Rimworld: Guide für Anfänger und Fortgeschrittene

Alles, was ihr für eine funktionierende Kolonie wissen müsst.

von Eronaile am: 29.07.2016

Rimworld ist ein forderndes Erlebnis, das zu jeder Zeit volle Konzentration vom Spieler verlangt. Auf Grund der vielen zu verwaltenden Tätigkeiten und Situationen muss der Spieler außerdem oft Prioritäten setzen und manchmal direkt in die Simulation eingreifen.

Weil das Spiel jedenfalls aktuell noch kein richtiges Tutorial hat erkläre ich im Folgenden die wichtigsten Dinge für einen erfolgreichen Einstieg und gehe darüber hinaus auf viele Punkte ein, die speziell im Midgame interessant werden und die bei der Verwaltung einer wachsenden Kolonie helfen.

 

Vorwort

Dieser Guide basiert auf dem Spielmodus „Kolonisten“, der mit 3 Kolonisten beginnt, die auf einem wildfremden Planeten notlanden.
Es gibt auch noch andere Spielmodi, in denen man einen einzelnen, reichen und gut ausgestatteten Abenteurer übernimmt oder aber einen 5 Personen starken Eingeborenenstamm.

Zudem werde ich im Guide davon ausgehen, dass ihr mindestens die Schwierigkeitsstufe „rau“ (rough) gewählt habt. Diese ist bereits sehr fordernd.

Zuletzt gehe ich außerdem davon aus, dass ihr den Standarderzähler „Cassandra“ wählt. Wer auf eine ruhigere Early und Mid Game Phase steht kann Phoebe nehmen, wer Fan von RNG ist wählt den verbleibenden Erzähler.

Viele der Ratschläge in diesem Guide sind auch auf andere Modi oder Erzähler und Schwierigkeitsgrade übertragbar. Dabei müssen dann unter Umständen naheliegende Anpassungen vorgenommen werden. Eine ausführlichere Version, die weitere Modi/Erzähler abdeckt werde ich bei entsprechend genügend Feedback eventuell nachreichen.

 

Besser Bruchlandung als gar kein Spaß

Das Spiel beginnt mit einer Bruchlandung: drei zufällig generierte Kolonisten landen in einer bestimmten Zone einer neuen Welt.

Je nachdem, ob ihr Anfänger oder schon gewiefte Füchse seid empfehlen sich unterschiedliche Präferenzen bei der Auswahl der Landestelle. Denn ja, der Planet wird zwar zufallsgeneriert aber die genaue Landestelle dürft ihr vor Beginn des Spiels festlegen.

Fangen wir einfach an: die Planeten sind alle mehr oder weniger erdähnlich. Im Norden herrschen tiefe Temperaturen, im Süden hohe. Wenig verwunderlich: der Süden ist für Einsteiger besser geeignet, weil Ackerbau dort effektiver und länger möglich ist.
Es gibt außerdem einige verschiedene „Biome“, also Lebensräume. Savanne, Dschungel, mittlere Breiten, Tundra…
Wer nicht schon von der Welt selbst benachteiligt werden möchte wählt hier tunlichst den „temperate forest“ (etwa: Wald in mittleren Breiten). Dieser erstreckt sich meist auch nach Norden und Süden, so dass man in der Wahl der Temperatur flexibel ist. Wer fortgeschritten ist kann sich z. B. an Dschungel (heiß, viel Regen und gefährliche Tierwelt) oder „arid shrubland“ (Savanne, trocken und wenig Holz) versuchen. Nur Profis sollten auf die Idee kommen, im hohen Norden zu starten.
Desweiteren gibt es flaches Land, Hügel und Gebirge. In dieser Reihenfolge geht es von schwierig bis einfach. Denn flaches Land bietet wenig Deckung und Engpässe. Je mehr Felsen, desto besser lässt sich die Kolonie verteidigen!

Die perfekte Einsteiger-Bruchlandestelle ist daher südlich im temperate forest gelegen, außerdem gebirgig. Ausreichend weit im Süden ist Ackerbau sogar ganzjährig möglich, was die Nahrungsversorgung durchgehend sicherstellt.

Hier der Hinweis, dass Rimworld auf Schwierigkeitsgrad „rau“ und mit dem Standarderzähler auch bei einer solch idealen Landestelle immer noch sehr schwer werden kann. Wer aber partout auf noch mehr Herausforderung steht, der kann wie oben beschrieben mal Dschungel oder Savanne und dann eher flacheres Land wählen.

 

Friseure fehlen: Die Skills der Kolonisten

Kommen wir jetzt zu den Hauptdarstellern von Rimworld: den Kolonisten. Eure Schutzbefohlenen werden vor Beginn der Partie von einem Zufallsgenerator erzeugt. Dabei lassen sich keine Präferenzen festlegen, die erzeugten Kolonisten sind also wirklich absolute Zufallsprodukte. Das führt dazu, dass man durchaus auch ungewöhnliche Kombinationen aus Fähigkeiten und „Traits“ (Charaktereigenschaften) erwürfeln kann.

Denn ja, fairerweise dürft ihr jeden der Kolonisten so häufig neu würfeln lassen wie ihr wollt. So kann man sich eine gute Truppe für den Start erzeugen. Nicht wundern: bis ein akzeptables Ergebnis rauskommt kann man durchaus mal 10-20 Minuten vor dem RNG-Bildschirm sitzen und Zahlen im Kopf jonglieren. Es hilft, einfach auf einem Zettel festzuhalten, was man noch unbedingt braucht.

Denn so wie die Beschaffenheit der Landschaft erheblichen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad hat sind auch die Fähigkeiten und Eigenschaften der initialen Kolonisten von großer Bedeutung. Keine Sorge: während der Partie werden weitere Personen eure Truppe verstärken, sei es freiwillig oder als Gefangene. Doch für den Start seid ihr auf 3 Kolonisten beschränkt und diese müssen alles leisten können, was eine Kolonie zum Überlegen braucht.

Bevor wir uns einzelne Fähigkeiten im Detail ansehen ist es wichtig den Zeitaufwand zu bedenken. Einige Skills sind sehr zeitintensiv, andere gehen fix von der Hand. Warum ist das wichtig? Weil jeder Kolonist immer nur eine Aufgabe gleichzeitig bearbeiten kann! Wenn derselbe Kolonist mehrere zeitaufwendige Aufgaben erfüllen muss, dann führt das zu Zielproblemen und ihr werdet immer an irgendeiner Stelle Mangelerscheinungen registrieren. Wenn der Jäger im Team auch der einzige gute Crafter ist, dann habt ihr entweder genug Nahrung und Leder oder stellt ausreichend neue Ausrüstung her, aber nicht beides!
Die Lösung: Arbeitsteilung! Sorgt dafür, dass für zeitintensive Skills immer mind. 1 Ersatz, also ein zweiter Kolonist mit ebenfalls akzeptabler Skillstufe/Lerngeschwindigkeit existiert.
Folgende Skills gehen schnell von der Hand und sind deshalb in dieser Hinsicht wenig kritisch: Medicine, Warding, Social, Construction, Repair.
Dann gibt es Skills, die relativ viel Zeit beanspruchen aber nur zu bestimmten Zeiten: Growing, Cooking, Animal. Bei diesen muss man schon auf gerade genannte Problematik achten aber nicht so strikt wie bei den echten Zeitfressern.
Jetzt die wirklich kritischen Bereiche: Mining (mit Abstand der zeitraubendste Skill), Shooting ( = Jagen) sowie Crafting und Research.
Natürlich könnt ihr auch jederzeit selbst Hand anlegen und Prioritäten der Kolonisten verändern. So dass der Forscher eben nicht die ganze Zeit vor seinem Schreibtisch hockt sondern auch mal beim Bergbau oder der Jagd aushilft. Aber als Faustregel sollte man gleich am Anfang versuchen, zu viele Konflikte zwischen zeitraubenden Fähigkeiten zu vermeiden. Das erspart euch im Spiel viel manuelles Justieren der Arbeitsprioritäten.

 

Fangen wir bei den Basics an: Shooting ist ein universell nützlicher Skill. Er ist von entscheidender Bedeutung für Jäger, d. h. für eure Versorgung mit Fleisch (für Mahlzeiten) und Leder (für Schneidereiartikel). Zweitens sind Fernkämpfer bei Begegnungen mit feindlichen Kreaturen wie Piraten klar im Vorteil gegenüber Nahkämpfern.
Meiner Einschätzung nach sind zwei gute Schützen das Minimum. Am besten können alle 3 Kolonisten mehr oder weniger gut schießen. Wenn einer davon ein richtiges Ass ist, umso besser. Das verkürzt das zeitaufwendige Jagen ungemein.  

Ganz oben auf der Prioritätenliste sollte auch „Medicine“ stehen. Der Skill definiert, wie gut der Kolonist als Arzt taugt. Verletzungen gehören zum Alltag in Rimworld und unbehandelte oder schlecht behandelte Wehwehchen führen schnell zu Infektionen und reduzierten Attributen. Deshalb ist es eminent wichtig, mindestens zwei Ärzte zu haben. Davon sollte einer Skill 10+ haben und auch zumindest eine Flamme (100% Lerngeschwindigkeit).

Sehr wichtig für die Kolonie ist ausreichend Nachschub an Stahl, Plastahl, Maschinenteilen und Co. Dafür sind Minenarbeiter notwendig. Je höher der Skill „Mining“, desto schneller wird abgebaut. Man unterschätzt schnell die Bedeutung dieser Fähigkeit aber nach meiner Erfahrung müssen wenigstens zwei Kolonisten gute Bergbauer sein. Idealerweise alle drei, damit nicht zu viel Konkurrenz zwischen verschiedenen wichtigen Tätigkeiten herrscht. Der dritte im Bunde muss dann nur Bergbau beherrschen, aber nicht zwangsläufig besonders gut. Es geht hier primär darum, eine Rota zu fahren um kontinuierlich Rohstoffe sicherzustellen.
Ich unterstreiche nochmal: speziell Maschinenteile sind selten und superwichtig für eine gute Verteidigung und die etwas fortgeschrittenen elektronischen Gerätschaften. Um weitere Vorkommen zu entdecken muss man fleißig Minenschächte in den Fels kloppen und dafür sind nun mal entsprechende Kolonisten ein Muss.

Das vierte eindeutige Muss ist die Fähigkeit „Grow“ (Ackerbau). Hier benötigt ihr einen Kolonisten mit mindestens Skill 8 (Flamme sehr anzuraten). Die anderen beiden müssen nicht Grow haben aber es hilft, wenn ein Ersatz, selbst mit geringem Skillwert, vorhanden ist. Sonst geratet ihr immer zur Erntezeit schnell in Konflikte mit anderen wichtigen Aufgaben.

Von Anfang an ist auch ein guter Koch Pflicht. Streng genommen reicht es, wenn ein Kolonist überhaupt Kochen kann und ein niedriger Wert mit Flamme ist OK (5+). Das ist aber die Minimalkonfiguration nur für Extremfälle, in denen ihr bei den anderen Werten nicht mehr viel riskieren wollt. Empfehlenswert ist ein guter Koch (Skill 8+, besser 10+), da wenig Expertise dazu führt, dass ab und zu Nahrungsmittelvergiftung auftritt! Kochen belegt einen Kolonisten normalerweise nicht dauerhaft mit Beschlag, aber nach jeder Mahlzeit muss er halt wieder an den Herd, um das „Soll“ an gelagerten Speisen zu erreichen. Deshalb macht auch hier ein Ersatzkoch viel Sinn, der die Tätigkeit übernehmen kann wenn der Chef mal was anderes zu tun hat.

Damit hätten wir die 5 allerwichtigsten Skills: Cook, Shoot, Medicine und Grow sind von Beginn an notwendig, Mining spätestens dann, wenn die anfänglichen Reserven an Stahl aufgebraucht sind.

Lasst euch aber nicht dazu hinreißen, andere Fähigkeiten zu ignorieren!

Crafting ist für gute Ausrüstung wichtig. Schlechte Crafter stellen häufig schrottiges Equipment her! Ein Kolonist genügt hier normalerweise. Flamme ist Pflicht.

Research habe ich persönlich gnadenlos unterschätzt, es ist aber für ALLES bis auf die absoluten Grundlagen notwendig. Geschütztürme, Mörser, Schmiedekunst, moderne Rüstung und Waffen, alle möglichen elektronischen Gerätschaften… all das kriegt ihr nicht zu Gesicht, wenn ihr nicht mindestens einen Forschergeist in der Truppe habt. Je höher der Skill, desto schneller wird geforscht und desto zügiger ist der Charakter für andere Arbeiten verfügbar. Ich empfehle dringend einen Kolonisten mit Research 8+ und Flamme. Zur Not geht aber auch ohne Flamme.

Construction ist für den Basisbau notwendig. Alles, von Wänden über Möbel bis zu sämtlichen Werkbänken, Stromerzeugungsanlagen usw. wird von Konstrukteuren errichtet. Bei niedrigem Skill besteht die Gefahr, dass Materialien verschwendet werden und die Qualität der hergestellten Objekte kann teilweise mies sein. Construction steht zwar nicht ganz oben auf der Wunschliste aber zumindest sollten es zwei Kolonisten überhaupt beherrschen, davon am besten einer recht gut (~8).

Animal ist notwendig für Zähmen und Trainieren von Tieren (NICHT für Jagd, dafür ist Shooting zuständig!). Gezähmte Tiere können als „Wachhunde“ einzelne Kolonisten beschützen und einige Tiere geben außerdem Nahrung und Stoff, z. B. Milch, Eier und Wolle. Insgesamt ist der Skill Animal meiner Einschätzung nach nicht stark genug für den hohen Zeitaufwand. Zähmen im Besonderen erfordert viel Rumlauferei zu den Tieren. Es ist nie schlecht, wenn ein Kolonist ein paar Nutztiere zähmt für regelmäßigen und verlässlichen Nachschub an Nahrung und Stoff. Mehr muss aber nicht sein.

Social ist eine Fähigkeit, die die zwischenmenschliche Kommunikation beeinflusst. Ein hoher Wert in Social bedeutet gute Einkaufs- und Verkaufspreise gegenüber Händlern. Er regelt außerdem die Wahrscheinlichkeit, Gefangene zum „Überlaufen“ zu überreden, was relativ wichtig für eine schneller Vergrößerung der Zahl treuer Kolonisten sein kann.
Insgesamt spielt Social aber eine untergeordnete Rolle und kann ruhig niedrig ausfallen, wenn es dafür andere gute Skills gibt.

Art (Kunst) schließlich ist für das Herstellen dekorativer Gegenstände notwendig. Diese kann man entweder aufstellen, um die Laune naher Kolonisten zu verbessern oder für gutes Geld an Händler verkaufen. Speziell der erste Punkt (gute Laune) ist über Dekoration besonders effektiv und schnell verbesserbar, insofern ist es nicht schlecht, einen einigermaßen kunstbegabten Charakter zu haben. Damit kann man aber auch warten und hoffen, dass im Spielverlauf ein entsprechendes Talent der Gruppe beitritt.

Ein abschließendes Wort des Trostes: es kann manchmal wirklich frustrieren, wie der RNG fast tolle Kombinationen ergibt. Man muss hart sein und auch eigentlich gute Charaktere neu auswürfeln, damit am Ende alles passt. Ein perfektes Ergebnis dürft ihr nicht erwarten! Mit der Ausnahme von Social und eventuell Art und Animal sollten aber alle Bereiche gut abgedeckt werden, wie oben im Detail beschrieben.

 

Hotelbewohner vs. Jäger und Sammler: Skills nicht unglücklich mischen!

Der ideale Kolonist hat in den Skills hohe Werte, die ungefähr in derselben Zone angewandt werden. Sprich: in der Kolonie (Crafting, Cooking …), nahe der Kolonie (z. B. Growing) oder fernab (Jagen, Bergbau).

Dies gilt wohlbemerkt nur für zeitaufwendige Fähigkeiten. Die recht zügigen Skills wie Medicine, Warding und Construction kann man unabhängig davon betrachten.

Die Gründe haben wieder mit den Konflikten zwischen einzelnen Tätigkeiten zu tun. Aber auch die Entfernungen spielen eine große Rolle. Solange ein Kolonist den ganzen Tag in der Mine schuftet ist alles gut. Aber sobald er beispielsweise gleichzeitig Arzt oder Koch ist und regelmäßig zurück in die Basis läuft ist das jedes Mal mit viel verlorener Zeit (durch Laufen) verbunden, während der er überhaupt nichts Produktives zustande bringt.

Zerbrecht euch aber auch nicht zu lange den Kopf und hängt Stunden vor dem Zufallsgenerator ab, um die perfekten Kolonisten zu züchten. Mit nur 3 Leuten in der Starttruppe kann man nicht erwarten, nie in Konflikte zwischen Arbeiten zu geraten. Sobald ihr zusätzliche Charaktere anwerbt oder rettet wird die Situation angenehmer.

 

Nudisten, Pyromanen und esoterische Hippies: die Charaktereigenschaften

Jeder Charakter in Rimworld hat sogenannte „Traits“, das sind Charaktereigenschaften. Diese können ganz unterschiedliche Dinge beeinflussen, z. B. das Untereinander mit anderen Kolonisten, die Arbeitsgeschwindigkeit, Anfälligkeit gegenüber bestimmten Situationen und so weiter.
Wichtig: Traits bestimmten auch, welche Fähigkeiten eine Person überhaupt benutzen kann. Wenn Eigenschaften wie „aggressive“ ausgeschlossen werden, bedeutet das, dass der Kolonist bestimmte Fähigkeiten nicht einsetzen kann. In diesem Fall kann er nicht kämpfen, d. h. Shooting und Melee sind bedeutungslos. Pyromanen wollen keine Feuer löschen (im Gegenteil ^^), sogar die Hintergrundgeschichte des „Helden“ hat Einfluss darauf, ob er bestimmte Tätigkeiten liebt oder hasst.
Damit wären wir auch schon bei dem dritten Punkte, durch den sich Charakter definieren: Hintergrund und Berufung. Der Background schildert, wo und wann ein Kolonist aufgewachsen ist währen die Berufung allgemein definiert, welche Fähigkeiten einen Bonus oder Malus erhalten. VR-Designer haben verständlicherweise Boni auf Kunst (Art), sind aber keine guten Kämpfer. Slum-Kinder haben tendenziell gute Überlebens-Fähigkeiten (z. B. Animal, Cooking, Medicine) aber werden kaum gute Forscher oder Crafter sein.

Im Großen und Ganzen kann man die meisten Traits vorsichtig ignorieren aber es gibt einige, die man in die Bewertung des RNG-Ergebnisses einfließen lassen sollte.
-20% oder gar -35% Arbeitsgeschwindigkeit ist echt mies, wohingegen die Boni +20% oder sogar +35% natürlich überaus erstrebenswert sind.

Das Verweigern einfacher Arbeit (dumb labor) ist sehr kritisch und fast ein Ausschlusskriterium. Solche Kolonisten werden weder Sachen tragen noch Saubermachen oder Pflanzen abbauen (bzw. Bäume fällen). Tragen und Pflanzen ernten ist dauerhaft wichtig für die Kolonie. Der RNG muss schon extrem gute andere Werte würfeln, damit ihr auch nur einen solchen Arbeitsmuffel aufnehmt.

Pyromanen sind gerade am Anfang sehr gefährlich, wenn man das Meiste aus Holz baut. Diese Eigenschaft ist daher mit hohem Risiko verbunden.

Für Kolonisten, die viel herumlaufen müssen (insb. Jäger, Tierzähmer, Minenarbeiter) sind Traits mit + X Bewegungstempo super und Mali auf die Laufgeschwindigkeit natürlich schlecht. Solche erfreulichen Boni sollte man aber nicht auf Teufel komm raus suchen, wenn die Fähigkeiten an sich OK sind ist das schon viel wert.

 

Wenigstens nicht auf dem Kopf gelandet: Die ersten Schritte

Frisch gelandet wird das Spiel erstmal pausiert (Leertaste) und die Karte nach den gecrashten Waren durchforstet. Diese müssen alle freigegeben werden, sonst interagieren die Kolonisten nicht damit. Nahrung, Stahl usw. bleiben dann einfach für ewig in der Gegend liegen – schlecht.

Der beste Schütze bekommt das Survival Rifle, der zweitbeste die Pistole und der übrig gebliebene das Messer.

Die erste Aufgabe in jedem Match ist es, eine gute Lage für die Basis zu finden. Diese sollte idealerweise leicht zu verteidigen sein (ein einziger Zugang, möglichst eng, ist perfekt) und trotzdem genügend Raum für ein paar Anbauflächen bieten. Perfekt ist es, wenn außerdem fruchtbarer Boden (Pflanzen wachsen deutlich schneller) in der Nähe ist.
Wenn ihr dem Guide gefolgt seid und in den Bergen landet wird es dank der zahlreichen Berge und Felsen reichlich gut abschirmbare Stellen geben.

Habt ihr eine schöne Lage gefunden, fangt ihr mit dem Bau einiger Gebäude an. Am wichtigsten und zentral gelegen ist ein großer Raum als Lager für die meisten Objekte. Daran angeschlossen könnt ihr nach freiem Ermessen einen Essensraum und Wohnräume für jeden Kolonist anlegen.
Merke: separate Schlafzimmer steigern die Stimmung (außer bei Pärchen, diese zusammen in ein Doppelbett für knisternde Erotik…).
Wichtig und leider nicht sofort ersichtlich: ein Kühlraum. Die meisten organischen Waren verderben in der Wärme und müssen auf Minustemperaturen gekühlt werden. Ein Kühler kann nur einen relativ kleinen Raum verlässlich „freezen“ aber das genügt auch, um Tierkadaver, Fleisch und pflanzliche Nahrungsmittel zu lagern. Später kann man den Kühlraum jederzeit vergrößern.
Für medizinische Versorgung sollte auch ein eigener Raum mit entsprechend gekennzeichneten Betten hergerichtet werden.
Nicht vergessen, draußen eine „Müllhalde“-Zone zu definieren.

Nun habt ihr schon eine funktionierende Grundlage für eure Kolonie.

Die Innenausstattung muss ganz am Anfang nur Betten umfassen, danach sind ein Esstisch und Stühle eine gute Idee. Es sollten bald erste Geräte wie ein Herd und Fleischertisch folgen, damit die Kolonisten mit der Selbstversorgung beginnen können.

 

Erdbeeren und Biberfleisch: wie man die Nahrungsversorgung sicherstellt

Je nach Biom durchstreifen unterschiedliche Tiere die Landschaft. Zusammen mit dem Ackerbau ergibt sich eine dauerhafte und abwechslungsreiche Diät für die Kolonie.

Jagd ist zeitaufwendig und nicht ohne Gefahren. Je wilder das Tier, desto wahrscheinlicher sind Racheaktionen gegen die Kolonisten. Wer Tiere einer Herde tötet riskiert sogar, dass die gesamte Meute zu „Manhuntern“ wird.
Auf der anderen Seite nimmt die Jagd zwar teilnehmende Charaktere lange Zeit in Beschlag, ist aber jederzeit möglich.
Ackerbau dagegen erfordert nur bei Aussaat und Ernte Arbeit durch Kolonisten, dazwischen reifen die Pflanzen von selbst, aber nur langsam heran.

Für den Anfang genügen 3 oder 4 mittelgroße Anbaufelder.

Am besten baut man verschiedene Gemüse-/Getreidearten an, um die Last der Aussaat/Ernste über die Zeit zu verteilen und das Lager konstant mit ausreichenden Mengen statt einmal mit einer Riesenmenge füllen zu müssen.

Übrigens: Heilkräuter sind sehr wichtig, sobald die regulären Medikits alle sind hat man sonst keinen Nachschub. Kräuter-Medikits sind zwar weniger effektiv aber immer noch 10x besser als Verarzten ganz ohne Kit. Es lohnt sich, diese bevorzugt auf die begehrten fruchtbaren Felder zu pflanzen. (40% schnelleres Wachstum)

Wie erwähnt ist die zweite Nahrungsquelle die Jagd. Hierfür eignen sich im Grunde alle Charaktere mit Shooting-Skill, je höher desto besser. Die Tierkadaver ab in den Kühlraum sonst verderben sie! Daraus kann dann ein Koch erstens Fleisch und zweitens Leder erzeugen.

Mahlzeiten gibt es in drei Varianten von einfach bis Gourmet. Die hohen Qualitätsstufen verbessern die Stimmung der Kolonisten moderat bis stark, erfordern aber auch entsprechend mehr und verschiedene Zutaten. Während eine neutrale einfache Mahlzeit schon aus Erdbeeren gemacht werden kann muss man für eine „fine“ Mahlzeit Fleisch mit vegetarischen Erzeugnissen kombinieren.

Cooking sollte zumindest ein Kolonist mit hoher Priorität ausführen, damit keine Nahrungsengpässe entstehen. Wenn Charaktere Nahrungsmittel roh essen oder gar hungern, hat das erhebliche negative Auswirkungen auf die Stimmung!

 

Bergbau: Grundlage für Konstruktion und Crafting

Ohne Bergbau geht in Rimworld nichts. Alle Konstruktionen außer die einfachsten aus Holz erfordern zumindest Stahl, oft auch Maschinenteile. Beides wird durch Mining beschafft.

Auch die meisten Ausrüstungsgegenstände außer einfacher Stoffkleidung erfordern Metalle. Speziell Schusswaffen wie Pistole oder Gewehre benötigen außerdem Maschinenteile.

Bei Beginn des Spiels gibt es etliche Vorkommen, die am Rand der Berge liegen und deshalb sofort sichtbar sind. Das meiste davon ist Stahl, Maschinenteile sind deutlich seltener.

Deshalb ist es später erforderlich, in die Berge hinein Schächte zu treiben um weitere Vorkommen zu finden. Dies wird immer mit einer kurzen Nachricht im Spiel quittiert, damit man Bescheid weiß. Gerade Maschinenteil-Vorkommen erfordern intensives „suchen“.

Kein Wunder also, dass Minenarbeiter eine der Grundsäulen für eine funktionierende Kolonie sind. Sinnvoll ist es wie oben beschrieben, schon am Anfang zwei fähige Bergarbeiter zu haben.

Da Bergbau lange Laufwege beinhaltet, sind entsprechende Kolonisten wenig für den Einsatz in oder nahe der Basis geeignet. Sie sollten sich daher nicht um Dinge wie Kochen, Anbau, Crafting oder Research kümmern müssen. Basistätigkeiten, die nicht lange dauern sind dagegen OK, z. B. Warding, Medicine und Construction. Über das Work-Menu kann man aber auch während des Spiels die Prioritäten neu verteilen und somit die Aufgaben „rotieren“.

 

Der Preis der Freiheit ist ewige Wachsamkeit: die Widersacher

Leider seid ihr auf dem Planeten nicht allein. Neben freundlichen Händlern bewohnen auch fiese Piratenbanden eure neue Heimat. 

Die Standarderzählerin Cassandra sorgt dafür, dass die Stärke der angreifenden „Raids“ langsam zunimmt. Es werden mehr Piraten, sie sind immer besser ausgerüstet und fangen später auch an, spezielle Taktiken wie Mörserbeschuss zu nutzen.

Spätestens wenn die Piraten anfangen, moderne Waffen wie MGs zu nutzen sollte man nicht mehr versuchen, sie nur mit den Kolonisten abzufangen. Verteidigungsanlagen wie Sandsäcke und später automatische Geschütze, Mörser oder explosive Fallen sind dann Pflicht.

Während des Kampfes können Charaktere zu Boden gehen oder sterben. Besiegte aber noch lebende Feinde kann man entweder töten oder gefangen nehmen. Gefangene können unter anderem „rekrutiert“ werden und sind damit eine wichtige Quelle, um die Kolonie wachsen zu lassen. Die Entscheidung töten vs. gefangen nehmen sollte auf Basis der Skills und Traits des Gegners erfolgen. Passt er gut in die Gruppe bzw. hat wichtige Skills und keine allzu schlimmen Traits -> gefangen nehmen. Sonst -> R.I.P.

Eigene Kolonisten, die zu Boden gehen müssen gerettet werden, da sie nicht mehr allein zum Krankenbett gelangen können!

 

Beim ersten Schniefen ab auf die Intensivstation: Krankheiten und Behandlung

Nichts ist in Rimworld gefährlicher als Verletzungen und Krankheiten! Doktoren sollten unbedingt immer höchste Priorität auf Medicine erhalten, damit sie neue Patienten sofort versorgen.

In der Basis sollten mindestens 2-3 Krankenbetten stehen (später mehr).

Im Work-Menu sollte man alle Kolonisten so priorisieren, dass sie selbst bei leichten Verletzungen sofort das Krankenbett aufsuchen. Der Grund: selbst einfache Schnittwunden oder kleine Asthma-Beschwerden können sich schnell zu ernsthaften Krankheiten ausweiten. Und wenig ist so schwer zu verkraften wie ein toter Kolonist. Nicht nur gehen dabei unter Umständen unersetzliche Skills flöten sondern die gesamte Entwicklung der Kolonie gerät dabei ins Stocken. Deshalb sollte jedes Wehwehchen umgehend behandelt werden!

Auch Gefangene werden standardmäßig kuriert, allerdings ohne Medikits. Dieses Verhalten kann man im Health-Menu des Gefangenen ändern, so dass er besser Behandlung bekommt. Das ist besonders dann sinnvoll, wenn man ihn rekrutieren möchte. Der zukünftige Charakter hat dann weniger schwere „Altlasten“ in Sachen Verletzungen.

Übrigens können auch trainierte Tiere geheilt werden, solange es für sie einen freien „Animal“ Schlafplatz gibt.

Zum Schluss noch ein Tipp: wenn im Workmenu „Schlafen“ angesagt ist ignorieren selbst Ärzte ihre Pflichten und horchen stattdessen an der Matratze. In dem Fall muss man sie manuell aus dem Bett scheuchen, damit sie ihren Pflichten nachkommen.

 

Multidimensionale Zahnseide: Forschung ist wichtig!

Sobald ihr einen Research Desk aufgestellt habt kann ein Kolonist mit der Forschung beginnen. Dazu wählt man im Research Menu den gewünschten Bereich aus. 

Es hat sich für mich als sehr nützlich herausgestellt, zuerst Microelectronics und Gun Turrests zu erforschen! Beides sind keine Mammutprojekte und man kann danach die Basis mit starken, automatischen Geschützen sichern. Das ist von unschätzbarem Vorteil gegen Piraten und andere Feinde, da man nicht mehr die kostbaren Leben der Charaktere riskieren muss. Aktuell lässt sich die KI nämlich relativ einfach direkt vor die Verteidigungsanlagen locken und wird dort gnadenlos über den Haufen geschossen. (Tipp: Geschütze nicht zu nahe beieinander platzieren, sonst reicht 1 EMP-Granate und alle sind kaputt)

Immens nützlich ist auch geothermale Energie, ein einziger Geysir stellt dauerhaft und ohne Schwankungen 3600 Megawatt zur Verfügung!

Nach Microelectronics nicht vergessen, den High-Tech Research Desk zu benutzen, da nur dieser die fortgeschrittenen Forschungsprojekte erlaubt.

Recht früh sollte man auch tunlichst Armor/Weapon Crafting erforschen, um die Kolonisten mit Kevlar-Westen/-helmen und modernen Waffen ausstatten zu können. Irgendwann genügen nämlich Geschütztürme nicht mehr, da die Gegner Mörser oder viele Granaten einsetzen.

Daneben gibt es viele Forschungsprojekte die eher begrenzten Nutzen haben. Pemmican oder Steinverarbeitung beispielsweise.

Als überaus nützlich hat sich dagegen "automatic doors" erwiesen. Die am häufigsten benutzen Türen wechselt man natürlich als erstes aus. Das erspart den Kolonisten viel Zeit und macht sie damit effizienter.

Forschung ist in Rimworld sehr wichtig, da man damit auch die zum "Sieg" notwendige Schiffstechnologie erforscht. Ich empfehle daher wie oben geschrieben dringend, einen guten Forscher zu generieren und etwa 70% seiner Zeit forschen zu lassen. Er sollte möglichst keine anderen zeitfressenden Aufgaben haben, die kritisch sind.

 

Dies ist noch nicht alles. Ich werde den Guide in nächster Zeit noch erweitern, also: schaut mal wieder rein.
update 03.08.: Forschung

Ich freue mich riesig über Fragen, konstruktive Kritik oder Anregungen in den Kommentaren.

 

Eronaile


Kommentare(3)
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