Eiskaltes Killergeschäft, härter und realistischer denn je !

Fleischmütze 47 geht wieder auf Jagd nach menschlichen Tieren.Präziser, härter, erfolgreicher, vielfältiger und besser denn je. Doch auch ein Profimetzger vom...

von - Gast - am: 23.06.2008

Fleischmütze 47 geht wieder auf Jagd nach menschlichen Tieren.
Präziser, härter, erfolgreicher, vielfältiger und besser denn je. Doch auch ein Profimetzger vom Kaliber eines Hitman, muss sich diesmal dem Spruch 'Vom Jäger zum gejagten' gnadenlos beugen, und gerät ins Fadenkreuz einer feindlichen Killeragentur.
Doch wer seinen Job gut macht, kann sich behaupten, das ist auch in diesem Geschäft nicht anders.
Unde bekannterweise ist der Hitman nun zum vierten Mal der interessanteste Anwerber.
Auf geht´s, die Arbeit ruft...

Harte Schale, harter Kern !

Selbst eine schlechte Arbeitsreform würde den Hitman Nr. 47 nicht im geringsten jucken, denn solange es Streithähne auf dieser Welt gibt, wird der Hitman auch immer einen Grund haben, sich das Frühstücksmenü bei McDoof zum mitnehmen zu bestellen.
Denn 47 ist Teil eines, für Profis, sehr lukrativen Geschäftes.
Eine Geschäft, das in der kalten Jahreszeit, zur Weihnachtssaison aufblüht, eine Zeit, in der es sich der Hitman nicht nehmen lässt, dem einen oder anderen ein unerwartetes Geschenk zu bereiten.
Und dass sich die Empfänger nie dafür bedanken, macht ihn richtig sauer !

Sie wünschen ?

Natürlich ist hier die Rede vom Geschäft des Auftragsmordes.
Seine Aufträge bezieht 47 serientraditionell von seiner Arbeitsübermittlerin Diana.
In einem kurzen Briefing, einer Einsatzbesprechung, bekommt der Hitman Informationen und Hinweise bezüglich seines Auftrags mitgeteilt.
Anhand dieser Informationen muss sich 47 in den zukünftigen Einsatzumgebungen optimale Bedingungen schaffen.
Doch ohne eine gründliche Observierung der Umgebung ist der optimale Erledigungsfall seiner Aufträge kein mögliches Ereignis.
Zu Beginn jeder Mission startet 47 seinen Auftrag an eher ungefährlicheren, sicheren Orten.
Zur primären Orientierung bezüglich der Umgebung und potenziellen Orten der Leichenunterbringung verfügt der Hitman über eine ausgesprochen hilfreiche und übersichtliche, interaktive Karte.

Wo geht´s denn hier zur Toilette ?

Dort sind alle möglichen Personen, Tiere, Wegrouten, Ein-/Ausgänge, interessante Orte und natürlich auch die Zielpersonen verzeichet und alles bewegt sich in Echtzeit, das ist keine selbstverständlichkeit - sehr löblich IO Interactive, so sieht eine Karte aus !
Es ist sehr ratsam, sich die wenig variationsreichen und sich ewig wiederholenden (was ja nicht unbedingt schlecht sein muss) Laufrouten der potenziell gefährlichen Personen, wie Wachen, filmende Passanten, Zimmerboys, Kellner oder Pagen anzusehen.
Dabei fällt dem wachsamen Auge auf, dass diese Personen eher uninteressante Ortschaften wie etwa Lagerräume oder Garagen selten betreten.
Das ist durchaus vorteilhaft, denn die Beseitigung von Leichen oder betäubten Personen ist nun wichtiger als je zuvor.
Während die in Hitman 3 teils noch stark verbuggte KI eine Leiche fand, schreiend umherrannte und Sekunden später wieder ihrer normalen Tätigkeit nachging, ohne sich nur das Geringste anmerken zu lassen, hat die KI in Hitman Blood Money grips-/ und qualitätsmäßig deutlich zugelegt, auch wenn sie immer noch eher durchschnittlich ist.
Wenn hier eine Leiche gefunden wird, wird nicht schreiend umhergerannt, sondern gehandelt.
Die Person, die die Leiche oder betäubte Person entdeckt hat, fackelt nicht lange, die (anderen) Wachen zu holen, diese wiederum lösen umgehend Alarm aus. Wenn der Hitman zuvor in der Rolle einer fest an den Schauplatz gebundenen Person, irgendwie aufgefallen ist, wird es wahrscheinlicher, in dieser Kleidung erkannt zu werden, und dann brennt der Wald !
Doch weil Hitman 4 die bisher größte Verkleidungsvielfalt der Serie auffährt, ist es nicht allzu schwer, sich eine neue zu besorgen.
Diese Wahl sollte aber durchdacht sein, denn mit jeder beliebigen Verkleidung hat man keinen Zugang zu jeder beliebigen Position.
Wer hier unüberlegt verbotene Bereiche auch nach mehrfacher Aufforderungen (endlich wird man nicht gleich über den Haufen geballert) zu gehen, nicht verlässt, wird ratzfatz rausgebolzt.

Können sie diese Person identifizieren ?

Im Gegensatz zum gedächtnislosen Hitman Contracts, kann der Verlauf der vorherigen Missionen von großer Bedeutung sein.
Das neue und sehr gut designte 'Notoriety-System', verzeichnet die spielerisch individuelle Vorgehensweise des Hitman in den vorangegangenen Einsätzen auf statistische Weise.
Es wurden zwar bereits Statistiken bezüglich der Brutalität, Lautlosigkeit, Unauffälligkeit und Anzahlen bestimmter Aktionen in Hitman 3 aufgenommen und dargelegt, wirklich interessant war das aber nie.
Das Notoriety-System nimmt Bezug auf die genannten Messbereiche und Faktoren und errechnet nach Abschluss einer Mission (Un-)Auffäligkeit, Aggression und Auftragslohn.
Auftragslohn ?
Ja, je nachdem, wie genau sie sich an die Vereinbarungen bezüglich der Bearbeitung des Auftrags gehalten haben, belohnt das Spiel den Hitman mit (großzügigen) Gagen. Hier hatten die Zuständigen für die Spielbalance bei IO Interactive ihren morgentlichen Kaffee wohl noch nicht.
Die Belohnungen sind dermaßen hoch, dass man sich zwar nicht sofort alle Waffentunings, aber sehr wohl alle ausbügelden Maßnahmen eines hohen Bekanntheitsgrades leisten kann.
Vielmehr ist es balancemäßig wahrhaftig grottenschlecht, wenn man sich, selbst nach einer 100%-ig mit Ballerei gelösten Mission, danach eine neue Idendität kaufen kann, wobei der Bekanntheitsgrad wieder auf 0 wandert - dann hätte man das an sich fantastisch gestaltete Notoriety-System auch gleich über Bord werfen können. Abgesehen von der Erschwerung durch das Notoriety-System, ist es in einem Hitman-Ableger noch nie so knifflig gewesen, den perfekten 'Hit' zu landen. Das liegt am bisher unerreichten Realismus-/ und Athmosphäregrad der Schauplätze.
Nie zuvor bot die Serie so eng belebte, lebendige Lokalitäten.
Der zweite Hauptgrund (abgesehen von der neuen Realismus-/ und Athmosphäre-Genialität), warum Blood Money das mit Abstand beste Hitman bisher ist, ist das grandios-realistische Leveldesign.
Die neuen Levels sind teilweise nicht nur größer, sondern auch deutlich komplexer und vielfältiger gestaltet als noch im recht sterilen Vorgänger Hitman Contracts.

Schnauze Mann, es ist Nachtruhe !!!

Eins von vielen großartigen Beispielen, ist der 3. Auftrag.
Der beginnt in einer Lobby einer französischen Oper, es ist eine Nachtvorstellung.
Die beiden Zielpersonen sind zum einen der Hauptdarsteller der Oper, zum anderen dessen Anwalt, der auf einem (gut sichtbaren) Ehrenplatz als Zuschauer fungiert.
Hitman-typisch haben wir viele Möglichkeiten, unsere Zielpersonen über den Jordan zu blasen.
Dabei ist die Rambo-Variante die langweiligste, spannungsärmste und ungesundeste, denn zum einen hört der Hitman nun deutlich schneller die Englein singen, zum anderen lässt man dann genau die Besonderheiten der Serie fallen, die die Hitman-Serie von den anderen Actionserien so stark abheben.
Eine mögliche Kombination der unzähligen Möglichkeiten ist folgende :
Wir begeben uns zum Kleiderschalter, bitten um unser Jackett, entnehmen eine echte Variante einer Pistole des ersten Weltkriegs, dessen Attrappe in der Erschießungsszene des Opernstückes verwendet wird. Vorteil : Wir müssen die Erschießung unserer Zielperson vorm versammelten Publikum nicht selbst übernehmen.
Dann schließen wir uns einer Führung, einer in der Lobby wartenden Gruppe an und laufen bis zum Ende unauffällig mit. Vorteil : Wir konnten einige Teile des Opernhauses bereits observieren, ohne, dass die Wachen uns beim herumlaufen in irgendeiner Form Beachtung entgegnet hätten.
Die Führung endet, wir haben die Patroulliengänge im obersten, wenig bewachten Stockwerk, bereits verinnerlicht.
Wir folgen einer vorbeilaufenden Wache langsam bis zu einem kleinen Pausenraum am Ende des Ganges.
Dort können wir sie mit einer von 2 Spritzen betäuben. Vorteil : Wir konnten die Wache betäuben, ihr Outfit entwenden und uns so Zutritt zu den Bereichen hinter der Bühne verschaffen, das alles an einem Ort der von keiner anderen Wache betreten wird, das konnten wir während der Touristenführung schon studieren.
Nun können wir im Erdgeschoss einen Durchgang passieren, der zuvor von 2 Wachen gesichert wurde.
Wir betreten den Keller und suchen uns mithilfe der Karte einen Weg zur Montagehalle der Saalbeleuchtung.
Wir steigen einige Treppen hinauf und betreten den Raum im Dachgeschoss, in dem sich die Seilwinde des riesigen, zentral verankerten Kronleuchters im Opernsaal befindet. Wir präparieren die Winde mit einer Bombe samt Fernzündeeinrichtung.

Es ist spät, meine Herren !

Musik ertönt, doch noch sind es keine singenden Engelein, noch ist es das Opernorchester, das im gesamten Gebäude zu hören ist und symbolisiert, dass in einigen Minuten die Erschießungsszene folgt.
Wir sprinten die Treppe herunter, den Gang entlang und werfen einen Blick auf die interaktive Karte, um uns zu vergewissern, dass der Exekuteur unserer ersten Zielperson auf dem Weg in seinen Vorbereitungsraum ist, aber noch haben wir etwas Zeit, betreten unauffällig das Zimmer des Exekuteurs und warten.
Nach einer leider etwas langen Wartezeit, betritt er seinen Vorbereitungsraum und legt die Pistolenattrappe ab, durch einen Spalt können wir ihn beobachten.
Er geht in die Pause. Wir verlassen den Schrank, in dem wir uns vorher versteckt haben und tauschen die Attrappe gegen das echte Modell.
Nun verlassen wir sein Zimmer und den Gebäudeteil hinter den Kulissen über die uns bekannte Kellerroute und finden uns im Hauptsaal bei den Zuschauern ein um dem schrecklichen Schauspiel beizuwohnen. Nach einer weiteren, auch sehr langen Wartezeit erreicht die Exekutionsszene ihren Höhepunkt.
Unser Plan geht auf, der Exekuteur erschießt unsere Zielperson in Ahnungslosigkeit.
Nachdem die Zeugen die Szenerie realisiert haben, bricht unsere 2. Zielperson, der Anwalt in Panik aus und stürmt nach unten auf die Bühne um seinem Freund beizustehen. Doch 'tragischerweise' stolpert er mitten zwischen den Zuschauersitzen und fällt hin.
Jetzt ! Wir aktivieren den schon vorher unauffälig gezückten Bombenzünder - Kawumm !
Der Kronleuchter fällt von der Decke und begräbt den Anwalt unter sich.
Ein Ziel ist noch offen : Flucht !
Wir rennen zum Ausgang des Operngebäudes und fliehen, geschafft !
Das Spiel belohnt uns mit einem gewaltigen Budget, unser Rang lautet : 'Lautloser Killer' (Silent Assassin)

Das Hitman Blood Money also der beste Teil der Serie ist, ist damit beschrieben.
Keine grundlos auffliegende Tarnungen, weniger (trotzdem immer noch relativ zahlreichen) dermaßen derben KI-Probleme wie noch im Vorgänger, keine grundlosen Alarmbereitschaften. IO Interactive hat viele Schwachpunkte der Serie ausgemerzt, bestehende gemildert und eine Glaubwürdigkeit geschaffen, von der man in Hitman Cotracts noch geträumt hätte !
Endlich verhält sich die KI größtenteils logisch und nachvollziehbar.
Zwar ist die noch immer Aussetzanfällig, teils ziemlich dämlich und das sehr nervige Trial & Error-Prinzip ist nach wie vor ausgeprägt.
Trotz allem kann man über diese Macken gerne hinwegsehen, wenn man sich vor Augen führt wie viel Mühe sich IO Interactive gegeben hat, das tolle, einmalige, aber im Vorgänger noch teils arg angeschlagene Spielprinzip auszubauen und zu verbessern.

Blood Money ist also ganz klar der stilvollste und beste Ableger der Serie, wer Contracts bereits mochte, sollte zuschlagen !


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Gute Beleuchtung, hübsche Texturen, detailliert
  • Sound: Treibende Musik, gute Waffensounds, nette Sprecher
  • Balance: Vier Schwierigkeitsstufen, fr. Speichern (versch.)
  • Atmosphäre: Lebend. Levels, glaubh. Architektur, Adrenalin !
  • Bedienung: Präzise Maussteuerung, überarbeitete Kamera
  • Umfang: Viele Lösungen, lang bei
  • Leveldesign: Viel Abwechslung, glaubhaft gebaute Lokalitäten
  • KI: Alarmiert Umfeld, sperrt Wege, untersucht Orte
  • Waffen: Umfangreiches Tuning, Upgrades, Zusatzitems
  • Handlung: nette Geschichte..., fiese Wendung
  • Grafik: Ungelenke Animationen, sehr viele NPC-Klone
  • Sound: Umgebungssounds teils sehr leise
  • Balance: Sehr unterschiedliche Missionsansprüche
  • Atmosphäre: KI-Aussetzer, Verhaltensfehler (beides selten)
  • Bedienung: Sehr viele Tasten nötig, umständliches Spielmenü
  • Umfang: ...mit Ballerei sehr kurz, kein Multiplayer-Modus
  • Leveldesign: Durch starke Verzweigung häufiges Verlaufen
  • KI: Logikfehler, setzt oft aus, viel zu misstrauisch
  • Waffen: Tuning preislich zu billig
  • Handlung: ...die ohne d. Sequenzen schw. nachvollziehbar ist

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(2)
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