Einsteiger-Guide für die ersten Missionen

Damit der Spielstart leichter von der Hand geht, zeigt der Guide zu Kerbal Space Program die Grundlagen des Spiels, gibt allgemeine Tipps und führt über die...

von GameStar-Team am: 18.02.2014

Was ist Kerbal

Kerbal Space Program ist eine Raumfahrtsimulation vom mexikanischen Entwickler Squad, das seit 2011 auf deren Website und seit 2013 auf Steam erhältlich ist. Wer mehr zum Spiel erfahren möchte findet weitere Details in unsere Preview zu Kerbal Space Program in der Version 0.23.

Da Kerbal Space Program bereits ein relativ umfangreiches Tutorial besitzt, versucht der Guide vor allem Themen zu behandeln, die in der Spieleinführung nur angeschnitten oder gar nicht behandelt wurden. Wer also alle Informationen für einen schnellen Einstieg in Kerbal Space Program sucht, ohne sich durch das englischsprachige Wiki klicken zu müssen, ist hier genau richtig.

Erste Schritte im Space Center

Neue Spieler können zwischen den Spielmodi Karriere und Sandbox wählen. Da in der Karriere Bauteile erst nach und nach freigeschaltet werden müssen, bietet sich dieser Modus für das erlernen aller Raketenparts an.

Nach dem ersten Ladebildschirm findet sich die Kamera über dem KSC - dem Kerbal Space Center - wieder. Alle Gebäude stellen Menüs dar, in denen alle spielrelevanten Aktionen geplant und durchgeführt werden können.

Der Spaceplane Hangar bietet sich für den Bau von suborbitalen Flugzeugen an, deren Bauteile aber erst sehr spät freigeschaltet werden. Hier gebaute Vehikel sind um 90 Grad gedreht und werden auf das Rollfeld gestellt, weswegen hier keine Raketen entstehen sollten.

Der Astronaut Complex dient zur Verwaltung unserer Kerbals, die wir hier Missionen zuteilen können. In der Version 0.23 sind Talente zwar bereits eingebaut, wirken sich aber nicht auf das Spiel aus, womit das Gebäude weitestgehend nutzlos ist.

Bei der Research & Development werden neue Bauteile über den Technologiebaum freigeschaltet, unter dem Reiter »Science Archives« können bisherige wissenschaftlichen Projekte eingesehen werden.

Die Tracking Station überwacht alle momentan stattfindenden Missionen. Denn in Kerbal Space Program bleiben alle Flugkörper im All, solange nicht Spieler oder die Gravitation sie wieder zurück auf den Erdboden befördern.

Das Vehicle Assembly Building, oft kurz VAB genannt, ist das Herzstück der Anlage. Hier werden alle Raketen konstruiert, die dann auf der Startplattform abheben dürfen.

 

Der Karrieremodus

Der Karrieremodus beinhaltet nur die nötigsten Bauteile zu Beginn, die durch Freischaltungen im Technologiebaum nach und nach erweitert werden dürfen.

Wissenschaftspunkte sind auf vier Arten erhältlich:

  • Durch Crewberichte, die unsere Kerbonauten an das KSC senden
  • Durch Außenmissionen unsere Kerbals, so genannte EVAs
  • Durch Bodenproben, sollte sich der Kerbal bei einer EVA auf festem Untergrund befinden
  • Durch das Verwenden von Wissenschaftlichen Modulen, z.B. Thermometer, Barometer, etc.

Die Daten können dabei per Funk gesendet oder bei einer erfolgreichen Landung geborgen werden, wobei Funkübertragung immer nur einen Bruchteil an Wissenschaftspunkten einbringt und Bergungen daher vorgezogen werden sollten.

Die erste Mission

Im VAB sind alle vorhandenen Bauteile gelistet, die in die sieben Kategorien Kapseln (Pods), Antrieb (Propulsion), Kontrolle (Control), Strukturen (Structual), Aerodynamik (Aerodynamic), Nützliches (Utility) und Wissenschaft (Science) unterteilt werden.

Das erste Bauteil ist immer die Kapsel. In ihr finden die Kerbonauten Platz, in der ersten Variante »Command Pod Mk1« ist das nur ein einziger Sitz. Soll die Rakete im Hangar bewegt werden, reicht immer ein Klick auf die Kapsel, um alle Teile zusammen zu verschieben.

Nachdem die Kapsel ausgewählt wurde, startet der grüne »Launch-Button« einen ersten Test.

Erste Wissenschaftspunkte sollten auf der Startrampe gesammelt werden. Ein Rechtsklick auf die Kommandokapsel gibt einige Optionen, beim Klick auf »Crew Report« erscheint eine Texteinblendung sowie die Wissenschaftspunkte, die der Bericht geben wird. Dabei spielt in diesem Fall keine Rolle, ob die Daten für eine Bergung behalten oder versendet werden, sie sind immer 1,5 Wissenschaftspunkte wert.
Nach einem Klick auf den grünen Button kann eine Außenmission durchgeführt werden, indem auf dem EVA Knopf innerhalb des Kerbal-Portraits geklickt wird. Nach ein, zwei Schritten mit dem Kerbonauten erlaubt es ein Rechtsklick auf die Spielfigur, einen EVA Report und eine Bodenprobe anzufertigen.

Sind beide eingesammelt, geht es zurück zur Kommandokapsel. Nach dem Einsteigen mit F kann am oberen Bildschirmrand, oberhalb des Höhenmessers auf »Recover Vessel« geklickt werden. Zurück im Hauptmenü werden alle Wissenschaftspunkte gutgeschrieben, die bereits für die erste Forschung »Basic Rocketery« ausreichen.

Diese erste Mission kann nochmal auf dem Rollfeld durchgeführt werden, und auch das Kerbal Space Center liefert Bodenproben und EVA Reports.

Sind alle drei Gebiete abgegrast, geht es endlich an die erste eigene Rakete

Welche Bauteile braucht eine Rakete

An die Kommandokapsel kommen jetzt endlich alle Teile, die eine richtige Rakete ausmachen. Grundsätzlich sollten alle Teile beim Bauen in Steckplätze einrasten. Lassen sich Teile leicht verschieben, sind sie mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht miteinander verbunden.

Der feine Unterschied zwischen Landen und Zerschellen macht der Fallschirm, er sollte immer das zweite Bauteil sein, um nicht vergessen zu werden. Der Mk16 (in der Kategorie Utility) wird oberhalb der Kapsel montiert, eine grüne Kugel markiert dabei den möglichen Steckplatz.

Auf die Kapsel sollten zwei »Mystery Goo Container« und eine Antenne montiert werden. Erstere bringen weitere Wissenschaftspunkte, die Antenne lässt Daten ohne Bergung an das Space Center senden. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass keine Bauteile die Einstiegsluke verdecken, sonst sind keine Außenmissionen des Kerbonauten möglich.

Unterhalb der Kapsel gehört ein Stack-Decoupler, der den verbrauchten Antrieb von der Kapsel abtrennen wird.

Darunter einen FL-400 Treibstofftank und eine LV-T30 Antrieb, damit die Rakete auch abhebt.

Im unteren rechten Bildschirm sollte nach dem Bau immer kontrolliert werden, ob alle Stufen richtig gezündet werden. So sollte zuerst das Triebwerk starten, danach der Decoupler betätigt werden und schließlich der Fallschirm aufgehen. Falls zwei Stufen vom Spiel zu Einer zusammengefasst wurden, kann mit einem Klick auf das Plussymbol und Drag&Drop eine neue Stufe hinzugefügt werden.

Erster Flug

Auf der Startrampe kann bereits einer der Mystery Goo Container benutzt werden, um auch hier Forschungsdaten zu sammeln. Grundsätzlich sollten alle neuen Forschungsmodule zuerst am Boden benutzt werden, wie alle Bauteile wird auch der Container mit einem Rechtsklick benutzt.

Ein Druck auf T startet die Steuerungsassistenz, ohne die man sehr schnell vom Kurs abweicht. Per Shift- und Strg-Taste wird die Treibstoffmenge kontrolliert, für das leichte Modell reichen zum Start 50% Schub. Per Leertaste hebt die Rakete ab.

Im Flug können nun weitere Forschungsprojekte durchgeführt werden, also den zweiten Container verwenden und einen Crew Report anfertigen. Ein EVA empfiehlt sich nicht, da der Luftwiderstand den Kerbal von der Leiter reißen würde.

Man kann nun warten, bis der Rakete der Treibstoff ausgeht, ein Druck auf X schaltet den Antrieb allerdings auch ab. Ein weiterer Druck auf die Leertaste koppelt den Antrieb ab, ein dritter Druck löst den Fallschirm aus. Nach der Landung kann die Kapsel wieder eingesammelt werden, wofür es dann Wissenschaftspunkte gibt.

Forschungsbereiche, Klimazonen, Technologiebaum

Da Wissenschaftspunkte essentiell für neue Teile im Karrieremodus sind, stellt sich die Frage, wie man an weitere Forschungsmöglichkeiten kommt.

Zuallererst sollten alle gewonnenen Wissenschaftspunkte immer in weitere Forschungsmodule gesteckt werden. Neben den Mystery Goo Containern sind auch der Science Jr, Thermometer, Barometer und vieles Weitere freischaltbar, das während dem Flug genutzt werden kann.

Zudem besitzt Kerbin unterschiedliche Klimazonen, in denen die Instrumente benutzt werden können. Diese sind die Startrampe, die Startbahn, das Space Center, Grasland, die Pole, Tundra, Berge, Ödland, Wüste, Küsten, Meere und das Hochland. Überall dort können Bodenproben und EVA Reports sowie Crew Berichte im Überflug und auf dem Boden angefertigt werden.

Kerbin hat außerdem unterschiedliche Atmosphärestufen die unterhalb des Höhenmessers angezeigt werden. Auch hier sollten alle Forschungsmöglichkeiten bis auf EVAs genutzt werden.

Luftwiderstand, Raketenstufen, Treibstoff

Die Themen Luftwiderstand, Raketenstufen und Treibstoff gehören bei Kerbal Space Program eng zusammen und es empfiehlt sich, eine Grundvorstellung der Mechaniken zu haben.

So erhöht der Luftwiderstand den Treibstoffverbrauch, weswegen jede Rakete nicht einfach mit 100% Leistung fliegen sollte. Da mit jedem gewonnen Meter Höhe die Luftdichte abnimmt, sollte auch die Geschwindigkeit später zunehmen. Grobe Richtgeschwindigkeiten für verschiedene Höhenstufen sind:

 

500m   105m/s
1000m   110m/s
2000m   120m/s
3000m   130m/s
5000m   160m/s
8000m   215m/s
10000m   260m/s
13000m   350m/s
15000m   425m/s
16000m   470m/s
32000m 2250m/s

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Je näher die tatsächliche Geschwindigkeit an diesen Werten ist, desto treibstoffsparender ist das Raumfahrzeug. Da Feststoffbooster nicht abschaltbar sind, sollten nicht so viele Booster verbaut werden, dass die Geschwindigkeiten die Richtgeschwindigkeit stark überschreitet.

Da verbrauchte Treibstofftanks nur zusätzliches Gewicht sind und die Rakete bremsen, sollten ausreichen Zwischenstufen verbaut werden und im Flug abgeworfen werden. Grundsätzlich sollte jede Raketenstufe einen erheblichen Geschwindigkeitsunterschied zur vorherigen Stufe liefern.

Natürlich sind beliebig viele Raketenstufen möglich, drei ist aber ein guter Richtwert, um in den Orbit zu kommen. Natürlich gibt es aber hierbei keine Grenzen und ein Orbitalflug kann auch mit weniger oder mehr Stufen problemlos bewerkstelligt werden.

Allgemeine Tipps

  • Bauteile können mit den Funktionen »Symmetrie« (Taste X) und »Angle Snap« (Taste C) punktgenau platziert und dupliziert werden. Das ist wichtig, um den Massenmittelpunkt tatsächlich in der Mitte der Rakete zu platzieren, da sie sich sonst im Flug zur Seite neigt
  • Der Weltraum beginnt im Spiel ab 70.000m, darunter bremst die Atmosphäre Flugkörper und holt sie früher oder später zurück auf Kerbin. Langfristig stabile Orbits sind daher nur über 70km Höhe möglich
  • Je mehr wissenschaftliche Bauteile verbaut werden, umso mehr können auch pro Flug verwendet werden
  • Sollte die Rakete beim Start zu sehr schwanken, können Kräne zur Stabilisierung verwendet werden. Sollten einzelne Bauteile beim Flug vibrieren und die Flugbahn beeinträchtigen, sollten Querverstrebungen verbaut werden
  • Zeitbeschleunigung kann über Komma und Punkt-Tasten geregelt werden, beeinträchtigt aber auch die Physik aus technischen Gründen. Daher ist die maximale Geschwindigkeit nur oberhalb der Atmosphäre auswählbar. Nähert sich das Flugobjekt einem Himmelskörper, bremst das Spiel automatisch auf Echtzeit
  • Bei Mondlandungen sollte vor dem Mun gezielt werden, um von dessen Gravitation gebremst zu werden, ein Vorbeiflug (»Swing-By«) sollte hinter dem Himmelskörper starten, um mit Schwung aus der Mondgravitation katapultiert zu werden
  • Crew-Berichte können ohne Verluste von Wissenschaftspunkten gefunkt werden, kosten aber immense Energie. Zusätzliche Energie kann über Batterien gespeichert werden. Energie kann zudem über brennende Triebwerke und Photovoltaikanlagen zurückgewonnen werden
  • Übermäßig viele Raketenstufen machen die Rakete nicht effizienter, da die zusätzlich benötigten Triebwerke und Decoupler zu viel Gewicht mitbringen
  • Raketen sollten ab einer gewissen Höhe über die Übersichtskarte (Taste M) gesteuert werden, da die angezeigten Flugkurven deutlich mehr Übersicht bieten
  • Feststoffbooster und Flüssigantriebe bieten beide Vor- und Nachteile. Feststofftreibstoff ist leichter als Flüssigbrennstoffe, dafür können Antriebe mit Flüssigtreibstoff abgeschaltet und der Schub dosiert werden. Booster sind daher besonders beim Start nützlich, zur Kurskorrektur im Weltraum sollte dagegen Flüssigtreibstoff gewählt werden
  • Viele weitere Tipps zu den Feinheiten und Tricks von Kerbal Space Program finden sich auf dem offiziellen Wiki, Mods wie neue Bauteile oder Multiplayer-Support finden sich im SpacePort

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