Kingdoms of Amalur: The Reckoning - Ein Königreich für gute Namen

Morrowind-Mastermind Ken Rolston und Comic-Ikone Todd McFarlane arbeiten mit Kingdoms of Amalur: The Reckoning an einem God of War mit Hirn - kann das funktionieren?

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Was macht ein alternder Sportler, wenn seine aktive Karriere vorbei ist? Sich wie Hansi Hinterseer als Volksmusik-Moderator verdingen? Oder wie Franz Beckenbauer im Hintergrund Sport-Business-Fäden ziehen? Curt Schilling macht nichts von alledem. Die Baseball-Legende (Pitcher bei den Boston Red Sox) nimmt stattdessen einen Batzen Geld in die Hand und finanziert mit Kingdoms of Amalur: The Reckoningdie Entwicklung eines Spiels, wie er es schon immer haben wollte.

Ein Glück, dass der gute Curt offenbar den gleichen Geschmack hat wie wir, das Action-Rollenspiel Kingdoms of Amalur: The Reckoning (über den Namen reden wir noch mal, Curt) vereint spektakuläre Kämpfe mit einem ausgeklügelten Charaktersystem, wovon wir uns bei einer Präsentation während der Game Developers Conference in San Francisco überzeugen konnten.

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Allstar-Team

Damit Kingdoms of Amalur: The Reckoning auch wirklich gut wird, hat sich Curt Schilling ein echtes Allstar-Team zusammengekauft. Game Designer ist Ken Rolston, der bei Bethesda an Morrowind, Oblivionund Fallout 3gearbeitet hat. Für das Design von Charakteren und Kämpfen ist der Comiczeichner Todd McFarlane (Spawn) zuständig. Und die riesige Spielwelt wird von R.A. Salvatore erdacht, schließlich hat der Fantasy-Autor in über 40 Büchern (darunter auch die Dunkelelf-Trilogie) bewiesen, dass er sich mit sowas auskennt.

Die Nahkämpfe in The Reckoning erinnern mit ihrer Dynamik an God of War oder Darksiders. Die Nahkämpfe in The Reckoning erinnern mit ihrer Dynamik an God of War oder Darksiders.

Die eigentliche Programmierarbeit übernehmen die Big Huge Game Studios, die sich mit Rise of Nationsund Rise of Legendseinen Namen gemacht haben. Nun aber genug mit dem Namedropping, wie ist denn nun das Spiel?

Götterwahl

The Reckoning beginnt mit der Charaktergenerierung - logisch, schließlich handelt es sich um ein Rollenspiel, und es sind ehemalige Bethesda-Leute am Werk. Und genau wie in einem Bethesda-Titel sind die Variationen für Gesicht, Haarfarbe etc. schier unendlich. Es gilt nur ein paar grundsätzliche Entscheidungen zu treffen, zum Beispiel, ob der Held ein Mensch oder ein Elf sein soll.

Außerdem wählt man hier zu Beginn seinen Schutzgott (Feuer, Krieg, Weisheit usw.), der später über die möglichen Fertigkeiten bestimmt. Letztere sind dann auch dafür verantwortlich, ob wir eher einen Magier, Schurken oder Krieger spielen -- herkömmliche Klassen gibt es in Kingdoms of Amalur nämlich nicht.

Ist die Hauptfigur fertig, wird es ziemlich makaber: Der namenlose Held wacht unter einem Leichenhaufen auf und kann sich - Überraschung - erst mal an nichts erinnern. Schnell wird aber geklärt, dass er der einzige Überlebende eines Dämonenangriffs ist.

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Wobei, Überlebender ist vielleicht nicht das richtige Wort. Unser Held ist nämlich gefallen und wurde mit dem sogenannten Seelenbrunnen eines erfinderischen Gnoms wiederbelebt, um die Dämonen zu bändigen. Recht viel mehr erzählen die Entwickler zur Story nicht, aber das ist uns auch egal - jetzt wird gekämpft!

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