Priester Spass Deck

Hallo,   Dieses Priester Deck spiele ich nun schon länger im Ungewerteten Modus mit einer recht guten Quote. Es ist eher auf starke Kreaturen...

von dsdashu am: 07.02.2014

Hallo,

 

Dieses Priester Deck spiele ich nun schon länger im Ungewerteten Modus mit einer recht guten Quote. Es ist eher auf starke Kreaturen ausgelegt und arbeitet Ohne Gedankenkontrolle, da diese nach dem Patch auf 10 Mana zu teuer zum auspielen wurde. Das Deck benötigt etwas zeit um sich aufzubauen. Sorgt dann jedoch für einen schnellen Sieg.

 

-Heilige Pein: Befreit oft von 2 Mana Drops oder kann auch für kleinere Schadenskombos verwendet werden.

- Inneres Feuer: Wird oft in Kombination mit Lichtbrunnen gespielt. Es ist wichtig nicht zu viele Karten auf eine Kreatur zu verwenden, da eure Hand sonst relativ schnell leer wird und der Gegner vielleicht mit nur einer Karte das Spiel für sich entscheiden könnte. Die Karte ist auch einsetzbar um feindliche Kreaturen kleiner zu machen.

- Machtwort Schild: Gibt 2 zusätzliche Leben für 1 Mana + Card draw für mich unverzichtbar in einem Priester Deck.

-Klerikerin von Nordhain: Eher für das Lategame gedacht wenn man durch Effekte von bereits liegenden Kreaturen geheilt wird und sich bereits verletzte Diener auf dem Feld befinden. Diese Karte wird nicht länger als den eigenen Zug überstehen, kann jedoch trotzdem oft 3-4 Karten ziehen.

- Göttlicher Wille: Anfangs sollte diese Karte nur gespielt werden wenn man kaum Kontrolle über das Feld besitzt. Sie ist eher eine Lategame Karte mit der man schnell mal ein Diener auf 10:10 mit Kombination von Inneres Feuer bekommt. Falls man diese Kombination jedoch versucht, sollte der Diener sich bereits angriffsbereit auf dem Feld finden und den finalen schlag erteilen da ein Removal in diesem Falle oft zu einem starken Kartennachteil führt.

-Schattenwort: Schmerz: Ist eine Karte die verwendet werden sollte um anfangs die Kontrolle über das Feld behalten zu können oder zu erlangen.

-Amaniberserker: Falls dieser verletzt wird kommt er auf 5 schaden was den Gegner zum Handeln zwingt. Dank unserer Heilfähigkeit muss der Gegner sie oft in einem Zug vernichten, was Ihn oft etwas zurückhält und uns die Kontrolle auf dem Spielfeld geben kann.

- Lichtbrunnen: Dieser 0:5 Diener wird oft mal unterschätzt aber die Heilfähigkeit ist enorm und kann oft den Sieg bringen. Sie ist im Earlygame recht stark in Kombination mit inneres Feuer aber auch im Lategame kann sie das Spiel noch mal drehen.

- Schattenwort: Tod: Diese Karte sollte sich nicht in der Starthand befinden. Sie ist dafür gedacht starke Kreaturen zu vernichten die wir selten vor Runde 6 zu sehen bekommen.

-Erntegolem: Eine Karte die in keinem Deck fehlen darf. Ein 2:3 Diener für 3 Mana die nach seinem Tod zu einem 2:1 Diener wird. Diese Karte kann zu einem Kartenvorteil führen wenn der Gegner gerade keine gute Antwort auf der Hand hat.

-Gedankenspiele: Eine recht spaßige Karte mit der schon in Runde 4 Ysera oder Ragnaros ins Spiel kommen kann. Es kann jedoch auch nach hinten losgehen und man endet mit einer 1:1 Kreatur auf dem Feld. Diese Karte kann auch gut ersetzt werden.

-Lichtbrut: Ein Diener bei dem es nur um sein Leben geht. Da wir heilen können ist diese Karte sehr flexibel und kann mit Machtwort Schild gut kombiniert werden. Auch göttlicher Wille ist eine gute Kombination. Diese Kreatur kann oft mal in einem Zug das Spiel siegreich beenden.

-Verteidiger von Argus: Sorgt für unsere Spotter. Sollte es viel druck geben bringt diese Karte +1:+1 für benachbarte Diener und Sicherheit unserer Lebenspunkte.

-Heilige Nova: Ein AOE der allen feindlichen Gegnern 2 Schaden zufügt und eigene Charaktere heilt. Das ganze betrifft auch unseren und den feindlichen Helden. Diese Karte ist sehr stark gegen Rushdecks.

-Azurblauer Drache: Ein 4:4 Drache für 5 Mana der den Schaden von Zauber um +1 erhöht und dazu einen Card draw mitbringt. Eine der besten Karten in Hearthstone.

-Goblinauktionator: Diese Karte sollte selten vor Runde 8 gespielt werden. Sie ist erst wirklich stark wenn in derselben Runde Zauber gespielt werden. Auf diese weisen haben wir in dieser Runde für jeden Zauber eine neue Karte auf der Hand was uns je nach Mana noch einiges auf dem Feld machen lässt Ohne das unsere Hand leer wird.

-Monstrosität: Für 5 Mana eine 4:4 Kreatur die einen 2 Schaden AOE mit sich bringt. Diese  Karte trifft auch die eigenen Diener, jedoch wird es uns weniger schlimm treffen durch unsere Heilung als den Gegner. Diese Karte bremst auch Rushdecks etwas aus da ihr Spott den Gegner zu einem Angriff zwingt.

-Hogger: Ein Finisher der den Gegner zum Handeln zwingt. Sollte Hogger nur ein paar Runden überstehen ist das Spiel garantiert gewonnen da die kostenlosen 2:2 Diener mit Spott immer ein guter Trade darstellen.

-Sylvanas Windläufer Diese Karte ist sehr flexibel und sollte nicht einfach nur auf das Feld geworfenen werden. Sie selbst ist als 5:5 Diener stark genug um den Gegner unter Druck zu setzen sodass er handeln muss. Sollte sie sterben kann ein zufälliger Diener übernommen werden. Richtig ausgespielt kann das oft eine sehr starke gegnerische Kreatur sein und das Spiel direkt Siegreich beenden.

(Dieses Deck wurde von mir erstellt und ist nicht kopiert!)

 (http://abload.de/img/hearthstone_screenshomzumw.png)


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