Guild Wars 2 - Interview mit Eric Flannum und Jon Peters - »Rette Quinn und Hunderte werden sterben!«

Spielmechanik, Events und persönliche Geschichte - Game Designer Jon Peters und Lead Designer Eric Flannum verraten im Interview spannende Details zum potenziellen MMO-Hit Guild Wars 2. Vorsicht: Spoiler inside!

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Jon Peters, Game Designer bei ArenaNet. Jon Peters, Game Designer bei ArenaNet.

Dass ArenaNet mit dem Online-Rollenspiel Guild Wars 2Großes plant, ist kein Geheimnis mehr. Aber wir haben so schrecklich viele Detailfragen. Lead Designer Eric Flannum und Game Designer Jon Peters waren so freundlich und haben uns einen ganzen Schwung zu den Klassen, dem Event-System, zum PvP und zur persönlichen Geschichte ausführlich beantwortet.

GameStar: Ihr sagt, dass ihr euch von der gängigen MMO-Struktur »Damage Dealer+Tank+Healer« lösen möchtet. Ihr wollt nicht, dass die Leute den Chat mit »Suche Heiler!« zumüllen. Aber die letzte Klasse die ihr offenbart habt, klingt ganz genau nach dem Kerl, den wir unbedingt in unserer Gruppe haben möchten. Der Wächter scheint die perfekte Schutz-Klasse zu sein. Wir rechnen also damit, dann eben »Suche Wächter!« zu lesen. Einwände? Gegenargumente?

Jon Peters: Die ganze Sache geht viel tiefer als nur das »Suche Heiler!« aus dem Chat zu verbannen. Das ist ein Nebenprodukt eines unserer großen Ziele. Als wir einen Blick auf andere Spiele geworfen haben, stach uns die statische Natur der MMO-Kampfsysteme ins Auge. Wir wollten von Anfang an sicherstellen, dass sich der Kampf in Guild Wars 2 fließender und taktischer anfühlt. Wir wollten, dass sich die Positionierung des Spielers auswirkt und die Aufmerksamkeit von der Benutzeroberfläche zurück in die Spielwelt lenken. Es gab an diesem Punkt mehrere Entscheidungen, die zur Entfernung der traditionellen Rollen geführt haben:

  • 1. In Guild Wars 2 wird’s kein normales Anwählen von Teammitgliedern geben. Das bereitet den Weg für taktische, vor allem aber für kampfbewusste Unterstützung.
  • 2. Waffentausch und an Waffen gebundene Fertigkeiten. So verfügt jede Klasse über zahlreiche alternative Taktiken.
  • 3. Wiederbelebung im Kampf. Das macht jeden gefallenen Verbündeten zu einer weiteren Aufgabe.

Wir wollen keine Klasse, die nur dazu da ist, die Gesundheitsbalken von anderen zu füllen. Wenn wir taktische Kämpfe wollen, benötigen wir Charaktere, die die Schlachten in einer visuelleren und physikalischeren Art und Weise kontrollieren; in dem sie Gegner niederschlagen oder starke Angriffe durch ihren Körper blocken. In vielen anderen Spielen kommen die lustigsten Kampfmomente zustande, wenn irgendwas schief läuft und die Spieler eine Wahl treffen müssen, die in unterschiedlichsten Ergebnissen münden kann. Wir wollten, dass sich der Kampf in Guild Wars 2 die ganze Zeit so anfühlt.

Natürlich sind Rollen auch in Guild Wars 2 nach wie vor wichtig. Wir haben zwar die traditionellen Strukturen entfernt, die definierten, was ein Spieler tun kann, aber wir haben sie durch Rollen ersetzt, die definieren, wie ein Spieler etwas tun kann. Es gibt keine Limitierungen mehr, jede Klasse in Guild Wars 2 kann unterschiedliche Rollen wie die des Damage Dealers oder die des Unterstützers ausfüllen. So werden Gruppenbildung und Kampf dynamischer und man kann sich mit Spielern zusammentun, mit denen man gerne spielt und muss nicht nach bestimmten Klassen suchen, um eine Aufgabe meistern zu können.

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GameStar: Wie stellt ihr sicher, dass Spieler als Gruppe handeln und nicht nur wie mehrere Individuen die zufällig gerade an derselben Stelle kämpfen?

Jon Peters: Wir drängen die Spieler nicht in Gruppen, aber wir ermuntern sie dazu, welche zu bilden. Guild Wars 2 bietet beispielsweise Angriffskombos, die sich erst in der Gruppe bewerkstelligen lassen. So lassen sich Fähigkeiten so bündeln, dass schließlich etwas herauskommt, das mehr ist als die Summe seiner Teile. Außerdem wäre da unser Erfahrungspunkte- und Loot-System. Das ist die wahrscheinlich größte Motivation für Gruppenbildung. Wir teilen Erfahrungspunkte und Belohnungen nicht auf, es gibt also beispielsweise keinen Wettbewerb um die besten Gegenstände.

Grundsätzlich kann man sagen, dass Guild Wars 2 seine Spieler überall ermutigt, sich zu Gruppen zusammenzufinden, weil sich die Erfolgschancen und die Belohnungen für den Einzelnen dadurch verbessern.
Das gesamte Spiel, vor allem das dynamische Ereignis-System, wurde entwickelt, um eine Welt zu erschaffen, wo Spieler zusammenarbeiten wollen. Denn was bringt einem ein großer, sozialer Spielplatz, wenn er Leute nicht dazu ermuntert, ihn als solchen zu nutzen?

GameStar: Wenn wir gerade bei der Klassen-Thematik sind: Die Leute sind begierig zu erfahren, ob der »Mesmer« in Guild Wars 2 zurück findet. Kannt ihr uns einen Hinweis geben?

Jon Peters: Es gibt keine direkten Unterbrechungsfertigkeiten in Guild Wars 2. Spieler können Gegner nach wie vor durch die Nutzung von »Stun«, »Daze«, »Knockdown«, »Knockback«, »Launch« (ein Knockback der in einen Knockdown mündet) und »Fear« unterbrechen. Es gibt zudem keine Flüche mehr. Die einzigen Debuffs sind Teil des Zustandsystems. Eine Reihe aus zehn Debuffs, etwa Blutung, Vergiftung, Erblindung, Brennen, Verwundbarkeit, Unbeweglichkeit und Furcht setzen dieses System zusammen und können alle mit jeder Zustand-Entfernungs-Fertigkeit im Spiel beseitigt werden.

Leute, die den Spielstil des Mesmers mögen, werden definitiv eine Klasse in Guild Wars 2 finden, die ihnen zusagt. Da es nun nur noch zwei weitere unangekündigte Klassen gibt, kann ich sagen, dass eine davon ein Abenteurer mit mittlerer Rüstung und der andere ein Gelehrter mit leichter Rüstung ist. Über alles weitere reden wir nicht gerne, bis sie nicht offiziell vorgestellt wurden. Wir denken, dass die restlichen Professionen einige der Archetypen abdecken werden, die wir mit den bisherigen sechs Klassen noch nicht abgedeckt haben.

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GameStar: Wir sieht's mit den Gildenkriegen aus? Wie sorgt ihr da für Ausgewogenheit? Spezielle PvP-Charaktere, alle auf demselben Level und mit vergleichbarer Ausrüstung wie im erste Guild Wars?

Jon Peters: Es gibt zwei verschiedene Arten von PvP. In beiden Fällen nimmst du mit deinem PvE-Charakter teil. Die eine Variante ist der geistige Nachfolger von »Guild vs Guild« und wird ein strukturierteres Format haben, welches es Teams erlaubt sich als Top-Mannschaften zu etablieren. Alle Spieler werden auf das selbe Level gestuft und alle Fertigkeiten, Gegenstände und Eigenschaften werden vorübergehend freigeschaltet.

Dann haben wir noch »World vs World«. Hierbei handelt es sich um ein Gebiet in den so genannten Nebeln, in das Spieler jeden Levels hinreisen können. Hier werden drei verschiedene Server zusammenlegt, deren Spieler dann in persistenten Schlachtengegeneinander antreten. An jeder dieser Schlachten können hunderte von Spielern zu jeder Zeit teilnehmen und es wird Burgbelagerungen mit Belagerungswaffen, Angriff auf Karawanen und das Überfallen feindlicher Spieler geben. Im »World versus World«-Modus werden Spieler übrigens mit Erfahrungspunkten und Beute von erschlagenen Gegnern belohnt.

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