schmied oder Alchemist.

GP regenerieren sich nur langsam mit 5 Punkten alle 3 Sekunden.

Das normale Sammeln kostet keine GP aber fast alle Fähigkeiten zehren an dieser Ressource.

 

Skills

Mit seinen Fähigkeiten kann ein Sammler viele Dinge beeinflussen, unter anderem:

  • Erfolgschance
  • HQ-Chance
  • Zahl der pro Versuch erhaltenen Rohstoffe
  • Zahl der gesamten Versuche

 

Solche Skills sind natürlich erst anwendbar, wenn man eine Node „geöffnet“ hat.

Dann gibt es noch globale Fähigkeiten, die zum Beispiel das Aufspüren der Nodes erst ermöglichen.

 

Weil die meisten Fähigkeiten GP kosten sollte man sich sehr gut informieren und überlegen, welcher den meisten Nutzen hat. Wenn die Chance ein Erz abzubauen von vornherein 95% ist wäre es grobe Verschwendung „Sharp Vision II“ einzusetzen, die 100 GP kostet und die Chance um 15% anhebt. Davon sind dann nämlich 10% verschwendet.

Wenn die Chance 85% ist muss man z. B. abwägen was mehr bringt: mit 100 GP die Erfolgsrate auf 100% anheben? Oder lieber für dieselben 100 GP die Chance auf ein HQ-Item um 10% anheben? Was ist eure Zielsetzung: viele XP, viele Items, Chain-Bonus…?

 

Stealth

Der spezielle Stealth-Skill macht den Charakter unsichtbar für Mobs bis zu einem bestimmten Level. Allerdings bewegt man sich im Stealth sehr langsam. Nötig ist Stealth nur bei aggressiven Gegnern, die man nicht anderweitig umgehen kann und die sich dummerweise nahe einer Node aufhalten. Passive Gegner greifen nicht an solange man sie nicht angreift.

Bedenken sollte man, dass aggressive Gegner nur dann angreifen wenn sie den Spieler sehen. Guckt der Mob in die andere Richtung

 

Traits

Anders als Produktionsberufe hat man als Sammler passive Traits, die immer aktiv sind und durch Leveln freigeschaltet werden.

Am wichtigsten sind die Traits, die neue Eigenschaften bei Nodes freischalten. Bis Level 28 hat man davon bereits fast alle freigeschaltet. Mit jedem dieser Traits wird man besser im Erkennen von Konditionen, die dann Boni beim Sammeln freischalten – wenn man sie erfüllt!

Beispiel: Auf Level 1 ist jede Node identisch, man hat genau 4 Versuche und weiter ist nichts zu beachten.

Dann erlernt man irgendwann ein Trait und fortan haben manche Nodes den Zusatz „Gathering > X à Gathering Rate +10%“. Bedeutet, bei dieser speziellen Node kriegt man +10% Erfolgschance sofern das eigene Gahtering Attribut größer als X ist.

Ein anderer Trait schaltet +1 Versuch frei, so dass man dann bei manchen Nodes 5 statt 4 Versuche hat. Auch das ist aber wieder an eine Bedingung geknüpft.

Der 3. Trait dieser Art schaltet +5% Chance auf HQ-Items frei sofern man genug Perception hat.

 

Die übrigens Traits sind relativ selbsterklärend, einfach mal durchlesen J

 

Attribute

Für Sammler sind die zwei Attribute Gathering und Perception (übersetzt ungefähr "Sammeln" und "Aufmerksamkeit") interessant.

Gathering verbessert die Erfolgschancen während Perception die HQ-Chancen in die Höhe treibt. Die Diskussion, welches Attribut wichtiger ist betrifft Skills, Buff-Food und Materia. Die Ausrüstung an sich gibt hier normalerweise Werte vor, die man nicht ändern kann.

Grundsätzlich gilt: je höher die Basis-Chance auf Erfolg, desto weniger bringt Gathering und desto nützlicher ist Perception. Umgekehrt gilt das aber auch, bei schwierig abzubauendem Material sind 10 Punkte in Gathering besser angelegt als 10 Punkte in Perception.

Die genauen Werte kann man sich relativ schnell mit einem Taschenrechner ausrechnen, dazu muss man kein Mathe-Prof sein sondern nur Realschul-Wissen in Dreisatz und Prozentrechnung beherrschen.

Eine „Bauchentscheidung“ ist natürlich möglich aber nie so genau wie es selber zu berechnen.

Einfaches Beispiel:

Rohstoff hat 80% Erfolgschance und 15% Chance auf HQ. Ohne Boni kriegt man 100 XP pro Abbau.

Das Ziel ist möglichst viele Erfahrungspunkte zu bekommen.

Ohne irgendwelche Eingriffe kriegt man 0,8 * 1,30 * Basis-Erfahrung, das sind dann durchschnittlich 104 XP pro Versuch. Die 1,3 (also +30%) kommen zustande weil HQ-Items dreifache XP geben, nicht nur doppelte. Deshalb muss man die 15% sozusagen doppelt nehmen, das ergibt 30%.

Der Spieler möchte eine Entscheidung zwischen „Sharp Vision II“ (+15% Erfolg) und „Unearth I“ (+10% HQ) treffen. Beide kosten den selben GP-Betrag.

Jetzt wird es echt einfach. Bei 80+15 = 95% Erfolg muss man nur die 0,8 in der Rechnung durch 0,95 ersetzen und bekommt 123,5 XP raus.

Bei 15+10 = 25% HQ-Chance ersetzt man die 1,30 durch 1,50 und bekommt 120 XP raus.

Somit ist klar, dass „Sharp Vision II“ besser ist um die durchschnittlichen Erfahrungspunkte pro Versuch zu maximieren.

Den Chain-Bonus haben wir hier gar nicht beachtet, dieser wird natürlich mit höherer Erfolgs-Chance besser (man hat zwischendurch weniger Misserfolge, die die „Chain“ unterbrechen würden). Ein weiterer Punkt, der für Sharp Vision II spricht.

Angenommen das Ergebnis wäre umgekehrt und „Unearth I“ hat den höheren XP-Wert. Dann müsste man wenn man spitzfindig ist den Chain-Bonus noch genau ausrechnen, der „verloren“ geht weil man bei 80% statt 95% Erfolg stecken bleibt. Das ist dann doch etwas, naja, nicht schwieriger aber langwieriger und würde hier zu weit führen. Mehr als einfache Wahrscheinlichkeits/Prozent-Rechnung und Dreisatz sind auch hier nicht erforderlich, ihr könnt es ja mal machen J

 

Allgemein kann man als Faustregel festhalten, dass zusätzliche HQ-Chance (Unearth/Perception) sinnvoll ist wenn eure Erfolgschance von vornherein mindestens ~85% ist und wenn sie drunter liegt sollte man lieber die Erfolgsschance verbessern (Gathering/Sharp Vision).

 

Nodes abgrasen

Nodes in FF14 sind in Gruppen angeordnet. Man kann sie nicht verwechseln denn in großem Umkreis drumherum gibt es sonst nichts zu holen. Eine Gruppe besteht normalerweise aus 4-5 Nodes, die relativ nah beieinander liegen.

Wie schon erwähnt hat jeder Spieler seine eigenen Nodes, niemand sieht jene von anderen Spielern oder kann sie gar abbauen.

Eine Node regeneriert sich erst, wenn der Spieler 2 andere aus derselben Gruppe geleert hat. Der minimale „Farm-Lauf“ in einer Node-Gruppe schließt also 3 Nodes ein.

Sucht euch dazu jene 3 aus, die am meisten bringen. Zum Beispiel die, bei denen ihr Bonus-Konditionen erfüllt (+ Erfolg, + HQ, + Versuche…).

Beim effizienten „Abgrasen“ von Nodes kommt es auch darauf an, die GP im Auge zu behalten. Nutzt eure Skills nur dann, wenn sie den maximalen Nutzen bringen. Eine Node, die eure Erfolgschance erhöht ist zum Beispiel immer eine gute Wahl um GP zu verbraten, aber wofür? Dazu wie oben erklärt nachrechnen oder die Faustregel anwenden.

Nodes ohne irgendwelche Boni sind für Skills nicht so interessant.

Optimaler Weise kommt ihr in einen „Flow“, bei dem die GP sich genauso schnell regenerieren, wie man sie ausgibt.

 

Gil Paradise

Das finanzielle Paradies lockt, denn Sammelberufe können richtig viel Gil einbringen – wenn man es richtig anstellt.

Oben habe ich schon ausgeführt, was man beim Sammeln beachten sollte.

Dazu kommt natürlich, wie viel der Rohstoff für andere Spieler wert ist. Das rauszufinden ist denkbar einfach: lauft zum nächsten Market Board und sucht danach!
Dabei ist auch die „Market History“ (Verkaufs-Historie) sehr nützlich. Es mag sein, dass der Rohstoff gerade für ungewöhnlich wenige (oder viele) Gil angeboten wird, im Verlauf sieht man dann besser, was der „übliche“ Preis ist.

Es gibt Rohstoffe, die nur für wenige oder unwichtige Items benötigt werden. Es leuchtet ein, dass man dafür auch wenig Gil kriegt. Ein gutes Beispiel ist „Wyvern Obsidian“. Das Zeug braucht echt kein Schwein, denn man braucht es nur für 3 Waffen, bei denen es massenhaft Alternativen gibt und keine davon ist im Endgame relevant.

Das Gegenbeispiel sind Rohstoffe wie z. B. „Bomb Ash“, die für die massenhaft benötigten Stahl-Barren erforderlich sind. Alles, was in der Herstellung populärer Culinarian oder Alchemist Consumables (verzehrbare Sachen wie Buff-Food oder Tränke) wichtig ist hat als Faustregel einen guten Preis auf dem Marktplatz – weil es eben verzehrbare Sachen sind, die ständig nachgefragt werden.

 

Leve Quests (LQ)

Sammelberufe sind momentan die langsamsten Level-Bergsteiger in FF14 – ARR. Es lohnt sich, die Leve Quest Allowances dafür aufzuheben. Jede Leve Quest (LQ) bringt nicht nur als Belohnung einen Batzen XP, Gil und eventuell anderen Kram sondern die Nodes, die bei jeder solchen Quest spawnen haben 6 Versuche statt den bekannten 4. Bedeutet: mehr XP pro Node und viel mehr XP durch Chain Bonus.

Leve Quests gibt es in verschiedenen Varianten aber alle haben zum Ziel, innerhalb einer bestimmten Zeit Rohstoffe abzubauen.

Wenn man die Quest dann abgibt erhält man unter Umständen Boni auf XP und Gil, je nachdem wie schnell man war und ob es sich um eine „schwere Aufgabe“ handelte.

Den Schwierigkeitsgrad kann man wie bei jeder Leve Quest selber bestimmen sobald man sie inittiert.

Ein guter Rat: übertreibt es nicht. Der Schwierigkeits-Bonus ist gering aber die Erfolgschance geht gleich massiv in den Keller wenn ihr den Grad hochschraubt.

Wichtig: Jeder Leve Quest-Geber hat eine bestimmte LQ im Angebot, die fast doppelt so viel XP gibt wie die anderen. Diese solltet ihr euch gut merken wenn ihr sie das erste Mal erhalten habt und grundsätzlich immer annehmen wenn sie im Angebot ist.
Erkennen könnt ihr diese „Super-Leve“ an der Zielsetzung: Rohstoffe sammeln und dadurch Punkte erhalten. Es gibt 3 Punktegrenzen, ab denen es respektive 5, 10 oder 25% mehr Erfahrung gibt. Aber auch wenn man nicht mal die unterste Grenze erreicht ist belohnt diese LQ mit weit mehr XP als die anderen.

Wenn die „Super-Leve“ gerade nicht angeboten wird – jeder Leve Meister hat immer genau 2 zufällige Quests offen – solltet ihr darauf achten, welche Sammel-LQ eine „Cordial“ als Belohnung enthält. Diese wertvollen Elixiere stellen sofort 300 GP wieder her! Alternativ sind sie für gute Gil auf dem Marktplatz platzierbar. Cordials sind besonders praktisch in Leve Quests weil man seine Skills so öfter einsetzen und die LQ schneller (und besser) beenden kann = bessere/schnellere Belohnung.

 

Crafting

 

Worum geht es?

Wer andere MMORPGs kennt weiß, dass es beim Crafting darum geht, aus Zutaten Gegenstände herzustellen. Seien es Waffen, Rüstungsteile, magische Tränke, Buff-Food… alles wird von fleißigen Produzenten hergestellt und auf dem Marktplatz verkauft.

 

Herstellung

Der Prozess, ein Item herzustellen, läuft anders ab als in MMORPGs wie WoW, AoC, GW2 und Co.

Grundsätzlich durchläuft man beim Craften mehrere Schritte (Steps) und bei jedem Step geht Durability (Haltbarkeit) verloren.

Angenommen, ihr möchtet ein Mythril Ingot craften. Es beginnt mit 40/40 Durability und jeder Step zieht 10 ab. Wenn es 0 erreicht bevor der Vorgang komplett ist verliert ihr die Ressourcen und der Vorgang ist fehlgeschlagen.

Jeder Skill beispielsweise ist 1 Step und zieht 10 Haltbarkeit ab.

Wenn das Item fertig ist bevor oder genau wenn die Durability auf 0 rutscht habt ihr den Gegenstand erfolgreich hergestellt und er landet im Inventar.

Bestimmte Skills können die Durability wieder auffüllen.

 

Ressource

Während Sammler ihre GP langsam automatisch regenerieren werden die Crafting Points (CP) der Handwerker nach jedem hergestellten (oder fehlgeschlagenen) Item komplett aufgefüllt. Allerdings regenerieren sich CP nicht selbstständig solange man in einem Prozess steckt, das heißt irgendwann sind sie aufgebraucht – bis zum nächsten Item.

CP werden durch Skills verbraucht, wer hätte das gedacht. Einige Fähigkeiten erlauben es sogar, CP wieder aufzufüllen.

 

Skills

Crafter schalten viele verschiedene Fähigkeiten frei, die man während eines Craft-Prozesses anwenden darf. Der simpelste ist „Basic Synthesis“, sozusagen der Butter & Brot-Skill. Er kostet gar keine CP, d. h. solange Durability vorhanden ist kann man ihn beliebig einsetzen. Synthesis liefert den „Fortschritt“ beim Crafting, wenn man die Synthese oft genug anwendet ist der Gegenstand fertig.

Alle anderen Skills kosten CP und haben ganz unterschiedliche Wirkung: CP auffüllen, Erfolgsrate verbessern, gewonnenen Fortschritt verbessern, folgende Aktionen stärker machen … oder schlicht und einfach einen Step mal gar nix tun und gucken was passiert ^^

 

HQ-System beim Crafting

Natürlich sind auch hergestellte Items in zwei Varianten vorhanden, einer normalen und einer High Quality (HQ)-Form. Jedenfalls viele, nicht alle.

 

Sammler haben es leicht: die kriegen ihre HQ-Rohstoffe sofort ins Inventar gelegt und müssen nichts weiter tun.

 

Beim Crafting läuft das etwas anders ab. Mit den Touch-Fähigkeiten baut man sozusagen die Chance auf ein HQ-Item aus. Sie startet bei miesen 1% und kann durch geschicktes Nutzen der Crafting-Schritte auf bis zu 100% anwachsen!! Realistisch bei Gegenständen, die ungefähr zum eigenen Berufslevel passen sind aber eher 10-20%, das entspricht auch ungefähr den Werten, die Sammler bei level-mäßig passenden Rohstoffen erzielen.

 

Das Ziel

Die Zielsetzung beim Crafting sieht so aus:

  • Du hast ein Item mit X Durability
  • Du willst das Item erfolgreich craften
  • Du willst eine möglichst hohe Chance auf HQ-Ware
  • Du willst das Risikiko, das der Zufall spielt minimieren
  • Du willst good- und excellent-Meldungen so gut wie möglich ausnutzen (wird gleich erklärt)

 

Aus diesen Punkten und weil CP und Durability den Einsatz von Skills limitieren ergibt sich ein schönes, komplexes Netz aus Aktion und Reaktion, das das Crafting in FF14 viel spaßiger macht als in anderen Spielen!

 

Qualität ist nicht gleich Qualität

Schon kurz nach Beginn eurer Crafter-Karriere erhaltet ihr ein besonderes Gespür für den Prozess und fortan taucht im Crafting-Fenster ein neuer Wert auf. Dieser kann „poor“, „normal“, „good“ oder „excellent“ sein.

Was bedeutet das?

Als wäre es nicht genug, Fortschritt, HQ-Chance und Durability im Auge zu behalten! Jetzt variiert auch noch der Qualitätszuwachs. Denn eure Touch-Aktionen sind umso stärker, je höher der Wert. Bei „excellent“ gibt es einen gigantischen Zuwachs, dieser Status ist aber auch entsprechend selten. „good“ taucht ziemlich regelmäßig auf und verbessert die Touch-Aktion deutlich, aber lange nicht so stark wie excellent. Normal ist der Standard und poor taucht immer genau 1 Step nach excellent auf, sozusagen ein Ausgleich. Beim Status poor sollte man die Qualität nicht versuchen zu steigern.

 

Die verflixten Wahrscheinlichkeiten

Sammler haben nicht immer Erfolg beim Abbau, warum sollte es Craftern anders gehen? Die Touch- und Synthesis-Skills haben eine Erfolgs-Chance, d. h. sie laufen auch mal ins Leere und machen gar nichts außer die Haltbarkeit runtersetzen.

Es ist sinnvoll, sich zu merken, dass Touch-Aktionen (die die HQ-Chance verbessern) in ihrer einfachsten Form (Basic Touch) eine immerhin 30% Chance auf Misserfolg haben.

 

Und da kommt die Fähigkeit „Steady Hand“ ins Spiel. Diese verbessert die Erfolgsrate eurer Touch und Synthesis-Aktionen um 20%. Das ist additiv gemeint, aus 70% werden also (70%+20%=90%) und nicht multiplikativ (aus 70% werden 70%*120% = 84%).

 

Spezial-Skills

Alle Crafting-Berufe haben Skills, welche die anderen nicht beherrschen.

Goldschmiede z. B. können mit „Manipulation“ CP regenerieren und mit „Innovation“ ihre Touch-Skills verstärken.

Lederverarbeiter können den Durability-Verlust halbieren.

Köche (Culinarian) sind Meister darin, die Qualität ohne CP-Kosten zu verbessern und können mit Level 50 sogar aggresiv craften weil sie bei einem Fehlversuch keine Rohstoffe verlieren.

Und so weiter.

 

Das Tolle an den Spezial-Skills: durch das Cross-Skill-System dürfen Klassen ja bis zu 5 Fertigkeiten einer anderen Klasse benutzen!

Für Crafter ist das besonders schön, denn fast alle Fähigkeiten außer den immer gleichen Basis-Skills (Touch, Synthesis, Steady Hand und so) darf man mit jeder anderen Crafting-Klasse den eigenen Skills hinzufügen.

Natürlich muss man dazu mindestens 2 Berufe erlernen, denn die Cross-Skills werden erst freigeschaltet wenn man die Fähigkeit im Originalberuf erlernt hat. So kann dann ein Leatherworker seinen sehr nützlichen Skill, die Durability weniger zu belasten an den Goldschmied, Waffenschmied oder Alchemisten weitergeben und profitiert im Gegenzug von deren einzigartigen Fähigkeiten.

 

Intelligent craften

Weil Wahrscheinlichkeiten und der Zufall in den Qualitätsmeldungen (normal, good, excellent) euch ins Handwerk pfuschen ist jeder Crafting-Vorgang anders.

Aus eigener Erfahrung:

  • Statusmeldungen beginnen immer auf normal. Es bringt also wenig, sofort mit Touch zu beginnen.
  • Ein guter Start ist Steady Hand oder Inner Quiet. IQ ist ein Skill, der euer Control-Attribut jedes Mal verbessert wenn ihr Touch anwendet. Somit wird jeder weitere Touch besser und besser. IQ hat auch keine Laufzeit sondern ist permanent aktiv. Für Sachen, die wenig Durability haben ist es aber nicht zu empfehlen denn IQ wird wie gesagt besser, je öfter ihr Touch anwenden könnt.

Steady Hand (+20% Erfolg) verbessert besonders Basic und Standard Touch massiv weil die Erfolgsrate dieser HQ-Skills damit von 70/80% auf 90/100% steigt! Im Gegensatz dazu ist Steady Hand bei Synthesis-Skills Verschwendung, denn diese haben immer 90% Erfolgsrate, d. h. man verschwendet quasi 10% vom SH-Bonus, mehr als 100% geht halt nicht.

  • Good und excellent-Status ausnutzen! HQ-Items sind viel mehr wert als normale Gegenstände, euer Ziel ist es also die Chance auf HQ möglichst hoch zu treiben.
  • Durability im richtigen Augenblick auffüllen: normaler Status, kein Steady Hand aktiv? Jetzt wäre ein guter Augenblick um Manipulation oder Master’s Mend anzuwenden.

 

Ich möchte hier nicht zu sehr ins Detail gehen aber wer konzentriert bei der Sache ist kann sich normalerweise schnell im Kopf überlegen, welche Aktion gerade sinnvoll ist.

Wenn Steady Hand aktiv ist sollte man vorzugsweise die HQ-Chance steigern und nicht den Fortschritt.

Es ist auch nicht klug, Durability zu verschwenden. Ein Item fertig stellen bevor Durability auf 10-20 gesunken ist bedeutet, weniger XP zu erhalten und man hätte vielleicht auch noch Skills anwenden können.

Gleichzeitig muss man aber auch die CP im Auge behalten. Nichts ist ärgerlicher als einen excellent Status einzufahren und nicht mehr genug Ressourcen für Touch zu haben. Oder man verlässt sich darauf, die Durability auffüllen zu können und übersieht dann, dass man die dazu nötigen CP nicht mehr hat…

 

Im Prinzip bestimmen 4 Größen, was ihr macht: CP, Durability, aktive Buffs (z. B. Steady Hand oder Inner Quiet) und Qualitäts-Status.

 

Noch ein kleiner Hinweis: Manipulation nie erst bei 10 Durability anwenden sondern spätestens bei 20. Der Buff wirkt erst beim nächsten Schritt und nicht auf sich selber, d. h. ihr verliert beim Anwenden 10 Durability.

 

Auto-Crafting

Alles bisher Gesagte bezieht sich auf manuelles craften. Schon früh in der Berufslaufbahn erhält der Spieler die Möglichkeit, automatisch zu craften. Das geht sehr viel schneller als manuell und außerdem automatisch. Allerdings sind die gewonnenen XP im Vergleich viel geringer und die Chance auf HQ ebenfalls. Mit Auto-Crafting kann man also schnell viele Items normaler Qualität erzeugen und kann dabei sogar AFK gehen. Weder für XP noch für HQ-Items ist es aber eine gute Methode.

 

Leve Quests

LQs gibt es auch für Crafter, das Ziel ist, einem Kunden ein gewünschtes Item zu überbringen. Anders als bei Sammel-Leves ist es aber nicht zwingend nötig, die Ware selber herzustellen, es reicht auch, sie auf dem Markt zu kaufen.

Die Leve Quests für Crafter sind also ziemlich simpel: annehmen, craften (oder kaufen), zum Kunden bringen, fertig.

 

Eine Besonderheit betrifft HQ-Items. Wenn man ein solches übergibt kriegt man DOPPELTE XP-Belohnung!!

 

Welcher Beruf?

Sammler machen eigentlich immer hübsch Knete, egal ob als Bergbauer, Holzfäller oder Fischer.

Crafter machen Gewinn wenn es zu ihren Items a) keine leicht zugänglichen Alternativen gibt, die Items b) nicht schnell gegen bessere gewechselt werden und c) der Nutzen eines Items einen guten Preis rechtfertigt. Außerdem sollten die benötigten Rohstoffe in ausreichende Menge und einem akzeptablen Preis bereitstehen.

 

Wer es alleine auf Gil abgesehen hat sollte sich also gut überlegen, welche Ausrüstung am ehesten alle 3 Punkte bedient.

 

Schmuck wie Ringe, Amulett und Ohrringe kriegt man durch Quests und Dungeons eher selten, deshalb sind Goldschmiede von Anfang an recht gut darin, Profit auf dem Marktplatz zu machen. Speziell Schmuck, der Berufen Vorteile bringt ist extrem selten im übrigen Spiel und entsprechend wertvoll.

 

Waffen und Rüstungsteile sind in der Levelphase Auswechsel-Ware, die zügig von besseren Modellen verdrängt wird. Erst im Endgame bleibt man lange Zeit beim selben Stück und ist dann auch bereit, einen guten Preis dafür zu bezahlen. Als Schmied oder Lederverarbeiter ist es nicht unmöglich aber vergleichsweise schwer für Sub-Endgame-Gear einen Profit zu erhalten.

 

Consumables werden immer und ständig in recht gleichbleibenden Mengen benötigt, deshalb sind Culinarian (Koch) und Alchemist solide Berufe, die immer einen stetigen Gil-Zufluss verbuchen werden können.

 

Ansonsten gilt wie in jedem anderen MMORPG (und der Realität), dass man durch Marktbeobachtung allein schon ein Vermögen machen kann.

 

Was craften?

Für jedes Item, das man zum ersten Mal craftet gibt es einen dicken Bonus zu den gewonnenen Erfahrungspunkten. Dieser ist deutlich größer als bei Sammlern, es macht in jedem Fall Sinn zu versuchen, nach jedem Rezept zumindest 1 Gegenstand herzustellen um den Bonus einzusacken.

 

Danach richtet sich die Auswahl danach, was man erreichen möchte. Für ein großes Einkommen sind Rezepte sinnvoll, die viele Spieler brauchen, die schwer durch Alternativen ersetzbar sind und bei denen nicht allzu viel Konkurrenz auf dem Markt herrscht.

 

Wenn es eher danach geht viel Erfahrung zu sammeln sollte man zudem darauf achten, dass der Gegenstand viel Durability hat. HQ-Items sind nicht so prall mit XP gefüllt wie es bei Rohstoffen (also Sammelberufen) der Fall ist, insofern ist die Chance auf High Quality nicht so relevant für XP aber natürlich ein wichtiger Punkt wenn man viel Geld verdienen will.

 

Marktplatz

 

Worum geht es?

Nachdem man sich mit fiesen Kobolden um Erz gestritten, mit Greenpeace um die Erhaltung der Wälder diskutiert, mit Gollum um frischen Fisch gekämpft und seine Nerven mit der Zubereitung des resultierenden „Rubinfarbenen Silberlaub-Tranks der Fischkopf-Göttin“ gekitzelt hat … will man natürlich GIL damit verdienen!!

Der Marktplatz ist genau dafür angelegt und entspricht ungefähr der Sofort-Kaufen-Option in den Auktionshäusern andere MMORPGs.

 

Retainer

Ab einem bestimmten Fortschritt in der Haupt-Questreihe darf man überhaupt erst Sachen auf dem Markt verkaufen. Das tut man aber nicht selbst sondern gibt die Gegenstände den sogenannten Retainern in Verwahrung, von denen jeder Charakter maximal 2 haben darf.

Diese Bediensteten kann man mit einer Glocke nahe der Haupt-Handelsmeile in jeder Hauptstadt herbeirufen.

Sie haben ein sehr großzügig formatiertes Inventar mit 175 (!) Plätzen, in das man all den Kram stecken kann, den man beim Spielen gefunden/gesammelt/gecraftet hat.

Jeder der zwei Retainer darf 20 Slots auf dem Marktplatz verkaufen, d. h. unlimitiert kann man nicht handeln. Zu jedem Item kann man sich die aktuellen Preise anschauen und in der Historie nachgucken wie viel in der Vergangenheit tatsächlich dafür bezahlt wurde. (Wunsch und Wirklichkeit, sozusagen)

 

Was noch zu beachten ist

  • Stapelbare Ware kann nur in ihrer Gesamtzahl gekauft werden. Wer aber nur 10 Stück will wird einen Stapel mit 99 nicht unbedingt kaufen. Deshalb macht es Sinn große Stückzahlen erst aufzusplitten und dann auf dem Markt zu setzen. Der Nachteil ist natürlich, dass dann mehrere Slots belegt sind. Der Vorteil ist, dass man das Zeug schneller los wird.
  • Die Preise für schon auf den Markt gestellte Ware kann man jederzeit im Nachhinein ändern. So kann man auf die Konkurrenz reagieren und die eigenen Preise entsprechend anpassen. Rechtsklick auf das Item im Retainer-Fenster und die Option taucht auf.
  • Wer in Gridania Sachen kauft, die in Limsa Luminsa zum Verkauf stehen, muss eine Gebühr bezahlen… wahrscheinlich teleportieren dann kleine Gremlins die Gegenstände zwischen den Städten hin und her, und die müssen ja gefüttert, gepflegt und gestreichelt werden… die Gremlins, nicht die Gegenstände.

 

 

Schlusswort

 

Ich hoffe, euch hat dieser Guide zu Berufssystem und Marktplatz in FF14 – ARR gefallen. Wenn noch Fragen sind stellt sie gern in den Kommentaren.

 

Eronaile

 


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