Waffen, Fallen, Taktiken

FallenBeinahe Pflicht in den meisten Leveln ist die Teergrube, und zwar aufgerüstet. Das Aufrüsten ist billig (nur 8 Schädel) und sorgt dafür, dass ganze...

von Eronaile am: 26.10.2011

Fallen

Beinahe Pflicht in den meisten Leveln ist die Teergrube, und zwar aufgerüstet. Das Aufrüsten ist billig (nur 8 Schädel) und sorgt dafür, dass ganze Gegnermassen an einer Stelle zusammenkommen. Ideal für viele Flächenschaden-Fallen, insbesondere Boom Bomb und etliche Spielerwaffen mit Flächeneffekten (Eisexplosion, Feuerwand usw.).

Eine zweite "Falle", die man egal wie man spielt immer gebrauchen kann und sollte ist die Boom Bomb, möglichst zur Super Boom Bomb aufgerüstet weil dann Schaden und Reichweite verbessert sind. Immer wenn die Gegner zu weit vorstoßen oder sehr zahlreich an einem Punkt stehen kommt die Boom Bomb zum Einsatz und kann selbst Gruppen von 12 oder mehr Feinden in 1 Schlag vernichten. Für 200 Credits ein sehr effizienter Weg mit Massen fertig zu werden. Besonders widerstandsfähige Bosse (Stichwort Armored Oger) kann man mit der Bombe viel schneller besiegen.

Tendenziell (!) sind Deckenfallen selten sinnvoll weil längst nicht alle Level entsprechend niedrige Decken bieten oder nur an Stellen, die schlecht mit gängigen Taktiken zusammenarbeiten.

Barrikaden sind dann sinnvoll, wenn ein vollständig geblockter Weg nicht die einzige Verbindung zu einem Portal ist. Ein vollkommen mit Barrikaden geblockter Weg, der die einzige (!) Verbindung zu einem Portal, egal welchem, ist, lässt die Gegner die Barrikaden angreifen und zerstören. Solange es aber einen Umweg zum Portal gibt, und sei er noch so lang, bleiben die Blocker unangetastet und man muss sich schonmal um 1 Angriffsweg keine Sorgen mehr machen. Überaus nützlich.

Viele Fallen haben einen recht langen Cooldown. Außerdem verschwenden sie oft viel Potential an den ersten triggernden Gegner obwohl es viel besser wäre zu warten bis eine große Gegnergruppe nahe der Falle ist und dann auszulösen. Der Spieler kann das natürlich mit Slow und Crowd Control begünstigen, trotzdem sind cooldown-behaftete, schädigende Fallen nur selten eine gute Idee.
Anders sieht es bei Fallen mit Crowd Control (z. B. Steam oder Pusher) aus.

Der Vorteil von Guardians ist, dass sie kontinuierlich angreifen und bei weitem (!) mehr Angriffsfläche haben als praktisch jede mechanische Falle. Zudem blocken sie Gegner. Ein oder zwei Paladine mit einigen Elfenbogenschützen dahinter sind eine mächtige Streitmacht, insbesondere wenn man die Trap Weaver benutzt.

Waffen

Beim Spielen hat sich bei mir Eisring und Blitzring als sinnvollste Sekundärwaffen herausgestellt. Die Armbrust ist die "Filler"-Waffe und kann freeze-immune Gegner (Eis Oger) stunnen. Der Eisring ist überaus mächtig weil er sogar Bosse freezt und viele fliegende Mobs one-hittet. Der Blitzring ist ideal um große Gegnermengen schnell zu dezimieren (Kettenblitz) und beschwört auf geclusterte Horden einen tödlichen Gewittersturm herab.

Die Spell Weaver verstärken diese Zauberwaffen noch während die Waffen Weaver die "physischen" Waffen (Armbrust+Speer) aufwerten.

Insgesamt würde ich aber klar zu den Trap Weavern raten, alleine schon aufgrund des ersten, sehr sehr starken Perks (+66% Credits von Gegnern).

Weaver
Trap Weaver sind meiner Erfahrung nach zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad die besten. Archer werden dadurch zu wahren Metzelmaschinen und generieren endlos Combopunkte (gut für die Highscore). Paladine stunnen Gegner und beide Guardians regenerieren Trefferpunkte.
Zudem auch prima für alle Cooldown- und physischen Fallen, die stärker werden und schneller wieder einsatzbereit sind.

Spell Weaver sorgen für fast dauerhaft einsetzbare Element-Ringe was in manchen Leveln sinnvoller sein kann, insbesondere bei sehr engen Stellen, an denen man viele Gegner "clustern" kann.


Viel Erfolg!


Kommentare(1)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.