Alle Missionen gelöst

Der perfekte Mord: In unserer Komplettlösung zum neusten Serienspross der Hitman-Saga verraten wir wie die kniffligen Meuchel-Missionen zu meistern sind und...

von GameStar-Team am: 29.01.2013

Nach mehr als sechs Jahren Abstinenz tritt der berühmt berüchtigte Profi-Killer 47 wieder aus den Schatten hervor. In Hitman: Absolution bekommt es der Mann mit dem Barcode im Nacken wieder mit kniffligen Attentats-Missionen zu tun und darf sich nebenbei auch erstmals als Kinderbetreuer versuchen. Warum 47 vom herzlosen Killer zum Ersatz-Daddy mutiert, wollen wir an dieser Stelle allerdings nicht verraten. In unserem Lösungsansatz dreht sich alles um das Absolvieren der Missionen; Details zur Handlung sparen wir hier ganz bewusst aus. Ganz im Stil der Serie ist es unsere Entscheidung wie auf- beziehungsweise unauffällig wir an die Aufträge herangehen. Es gibt stets mehrere Möglichkeiten die Missionen abzuschließen; Viele Wege führen zum Ziel.

Allgemeine Hinweise zur Lösung

In dieser Komplettlösung haben wir uns (ganz im Sinne eines wahren Assassinen) stets bemüht unauffällig vorzugehen. Zivillisten bleiben verschont, Wachposten werden geräuschlos aus dem Weg geräumt und der Einsatz der Schießprügel wurde auf ein Minimum reduziert. Zudem bezieht sich unser Lösungsansatz auf den normalen (aber trotzdem knackigen) Schwierigkeitsgrad des Spiels mit aktiviertem Instinktmodus. Wer auf höheren Schwierigkeitsgraden meuchelt, sollte bedenken, dass diese enorm hilfreiche Funktion nicht zur Verfügung steht und Gegner deutlich aufmerksamer durch die Spielwelt patrouillieren.

Prolog: Ein persönlicher Auftrag

Nachdem 47 stilecht im Eiswagen vorgefahren ist und den ersten Wachmann erledigt hat, stehen wir vor dem verschlossenen Haupttor des Anwesens. Gleich hinter dem Warnhinweis-Schild auf der linken Straßenseite führt ein schmaler Pfad in die Gartenanlage der Villa. Wir verstecken uns hinter dem Springbrunnen und rollen nach rechts hinter die Mauer. Um den Gärtner vor uns abzulenken schnappen wir uns den Schraubenschlüssel und schmeißen ihn in Richtung der Metalleimer vor uns. Vom plötzlichen Lärm angelockt, gibt der Gärtner den Weg frei und wir können unbemerkt passieren.

 

In dieser Kiste für Laubabfälle am Seiteneingang zum Tennisplatz finden bis zu zwei ausgeschaltete Gegner Platz.In dieser Kiste für Laubabfälle am Seiteneingang zum Tennisplatz finden bis zu zwei ausgeschaltete Gegner Platz.

Auch der zweite Wachposten ist kein Problem. Wir nähern uns unbemerkt von hinten, stellen ihn ruhig und deponieren den bewusstlosen Handlanger im Container direkt vor uns. Bevor wir unseren Weg über den Tennisplatz fortsetzen, aktivieren wir den Speicherpunkt zu unserer Rechten und nehmen uns danach die unaufmerksame Wache direkt vor uns vor. Auch die verschwindet im Müllcontainer. Wir verlassen den Tennisplatz durch die große Öffnung auf der rechten Seite, beseitigen den Gegner vor uns und setzen unseren Weg über die Treppe nach unten fort.

 

Hinter der Mauer sind wir vorerst sicher. Sobald die Luft rein ist, können wir zum Pavillon direkt vor uns vorrücken.Hinter der Mauer sind wir vorerst sicher. Sobald die Luft rein ist, können wir zum Pavillon direkt vor uns vorrücken.

In der Gartenanlage vor uns patrouillieren insgesamt sechs Feinde, deren Bewegungen wir dank aktiviertem Instinktmodus auch durch Wände und andere Hindernisse hindurch aus sicherer Entfernung verfolgen können. So schlüpfen wir im richtigen Moment an den Wachposten vorbei und verstecken uns am rechtsgelegenen Pavillon hinter der Box. Den Feind direkt vor uns erledigen wir lautlos mit einem beherzten Genickbruch und entsorgen den Leichnam in der Ratan-Kiste. Wir warten bis uns die Patrouillen den Rücken zuwenden und schleichen weiter nach links zur Eingangstür des Anwesens. Et voilà: Wir sind drin.

Der Tresen bietet uns ausreichend Deckung und zudem finden wir dort ein Filetiermesser. Sobald der erste Wachmann an der Brüstung direkt neben uns angekommen ist, stoßen wir ihn über die Brüstung ins Meer. Keine Bange: Der Kerl am anderen Ende der Terrasse lässt sich davon nicht aus der Ruhe bringen. Einen gezielten Messerwurf später ist auch der Geschichte. Um das Gewächshaus betreten zu können, schnappen wir uns die Klamotten unseres letzten Opfers und schmeißen auch ihn ins kühle Nass.

 

Dank Instinkt-Modus ziehen wir kurzzeitig keine Aufmerksamkeit auf uns und können so das Gewächshaus problemlos betreten. Dank Instinkt-Modus ziehen wir kurzzeitig keine Aufmerksamkeit auf uns und können so das Gewächshaus problemlos betreten.

Mit aktiviertem Instinkt-Modus kommen wir unbemerkt am Wachmann und Gärtner vorbeigehen. Achtung: In unserer Wachposten-Montur werden andere Wachen misstrauisch sobald wir ihnen zu Nahe kommen. Die einfältigen Gärtner hingegen lassen sich so problemlos täuschen. Wir warten bis die beiden Wachen jenseits der Glasbrücke ihr Geplänkel beendet haben und mogeln uns an ihnen vorbei. Direkt vor uns betätigen wir das Ventil um die Sprinkleranlage in Gang zu setzen. Die beiden Kerle vor uns räumen durchnässt und sichtlich genervt das Feld um sich danach in der Aussicht auf das malerische Meer zu verlieren. Wir gönnen ihnen den Ausblick und lassen sie am Leben.

 

In windigen Höhen klettern wir zum nächstgelegenen Fenster und schmeißen den Wachmann in die Tiefe.

Eine kurze Klettereinlage später zerren wir die telefonierende Wache aus dem Fenster und betreten den Raum. Der einsame Wachmann wird gemeuchelt, seine Uniform dient uns erneut als Tarnung. Fast geschaft! Am Laptop auf der rechten Seite deaktivieren wir das Sicherheitssystem und sammeln die Beweisstücke ein um Instinkt zu regenerieren. Unser Weg führt uns die Treppe zur Linken hinauf; Direkt vor uns im Badezimmer liegt der nächste Kontrollpunkt. Die eintretende Wache wird beseitigt und im Wäschekorb entsorgt. Wir verlassen den Raum, öffnen die Jalousien über das Terminal zu unserer Linken und gehen rechts in Deckung um den heraneilenden Wachmann gebührend in Empfang zu nehmen.

Na was haben wir denn da? -- Die Schlüsselkarte zu Dianas Räumlichkeiten. Wir öffnende Tür, ermorden die Zielperson und erhalten als Belohnung unsere erste Spezialfähigkeit die wir gleich darauf erstmals einsetzen dürfen. Wir markieren die vier Gegner vor uns und schalten alle Feinde zeitgleich in einem verdammt coolen Slow-Motion-Move aus. Mission erledigt.

Mission 1: Der König von Chinatown

In den Menschenmassen auf dem Marktplatz kann 47 hervorragend untertauchen um die Umgebung auszukundschaften.
In den Menschenmassen auf dem Marktplatz kann 47 hervorragend untertauchen um die Umgebung auszukundschaften.

Der sogenannte König von Chinatown steht als nächstes auf unserer Abschussliste. Wir verlassen den heruntergekommenen Hinterhof über das Tor und betreten den überfüllten Marktplatz, in dessen Mitte sich unser Ziel befindet. Zahlreiche Passanten und Händler bieten ausreichend Möglichkeiten unterzutauchen aber Vorsicht: Auch einige Uniformierte haben sich unters Volk gemischt.

 

Das Gift des Fugu-Fisches tötet innerhalb von wenigen Sekunden. Beim Stibitzen dürfen uns die Köchin und die Polizei-Patrouille nicht beobachten.Das Gift des Fugu-Fisches tötet innerhalb von wenigen Sekunden. Beim Stibitzen dürfen uns die Köchin und die Polizei-Patrouille nicht beobachten.

Wir laufen geradeaus an dem Pavillon vorbei und treten durch den großen Torbogen nach rechts. Der Fischhändler auf der rechten Seite hat etwas ganz besonderes im Angebot: Der Fugu-Fisch der hier ausliegt ist hochgiftig und somit genau das richtige für unsere Zielperson. Wir warten ab bis sich der Polizist von uns abwendet und die Köchin an die Theke zurückkehrt um im richtigen Moment zuzugreifen. Nun betreten wir den Imbiss rechts von uns, schalten unbemerkt den Koch aus, schlüpfen in seine Klamotten und verstecken ihn in der Mülltonne hinter uns.

 

Gleich an dem Stand hinter dem Koch befindet sich das von uns zu vergiftende Sushi. Ein Happen und unsere Zielperson ist Geschichte.Gleich an dem Stand hinter dem Koch befindet sich das von uns zu vergiftende Sushi. Ein Happen und unsere Zielperson ist Geschichte.

 

Mit unserem neuen Outfit treten wir an die gegenüberliegende Auslage des Geschäftes heran und vergiften das Sushi-Gericht. Aus einigen Metern Entfernung können wir nun beobachten wie der verfressene König von Chinatown sein letztes Mahl zu sich nimmt. Bon Appetit! Mit aufgesetzter Kochmütze lassen uns die Polizisten zudem anstandslos durch den nahen Ausgang verschwinden. Auftrag erledigt.

Mission 2: Terminus

Über die unbewachte Kellertreppe gelangen wir problemlos unter das Hotel.Über die unbewachte Kellertreppe gelangen wir problemlos unter das Hotel.

 

Es geht weiter ins Terminus-Hotel. Anstatt das Gebäude durch den Haupteingang zu betreten, verschaffen wir uns über die Kanalisation Zutritt. Links vom Haupteingang gelegen finden wir eine Leiter die uns unter das Gebäude führt. Wir passieren das Rohr und klettern über die Kante nach oben ins Kellergeschoss. Hier schnappen wir uns den Mutternschlüssel und werfen ihn Am Ende des Ganges auf die rechte Seite um den Wachmann anzulocken und geräuschlos auszuschalten. Wir schnappen uns seine Uniform und begeben uns über die Treppe direkt vor uns nach oben.

 

Um den Fahrstuhl unbemerkt benutzen zu können, müssen wir zunächst den Stromkasten (im Raum rechts von uns) sabotieren.Um den Fahrstuhl unbemerkt benutzen zu können, müssen wir zunächst den Stromkasten (im Raum rechts von uns) sabotieren.

 

Es ist Vorsicht geboten: Zahlreiche Gegner bewachen dieses Stockwerk. Wir passen den richtigen Moment ab und passieren die kleine Brücke auf der linken Seite. Direkt vor uns schalten wir den Stromgenerator ein, betreten den Raum vor uns und aktivieren den Speicherpunkt. Nun verlassen wir den Raum durch die andere Tür und gehen hinter Säule vor der Patrouille in Deckung. Ist die Luft rein, sabotieren den Stromkasten im Raum gleich dahinter um die Wachen abzulenken. Nun können wir gefahrlos den Aufzug rufen um so in den siebten Stock zu gelangen.

 

Durch den Lüftungsschacht gelangen wir in den Abstellraum. Hier wartet die Hoteluniform auf uns.Durch den Lüftungsschacht gelangen wir in den Abstellraum. Hier wartet die Hoteluniform auf uns.

 

Unser Ziel befindet sich allerdings ein Stockwerk über uns. Um dorthin zu gelangen gibt es viele verschiedene Möglichkeiten. Am einfachsten ist es wie so häufig allerdings mit der richtigen Montur. Wir verlassen den Fahrstuhl und betreten den linken Flügel der Hotellobby. Gleich neben dem Getränkeautomaten finden wir die Toiletten und kriechen durch den Lüftungsschacht in einen Abstellraum, wo wir eine Hoteluniform anlegen. Nun können wir uns zumindest innerhalb des Stockwerkes weitgehend frei bewegen. Wir begeben uns in das mit Absperrband versehene Hotelzimmer und schleichen an dem telefonierenden Hausmädchen vorbei durch die rechte Tür.

 

Hier lösen wir den Feueralarm aus und verstecken uns sofort in der nahegelegenen Kiste und warten bis sich die Wachen im Zentrum der Lobby versammelt haben. Jetzt kehren wir in die Lobby zurück und betreten die nun unbewachte Treppe zum achten Stock, wo der nächste Kontrollpunkt auf uns wartet. Unser Ziel ist Zimmer 899. Die eben gestohlene Hotelkleidung hilft uns bei den Gegnern hier oben allerdings nicht mehr weiter. Wir öffnen die Tür und warten bis die erste Wache den Raum verlässt, schalten diese aus und nehmen uns danach den zweiten Wachmann im Filmvorführraum vor. Beide Körper verstauen wir im Wandschrank.

 

Sobald wir das Radio einschalten nähert sich der Wachposten und wir können ihn unauffällig hinter die Ecke zerren und eliminieren.Sobald wir das Radio einschalten nähert sich der Wachposten und wir können ihn unauffällig hinter die Ecke zerren und eliminieren.

 

Weiter geht's durch die Tür nach rechts. Am Ende des Ganges vor uns patrouilliert ein einsamer Wachmann. Im Richtigen Augenblick betreten wir den parallel verlaufenden Flur zur rechten Seite und aktivieren dort das Radio um ihn anzulocken und auszuschalten. Eine Wäschekiste dient uns als Versteck für den ausgeknockten Gegner.

 

Und wieder klettern: Durch den Innenhof gelangen wir am schnellsten zu Zimmer 899.Und wieder klettern: Durch den Innenhof gelangen wir am schnellsten zu Zimmer 899.

 

Wir verlassen das Gebäude durch das Fenster in Richtung Innenhof, hangeln uns an den Metalstreben auf die gegenüberliegende Seite herüber und gehen neben dem Fenster in Stellung. Sobald die Wache am Fensterrahmen erscheint, ziehen wir den Taugenichts in den Abgrund und betreten den Flur. Zu unserer Rechten befindet sich die verschlossene Tür zum Zimmer 899. Schlößerknacken ist 47s leichteste Übung. Ein paar Sekunden später ist die Tür offen und wir sind drinnen. Wir klettern durch den Lüftungsschacht auf der rechten Seite, belauschen das Gespräch und schließen so die Mission ab. Ganz ohne Blutvergießen.

Mission 3: Renn um dein Leben (Teil 1- Flucht & Bibliothek)

 Um dem flammenden Inferno zu entgehen, flüchten wir uns durch das offene Fenster im Nebenraum.Um dem flammenden Inferno zu entgehen, flüchten wir uns durch das offene Fenster im Nebenraum.

 

Zumindest vorerst. Wir sind aufgeflogen und 47 kommt in einem brennenden Hotelzimmer wieder zu sich. Schnell wird uns klar, dass weder Möbel noch Teppich zu retten sind also verschwinden wir ins Nebenzimmer und fliehen aus dem offenen Fenster. Über den Sims gelangen wir so zu einer Feuerleiter die uns auf das verrauchte Dach des Hotels führt, wo wir bereits von einigen Polizisten erwartet werden. Durch den dichten Rauch ist die Sichtweite der Corps deutlich eingeschränkt, dank Instinkt-Funktion behält 47 aber auch hier den Überblick.

Im dichten Rauch sind die Polizisten kaum auszumachen …Im dichten Rauch sind die Polizisten kaum auszumachen …

… mit aktivierter Instinkt-Funktion behalten wir aber trotzdem den Überblick.… mit aktivierter Instinkt-Funktion behalten wir aber trotzdem den Überblick.

 

Wir verstecken uns zunächst hinter der ersten Klimaanlage und warten ab bis sich die Polizisten auf die untere Ebene zurückziehen. An der kleinen Treppe am anderen Ende des Daches angekommen, nutzen wir die Holzplatte als Deckung und üben uns abermals in Geduld bis die Gesetzeshüter das rechte Areal inspizieren. Durch die offene Doppeltür betreten wir das Wellblechhäuschen und treten die versperrte Tür am anderen Ende des Raumes auf.

 

Wir befinden uns in der Bibliothek des Gebäudes und klettern zunächst die Säule hinunter. Der große, offene Raum vor uns wird von etlichen Wachen gesichert. Folgen wir der Empore nach Links bis zur Wand, versperrt uns lediglich ein Sicherheitsbeamter den Weg, den wir problemlos von hinten ausschalten und anschließend in der Kiste, am Ende des Gangs vor uns entsorgen. 

Gleich rechts auf der anderen Seite des Bücherregals befindet sich der Eingang in den Lesesaal der Bibliothek. Wir betreten das Areal und gehen hinter der Bücherkommode in Deckung um uns einen Überblick zu verschaffen. Auf der anderen Seite des Raumes erspähen wir den nächsten Kontrollpunkt.

 

Bevor wir weiter vorstoßen können, warten wir bis der Cop aus der Sichtweite seiner Kollegen läuft. Zeit zum Zuschlagen.Bevor wir weiter vorstoßen können, warten wir bis der Cop aus der Sichtweite seiner Kollegen läuft. Zeit zum Zuschlagen.

 

Wir schleichen hinter dem massiven Holzregal entlang und warten dort auf den Polizisten, der sich dem Speicherpunkt bis auf wenige Meter nähert. Von seinen Kameraden ungesehen ist das die ideale Chance für uns: Wir schlüpfen rechts am Schreibtisch vorbei und sorgen für eine unfreiwillige Dienstzeitverkürzung des Beamten. Die obligatorische Kiste befindet sich direkt  auf der anderen Seite des Regals. Zurück am Kontrollpunkt klettern wir über die kleine Treppe auf die Empore hinauf und schleichen geduckt in den nächsten, linksgelegenen Raum. Die Wache am anderen Ende der Empore zieht sich zurück und wir manipulieren die Halterung des Kronleuchters, der krachend zu Boden fällt und mit dem richtigen Timing sogar einen der Polizisten erschlägt.

 

Über die Treppe gelangen wir ungesehen auf die andere Seite des Raumes.Über die Treppe gelangen wir ungesehen auf die andere Seite des Raumes.

 

Wir nutzen die Verwirrung, rollen uns rasch von Schreibtisch zu Schreibtisch und nehmen die Treppe ins untere Stockwerk um auf der anderen Seite wieder die Stufen nach oben zu erklimmen. Sobald die Luft rein ist, schlüpfen wir durch die Große Holztür in den rechten Raum und gelangen über das Treppenhaus in die oberen Stockwerke der Bibliothek. Nach einem kurzen Balanceakt über den Stahlträger, brechen wir die Türe zum Dach auf und lassen uns mehr oder weniger sanft hinunterfallen. Kaum hat sich 47 aufgerappelt zieht ein Polizeihubschrauber am Nachthimmel auf und eröffnet das Feuer. Der mit Käfigen und Kisten vollgestopfte Schuppen direkt vor uns bietet ausreichend Deckung. Wir Laufen hindurch und springen ins vorerst sichere Nachbargebäude.

 

Sobald sich der Helikopter einem anderen Bereich zuwendet, können wir uns mittels Aktionstaste blitzschnell zur nächsten Deckung rollen.Sobald sich der Helikopter einem anderen Bereich zuwendet, können wir uns mittels Aktionstaste blitzschnell zur nächsten Deckung rollen.

 

Hier kriechen wir durch den Lüftungsschacht ins Freie und treffen erneut auf den Helikopter, der das Dach mit seinem Suchscheinwerfer abtastet und von zwei Cops mit Taschenlampen unterstützt wird. Wir beobachten den Leuchtkegel des Hubschraubers und rollen so im richtigen Moment von Deckung zu Deckung vor. Solange wir uns auf der linken Seite Seite vorwärts bewegen, haben wir vor den Gesetzeshütern nichts zu befürchten wenn wir das richtige Timing an den Tag legen. Durch die mit bunten Lichterketten verzierte Tür gelangen wir schließlich in den nächsten Levelabschnitt.

Mission 3: Renn um dein Leben (Teil 2 - Wohnung & Bahnhof)

 Zwischen den Hanfpflanzen sind wir vorerst sicher. Das Loch in der Wand führt zum nächsten Kontrollpunkt in der Küche.Zwischen den Hanfpflanzen sind wir vorerst sicher. Das Loch in der Wand führt zum nächsten Kontrollpunkt in der Küche.

 

Wir betreten die Wohnung und können beobachten wie die zugedröhnten Bewohner angesichts des plötzlichen Polizeiaufgebots in Panik verfallen und versuchen sämtliche Spuren ihrer kleinen “Party” zu beseitigen. Die Kiffer schenken uns keine Beachtung und so können wir den ersten Raum gefahrlos passieren. Rechts von der Toilette gelangen wir durch ein Loch in der Mauer zu einer recht, nunja ansehnlichen Hanfplantage. Hier wimmelt es zwar von Polizisten, bleiben wir aber bewegungslos zwischen den Pflanzen stehen, sind wir für die Cops nahezu unsichtbar. Unser Ziel ist die kleine Küche in der gegenüberliegenden Ecke des Raumes, die sich hinter Säule mit dem bunten Peace-Zeichen befindet. Hier aktivieren wir den Kontrollpunkt, warten bis die Polizisten im Nebenraum ihr Gespräch beendet haben und setzen unseren Weg fort.

 

Hinter dem hübsch verzierten Tresor schlummert unsere benötigte C4-Sprengstoffladung.Hinter dem hübsch verzierten Tresor schlummert unsere benötigte C4-Sprengstoffladung.

Den Zugangscode finden wir in diesem Tagebuch im Nebenraum.Den Zugangscode finden wir in diesem Tagebuch im Nebenraum.

 

Auf dem Flur angekommen halten wir uns rechts und betreten das letzte Zimmer auf der rechten Seite in dem ein Polizist gerade einen verschlossenen Safe inspiziert und anschließend den Raum verlässt. Die in der Mitte aufgetürmten Schilder dienen uns als Deckung. Im Nebenzimmer schnappen wir uns das Notizbuch vom Tisch und öffnen anschließend mit dem darin enthaltenen Code den Tresor. Na was haben wir denn hier - C4! Die Sprengladung wird umgehend scharfgemacht und wir verlassen den Raum durch die hintere Tür, da die andere von außen von einem Cop versperrt wird.

 

Der Aufzug befindet sich am Ende des Korridors. Zünden wir die Sprengladung, geben die Polizisten den Weg für uns frei.Der Aufzug befindet sich am Ende des Korridors. Zünden wir die Sprengladung, geben die Polizisten den Weg für uns frei.

 

Wieder auf dem Flur betreten wir den langen Korridor durch den wir bereits unser Ziel, den Aufzug in die Freiheit erspähen können. Die C4-Ladung wird gezündet, alle Polizisten eilen zum Explosionsort und der Fahrstuhl liegt unbewacht vor uns. Es kann weiter gehen.

 

Im Erdgeschoss angekommen ist es beinahe geschafft. Wir treten durch die linksgelegene Tür, gehen in Deckung und warten bis sich der Polizist zurückzieht. Nun folgen wir dem Beamten in den nächsten Raum und verstecken uns in der Kiste auf der linken Seite und warten bis die Spezialeinheit passiert ist. Der nächste Raum sollte nun weitgehend unbewacht sein, sodass wir problemlos nach links auf den überfüllten Bahnsteig treten können. Wir schlüpfen an dem abgelenkten Cop vorbei, tauchen in der Menschenmasse unter und machen uns auf den Weg zum Ticketschalter am anderen Ende des Bahnsteiges.

 

Durch das Fenster gelangen wir in die Kontrollstation des Bahnhofes, in der wir das Zugsignal manipulieren können.Durch das Fenster gelangen wir in die Kontrollstation des Bahnhofes, in der wir das Zugsignal manipulieren können.

 

Um den vereinzelten Polizisten zu entgehen, empfiehlt es sich, die menschenleeren Flecken zu meiden. Sollten wir doch Aufmerksamkeit erregen, reicht es meist schon aus sich abzuwenden und ruhig in der Menge stehen zu bleiben. Am Tickethäuschen angekommen, schmiegen wir uns an die Kante und bewegen uns langsam in Richtung des Fensters. Keine Panik vor den vorbeirauschenden Zügen: 47 wird nichts geschehen. Wir steigen durch das Fenster, schleichen an dem telefonierenden Schaffner vorbei und klettern die Treppe im Hinterraum hinauf zum Stellwerk um das Zugsignal an der Konsole zu aktivieren. Durch die Hintertür gelangen wir wieder ins Freie und folgen dem Gang nach Rechts. Auch hier sollte wieder besonderes Augenmerk auf die Polizisten gelegt werden: Solange wir uns unter die Zivilisten mischen, bleiben wir unerkannt. Die Glasflasche neben der Bank vor uns eignet sich hervorragend für ein kleines Ablenkungsmanöver:

 

Jetzt nur die Ruhe bewahren: Auf dem überfüllten Bahnsteig fällt es uns deutlich leichter unerkannt zu bleiben.Jetzt nur die Ruhe bewahren: Auf dem überfüllten Bahnsteig fällt es uns deutlich leichter unerkannt zu bleiben.

 

Bevor wir den streng bewachten Bahnsteig B betreten, werfen wir die Flasche ins Gleisbett um die drei Polizisten abzulenken. Nun verschwinden wir in der Menschenmenge und müssen uns noch 45 Sekunden bis zur Einfahrt des rettenden Zuges gedulden. Mit aktiviertem Instinkt-Modus fällt es uns deutlich leichter Polizisten schon aus der Ferne zu erkennen und ihnen so auszuweichen. Na endlich: Pünktlich auf die Sekunde rattert unser Zug am Gleis ein und wir können unsere Mission abschließen.

Mission 4: Jäger und Gejagte

Um den Polizisten abzulenken, schmeißen wir eine der Flaschen in den Innenhof.Um den Polizisten abzulenken, schmeißen wir eine der Flaschen in den Innenhof.

 

Unser nächstes Ziel ist der Vixen-Stripclub. Wir laufen geradeaus durch die Kanalisation, vorbei an dem Obdachlosen und folgen dem Tunnelverlauf bis wir die Stimmen zweier Polizisten hören. Hinter der Säule gehen wir in Deckung und warten bis beide Cops an uns vorbeigelaufen sind. Weiter geht es immer geradeaus bis zum Ende des Ganges. Im Raum vor uns aktivieren wir den Speicherpunkt und steigen danach die Treppe auf der rechten Seite hinauf in den Innenhof. Da sich die meisten Polizisten im rechten Innenhof aufhalten, können wir uns unbemerkt von Auto zu Auto auf die andere Seite des Hofes schleichen. Hinter der Mauer gehen wir in Deckung, schnappen uns die Glasflasche und werfen sie ins Hofinnere um den einsamen Cop vor uns abzulenken. Nun klettern wir über die Mauer, lassen uns an der Kante herunterfallen und öffnen die Tür zum nächsten Abschnitt.

Wir durchqueren den Raum und stehen vor dem Haupteingang des Clubs. Da die Türsteher in eine Unterhaltung vertieft sind, werden wir ohne Weiteres hineingelassen. Auf der gegenüberliegenden Seite der Bar betreten wir den kleinen Nebenraum mit den Spielautomaten, schalten den Angestellten aus und schnappen uns seine Klamotten. Den Muskelprotz deponieren wir danach im Schrank. Wieder zurück im Clubbereich laufen wir an der rechten Wand entlang, an der Empore vorbei in den rechten Raum und aktivieren den Kontrollpunkt. Sollte hier eine Wache stehen, warten wir kurz bis diese ihren Posten verlässt. Mit aktivierten Instinkt-Modus betreten wir die Tür zum Personalbereich. Die Stripperinnen lassen sich von unserer Anwesenheit nicht stören und so durchqueren wir den Umkleideraum bis wir das Zimmer mit der Steuerung für die Diskokugel erreichen. Die Security wird mittels Klavierseite erdrosselt und anschließend in der Kiste versteckt.

 

m muss unmittelbar vor der Tänzerin stehen ansonsten schlägt unser Attentat fehl.Dom muss unmittelbar vor der Tänzerin stehen ansonsten schlägt unser Attentat fehl.

Nun heißt es abwarten bis unsere Zielperson die Tanzfläche unter der maroden Diskokugel betritt. Ein Knopfdruck an der Konsole genügt und Dom Osmond ist Geschichte. Zurück im Raum in dem wir zuvor den Kontrollpunkt aktiviert haben, nehmen wir die Treppe ins obere Stockwerk. Die Wache am unteren Treppenabsatz verschwindet im Übrigen von selbst, wenn wir einen Augenblick warten. Oben angekommen gehen wir hinter dem Sofa in Deckung und lenken die Security mit der Flasche ab. Weiter geht es geradeaus an den Tänzerinnen vorbei und hinauf über die Treppe auf der rechten Seite. Die erste Tür rechts führt uns in Doms Büro, wo wir den Anrufbeantworter abhören und den Levelbereich abschließen.

Im baufälligen Gebäude wimmelt es von Polizisten. Fünf von ihnen blockieren den Gang zu unserer linken, der rechte Weg ist wegen eines großen Lochs im Boden unpassierbar. Uns bleibt also nur der Weg durch die Mitte. Wir schleichen geduckt an der löchrigen Wand vorbei, betreten den Gang auf der rechten Seite und durchqueren den Raum mit der Videokamera. So erreichen wir unentdeckt das Treppenhaus und aktivieren den Kontrollpunkt. Die Treppe ist eingestürzt, an der Kante kann sich 47 aber dennoch hochziehen um ins nächste Stockwerk zu gelangen.

 

Makaber aber wirkungsvoll: Die Leiche der Stripperin sorgt für die nötige Ablenkung.Makaber aber wirkungsvoll: Die Leiche der Stripperin sorgt für die nötige Ablenkung.

 

Wir werfen die Leiche der Stripperin nach unten um die Polizisten abzulenken und lassen uns an der Kante zu unserer rechten nach unten fallen. Weiter geht's durch den Gang auf der rechten Seite bis zum Treppenhaus. Wir warten bis der Cop die Treppe hinunterkommt und den weg nach oben frei gibt. Über die Kante gelangen wir zum Ausgang und verlassen das Gebäude. Zunächst gilt es das Dach zu überqueren und sich an der Hauswand herabzulassen. Im inneren des Gebäudes patrouillieren einige Polizisten und wir warten den richtigen Moment ab um am Fenster vorbei zu huschen. Über die Holzplanke erreichen wir das Dach des Nachbargebäudes und klettern über die Kante neben der Leiter bis zum Fenster, hinter dem ein Koch in seine Arbeit vertieft ist. Wir steigen ein, schleichen uns über die Treppe nach unten und betreten die Küche.

 

Bevor wir das Feuerwerk anzünden können, muss zunächst die Sprinkleranlage im Nebenraum deaktiviert werden.Bevor wir das Feuerwerk anzünden können, muss zunächst die Sprinkleranlage im Nebenraum deaktiviert werden.

 

Sobald beide Köche abgelenkt sind, geht’s quer durch den Raum ins Lager und weiter zum Speicherpunkt im Kühlraum. Über den linken Ausgang des Lagerraums gelangen wir zum Ventil für die Sprinkleranlage und deaktivieren die Wasserversorgung. Zurück im Lager zünden wir die Feuerwerkskörper an und schleichen geschützt durch den dichten Rauch zurück zum Ventil und durch die Tür durch den Verkaufsraum nach draußen. Schnell beschließen die Cops die Suche einzustellen und die Zivillisten aus der ausgeräucherten Bude zu schaffen. Der Weg ist frei und wir verlassen das Areal durch die Türe am Ende des Ganges auf der rechten Seite.

 

Im Innenhof angekommen, verstecken wir uns hinter den Kisten und lenken die Polizisten mit der Glasflasche ab. Über die kleine Treppe zur Linken gelangen wir in den nächsten Raum. Auch hier greifen wir uns eine der Flaschen vom Tisch und werfen diese durch das große Tor zurück in den Innenhof um unbemerkt zur Feuertür zu gelangen und diese aufzubrechen.

 

Dank unserem Instinkt-Modus verlieren wir die Ziele auch in der Menge nicht aus den Augen.Dank unserem Instinkt-Modus verlieren wir die Ziele auch in der Menge nicht aus den Augen.

 

Wir befinden uns wieder in Chinatown und haben den Auftrag erhalten die drei Zielpersonen, Bill Dole, Larry Clay und Frank Owens zu eliminieren. Der Marktplatz ist noch überfüllter als bei unserem ersten Besuch und im Getümmel gestaltet sich die Verfolgung unserer Ziele denkbar einfach. Als erstes knöpfen wir uns Bill vor. Sobald wir den Marktplatz betreten, stehen Bill und Larry wenige Meter von uns entfernt in der Menge. Wir folgen Bill (dem in der roten Jacke) über den Platz in eine Seitengasse und warten bis sich der Wachmann umdreht. Nun schleichen wir die Treppe hinunter und warten Bill’s Gespräch mit dem Polizisten ab.

 

Ach wenn der Deckel der Mülltonne weit geöffnet ist, kann uns unsere Zielperson nicht sehen. Pech für ihn.Ach wenn der Deckel der Mülltonne weit geöffnet ist, kann uns unsere Zielperson nicht sehen. Pech für ihn.

 

In der hinteren Rechten Ecke des Raumes führt ein Lüftungsschacht in einen kleinen Hof. Wir klettern hindurch, verstecken uns in der Mülltonne, warten bis Bill auftaucht und erledigen ihn lautlos mit der Klavierseite. Die Leiche findet in der Tonne Platz. Über die Treppe gelangen wir wieder nach oben und gehen geradeaus am Tattoo-Laden vorbei in die nächste Seitengasse. Hier aktivieren wir den Kontrollpunkt, gehen die Treppe hinauf, lassen uns auf der anderen Seite herunterfallen und machen es uns erneut in der Mülltonne gemütlich.

 

Ein beherzter Tritt genügt und auch die zweite Zielperson ist lautlos ausgeschaltet.Ein beherzter Tritt genügt und auch die zweite Zielperson ist lautlos ausgeschaltet.

 

Kurze Zeit später taucht Larry zusammen mit einem Koch auf. Sobald unsere Zielperson die Waffe zieht und den Koch zu Boden wirft, springen wir aus der Tonne heraus und treten Larry in die Grube. Der am Boden liegende Küchenwicht ist harmlos und kriegt von der ganzen Aktion nichts mit. Wir nehmen die Flasche in der Ecke mit, verlassen die Gasse und kehren auf den Marktplatz zurück.

 

Sobald der Koch abgelenkt ist, können wir unsere “Geheimzutat“ unbemerkt mitnehmen...Sobald der Koch abgelenkt ist, können wir unsere “Geheimzutat“ unbemerkt mitnehmen...

...um das Sushi an diesem Verkaufsstand ein wenig aufzupeppen....um das Sushi an diesem Verkaufsstand ein wenig aufzupeppen.

 

Am Stand vor uns schnappen wir uns das Rattengift und machen uns auf den Weg zur letzten Zielperson. Frank befindet sich in einem abgesperrten und von Polizisten bewachten Bereich auf der gegenüberliegenden Seite des Platzes. Direkt daneben steht ein Imbissstand, an dem wir das Gericht in der Auslage mit dem Rattengift verfeinern.

 

Anschließend lenken wir den Cop und den Koch im Eingangsbereich mit der Flasche ab und schlüpfen durch das Mauerloch gleich daneben. Sobald Frank sein Telefonat beendet hat, schlendert er zum Imbiss, nascht von unserem präparierten Sushi und bricht kurz darauf zusammen. Mission erfüllt. Wir verschwinden durch das Loch und verlassen den Marktplatz über den Ausgang zu unserer Rechten.

 

Mission 5: Rosewood

Hinter den Gardinen sind wir vorerst sicher.Hinter den Gardinen sind wir vorerst sicher.

 

Mit Victoria auf dem Arm verlassen wir die Krankenstation und folgen dem Weg bis wir einen langen Gang, an dessen Ende sich ein Fahrstuhl befindet, erreichen. Wir verstecken uns hinter den Vorhängen, warten bis die Männer vorbeigezogen sind und steigen mit unserem Schützling in den Lift. Der Strom fällt aus und wir klettern durch die Luke in den Aufzugsschacht ins Stockwerk über uns. Um den Aufzug wieder in Gang zu setzen, müssen wir zunächst die vier Sicherungen einsammeln, die im ganzen Gebäude verteilt sind. Sobald die Luft rein ist, ziehen wir uns an der Kante hoch und folgen den beiden Schurken bis kurz vor den großen Raum am Ende des Gangs.

 

Sobald sich der Wachposten zur Seite dreht, können wir unbemerkt passieren.Sobald sich der Wachposten zur Seite dreht, können wir unbemerkt passieren.

 

Hier betreten wir das Zimmer zu unserer Rechten und schlüpfen an dem maskierten Gangster durch die rechte Tür vorbei. Im ersten Raum auf der rechten Seite (eine Art Krankenzimmer) finden wir die erste Sicherung und kehren zum Fahrstuhl zurück.

 

Nun geht es durch den rechten Raum die Treppe herunter. Wir schnappen uns die zweite Sicherung aus dem Regal und treten durch die rechte Tür in eine kleine Kapelle. Unser Weg führt uns durch die geschlossene Glastür auf der (wieder einmal) rechten Seite. Wir überqueren den Flur (an dessen Ende ein Kontrollpunkt auf uns wartet) und kriechen durch den Lüftungsschacht links von uns.

 

Durch diesen Lüftungsschacht gelangen wir zur dritten Sicherung.Durch diesen Lüftungsschacht gelangen wir zur dritten Sicherung.

 

Im Zimmer auf der anderen Seite patrouilliert lediglich eine Wache und die Sicherung liegt auf einem Schreibtisch im hinteren rechten Teil des Raumes. Sobald uns der Gangster den Rücken zudreht, schleichen wir hinter ihm her bis zum Tisch, schnappen uns die Sicherung und verschwinden wieder durch den Schacht nach draußen. Ihn umzulegen wäre keine besonders gute Idee: Die Wachen im Speisesaal nebenan würden uns sofort bemerken.

 

Der lange an den Speisesaal angrenzenden Flur muss als nächstes überwunden werden. Wir Rollen uns von Deckung zu Deckung vor und achten dabei insbesondere auf den herumspazierenden Wachposten zu unserer Rechten. Mit dem richtigen Timing erreichen wir das Flurende und biegen links ab.

 

Na endlich. Die vierte und letzte Sicherung wartet im Medikamentenzimmer auf uns.Na endlich. Die vierte und letzte Sicherung wartet im Medikamentenzimmer auf uns.

 

Im Medikamentenzimmer vor uns finden wir schließlich die vierte und letzte Sicherung. Wir verlassen die Szene wie wir sie betreten haben und kehren zum Kontrollpunkt zurück. Über die Treppe geht es nach oben, rechts um die Ecke in den Raum, in dem wir die erste Sicherung gefunden haben. Zurück am Fahrstuhl steigen wir erneut die Treppe hinab, gehen dieses Mal allerdings nach links und setzen im Kontrollraum vor uns die Sicherungen ein. Dieser Umweg ist notwendig, da die Kapelle zu diesem Zeitpunkt nicht mehr passierbar ist. Ein beherzter Ruck am Hebel und es kann weitergehen.

 

Sobald sich die Wachen aufteilen, schleichen wir dreist durch deren Mitte.Sobald sich die Wachen aufteilen, schleichen wir dreist durch deren Mitte.

 

Nach der Zwischensequenz kauert 47 in einem Kellerraum hinter einem Bettgestell. Wir schleichen uns links entlang, gehen hinter der Betonsäule in Deckung und warten bis sich beide Wachen den Rücken zudrehen. Nun können wir ungesehen hindurch schlüpfen und unseren Weg fortsetzen. Zwei Ecken weiter warten die nächsten Gegner auf uns. Wir schnappen uns die Flasche an der Säule und werfen sie in den Gang hinein um die Beiden abzulenken. Nun huschen wir in den rechts gelegenen Gang, ziehen uns an der Kante herauf und folgen den Gitterplanken bis in die hintere Ecke des nächsten Raumes, wo wir uns wieder herunterfallen lassen. Schaut der Wachposten weg, können wir ungesehen durch den linken Gang schleichen.

 

Um den alternativen Weg zu benutzen, muss zunächst das Ventil geschlossen werden.Um den alternativen Weg zu benutzen, muss zunächst das Ventil geschlossen werden.

 

Wir sind aufgeflogen. Schon wieder. Unsere Zielperson Wade erwartet uns bereits. Trotzdem müssen wir nicht in Rambo-Manier den Saal stürmen und alles zu Brei schießen: Stattdessen gehen wir die Treppe hinunter und laufen an der linken Außenwand entlang. Etwas versteckt, hinter einer Steuerkonsole befindet sich ein Ventil, mit dem sich der Dampf vor dem nahegelegenen Lüftungsschacht abdrehen lässt. Wir klettern durch den Schacht, aktivieren am anderen Ende ein weiteres Ventil um den Heizkessel überhitzen zu lassen und genießen die Show. Auftrag ausgeführt.

 Mission 6: Willkommen in Hope

Krawall auf Knopfdruck: Legen wir den Schalter um, bricht in der Bar das reinste Chaos aus. Krawall auf Knopfdruck: Legen wir den Schalter um, bricht in der Bar das reinste Chaos aus. 

47 findet sich zu Beginn dieser recht kurzen Mission in einer Bar wieder. Um an die benötigten Informationen zu kommen, sollen wir den Barkeeper befragen, doch ohne weiteres kommen wir nicht an ihn heran. Um für ein wenig Tumult zu sorgen, betreten wir die Toiletten durch die rechte Tür und ziehen an dem Hebel gleich rechts neben dem Türrahmen. Zur Unzufriedenheit der anwesenden Gäste geht die Musik aus und eine wilde Kneipenschlägerei beginnt. Hin und wieder müssen wir einige Schläge abwehren und einigen Gästen auf die Nase hauen; die Wertung wird davon allerdings nicht beeinflusst. In all dem Chaos können wir so problemlos bis zur Bar im Nebenraum marschieren, uns die gewünschten Informationen vom Barman beschaffen und die Mission abschließen.

Mission 7: Birdies Geschenk

Um unsere geliebten Silverballers zurückzubekommen, müssen wir am Schießstand siegen.Um unsere geliebten Silverballers zurückzubekommen, müssen wir am Schießstand siegen.

Im Waffenladen erspäht 47 seine beiden Silverballers-Pistolen und erfährt vom Inhaber, dass die Ballermänner nicht zum Verkauf stehen. Wenn es uns aber gelingt Lilly (die angeblich beste Schützin) am Schießstand zu schlagen, gehören die Knarren wieder uns. Wer innerhalb von zwei Minuten die meisten Punkte macht, gewinnt. Treffen wir die Pappkameraden am Kopf gibt es logischerweise die meisten Punkte. Hitmans Zielfeuer-Fähigkeit funktioniert glücklicherweise auch hier. Dadurch wird die Aufgabe deutlich leichter: Wir markieren in Zeitlupe bis zu vier Ziele und beginnen die “Exekution.” So ist der Wettbewerb schnell gewonnen, die Pistolen gehören uns und der Auftrag ist erledigt.

 


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