Kinoreife Koop-Action mit Zombies - aber ohne Grusel

Resident Evil 4 verlässt die alten Pfade der Resident Evil-Reihe von subtilem Horror und Zombies. Stattdessen wird Terror-Action aus der Schulterperspektive...

von - Gast - am: 22.10.2009

Resident Evil 4 verlässt die alten Pfade der Resident Evil-Reihe von subtilem Horror und Zombies. Stattdessen wird Terror-Action aus der Schulterperspektive geboten. Ist vielleicht Resident Evil 5 das „Back to the Roots“-Spiel? Mitnichten, mit Afrika-Setting und coolem Koop-Modus entfernt es sich noch weiter vom Ursprung!

Was ist der Unterschied zwischen Ashley aus Resident Evil 4 und Paris Hilton aus der Wirklichkeit? Die eine nervt mehr, die andere macht dafür mehr Party. In einem kurzen Witz die Problematik mit Ashley in Resident Evil 4 angesprochen, was als Atmosphäre-Drücker konzipiert war, wurde denkbar schlecht umgesetzt. Strohdoof, immerzu am Quengeln und nicht einen Ansatz von Dankbarkeit zeigte die Präsidententochter, vor allem während sie von den Infizierten verschleppt worden war. Da war die Aufregung dementsprechend groß, als plötzlich bekannt wurde, das Chris Redfield stets eine Begleiterin zur Seite steht: Die Afrikanerin Sheva Alomar, die anders als Ashley auf jeden Fall mit dem Äußeren entschädigen könnte. Aber muss sie auch wirklich Entschädigungsarbeit leisten, vielleicht auch für ein missglücktes Spiel? Kurzum: Nein, solch ein Koop-Modus und solche Inszenierung müssen nicht entschädigt werden.

Wie im Kino

Der neueste „Horror“-Streich aus dem Hause Capcom spielt sich nicht in Herrenhäusern oder spanischen Provinzen ab, sondern unter der heißen Sonne von Afrika. Serien-Veteran Chris Redfield, der schon im ersten Resident Evil aus dem Jahre 1996 die Hauptrolle spielte, reist hierzu in ein kleines afrikanisches Dorf namens Kijuju, um im Zeichen der Biowaffen-Initiative BSAA Ricardo Irving, der mit den Las Plagas-Viren aus dem Vorgänger handelt, zu stellen. Da dies alleine nicht allzu gut zu bewerkstelligen ist, stellt man Chris eine Agentin als Partnerin zu Verfügung: Sheva Alomar. Zusammen mit ihr macht sich Chris auf, Irving zu fassen, aber ist er der tatsächliche Strippenzieher hinter der Sache oder steckt doch noch jemand anderes dahinter? Und geht es Chris wirklich nur um den Job oder steckt eine persönliche Sache dahinter, wie man das manchmal vermuten kann?
Zugegeben, die Story bleibt relativ seicht, vor allem im Hinblick auf die stark vertretene Gattung der Action, dafür bewahren die Charaktere stets Charisma und Profil, zusätzlich behält sich die Story einige Bezüge zum ersten Teil vor und nützt das durch clever angelegte Zwischensequenzen aus.
Und da wären wir schon beim wohl besten Part der gesamten Story: Den Zwischensequenzen. Die Story wird nur in den seltensten Momenten durch Skripte erzählt, überhaupt dienen die Skripte nur zum Spannungsaufbau, meistens wird die Geschichte durch die teils langen Cut-Scenes vorangetrieben. Hier wird neben der allgemeinen Neuausrichtung des Spielkonzeptes am deutlichsten ersichtlich, was sich Capcom mit Resident Evil 5 auf die Fahne geschrieben hat: Es soll mehr in Richtung Hollywood gehen. Kamera, Schnitte, Lichtstimmung, wer sich das Making of zum Spiel angeschaut hat, wird erkennen, warum die Sequenzen ein derart hohes Niveau erreichen konnten. Vor allem Gesichtsanimationen und die Kampfszenen zeigen auf deutlichste Weise, das Resident Evil 5 ein Millionenprojekt ist, denn diese zählen zum Besten, was man im Videospielbereich je zu Gesicht bekommen hat. Da ist es doch ein wenig schmerzhaft, das die eigentliche Geschichte hinter ihren Möglichkeiten bleibt und die eine oder andere interessante Story-Wendung kaum bis gar nicht ausgenutzt wird.

Nur echt zu zweit ...

Die rund acht bis zehn Stunden lange Kampagne erstreckt sich auf insgesamt sechs Akte, die noch in Unterkapitel aufgeteilt sind. In ihnen reist man in die verschiedensten Gebiete Afrikas, sei es die in Abendlicht getauchte Savannensteppe, das anfänglich erwähnte Dorf Kijuju oder ein verdrecktes Ölfeld mitten in einer Sumpfgegend, die ganze Palette wird zusätzlich von Untergrundlaboren und Raketensilos ergänzt und bilden so herrlich viel Abwechslung beim Spielen.
Über die gesamte Zeit schlägt man sich nicht allein mit den Infizierten herum, ständige Begleiterin ist Sheva, die immer mal wieder Chris die Haut retten wird im Spielverlauf. Sei es durch Quicktime-Events während der Zwischensequenzen, durch einen beherzten Tritt, um Chris aus den Fängen eines Infizierten zu retten oder durch ein heilendes Erste-Hilfe-Spray in brenzligen Situationen, stets stellt Sheva mehr Hilfe als Hürde dar. Überhaupt hat Capcom einen Volltreffer mit ihr gelandet, zum einen stellt sie eine kecke und sympathische Figur neben Chris dar, zum anderen hat man in der KI-Programmierung nur wenig geschlampt. Sie schießt selbstständig auf Gegner, hilft ohne Aufforderung des Spielers und bleibt an keinen Ecken und Kanten hängen. Erst auf höheren Schwierigkeitsgraden zeigen sich einige Makel, so verschwendet Sheva hin und wieder die seltenen grünen Kräuter zum Heilen belangloser Verletzungen und Munition spart die Dame auch kaum ein, selbst bei knappem Vorrat wird viel Blei in die angeschlagenen Gegner gepumpt, anstatt die teils effektiveren, vom Kontext abhängigen Nahkampfaktionen anzubringen. Wer sich nicht dran stört, wird die hübsche Afrikanerin ziemlich bald ins Herz schließen. Und wer sich doch daran stört, macht auch nichts. Das Spiel kann man komplett im Koop-Modus bewältigen, in denen der zweite Spieler in die Haut von Sheva schlüpft und man so auch mit einem Freund in Afrika eintauchen kann. Doch so komfortabel wie an der Konsole, wo auch via Splitscreen kooperatives Spielen möglich ist, haben PC-Spieler nicht. Zum einen ist es auf Games for Windows-Live ausgerichtet, zum anderen ist kein Splitscreen-Zocken möglich, dafür gibt es per Patch die Möglichkeit, Resident Evil 5 im Netzwerk zu genießen.

Zombies = Grusel? Hier nicht!

Wenn Resident Evil 5 immer zu zweit zu bewältigen ist, kommt da überhaupt Horror-Stimmung auf? Kurze Antwort: Nein. Und das versucht man dem Spieler auch gar nicht vorzugaukeln. Es war von Anfang an auf Koop-Action ausgerichtet und dementsprechend sind auch die Levels gestaltet. Platz für ausufernde und stets mit Tempo und Adrenalin überquellende Action ist immer gewährt, die von den (Ur-)Fans so hoch geliebten Passagen, in denen der subtile Horror auftritt, sind kaum bis gar nicht vertreten. Überhaupt bleibt vom Horror allzu wenig auf der Strecke, durch die Inszenierung und den Massen der Gegner bleiben Gruselmomente im Hintergrund die Action im Vordergrund.
Für Veteranen gilt das Eingewöhnen ebenso wie für Neueinsteiger. Zum einen muss man sich als Serien-Fan auf den Grusellosen Spielablauf einstellen, zum anderen ist das Schießen ein wenig umständlich, nämlich seit Resident Evil 4 hat sich da nichts geändert. Weiterhin sieht man das Spiel aus einer leicht seitlichen Verfolgerperspektive, in der das Schießen nur dann möglich ist, wenn Chris mit seiner ausgerüsteten Knarre zielt. Dabei müssen seine Füße fest im Boden verankert sein, das bedeutet Bewegen beim Zielen fällt flach, das insbesondere nervig ist, wenn man kurz auf einen Gegner vor sich schießen will, während drei andere Infizierte schon die Finger nach dem Agenten strecken.
Doch wer sich damit arrangiert, der wird sich vom atemberaubendem Tempo beeindrucken lassen, denn die Inszenierung und das Tempo von Resident Evil 5, das durch das geschickte Zusammenspiel von Zwischensequenzen, Skripten und Action entsteht, ist derzeit konkurrenzlos. Wenn unzählige Infizierte in Richtung des humpelnden Chris rennen, einem knappen Munitionsvorrat gegenüber steht und der Sound seine Muskel spielen lässt, dann wird man sich der Faszination von Resident Evil 5 nur schwer entziehen können.

Versuche zu Überleben!

Das Survival im Namen des Genres kommt nicht von ungefähr, denn hier bleibt das Spiel seinen Wurzeln treu. Munition ist knapp gesät, Heilsprays und heilende Kräuter zudem auch und in der Masse der Gegner müssen sich Chris und Sheva zwangsläufig auch verletzen und Munition einsetzen. Der Händler aus dem Vorgänger gibt es nicht mehr, stattdessen landet man bei jedem Spielstart und bei jedem Kapitel-Wechsel in einem Shop, indem man sein Geld, das man in den Levels gefunden oder für Schätze eingetauscht hat, ausgeben kann. Mal geht die Kohle für Waffenupgrades drauf, die Waffenstärke und -Kapazität erhöhen, ein anderes Mal für Heilsprays oder gleich ganz neue Argumentationsverstärker. Munition ist separat nicht zu ergattern und Heilsprays teuer, ohne mehrmaliges Durchspielen kann man sich dem Survival-Anteil nicht entziehen. Hier gibt sich die Balance keine Blöße, dafür schwankt der Anspruch von teils gähnend langweilig bis zu verdammt knackig und das leider auch im späteren Spielverlauf.
Wenn man schon beim Spielverlauf: Nämlich dieser wird ab und zu mit Rätseln aufgepeppt. Diese bleiben im Grunde nur Beilage, weder muss man das Gehirn überanstrengen noch sind sie besonders originell. Da hätte man deutlich mehr machen müssen. Diese Defizite gleichen dafür die mehr oder weniger gelungenen Koop-Passagen im Leveldesign, die nur zu zweit zu bewältigen sind. Mal muss Chris Sheva über eine Häuserschlucht katapultieren, hinterher sie mit dem Scharfschützengewehr gegen die anrückenden Feinde unterstützen, damit sie am Ende eine verschlossene Tür aufbrechen kann. Einerseits ist es sehr erfreulich, das man sich hier auch auf die KI verlassen kann, andererseits das diese Passagen öfter und effizienter ausgenützt werden als die schwachen Rätsel und damit auch deutlich mehr Abwechslung bringen. Da fällt es störender ins Gewicht, das Resident Evil durchtränkt ist mit einigen Fleißaufgaben. Hier und da muss man Steintafeln und Schlüssel suchen gehen oder auch mal Schalter aktivieren. Vor allem letzteres zählt im 4. Akt zu den schwächsten Momenten des gesamten Spiels, denn gut drei Minuten verbringt man nur damit, Schalter zu aktivieren und durch das zu offensichtliche gesetzte Leveldesign kann man dies auch nicht als Rätsel werten. Wenigstens wird man am Ende mit einer größer angelegten Ballerei und einem schönen Bossgegner entschädigt. Dennoch hätte man das besser lösen können, Capcom!

Von Kettensägen und Blut

Da habe ich doch tatsächlich die Höhepunkte des Spiels schon vorneweg genommen, die Boss- und Zwischengegner. Dem Szenario und Resident Evil entsprechend haben sie es hier mit infiziertem oder mutiertem Getier und Lebewesen zu tun. Neben überdimensionalen Flugwesen und zu hoch gewachsenen Menschen der Marke großer Keulenschwinger gibt es auch Infizierte mit Kettensäge, Gatling-Gun oder Henkersbeil. Für alle Bosse, vor allem für die großartig in Szene gesetzten Boss-Gegner gibt es eine bestimmte Strategie, um die Gegner zu besiegen und diese gilt es zu finden. Während das bei den Boss-Gegner noch für Grübeln sorgt, reicht es bei den Zwischengegnern, die deutlich häufiger auftreten, nur genug Munition in sie zu pumpen, nach genügend Schaden fallen sie um. Einzige Sorge hierbei ist es nicht in ihre Kampfaktionen verstrickt zu sein. Während ein einziger Streich des Kettensägen-Infizierten ausreicht um Chris oder Sheva den Gar auszumachen, muss man beim Gatling-Infizierten nur darauf achten, nicht zu oft in eine seiner Schusssalven zu geraten. Neben diesen Gegnern gibt es auch gewöhnliches Fußvolk, die mit Molotow-Cocktails, MGs oder Speeren ausgerüstet sind, sowie die schon seit jeher berüchtigten mutierten Hunden, die sich dieses Mal ihren Rumpf aufreißen können, um damit noch mehr Schaden anzurichten.
Kettensäge? Henkersbeil? Rumpf aufreißen? Das hört sich doch merkwürdig verdächtig nach einer geschnittenen Version an. Doch da liegt man eindeutig falsch, die USK hat bei Resident Evil 5 wohl beide Augen zugedrückt, denn anders kann man es sich nicht erklären, das es mit Enthauptungen und literweise Blut hantieren darf ohne geschnitten zu werden. Das geht teilweise auch ziemlich weit und ist ab und zu auch ekelig, beispielsweise während der Mutationen mancher Menschen. Das gehört definitiv nicht in Hände von Kindern und Zimperlichen, das Spiel ist sehr hart und das unterstützt noch einmal den heftigen Eindruck, den das Spiel hinterlässt.

Opulent soweit das Auge reicht

Doch die Frage keimt auf, was heftiger ist. Ist es die Gewaltdarstellung oder der Bruch mit der Serientradition der Schreibmaschinen-Speicherpunkte? In der Tat, die teilweise ein wenig deplatzierten Schreibmaschinen der vorangegangenen Teile sind passé, doch wer sich jetzt auf ein freies Speichersystem freut, der wird erneut enttäuscht sein. Resident Evil 5 setzt auf automatische Speicherpunkte in den Levels, die zugegeben sehr fair liegen, woraufhin man beim Tod nie wirklich lange Passagen erneut spielen muss.
PC-Spieler hoffen indes auf jeden Fall, das Resident Evil 5 erneut mit einer Tradition bricht, nämlich die der verkorksten PC-Portierungen. Und in einem Satz: Ja, und wie! Zum ersten Mal wird die Maus in einem Resident Evil unterstützt und das gelingt sehr gut, das Zielen fällt leichter als mit dem Analogstick der Konsolen-Version. Auch ansonsten gibt sich die PC-Version keine Blöße im Gegensatz zur 360 oder PS3-Version, denn auch dort nervt das Verwurzeln der Helden und das Inventar ist ebenso fummelig, obwohl die Inventarverwaltung getreu der Maus auf dem PC besser funktioniert.
Auch exzellent gelungen ist die Portierung der Grafik vom 5. Resident Evil, denn während diese schon auf den Konsolen ein Hingucker war, profitiert das Spiel enorm von Anti-Aliasing und DirectX10. Doch für das Spiel muss man sich nicht unbedingt einen neuen Rechner zulegen, auch mit einem halbwegs modernen Rechner läuft das Spiel auf hohen Details ohne große Leistungseinbußen. Angesichts der flüssigen Animationen, den schaurigen Lichteffekten, dem verteufelt echt wirkenden Feuer und den opulenten Texturen, von denen manche ein wenig schwammig daherkommen, ist das keine Selbstverständlichkeit.
Wer stolzer Besitzer eines Subwoofers ist, sollte beim Einlegen des Spiels auf ihn aufpassen, denn der Sound könnte ihn (oder die Nerven des Nachbarn) zerfetzen, anders kann man den brachialen Surround-Sound nicht beschreiben. Zusammen mit der treibenden Musik, komponiert von Kota Suzuki, entsteht ein Audio-Erlebnis allerersten Güte, an denen sich manch andere Spiele noch eine Scheibe abschneiden können. Aber was einer speziellen Anmerkung würdig ist, sind die englischen Synchronsprecher des Spiels. Denn die sind durch die Bank gelungen, bringen die Emotionen der Figuren dem Spieler sehr nahe, das zusammen mit den realistischen Gesichtsanimationen einfach gelungen ist.

Das Fazit

So gelungen Resident Evil 5 auch ist, desto weit entfernt es sich auch von seinen ursprünglichen Wurzeln. Resident Evil 5 ist kein subtiler Horror, sondern setzt auf gnadenlose Koop-Action im Afrika-Setting. Wie schon der direkte Vorgänger Resident Evil 4 setzt auch der 5. Teil den Spieler massivst unter Druck und drückt oft auf den Terrorknopf. Hauptsache der Spieler gerät ins Schwitzen und seine Nerven schlagen Alarm. Dennoch bleibt der spielerische Aspekt nicht auf der Strecke, die neue Koop-Ausrichtung ist durch toll designte Levels und schlauer KI nicht nur exzellent spielbar, sondern auch wirklich gelungen. Sorgen um brachiale Inszenierung und atemloses Tempo müssen aufgrund der State of the Art – Zwischensequenzen keine vorhanden sein, einzig und allein der fehlende Grusel-Ansatz enttäuscht auf ganzer Linie. Wer sich damit arrangieren kann, der bekommt das derzeit beste Koop-Spiel mit einer opulenten Grafik, derzeit beispiellosen Cut-Scenes und temporeicher Inszenierung.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: atmosphärische Lichtspielchen, geniale Effekte
  • Sound: treibende Musik, tolle Synchronsprecher
  • Balance: stets knappe Munition + wenig Heilung, meist fair
  • Atmosphäre: gelungene Skripte,coole Zwischensequenzen, Terror!
  • Bedienung: gute Mausunterstützung, solide Shooter-Steuerung
  • Umfang: angemessene Spielzeit, BSAA-Embleme, Söldner-Modus
  • Leveldesign: abwechslungsreich, Koop-Passagen
  • KI: Schlaue KI-Gegner, Sheva-KI funktioniert! ...
  • Waffen & Extras: Aufrüstbare Waffen, großes, vielseitiges Arsenal
  • Handlung: kinoreif erzählt, charismatische Charaktere
  • Grafik: manche schwammigen Texturen
  • Sound: -
  • Balance: Anspruch schwankt stark
  • Atmosphäre: langweilige Fleiß-Aufgaben
  • Bedienung: Anwurzeln der Helden nervt, kein freies Speichern
  • Umfang: Wenige Söldner-Karten
  • Leveldesign: linearer Aufbau, schwankende Rätsel-Qualität
  • KI: ... verschwendet aber viel Munition
  • Waffen & Extras: -
  • Handlung: etwas seicht, schlecht ausgenutze Story-Wendungen

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(4)
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