Left 4 Dead 2 - Mehr Gemetzel, mehr Inhalt, mehr Spiel, mehr Spaß

Genau 364 nach Left 4 Dead hat Valve bereits den zweiten Teil des Zombie-Shooters veröffentlicht. Die Community war aufgebracht, es wurde zum Boykott...

von - Gast - am: 11.12.2009

Genau 364 nach Left 4 Dead hat Valve bereits den zweiten Teil des Zombie-Shooters veröffentlicht. Die Community war aufgebracht, es wurde zum Boykott aufgerufen, vor allem weil man den Leuten Team Fortress 2 ähnlichen Support versprochen hatte. Nun ja, dieser Boykott wurde mit immer mehr Infos aus dem Spiel schnell gebrochen und mein erbitterter Wiederstand gegen das Spiel war ebenso schnell wie meine Hoffnung das es schlecht ist. Es wurde sogar das erste Spiel das ich mit PayPal online vorbestellt habe. Nach dieser langen Rede kommt jetzt die allerersten wichtigen Antworten: Ja, es macht vieles besser als der erste Teil, ja, es lohnt sich ´dieses Spiel zu kaufen und nein, es nicht nur ein seelenloses Mappack.

Starring: die Überlebenden

Ellis - Ein Automechaniker, der enormes Vertrauen in seine Fähigkeiten hat (“Oh das ist unfair für die Zombies - bindet mir mal einen Arm auf den Rücken!”) und Rückschläge als Absicht darstellt. Außerdem hat er gute Sprüche, über seinen Freund Keith in petto. (Keith-o-Meter: Keith hat mal 2 ½ Jahre auf einem Friedhof gelebt, in einem Bombentestgelände des Militärs gezeltet und hat an 90 % seines Körpers Schnittwunden nach einer Runde Rasenmäher-Autoscooter davongetragen.

Coach - Ein warmherziger Footballtrainer, der einen großen Appetit und einen famosen Schwung mit der Kettensäge besitzt. Es wird Zeit seine Tacklingkünste einzusetzen.

Rochelle - Die Juniorpartnerin eines TV-Senders, die dort nur Kaffee geholt und Kabel verlegt hat. Jetzt holt sie keine Wachmacher mehr, sondern bringt Leute zum Einschlafen.

Nick - Ein zwielichtiger Verbrecher und ein starker Einzelgänger, der immer bemüht war nicht im Gefängnis zu landen. Um zu überleben wird er sich wohl im Team arrangieren müssen.

Es geht wieder los

Das, wie immer sehr gelungene und schönen, Render - Intro verrät wie schon in Left 4 Dead 1 nichts viel von der hauchdünnen Story. Gut, dann übernehme ich das eben kurz: zeitlich ist der zweite Teil vor dem ersten Teil angesiedelt, die Umgebungen sind noch einigermaßen in Takt und die Überlebenden hoffen noch stark auf das Militär, welches noch Rettungsaktionen und Zombiebekämpfung durchführt.

Dead Center (Infektionszentrum)

Diese Kampagne beginnt auf dem Dach eines Hotels, wo die Überlebenden knapp einen Militärrettungshubschrauber. Jetzt müssen sie sich durch Horden von Infizierten kämpfen, um im Einkaufszentrum Liberty Mall von der Gesundheitsorganisation CEDA gerettet zu werden. Zu dumm, dass die Überlebenden am Anfang nur Pistolen, die wie im letzten Teil unbegrenzt Munition haben, und die neuen Nahkampfwaffen zur Verfügung haben. Man merkt in den ersten Minuten, dass da Hotel langsam zerfällt und abfackelt. Man sollte daher darauf achten wie die Türen aussehen, die man öffnen will, denn bei aufsteigendem Rauch bricht kurz nach eine Feuerwelle durch. Wenn das passiert muss man wohl oder übel, über den Fenstersims weitergehen, eine Stelle wie gemacht für Smoker oder Jockeys. Wenn man dann den Aufzug angelangt ist merkt man das die Überlebenden sich gerade erst getroffen haben, sie stellen sich nämlich namentlich vor. Dann geht es aber, mit richtigen Waffen, durch den Rest des Hotels. Ach ja, es steht so gut wie alles in Flammen und Rauch erfüllt jeden Raum. Hier kommen vor allem das grafisch verbesserte Feuer und die ersten unnormalen normal Infizierten zur Geltung. Das sind CEDA - Agenten in Schutzanzügen, mit denen sie durchs Feuer gehen können. Nachdem man endlich aus diesem drecks 1-Sterne Hotel raus ist geht’s auf die überranten Straßen zu einem Waffenladen. In den kann man sich Waffen in allen Formen nehmen. Der Besitzer des Waffenladens hat sich auf dem Dach verschanzt, leider hat er etwas lebenswichtiges vergessen: Cola. Damit er den Weg zum Einkaufszentrum freimacht müssen wir Cola aus dem nahen Save 4 Less Laden holen. Zu dumm das beim Öffnen der Ladentür eine Alarmanlage ausgelöst wird und der Träger der Cola keine Waffen benutzen kann. Nun ja, als der Waffenladenbesitzer endlich seine Cola hat macht er uns den Weg frei, indem er einen Tanklaster mit einer Panzerfaust wegsprengt (“Warum hat der eine Panzerfaust und ich nicht?!”). Dann endlich sind wir im Einkaufszentrum, wo wir uns mit Horden von Gegnern, wie man sie nur bei Schlussverkäufen sonst sieht. Und schon wieder lösen wir Alarm aus, den wir auch wieder abschalten müssen. Und eine weitere böse Überraschung: die CEDA ist weg, da ist keine Chace auf Rettung mehr. Doch den Überlebenden kommt einer zu Hilfe: Jimmy Gibbs jr. Natürlich nicht persönlich, sondern indirekt. Die Rennfahrerlegende hatte ein Werbeevent in der Mall und sein Auto ist noch da. Nun muss es nur noch aufgetankt werden. Das gibt einen Ausblick auf den neuen Scavenge-Modus. Dann ist die Flucht endlich perfekt.

Dark Carnival (Dunkler Karnival)

Scheinbar doch nicht: nach einer langen Fahrt muss das (sichtlich ramponierte) Auto stehen gelassen werden, denn da vor den Überlebenden steht ein unglaublich langer Stau. Also geht’s zu Fuß weiter: durch den Stau und durch ein Motel bis zu einem Hügel an dem wir runterrutschen müssen. Unten gibt es ein kleines Flussbett an dem man eine Neuerung zeigt: im Wasser ist man jetzt wesentlich langsamer. In späteren Kampagnen durchaus wichtig. Einen weiteren Hügel hinauf und wir sind beim Vergnügungspark Whispering Oaks. Hier gibt es Clown-Zombies, die mit ihren Quitscheschuhen mehr Zombies anlocken. Es geht durch den Vergnügungspark durch den Liebestunnel (“Los in den Schwanwartungsraum der Liebe”) und über eine Achterbahn (ohne Wagen). Dann durch eine Autoscooteranlage, durch die Tierställe, bis hin zu einem Stadion, indem die Rockband Midnight Riders auftreten sollte. Die sind natürlich schon weg, aber ihre unglaubliche Lichtshow nicht. Deshalb muss ein Teil des Konzerts von den Überlebenden abgefeiert werden. Nach dem großen Feuerwerk kommt endlich ein Hubschrauber.

Swamp Fever (Sumpffieber)

Doppelt hält besser: wie schon der Hubschrauberpilot in Left 4 Dead 1, ist der im Nachfolger auch nicht bissfest und nach einem Absturz müssen sich die Vier jetzt durch einen Sumpf schlagen. Hier wird die Wasserneuerung spürbar. Im Wasser ist man deutlich langsamer, dass sorgt für Probleme. Durch die Sümpfe und ein Abwasserrohr, über ein Flugzeugwrack und durch eine Aligatorfarm (man bekommt keinen davon zu sehen). Zwischendurch trifft man auch auf die Mud Men. Diese unnormalen normalen Infected bewegen sich im Wasser unglaublich schnell und nahezu unsichtbar. Am Ende kommt an einer Plantage an, wo man darauf wartet bis ein rettendes Boot mit seinem Kapitän Virgil ankommt. Da ist das Boot ja schon. Das muss jetzt endlich die finale Rettung sein.

Hard Rain (Sturmflut)

Nein. Die finale Rettung ist fern. Denn dem Boot ist das Benzin ausgegangen. Deswegen müssen die Überlebenden an Land gehen und Benzin holen. Dazu geht es durch eine Kleinstadt. Hier trifft man die nächsten besonderen Infizierten: Bauarbeiter, die durch ihre Kopfhörer immun gegen piepende Rohrbomben sind. Blöd gelaufen: in der Zuckerfabrik stellen sich uns zahlreiche Witches entgegen. Also entweder schleichen oder jeder einen cr0wnenden Headshot geben. Also man dann endlich: Benzin ahoi. Jetzt geht’s durch die selben Levels wieder zurück. Der Haken dabei: es ist Nacht und ein heftiges Unwetter ist ausgebrochen. Die Umgebungen sind jetzt überflutet und immer mal wieder bricht ein heftiger Regen aus, der das Sichtfeld einschränkt, den Sound dämpft und verlangsamt. Atmosphäre pur. Anderes Problem: da man dieselben Levels noch mal durchspielt, liegt alles was man nicht aufgesammelt hat an derselben Stelle. ´Man sollte sich für den Rückweg also etwas aufsparen. Nachdem man den ganzen Weg noch mal zurückgelegt hat und ein weiteres Finale (im Regen) absolviert hat, geht’s mit dem Benzin aufs Boot.

The Parish (Die Gemeinde)

Es ist wieder Tag und New Orleans ist endlich erreicht. Doch das Boot kann nicht bis ganz zur Militärrettung durchfahren. Kein Problem, den Restweg kann man auch zu Fuß durchgehen. Man merkt, dass das Militär hier ist: nicht das sie uns helfen, nein dafür fliegen sie regelmäßig mit Jets vorbei . Von den Sodaten in der Stadt ist eh nicht mehr viel übrig. Sie stellen den 5 Typ unnormal normale Infizierte da: man kann sie durch Kelvarrüstung nur von hinten töten. Durch die halbwegsintakten Straßen von New Orleans geht’s durch einen Park, durch die Kanalisation, durch einen Schrottplatz (wo viele Alarmanlagenautos stehen, die bei Beschuss mehr Zombies anlocken) und über einen Friedhof. Jetzt tut sich nur ein Problem auf: das Militär zieht sich zurück und beginnt die Stadt zu zerbomben. Also im Bombenhagel zur Brücke, wo die Rettung wartet. Dann auf der Brücke endlich direkten Kontakt zum Militär, wenn auch nur über Funkgerät. Die Soldaten teilen uns mit, dass sie sich aus diesem Sektor vollständig zurückziehen. Nur noch ein Hubschrauber ist hier, der fliegt in zehn Minuten ab und das auf der anderen Seite der Brücke. Also müssen wir uns über die Brücke schlagen, die voller Zombies ist. Ok, je mehr desto besser. Am Ende überstehen wir es.

Keine Panik!

Die Spielmodi haben sich seit Left 4 Dead 1 kaum verändert. Im Koop muss man sich mit drei Freunden durch die Kampagnen ,auf einem der vier Schwierigkeitsgrade, schlagen. Hierbei kommt es auf Absprache an, wie schon im Vorgänger sind Teams ohne Headset schlecht zu koordinieren bzw. kontrollieren. Im Versus-Modus kann man dann die Infizierten spielen. Ziel ist die Map zu beenden, die Zombies müssen dies verhindern. Neu ist hier das Punktesystem: hat man im Vorgänger noch Punkte für den Weg, Gesundheit und Überleben, fällt nun der Gesundheitsbonus weg. Dadurch gibt eine einfacherreichbare Obergrenze pro Runde. Sollten am Ende beide Teams die gleiche Anzahl Punkte haben, wird verglichen welches Team als Infizierte mehr Schaden gemacht hat. Dann gibt es 25 extra Punkte. Allgemein nun so überarbeitet das Teams nicht 3000 Punkte Vorsprung mehr erreichen.

Als neuer Modus stellt sich der Scavenge Modus dar. Hier geht es darum 16 Benzinkanister in einer Karte einzusammeln und in einen Generator zu füllen. Man hat eine vorgeschriebene Zeit, pro eingefülltem Kanister gibt es 20 Sekunden mehr Zeit. Sollte die Zeit abgelaufen sein und einer der Überlebenden noch einen Kanister halten, wird solange weiter gespielt bis der Kanister eingefüllt ist oder ein Infizierter z.B. Hunter oder Charger dafür sorgt das der Kanister fallengelassen wird. Auch hier werden die Zombies von Menschen gespielt. Der Scavenge Modus fügt sich perfekt in das Spielgefüge ein und bietet mit schnellen Runden eine echte Alternative zum Versus Modus

Das hässliches Entlein der Modi ist wieder der Survival Modus. Hier muss man möglichst lange überleben und Medaillen sammeln. Bronze für 4 Minuten, Silber für 7 Minuten und Gold für 10 Minuten. Das motiviert aber nur wenig, es gibt keine Achievments für Medaillien und die Infizierten können nicht gespielt werden. Der Modus wird online kaum gespielt und man will ihn nach drei Runden gar nicht mehr anfassen. Schade!

Als Verschärfung gibt es den Realismus Modus. Dieser Modus ist Koop mit verschärften Regeln, die da lauten: Bei Witchangriffen ist man sofort tot, Objekte werden nicht blau umrandet, dies gilt auch Teamkameraden. Hat man keine Gesundheit mehr ist man außer Gefecht. Dann muss aufgehoben werden, bevor man verblutet. Nachdem man zweimal außer Gefecht war, ist man schwarz-weiß und stirbt ohne Heilung. Wenn man ganz und gar tot ist, kann man mit Defibrilatoren wiederbelebt werden.

Zombieplage 2.0

Um den Überlebenden das Leben noch schwerer zu machen, gesellen sich zu den alten Infizierte jetzt drei neue hinzu. Hier ein kurze Beschreibung der alten Infizierten:

Hunter - Der Hunter ist ein flinker Springer, der von Wänden abspringen kann und Überlebende festnagelt, dass heißt sie können nichts machen und kriegen Schaden bis der Hunter von Kamerade runtergeschlagen oder geschossen wurde. Wenn der Hunter von hohen Orten einen Überlebenden erwischt kann es bis zu 25 Fallschaden geben.

Smoker - Ein Kettenraucher, der mit seiner langen Zunge Überlebende zu sich hinzieht, diese können sich dagegen nicht wehren und müssen auf Rettung warten. Perfekt um die Menschen zu trennen oder irgendwo herunterzuholen.

Boomer
- Ein durch Methangas aufblähter Fettsack, der mit die Überlebenden vollkotzt, den Menschen damit die Sicht raubt und lockt noch mehr Zombies an.
Die Kotze geht nach einiger Zeit weg.

Witch - Diese Dame ist als einzige nicht spielbar, sie taucht selten auf und ist brandgefährlich. Wenn sie durch Schüsse, Licht oder zu nahes Rangehen abgeschreckt wird, setzt sie mit einem Schlag den Aufschrecker außer Gefecht und prügelt auf ihn bis zum Tod des Menschen oder ihren eigenen. Sie läuft jetzt auch in den Levels herum.

Tank - Der stärkste aller Infizierten. Er ist seltener als die Witch aber dafür auch noch gefährlicher. Seine Faustschläge machen viel Schaden und schleudern Überlebenden durch die Luft. Er selbst kann Steine oder (wenn im Level vorhanden) Autos oder Müllcontainer schleudern. Wenn ein Tank auftaucht wird ein Spieler bestimmt der den Tank steuert, sollte der nicht angreifen wird ein nächster bestimmt, wenn dieser auch nicht angreift wird der Tank von der KI übernommen.

Das waren die Infizierten die es bereits in Left 4 Dead 1 gab. Nun hat Valve drei neue davon erdacht. Man merkt das hier gegen übermächtige Survivor - Taktiken gewirkt wird.

Charger - Der Latzhosentragende Brutalo, hat einen gigantischen Arm (und einen winzigen) und benutzt ihn, um Überlebende nach einem Sturmangriff auf den Boden zu schlagen. Der Charger eignet sich perfekt, um die Survivors zu trennen. Wenn man als Charger gegen einen Überlebenden rennt, aber sich bereits einen davon in der Pranke hält, dann wird der Survivor weggeschleudert. Allerdings erfordert der Charger viel Übung: wenn man einmal zu einem Sturmangriff angesetzt hat, dann rennt er in einer graden Linie bis er nicht kann oder ein Hindernis trifft, weil er sich dabei keinen Zentimeter bewegen kann, haben die Überlebenden die Chance auszuweichen. Das heißt natürlich nur wenn sie den Charger sehen.

Spitter - Die zweite Frau im Infiziertenteam. Sie schießt über eine große Distanz Säure. Diese Säure macht mehr Schaden je länger sie liegt. Der Spitter hat aber nur 100 Lebensenergie und bewegt sich nach “Abfeuern” der Säure kurze Zeit langsam. Deswegen sollte der Spitter immer auf weite Distanz bleiben. Dieser Infizierte hilft enorm gegen Corner-Camping, also das sich alle Überlebende während Crescendo-Events in einer Ecke verkriechen und abwarten. Diese Taktik kann man bei Spiiterbeschuss nicht aufrecht erhalten.

Jockey - Der wahnsinnig kichernde Jockey ist der letzte
Neuankömmling. Er springt auf einen Überlebenden und kann sie nach seinem Belieben bewegen, zumindest bis r heruntergeschlagen oder geschossen wird. In Kombination mit Hunter, Charger, Spitter oder Boomer eine äußert effektive Methoden der Verwirrung und Trennung. Allerdings kann sich der Überlebende auch ein wenig gegen den Jockey wehren. Trotzdem kann ein erfahrener Spieler die Überlebden recht gut “reiten”.

Die Infektionen heilen: Kugel für Kugel

Die Überlebenden wehren sich wie im ersten Teil mit Schusswaffen. Dabei gibt es wieder die Einteilung der Waffenklassen: Level 1 Waffen sind Pumpshotgun, Uzi und (manchmal) ein Jagdsniper. Level 2 Waffen sind dann entsprechend Autoshotgun, M16 (oder auch AK-47/ Desert Rifle) und ein Militärsniper. Wie man bei den Level 2 Waffen sehen kann gibt es verschiedene Varianten von Waffen, aber die Unterschiede sind minimal z.B. Magazingröße. Hier hat Valve auch etwas verbessert: hat man mit der Pumpshotgun in Left 4 Dead 1 noch viel zu viel Muniton, hatte man mit der Uzi schnell zu wenig Muniton. Jetzt wurden die maximalen Munitonsvorräte vergrößert bzw. verkleinert, ohne dass man irgendwann zu wenig oder zu viel Muniton hat.

Außerhalb der Reihe steht der neue Granatwerfer, der ordentlich austeilt, aber man kann seine Munition nicht an Munitionshaufen auffüllen und muss nach dem kompletten Verbrauch einen neuen finden. Ebenfalls neu sind Feuer und Explosivmunition. Die liegen in Kisten auf der Map verteilt und belegen einen Medkitslot. Dann muss sie ausgepackt werden und jeder darf ein Magazin voll nehmen. Während die Munitionsarten die Balance nicht stört, ist der Granatwerfer noch etwas zu stark. Als Ergänzung für die Rohrbombe und Molotowcocktail gibt es jetzt auch Boomerkotze im Glas. Den wirft man auf Infizierte und die werden von ihren Artgenossen zerfetzt. Einigermaßen nützlich, aber eigentlich nur zu empfehlen wenn man nichts anderes mehr da ist. Als Pillenersatz gibt es Adrenalin, das sehr schnell macht und zwar nicht nur im Bezug auf das Laufen, sondern auch in bestimmten Situationen (Freunde aufheben, Heilen, Wiederbeleben). Dieser Effekt hält aber nicht lange und sollte deshalb weise eingestzt werden.

Filmriss

Allerdings gibt es noch ein paar kleinere Probleme, die ich zum Schluss .noch kurz erwähnen möchte. Zum einen ist die Anzahl der offiziellen Server: man findet an Tagen wo sehr viel gespielt wird, kaum mehr einen Server. Ein Problem: wenn man nach einiger Zeit keinen Server findet, wird das Spiel lokal gehostet. Ein 8-Spieler Versus kann nur leider kaum jemand hosten. Außerdem ärgerlich: sobald aus dem Spiel zurück in die Lobby geht, kommen kaum noch Spieler rein, da sich die Lobby in der Steamspielerverteilung ganz hinten an. Dadurch ist die Lobby quasi “tot” da man in 10 Minuten keine 3 Leute zusammenkriegt.

Fazit

Obwohl ich anfangs sauer war, dass Left 4 Dead 2 kommt, allerdings war diese Wut schnell verflogen, angesichts dieses Spaßes: alles was in Left 4 Dead 1 gut war, wird hier noch mal genommen und noch mal zwei Schippen drauf gepackt wurde. Klar es gibt noch Steambugs und ja mit einem schlechten Team macht es immer noch kaum Spaß und man braucht immer noch ein Headset um das Team zu koordinieren und ja, es gibt immer noch 12 jährige Russen ohne jeglichen Skill. Aber ach, das ist alles schnell vergessen wenn mich das Adrenalin einer Realismus-Expert Runde durchschießt. Aber wisst ihr was mich richtig nervt: das ich immer eine 1 und 2 schreiben muss, wenn ich über Left 4 Dead rede.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: gute Animationen, gute Zombiemodelle
  • Sound: passende Musik, individuelle Infiziertenmusik
  • Balance: neue Muntionverteilung, neue Mittel gegen Camping
  • Atmosphäre: Adrenalinrausch pur, Stimmung kommt gut rüber
  • Bedienung: Shooter-Standard, leicht zu lernen
  • Umfang: neuer Scavengemodus, neue waffen und Infizierte
  • Leveldesign: gut aufgebaut, meistens logisch,
  • Teamwork: immer nötig, Heilung und Reanimation von Kameraden
  • Waffen & Extras: neue Waffen passen perfekt ins Spiel, gute Extras
  • Multiplayer-Modi: 5 Modi, exellennter Scavengemodus
  • Grafik: schwache Texturen, Detailarmut
  • Sound: -
  • Balance: Granatwerfer etwas zu stark
  • Atmosphäre: -
  • Bedienung: -
  • Umfang: nur fünf Kampangen, wenig Scavengemaps
  • Leveldesign: Schlauchlevels
  • Teamwork: Team ohne Headset schelcht koordinierbar
  • Waffen & Extras: aber die Boomerkotze ist etwas nutzlos
  • Multiplayer-Modi: -

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(3)
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