Auf der Hälfte des Weges zum Kult

  Halfway heisst soviel wie auf halben Wege - und trifft damit sehr gut den Plot des neuesten Titels von Robotality, einem kleinen Studio aus Hameln. Es...

von Yeager am: 02.08.2014

 

"Halfway" heisst soviel wie "auf halben Wege" - und trifft damit sehr gut den Plot des neuesten Titels von Robotality, einem kleinen Studio aus Hameln.
Es handelt sich dabei um ein storylastiges, roguelike Taktikspiel mit rundenbasierten Kämpfen, einigen RPG-Elementen und einer dichten Atmosphäre mit einem Science-Fiction-Setting.

Das Gameplay erinnert entfernt an XCOM, die Draufsicht-Perspektive an das selige Chaos Engine - oder - wem dies kein Begriff sein sollte - an FTL. Seine liebevolle, wenn auch minimalistische 2D-Präsentation versprüht viel angenehmen Retro-Charme, der grossartige Soundtrack könnte sich auch Stand-Alone verkaufen lassen.

So weit, so charmant.

Doch "Halfway" kann im Englischen auch "halbwegs" bedeuten.
Ironischerweise trifft dies auch auf meinen Eindruck vom Spiel zu. Im positiven, wie auch negativen Sinne. Doch Eines nach dem Anderen: 

Halbwegs eigenständige Story

Etwas Wichtiges vorweg:  
Das Spiel gibt es momentan nur auf Englisch.
Da es sehr storylastig ist, wird es zum Problem werden, wenn Sie Englisch nicht beherrschen sollten. Sicherlich werden Sie Ihren Spass mit den Kämpfen haben, aber mehr auch nicht. Leider.

Das Spiel versetzt den Spieler in eine dystopische Zukunft, in welcher die Menschheit zwar Sternenantriebe entwickelt hat, die Galaxis bereist und exosolare Planeten kolonisiert - sich dafür aber in sozialer Hinsicht auf einem rückläufigen Kurs befindet. Die souveränen Staaten der Erde sind durch beinahe omnipotente Konzerne ersetzt worden, deren einziges Gesetz "Profit" lautet. Ein Menschenleben bedeutet nicht mehr viel. Die übermächtigen Firmen klassifizieren sämtliche Personen rücksichtslos in A, B und C-Stufen, mit jeweiligen Rechten bzw. dem Fehlen derselben. A sind Elitäre, z.B. geniale Wissenschaftler, Prominente und Reiche, B die Allgemeinheit, also das normale Bürgertum. C haben ganz schlechte Karten, werden quasi als kriminell eingestuft und wortwörtlich für unbestimmte Zeit auf Eis gelegt. In Kryo-Tanks. Doch auch die anderen beiden Klassen müssen in die kalten Silos, wenn auch nur für absehbare Zeit. Denn die Sternenreise erfolgt in zahlreichen Hyperraumsprüngen, die nicht gerade zum Wohlbefinden des Reisenden beitragen.

Man spielt einen Klasse-B-Bürger namens Morten Lannis, der sich nebst einigen seiner Bekannten als Passagier auf einer Reise zu einer weit entfernten Kolonie befindet. Auf einem riesigen Raumschiff namens GOLIATH, das aus Hunderten von Räumen besteht.

Irgend etwas lief jedoch schief, die Kälteschlafphase wurde schon nach der Hälfte der Strecke abgebrochen (daher der Titel), Lannis erwacht - und ist erst mal allein.
Umgeben von einer schön-schummrigen Notbeleuchtung, die nichts Gutes verheisst.
Die Suche nach weiteren Passagieren - und nach Antworten darauf, was geschehen ist - mutiert schnell zu einem bitteren Kampf ums Überleben.

Klingt nach ALIEN?

Gut beobachtet, aber das ist längst nicht alles. Denn bei der Story standen nicht weniger als fünf Science-Fiction-Filmklassiker und (neben den zwei bereits erwähnten) ein Computerspielklassiker Pate, deren Nennung schon einen Spoiler für sich darstellen kann. Wer sich also überraschen lassen möchte, sollte den nachfolgenden Absatz besser überspringen.

/ SPOILER

Neben Alien sind auch Elemente von 2001 - Odyssee im Weltraum, Blade Runner, Event Horizon, RoboCop und System Shock vorhanden. Der Fokus liegt dabei klar auf Event Horizon.
    
/ SPOILER ENDE

In der Tat ist die Story ein wilder Mix dieser Klassiker. Das kann man nun gut oder schlecht finden. Gut daran ist, dass diese Mixtur insgesamt sehr stimmig wirkt, was die Atmosphäre des Spiels betrifft. Schlecht daran ist, dass man das Gefühl nicht loswird, es würde sich gar nicht um eine eigenständige Story handeln, sondern eben "nur" um ein kunterbuntes Medley. Getreu dem Motto: "Wir nehmen etwas hiervon, etwas davon - rühren alles kräftig um. Fertig."

Nicht missverstehen:
Die Geschichte ist weder langweilig, noch 08/15 wie in vielen anderen Spielen.
Aber für ein so storylastiges Spiel, wie dieses, hätte ich etwas mehr Mut zur Eigenständigkeit und etwas weniger Recycling erwartet. Das ist natürlich ein sehr subjektiver Eindruck, es würde mich nicht wundern, wenn viele das ganz anders sehen.  Ein Plagiat liegt glücklicherweise trotzdem nicht vor. Ausserdem ist die Story spannend, die (nicht vertonten, sondern reinscrollenden und mit einem Morse-Ton unterlegten) Dialoge wirken glaubwürdig, obwohl sie auf das Nötigste reduziert sind. Dafür muss man sich auch nicht durch kilometerlange Texte quälen. Insgesamt wirft die Geschichte mehr Fragen auf, als dass sie welche beantwortet, was ich sehr gut finde.

Halbwegs an moderne Auflösungen angepasst

Ich startete das Spiel - und war sofort schockiert:
Bei einer nativen Auflösung meines 24'' Monitors von 1920 x 1080 Pixeln war das Spielmenü so klein, dass es locker drei Mal auf dem Bildschirm Platz gefunden hätte.
Erst nach minutelangen Ausprobieren fand ich die halbwegs optimale Auflösung, 1600 x 900. Zwar pixeln die 2D-Sprites dabei etwas auf, man gewöhnt sich aber schnell daran. Allerdings bleibt so ein ca. 2 bis 4 cm breiter und schwarzer Rand, der sich negativ auf die Imemrsion auswirkt. Auch daran kann man sich gewöhnen.

Wirklich nervig jedoch ist die winzige Schrift. Trotz 100% Sehstärke musste ich mich dem Monitor das eine oder andere Mal nähern, um erkennen zu können, was in den Dialogen geschrieben steht. 1280 ist laut Spiel die optimale Auflösung, für die das Game konzipiert wurde. Das dürfte einem 19-Zöller entsprechen. 24 Zoll sind heutzutage keine Seltenheit mehr, 19 Zoll schon eher. Ich wüsste nicht einmal, wer heute überhaupt noch 19-Zöller im Angebot hat. Man könnte also erwarten, dass es für andere Auflösungen konzipiert wäre.

Halbwegs frustfreies Speichern

Das erste, was ich mache, wenn ich ein neues Spiel beginne ist: Speichern.
Intuitiv probiere ich F5 für den QuickSave, weil dies der Standard bei zahlreichen Spielen ist. Hier ist es anders: Es gibt keinen QuickSave. Auch kein normales (manuelles) Speichern. Auf Gefahr hin etwas zu übersehen, schaute ich in die Optionen. Auch dort kein Eintrag mit "Save" im Namen.

"Aha - also kein freies Speichern, kennt man ja schon", dachte ich mir.  Stellt bei roguelike Spielen keine Seltenheit dar. Gespeichert wird nur ein Spielstand in der "Basis", also zwischen den Einsätzen, in denen man die Goliath erkundet. Das Spielerlebnis soll möglichst intensiv sein, eine Save/Load-Orgie vermieden werden. Nachvollziehbar bei Spielen dieser Art.

Nicht nachvollziehbar jedoch bei Spielen, deren Maps spätestens ab der Hälfte des Spiels über eine Stunde dauern können. Was hier der Fall ist. Verlässt man nämlich mittendrin das Spiel, darf man das Level wieder ganz von vorne bestreiten, jedweder Fortschritt geht verloren.

Doch es ist noch schlimmer:
Allein der Versuch mitten in einem Einsatz Optionen umzustellen kickte mich ohne ein Wort der Warnung ins Menü zurück. Ohne mich nämlich zu warnen, dass bei diesem Schritt auch nicht gespeichert wird. Folge: Der Einsatz war umsonst.
Gut, dass man daraus schnell lernt, sonst würde es zu einem unerträglichen Frustfaktor werden. 

Dennoch, das ist nicht gut gelöst, man hätte sich ein Beispiel am artverwandten FTL nehmen sollen, was den letzten Stand speichert, wenn man das Spiel beendet. Andererseits sind die Gegner-Events im Spiel getriggert, es bietet sich also an jede Map zwei Mal zu spielen, wenn man ein optimales Ergebnis erzielen will. Das geht dann freilich zu Lasten der Spannung - weshalb man auch gleich freies Speichern hätte zulassen können.

Insgesamt ist das zwar kein katastrophaler, aber auch alles andere als ein befriedigender Stand der Dinge. Sehr verbesserungswürdig.

Halbw ... nein: Geniale Atmosphäre!

Die 2D-Grafik ist nichts für CryEngine-Jünger, um das klar fest zu halten.
Doch sie ist liebevoll gezeichnet, erinnert an die späten 80er Jahre - nur moderner eben mit schöner Beleuchtung. Was allerdings wirklich überragend ist, massiv zur gelungenen Atmosphäre des Spiels beiträgt - ist der Soundtrack.
Sphärisch ist er.
Melancholisch.
Space-ig - und damit passend.
Verträumt, weite Ferne akkustisch illustrierend.  
Man hat das Gefühl, man wäre Deckard in Blade Runner, würde Rachel beim Zigarettenrauchen zusehen und sie fragen, ob sie ein Replikant sei. Die Synthesizer-Musik stünde, hätte sie mehr Ohrwurm-Momente, fast auf Ohren-, äh, Augenhöhe zu den Werken von Vangelis, also einem Meister seines Fachs. Ich muss zugeben, dass ich das Spiel so manches Mal einfach "so" habe laufen lassen, nur um die Musik zu hören. Die düstere Umgebung des Spiels, die Ungewissheit, das Unbekannte auf dem riesigen Schiff wird von dieser Musik hervorragend untermalt.

Da wirken die pragmatischen Ansichten von Lannis, der etwas stereotypisch als einfacher Mann der Tat gezeichnet ist, wie ein fast zu gewagter Kontrast dazu. Andererseits erzeugt die Atmosphäre das Gefühl des Fremdartigen, wie man es auch aus ALIEN kennt. Wenn der Mensch bestenfalls Besucher ist. Schlechtestenfalls nur ein beliebiges Opfer darstellt.

Neben den eigentlichen Kämpfen (dazu gleich mehr) stellt die Atmosphäre des Spiels ein echtes Highlight dar. Wenn man oder besser falls man das Spiel auf sich wirken lässt.  Blickt man hingegen kalten Herzens auf das Look & Feel von Halfway, wird man vielleicht zu folgendem Schluss kommen:
Altbackene Optik und einschläfernde Mucke für Langzeitbekiffte.  
Dann ist man allerdings bei diesem Spiel an der falschen Adresse angekommen.

Halbwegs RPG-Elemente

Leben, Beweglichkeit und Treffsicherheit.
Panzerung und Schildenergie abhängig von der getragenen Rüstung.  
Maximale Schussreichweite abhängig von der getragenen Waffe.
Tragekapazität noch, wobei das kaum zählt, da nur eine einzige Figur im Spiel 12 statt der sonst üblichen 8 Items tragen darf. Zwei unveränderliche, dafür aber auch einzigartige Skills pro Nase, einer davon aktivierbar mit einem Cooldown, der andere passiv.
Das war's.

Kommt man damit schon als Rollenspiel durch?
Ich glaube nicht. Ist es rollenspielartig?
Jein.

Kurz: es ist etwas mager, was Robotality "RPG-Elemente" nennt.
Wohlwollend könnte man sagen, dass es, ähnlich wie bei den Dialogen, auf das Wesentliche beschränkt ist.

Kämpfe - zwischen spannend und (halbwegs) genial

Wäre ich jetzt Sie, der Leser, würde ich diese dünne Aufzählung der bis auf ihren Kern reduzierten RPG-Elemente lesen, ohne Halfway gespielt zu haben, würde ich mir denken: "Das kann ja nix werden, ist viel zu wenig."
Das Erstaunliche daran ist jedoch, dass das minimalistische Konzept aufgeht.
Die Kämpfe bleiben übersichtlich, haben dennoch viel taktische Tiefe aufzuweisen und - was am wichtigsten ist:
Sie machen Spaß!

Bei der Kampfmechanik schaute man sich offensichtlich einiges von Firaxis' XCOM ab und modifizierte es. So hat jede Figur dort wie hier pro Runde 2 Aktionen zur Verfügung. Entweder nutzt sie beide zwecks Bewegung, wodurch sie grössere Strecken zurück legen kann. Oder sie bewegt sich und feuert dann. Oder sie nutzt - anders als in XCOM - beide Aktionen zum Feuern, bzw. bewegt sich nach dem Schuss. Dabei kann man frei wählen, ob man einen normalen Schuss abgibt oder den einzigen aktiven Skill nutzt, abgekühlten Cooldown vorausgesetzt.

Lannis ist z.B. ein Spezialist für Sturmgewehre. Sein Skill ist einer der besten im ganzen Spiel, bewirkt er doch, dass er aus beliebiger Entfernung einen Gegner unter Garantie trifft, ganz egal, wo dieser steht und ob dieser sich in Deckung befindet.

A propos Deckung:
Hier gilt Ähnliches wie bei XCOM: Es gibt halbe und ganze Deckungen - oder eben gar keine. Bei halber Deckung hat man eine um 15% verringerte Wahrscheinlichkeit von gegnerischen Feuer erfasst zu werden, bei voller eine doppelt so hohe. Volle Deckung bedeutet also keine völlige Sicherheit, sondern nur einen signifikant erhöhten Schutz.

Gerade ab der Hälfte des Spiels trifft man auf sehr zielsichere Gegner, bei denen volle Deckung fast gleichbedeutend ist mit gar keiner. Will heissen, natürlich duckt man sich bei denen erst Recht hinter Kisten, nur tut man das nicht mehr so entspannt, wie in den ersten Maps.

Die Spannung steigt - und steigert sich - kontinuierlich.
Sagen wir fast kontinuierlich.
Denn es gibt einen harten Break ungefähr zur, Sie ahnen es bereits, Hälfte des Spiels, ab welchen der Schwierigkeitsgrad drastisch anzieht. Bis dieser beim finalen und harten, aber durchaus machbaren Bosskampf seinen Höhepunkt erreicht.

Der gezielte Einsatz der Skills ist hier das Zünglein an der Waage, kann einen fast schon verlorenen Kampf komplett kippen. So habe ich es z.B. (mit Schweiss auf der Stirn) geschafft Lannis, den letzten Überlebenden meines Teams, so lange durch die Räume einer Map zu scheuchen und die verbliebenen Gegner hinter mir her zu "kiten", bis sein "Ich-treffe-immer"-Skill wieder zur Verfügung stand. Da sich die KI im Grossen und Ganzen halbwegs (schon wieder dieses Wort) nachvollziehbar verhält, Deckung sucht, aus grosser Entfernung feuert, jeden Schusswinkel nutzt - war das nicht ohne Spannung, hätte es in jeder Runde auch genauso gut in die Hose gehen können.

Die Skills der anderen Charaktere, denen man im Verlauf des Spiels begegnet, sind auch nicht ohne: Vom Teleport über Scanner bis zum Overkill-Headshot eines Snipers ist alles Mögliche dabei, um nur einige Beispiele zu nennen. Da man vor den Einsätzen seinen Trupp mehr oder weniger frei zusammen stellen darf (manchmal gibt es fest vorgegebene Charaktere, die obligatorisch für die Map sind) kann auch ein und derselbe Einsatz zu ganz anderen Ergebnissen führen, je nachdem wen man mitnimmt.

Es gibt nur 7 oder 8 verschiedene Gegnertypen, deren optische Unterscheidung zum Endgame hin teilweise schwer fällt. Einige von ihnen sind Kanonenfutter, andere absolut tödlich. Durch die permanente Ressourcenknappheit stellen sie letztlich alle eine Gefahr dar.

Das Herzstück von Halfway sind eindeutig die Verzahnungen der Skills in den Kämpfen und diese stellen gleichzeitig auch seine geniale Stärke dar. Man bedauert es fast, wenn Lannis sagt "Ok, that's it" - wenn man weiss, dass keine Gegner in dieser Map mehr folgen werden. Eben weil die Kämpfe fordernd und gut sind. Andererseits kann man es kaum erwarten wieder in der Basis zu sein, denn nichts wäre nach einem harten Kampf schlimmer, als dass auf den letzten Metern irgendetwas Unerwartetes geschieht und der Spielstand nicht angelegt wird.
Aber das hatten wir ja schon.  

Halbwegs vorhandene Balance

Immerhin gibt es keinen Permadeath. Fällt Lannis oder einer seiner Begleiter, kreisen Sterne um sein Haupt, d.h. er ist nur K.O. Gewinnt man das Gefecht mit den Verbliebenen dennoch, stehen die Bewusstlosen Figuren wieder auf, allerdings mit auf 1 HP reduziertem Leben. Nur ein einziger Charakter hat eine Auto-Regeneration, die zudem nur im laufenden Gefecht wirklilch funktioniert. Medi-Kits sind teuer und die Figuren, von denen man maximal 4 in die Gefechte mitnehmen kann (der Rest wartet in der "Basis") können nur 8 Items im Inventar mit sich führen. Wie oben schon erwähnt, mit nur einer einzigen Ausnahme, einem Sniper der 12 tragen kann.

Was dazu führt, dass man den Sniper in jeden erdenklichen Einsatz mitnimmt.
Zum Einen weil er ein exzellenter Schütze ist und zum Anderen weil man einen Packesel braucht um das Gefundene auch mitnehmen zu können. Doch Einstein und E=mc² sei Dank kann man jedes Item auch direkt in reine Energie transformieren.

Sie stellt das "Geld" dar, mit Hilfe dessen man sich im Shop in der Basis Munition, Medi-Kits, Schutzschildbatterien und Granaten kaufen kann. Was man sich nicht kaufen kann, sondern finden muss sind, neben Waffen und Rüstungen, so genannte Stim-Packs. Diese sind das Äquivalent zu Level-Up-Skillpunkten. Sie verbessern dauerhaft einen bestimmten Wert des Charakters um ein oder zwei Punkte, in ganz seltenen Fällen auch alle Werte gleichzeitig.

Was das Spiel aber zunächst verschweigt ist, dass es hierbei ein Limit gibt. Spritzt man einem Char mehr als fünf solcher Drogen, kann es zu unvorhersehbaren Effekten kommen, auch negativen. Da man nicht voraussehen kann, ob und wann und was für ein StimPack man finden wird, ist ein geplanter Upgrade eines Chars kaum zu schaffen. Es sei denn man weiss vorher von dem Limit, was ich hiermit verraten habe, da ich es nicht als einen Spoiler ansehe. Falls doch, dann als einen sehr unfairen dem Spieler gegenüber. Denn man kann sich leicht dabei verskillen, z.B. einen zwar extrem treffsicheren, aber dafür auch extrem langsamen Sniper "bauen", nur weil man dachte, man könne die Drogenbehandlung ewig so weiterführen. Das Spiel besitzt zudem nur einen einzigen Spielstand, eine Korrektur wäre also unmöglich.

Doch selbst mit Upgrades hat man schnell seine Lieblings-Charaktere gefunden. Denn ein Skill, der zwar alle Gegner in Sicht- und Schussweite trifft, dafür aber auch das Magazin komplett leert, ist erst bei einem verbliebenen Schuss im Magazin sinnvoll. Weil er aus diesem einen zig macht. Ein Tank, der sich direkt vor einen Gegner teleportieren kann und dessen Panzerung grossen Schaden absorbiert ist da weitaus nützlicher. 

Nein, die Balance ist nicht wirklich schlecht bei Halfway, viele Kombinationen sind interessant. Aber sie ist eben nur halbwegs, nur oberflächlich vorhanden.

(Hoffentlich nicht nur) Halbwegs zum Wiederspielen geeignet

Dadurch, dass man den Primärcharakter Lannis nicht individualisieren kann, dass es mittels der StimPacks nur eine beschränkte Möglichkeit zum "Skillen" gibt und weil man wahrscheinlich immer wieder zur selben Taktik und somit zur selben Team-Zusammenstellung neigt, hat das Spiel nur einen bedingten Wiederspielwert.
Die Tatsache, dass nur ein Schwierigkeitsgrad existiert unterstreicht diese Aussage.

Man kennt bereits die Story, wenn man es einmal durchgezockt hat, klickt die piependen Dialoge nur noch genervt weg, geniesst somit auch nur noch einen Bruchteil der ursprünglichen Atmosphäre. Sicher, man erfreut sich weiterhin an der schönen Musik, hat Spaß an den Kämpfen. Doch im Großen und Ganzen ist die Luft raus.

Glücklicherweise hat Robotality den Release eines Editors angekündigt, über den ich jedoch gar nichts weiss. Ich vermute - und hoffe - dass man mit ihm eine eigene Kampagne wird erstellen können. Mindestens jedoch eigene Räume, die die Original-Räume ersetzen könnten, was auf's Selbe rauskäme. Vielleicht ist sogar noch mehr drin, bis hin zum Erstellen eines eigenen Chars, Festlegen eigener Skills.
Wünschenswert wäre es.

FAZIT:

Ehrlich gesagt, weiss ich immer noch nicht genau, was ich von Halfway letztlich halten soll. Es ist ein gutes, aber kein herausragendes Spiel. Es macht Spass, hat aber seine Tücken. Es hat das Zeug mindestens zu einem Geheimtipp unter Rundentaktikern, vielleicht sogar zum Kult-Game. Und doch wirkt es auf merkwürdige Art und Weise unvollständig. Das mag an seiner minimalistischen Art liegen. Für ein Spiel für zwischendurch eignet es sich allein schon durch seine fehlenden Speicheroptionen nicht. Zum gross angelegten Blockbuster reicht es aber auch nicht. Mit seinen 30 Maps und seinen rund 12 bis 20 h Spielzeit ist es eher schnell vorbei. Für meinen Geschmack zu schnell. Zudem besitzt es nur einen fragwürdigen Wiederspielwert, der maßgeblich vom Editor abhängt. Dennoch war das Spieleerlebnis für mich ein gutes und spannendes. Ich bereue den Kauf nicht. Am liebsten würde ich gar kein Fazit schreiben, auf eine Wertung verzichten - und es Ihnen überlassen sich ein eigenes Bild von diesem Kleinod zu machen. Mit 13 Euro bei Steam stellt es immerhin keinen Beinbruch dar, sollte es Ihnen nur halbwegs (!) gefallen.  

Kultiges Rundentaktikspiel mit dichter Atmosphäre und einigen Tücken.
Für Genre-Fans empfehlenswert, für andere einen Versuch wert.


Wertung
Pro und Kontra
  • Spannende Rundentaktik
  • Gutes Leveldesign
  • Easy to learn, hard to master
  • Sinnvolle Skills
  • Nützliche Items
  • Brauchbare KI
  • Übersichtlich
  • Atmosphärisch
  • Tolle Musik
  • Interessante Story
  • Keine Bugs festgestellt
  • Nur-noch-eine-Runde-Effekt
  • Editor angekündigt
  • Vergleichsweise günstig
  • Keine Individualisierbarkeit der Hauptfigur
  • Save-Konzept stark verbesserungswürdig
  • Sehr minimalistische Präsentation
  • Probleme bei Skalierungen
  • Nur rudimentäre RPG-Elemente
  • Fragwürdige Balance
  • Etwas zu kurze Kampagne
  • Wenige Gegnertypen, teils schwer unterscheidbar
  • Nur ein Schwierigkeitsgrad
  • Mäßiger Wiederspielwert (ohne Editor)
  • Story-Patchwork
  • Nur auf Englisch
  • Mäßiges Preis/Leistungsverhältnis

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



Kommentare(7)
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