Magrunner: Dark Pulse im Test - Ziemlich anziehend

Magnethandschuh und Magnethund im Test: Das Denkspiel Magrunner begeistert durch tolle Rätsel und ärgert durch Lovecraft-Verheizung.

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Die Zukunft, so wissen wir aus zahllosen Büchern, Filmen und Spielen, ist vollgestopft mit gierigen Großkonzernen, Totalüberwachung und Technik, gegen die aktuelle Wisch-und-weg-Tablets wie Rechenschieber wirken. Okay, bis auf die Tablets-Sache unterscheidet sich die Zukunft nicht von unserer Gegenwart. Aber so einen schicken Magnethandschuh wie im Knobel-Actionspiel Magrunner: Dark Pulse - den haben wir dann doch noch nicht.

Jedoch muss die Frage lauten, ob wir so einen Handschuh überhaupt haben wollen. Denn der ist's immerhin, der den Helden Dax tief in den hässlichen Schlund einer Cthulhu-Beschwörungsnummer hinabsteigen lässt. Beziehungsweise hinauf, denn in Magrunner geht's um Raumfahrt. Und diesen Cthulhu.

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Portal lässt grüßen

Die meiste Zeit des Spiels kommunizieren wir mit Hologrammen, die über unserem Handschuh eingeblendet werden. Die meiste Zeit des Spiels kommunizieren wir mit Hologrammen, die über unserem Handschuh eingeblendet werden.

Man ahnt es schon, die Handlung von Magrunner gewinnt höchstens den Preis der verquersten Lovecraft-Verwurstung seit Wolfgang Hohlbeins Hexer-Reihe. Was vor allem daran liegt, dass die Inszenierung spärlich ausfällt, die Handlung dünn und überraschungslos bleibt, und es nicht damit getan ist, hin und wieder mal eines der tiefen Wesen (niedere Kreaturen im Cthulhu-Mythos) aus dem Wasser hüpfen zu lassen, um für Grusel zu sorgen.

Deswegen lassen wir die Handlung jetzt auch mal links liegen und konzentrieren uns auf das, was Magrunner wirklich gut macht: die Rätsel. Mit einem Magnethandschuh bewaffnet geht's durch 40 Testkammern, in denen wir zunächst unsere Befähigung als Raumfahrer und hinterher als Weltenretter unter Beweis stellen müssen. Testkammern? Hat hier jemand Portal gesagt? Wahrscheinlich alle, und alle haben Recht.

Magrunner kopiert den Überbau des Spielprinzips (und auch ein wenig die Optik) von Portal und Portal 2. Selbst der Magnethandschuh erinnert an die Portal-Kanone. Nur dass der Magnethandschuh eben keine Löcher in die Wände rotzt, sondern festgelegte Objekte magnetisch auflädt. Die stoßen sich dann ab oder ziehen sich an, je nach Ladung. Damit wir bei zig Objekten in einem Raum nicht den Überblick verlieren und wissen, welche sich davon beeinflussen, lassen wir uns auf Tastendruck die bunt wabernden Magnetfelder anzeigen.

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