Komplettlösung - Sam & Max SEASON One

Sam and Max – Episode 1 – Culture ShockRatten und Telefone Nach dem Jimmy sich das Telefon unter den Nagel gerissen hat, öffnet man links die Tür, benutzt die...

von - Gast - am: 09.01.2009

Sam and Max – Episode 1 – Culture Shock

Ratten und Telefone


Nach dem Jimmy sich das Telefon unter den Nagel gerissen hat, öffnet man links die Tür, benutzt die Waffe aus dem Inventar mit dem Käse und nimmt ein Stück mit. Das verwendet man mit dem Rattenloch, doch Jimmy scheint immer noch nicht zufrieden. Daraufhin schnappt sich Max die Ratte. Den Hasen sollte man während des Gespräches anwählen und das Nagetier solange quälen, bis es von Kopfschmerzen spricht. Jetzt wählt man Sam und spricht Jimmy darauf an. Der erzählt von seiner Höhenangst, was man mit einem Wechsel zu Max ausnutzt und somit das Telefon zurückerobert. Ist das darauf folgende Gespräch beendet, nimmt man den Boxhandschuh und die Bowlingkugel mit und geht nach draußen.
Der Kampf gegen die ehemaligen Kinderstars

Auf der Straße geht man links erst zum Polizeiwagen der Freelance Police. Dahinter schnappt man sich die Sprayflasche und benutzt diese unter dem Fenster des Büros von Sam & Max. Specs von den Soda Poppers kommt angeflitzt und wird versuchen das Graffiti zu entfernen. Die Chance nutzt man indem man wieder ins Büro geht, dort aus dem Fenster lugt und die Bowlingkugel auf den Kopf des Kinderstars fallen lässt. Nummer Eins wäre somit erledigt.
Jetzt ist es an der Zeit Boscos Supermarkt zu besuchen und dort ausgiebig mit dem paranoiden Besitzer zu reden. Danach schnappt man sich den Käse von der Theke und klickt links auf die Toiletten. Daraufhin wird sich Max dort vergnügen. Whizzer verzieht sich nach dem Geschäft des Hasen ebenfalls auf das stille Örtchen. In den nun unbewachten Korb legt man das Stück Käse vom Tresen und Kinderstar Nr.2 ist außer Gefecht.
Es ist an der Zeit Geld zu verdienen. Dafür geht man nach draußen zum Wagen und fährt Streife.

Mit der Pistole schießt man einem beliebigen Fahrzeug das Rücklicht kaputt und fordert den Fahrer mit dem Megaphon auf an den Straßenrand zu fahren. Im folgendem Dialog wirft man ihm vor, mit einem kaputten Rücklicht zu fahren und verlangt 10.000 $ Strafe, die der "Sünder" bereitwillig rausrückt. Mit einem Klick auf das Bürosymbol kehrt man zurück und besucht Bosco. Für das viele Geld bekommt man von ihm eine Waffe, mit der man zu Sybils Büro spaziert. In den Räumlichkeiten wird man in ein Gespräch verwickelt. Ist dieses beendet, geht man rechts zum Wandschrank, öffnet ihn und befreit Sybil. Anschließend benutzt man die Waffe mit dem letzten Mitglied der Soda Poppers, zieht ihm mit dem Boxhandschuh ein über die Rübe und befreit ihn somit aus seiner Hypnose.
Einweisung ins Hauptquartier

Nach einer Plauderei mit ihm, geht es auf die Straße zum bewusstlosen Specs und redet ebenfalls mit ihm. Zu guter Letzt ist Whizzer an der Reihe, der aber mit einem Lieferwagen flüchtet. In der folgenden Sequenz weicht man den Kisten aus. Wenn man nah genug am Wagen ist, schießt man mit der Pistole auf die Reifen und erfährt nach der misslungenen Flucht den Aufenthaltsort von Culture Brady.
Das Theater ist geschlossen, es lassen sich jedoch Formulare für eine Einweisung einsacken. Damit fährt man zu Sybil und macht diverse Tests, die nach jedem Spielstart unterschiedlich ausfallen können. Beim Tintenklecks-Test ist man entweder besessen von Geld (Obsession with money) oder von Ruhm (Obsession with fame). Folgende Antworten wählt man bei dem Thema Geld:

• Susan Lucci holding an Emmy
• Pigeons on the marquee at Mann's Chinese Theater
• An autograph written in Braille
• A cheering crowd of lanky albinos
• That blotchy thing a flashbulb does to your eyes

Bei dem Problem mit Ruhm wählt man diese Antworten:

• Pennies on the eyes of a dead mime
• An SUV rashing into an opulent mansion
• My Uncle Louie's moth-eaten wallet
• Elephants at the New York Stock Exchange
• A debit card fed through a document shredder

Jetzt kommt der Test für freie Assoziationen, bei dem es auch wieder zwei Varianten gibt: Gewaltreaktionen gegen die Zahnmedizin (Violent reactions to dentistry) oder gegen das Frisieren von Haaren (Violent reactions to hairdressing). Erwähnt Sybil bei ersteren irgendwelche Begriffe, die was mit Zahnarzt usw. zu tun haben, benutzt man die Bleispritze auf Sybil. Bei den restlichen Begriffen ist es egal was man macht, nur halt nichts gewalttätiges.

Gleiches gilt für die Sache mit dem Friseur: kommt ein Begriff, der mit dem Thema verwandt sind, zieht man die Waffe, ansonsten nichts gewalttätiges.
Der letzte Test ist eine Traumanalyse, die in zwei Versionen vorhanden ist. Einmal träumt man über das Altern (peers growing older). In diesem Traum verwandelt man die Silhouette in Max und die Donutschachtel zu einem Geburtstagskuchen. Die Alternative handelt vom Heiraten (Wedding). Hier verwandelt man das Schattenbild in Sybil und die Donutschachtel wird zum Hochzeitskuchen. Die Hobbypsychologin füllt anschließend das Formular aus, mit dem man wieder zum Theater fährt, es dort mit dem Ticketschalter benutzt und das Theater betritt.
Der Kampf gegen Brady Culture

Nach der selbstablaufenden Sequenz findet man sich im Laden von Bosco wieder. In der Nähe des Ausgangs schnappt man sich das Käsestück. Nach dieser Tat geht es im Büro weiter. Dort benutzt man zunächst den Lichtschalter neben der Eingangstür, feuert danach mit dem Schießeisen auf das Straßenschild und nimmt den Kopf von Max auf. Diesen verwendet man mit dem Kopf von Brady. Bevor man rechts zum Wandschrank geht, sackt man die Antenne vom Fernseher ein. Dann kann der Schrank geöffnet und Jimmy mit der Luftpumpe aufgeblasen werden.
Nach dieser Selbstrettung geht man zu Bosco und unterhält sich mit ihm. Darauf besucht man Sybil und erhält von ihr einen Plan, den man zusammen mit der Antenne aus dem Büro zu Bosco bringt. Mit der neuen Gerätschaft im Gepäck geht es zum Theater. Nach der Sequenz spricht man die Soda Poppers an und befiehlt ihnen, zu Brady Culture zu werden (become Brady Culture). Jetzt spricht man die Jungs noch mal an und befiehlt ihnen, Brady an zu beten (worship me). Zu guter Letzt gibt man den Befehl zum Angriff (attack me) und die erste Episode ist beendet.



Sam and Max – Episode 2 – Situation Comedy

Sam & Max gehen zum Broadway


Nach dem Telefonat besucht man als erstes Bosco. Dort steht Rasierschaum auf dem Tisch, das, bevor man es an sich nehmen kann, von Ratten gestohlen wird. Mit dem Desoto nimmt man die Verfolgung auf und zieht während der Fahrt die Pistole. Ist ein Hindernis auf der Straße zu sehen, feuert man auf das kleine Auto und drängt sie somit in die Barriere. Nach dieser Aktion landet der Rasierschaum im Inventar und ein Besuch im TV-Studio steht an. Dort redet man mit der Produzentin über ein Casting. Als erstes soll Sam vor Wut schäumen (frothing) und dafür benutzt man einfach den Schaum. Max soll daraufhin Trauer zeigen, was mit dem Tränengas aus dem Inventar kein Problem sein sollte. Nach diesen Aktionen darf das tierische Duo das eigentliche Studio betreten.
TV-Promis, Skandale und Musikstars

Um mit Myra sprechen zu können, muss man drei Aufgaben bewältigen. Aus diesem Grund geht erst einmal zum Studio der Midtown Cowboys. Dort spricht man mit der Produzentin und bittet sie letztlich die Aufnahme zu starten. Zu Beginn schnappt man sich den Teller vom Tisch und den Lampenschirm, den man der Kuh auf den Kopf setzt. Mr. Featherly erzählt man, dass die Kuh der Koch (Chef) ist. Daraufhin nimmt man mit dem Teller den Kuhfladen auf und sagt, dass es sich um eine Spezialität aus Frankreich handelt. Zu guter Letzt kann der Werbespruch losgelassen werden (Moo Gai Pan). Nach diesem Spektakel erhält Sam eine Videokassette.
Jetzt begibt man sich zum Aufnahmeraum, in dem das Quiz stattfindet. Dort redet man mit Hugh Bliss, fragt ihn nach seinem Zaubertrick bei dem er grün wird und verlangt ein Foto. Damit im Gepäck geht es nach Sybil, der man das Foto in die Hand. Sie druckt daraufhin eine Zeitung mit dem Bild auf der Titelseite. Die Zeitung muss dann vor Boscos Laden aus dem Fach genommen werden.
Singstar - The Dog Edition


Mit dem Desoto geht es zurück zum Studio und in den Raum, in dem Embarassing Idol stattfindet. Dort wird Max zum Juror und Sam zum Kandidaten. Nachdem man verloren hat, redet man Specs, Whizzer und Peepers. Bei letzterem krallt man sich die Lyrics von der Kiste. Im Raum mit der Kochshow geht es weiter. Hat man mit der Direktorin geredet, klickt man auf irgendein Kochutensil und die Show beginnt. Jetzt backt man einen Kuchen, die Zutaten sind dabei egal. Den Teig benutzt man mit dem Ofen unten links und die Nascherei wandert ins Inventar. Das Millionenquiz will gewonnen werden und aus dem Grund besucht man das entsprechende Studio. Dort redet man mit der Frau und das Spiel beginnt mit einem Klick auf das linke Podium. Alle Antworten, die man geben kann, sind falsch. Hat man verloren, geht man zum rechten Pult und tauscht die Karten mit den Lyrics aus. Man startet das Quiz wieder mit einem Klick auf das linke Podium. Die Frage "am I blue" wird verneint und der Gewinn ist unser. Als "reiches" Paar begibt man sich zu Bosco und kauft sich seine neueste Erfindung. Weiter links im Laden benutzt man den Kuchen mit den Zutaten (condiments), fährt zurück ins Studio, geht in den Raum mit dem Gesangswettbewerb, drückt Whizzer den modifizierten Kuchen in die Hand und nimmt erneut teil. Bevor man losträllert, benutzt man Boscos Erfindung. Was man für ein Lied singt, ist dabei völlig egal. Mit dem Plattenvertrag in der Tasche, geht man zur Talkshow - die Tür befindet sich in dem Raum mit dem Quiz – und redet mit Myra.
Die Talkshow


Mit Myra plaudert man als erstes über den Gesangswettbewerb. Bevor man vorsingt und das Banjo malträtiert, benutzt zum letzten Mal das teuer erkaufte Bosco-Tec-Utensil. Das nächste Gesprächsthema handelt von dem Skandal (Picture in the Times). Man erzählt ihr, dass noch jemand in diesem Skandal verwickelt war (There was someone else involved) und das ist kein anderer als Bessy die Kuh. Episode 2 ist damit beendet.



Sam and Max – Episode 3 – The Mole, the Mob and the Meatball

Ins Hinterzimmer gelangen

Nach dem telefonischen Erhalt des Auftrages und die Nennung des Codewortes, sackt man als ersten Gegenstand die Spielkarte beim Rattenloch rechts ein. Mit dem Polizeiwagen geht es dann ab zum Casino. Dort erhält man von dem Türsteher am Eingang einige Spielchips, die man mit dem Automaten rechts von ihm benutzt. Macht man 20 Nagern den Gar aus, gewinnt man einen Magneten, der natürlich ins Inventar landet. Über dem Eingang des Casinos befindet sich ein Clownsnase. Darauf klebt man die Karte aus dem Büro und spielt nach dieser Tat eine Runde Poker.
Mit dem Gewinn fährt man Bosco und kauft sich damit seine neueste Erfindung. Mit dem Käfer im Gepäck braust man zurück ins Casino und benutzt ihn mit dem Türsteher rechts, der das Hinterzimmer bewacht. Dort steht auch ein Einarmiger Bandit, der auf eine Runde Glücksspiel wartet. Hat man ihn benutzt, wartet man die folgende Sequenz ab und sammelt den Käfer ein. Von ihm erfährt man nun das Passwort für das Hinterzimmer, dass man sogleich betritt.
Der Mafia drei Gefallen erweisen


Um an den Boss ranzukommen, muss man erst ein Mafiamitglied werden. Dafür redet man mit Chuckles und nimmt sein Angebot an. Drei Aufgaben müssen erledigt werden. Für die erste fährt man nach Bosco, um dort eine Puppe auszuliefern. Um den paranoiden Ladenbesitzer abzulenken, spricht man mit ihm und erzählt von einem Mafiatypen, der vor seinem Laden herumhängt. Jetzt benutzt man schnell den Magneten aus dem Spielautomaten (Whack-da-Ratz-) mit der neuen Kamera und stellt anschließend den Bären auf den Tisch neben dem Eingang.
Der nächste Gefallen, der erledigt werden will, befindet sich im Büro von Sam & Max. Dort befindet sich Leonard, der das Duo mit einer Waffe bedroht. Im Gespräch mit ihm wechselt man zu Max, der die Waffe als Schreckschusspistole enttarnt. Mit Witzen über seine Mutter zwingt man Leonard letztendlich in die Knie. Hier die passenden Schlagwörter:

... so fat = origami accordion ..
... so punctual = funeral ...
... so radiant = nuclear waste ...
... so vulgar = longshoreman blush ...
... so thrifty = coupons to the Penny Arcade ...
... so perky = the only time ...

Bricht der Bösewicht zusammen, landet automatisch der Banditenarm im Inventar. Die Schreckschusspistole sollte ebenfalls im Rucksack liegen, bevor den Tatort verlässt. Im Casino lässt sich der Arm mit dem einarmigen Banditen verwenden und das verschwundene Sandwich wandert nach der Aktion ins Gepäck.
Die letzte Aktion betrifft Sybil. In ihrem Büro nimmt man die leere Kaffeetasse an sich und geht damit zu Boscos Laden. Die Tasse füllt man mit Ketchup (condiments), der sich weiter links im Laden befindet. Das nun gefüllte Keramikgeschirr benutzt man auf Sybils Schreibtisch. Um diese Aufgabe erfolgreich zu beenden braucht man jetzt nur noch mit der echten Waffe auf die Tasse zu schießen.
Verfolgungsjagd und Finale

Ist man wieder im Hinterzimmer des Casinos und hat das Codewort genannt, beginnt eine wilde Verfolgungsjagd durch die Stadt. Mit der Pistole schießt man auf das Schild bis es herunterfällt und die Jäger aufhält.


Nach dieser Sequenz landet man wieder im Hinterzimmer. Nachdem man die Tür rechts betreten hat, beginnt ein Gespräch. Das animalische Duo täuscht vor, hypnotisiert zu sein und um das realistisch darzustellen, verwendet man bei dem Test die Schreckschusspistole auf Max. Links neben der Tür schnappt man sich den Schraubendreher. Damit öffnet man den Einarmigen Banditen und nimmt den Stimmkasten ins Inventar auf. Hinter der großen Maschine legt man den eben erbeuteten Gegenstand in die Kiste, aus der sich der Greifarm stets bedient. Der modifizierte Teddy muss aufgenommen und mit dem Bösewicht benutzt werden. Damit endet diese viel zu kurze Episode.



Sam and Max – Episode 4 – Abraham Lincoln muss Sterben

Ein Gespräch mit dem Präsident


Nach dem Telefongespräch geht man sofort nach draußen und fährt mit dem Desoto zum Weißen Haus. Am Ufer des Swimmingpool befindet sich ein Boxhandschuh, der ins Inventar wandert. Rechts neben dem Eingang zum Regierungsgebäude befindet sich ein Münztelefon, was man sich ansieht, um die Nummer zu erfahren. Nach einem Gespräch mit dem Türsteher wird klar, dass der dem tierischen Duo keinen Einlass gewährt und aus diesem Grund fährt man zurück zum Büro. Dort benutzt man das Telefon, ruft das Münztelefon an und erzählt Agent Superball, dass er dran bleiben soll (Please hold the line). Mit dem Wagen geht es zurück zum Weißen Haus. Der Türsteher ist jetzt beschäftigt und der Weg zum Oval Office ist frei.
Nachdem man mit Präsidenten geredet hat, verlässt man den Raum nur um daraufhin wieder zu betreten. Whizzer von den Soda Poppers ist nun anwesend und nach einer Unterhaltung mit ihm, spricht man den Präsidenten an und beginnt zu übersetzen. Whizzer braucht einen Drink (What does a guy have to do here to get a drink?) und muss danach zur Toilette. Ihm erzählt man, dass der War Room das stille Örtchen sei (Where is the War Room?). In diesem unbewachten Augenblick benutzt man den Boxhandschuh mit dem Präsidenten und das Schicksal nimmt seinen Lauf.
Abe Lincoln ist zurück und viel zu beliebt
Nach der selbstablaufenden Sequenz fährt man umgehend zurück zum Büro. In der Straßen zwischen Sybils Büro und der Dienstelle befinden sich einige Plakate, die man sich ansieht. Das Plakat "Gimme all you got" wandert in den Rucksack. Neben Boscos Geschäft, hat sich Hugh Bliss mit einem Verkaufstand breitgemacht. Ihn bittet man seinen Zaubertrick vorzuführen. Ist Hugh kurz verschwunden, nimmt man schnell das Schild an sich(Free Home Delivery) und düst zurück zum Weißen Haus.

Vor dem riesigen Präsidenten steht ein Kartenständer. Das Plakat und das erbeutete Schild fügt man dem vorhandenen Sortiment hinzu und wählt " Two wrongs don't make a right" aus. Jetzt spricht man Lincoln und beginnt eine Debatte mit ihm. Man beginnt über die Belange (issues) zu diskutieren und spricht das Thema Religionen und Schulen an. Danach wählt man beim Kartenständer die Antwort "Gimme all you got" und spricht mit Ape über den Steuerplan (issues, tax plan). Zu guter Letzt wählt man bei den Antwortenkarten die Frei-Haus-Lieferung (Free Home Delivery) und wählt beim folgenden Diskussionspunkt das Thema mit dem Giftmüll (issues, toxic waste).
Der Käfer aus dem Vorgänger schreitet erneut zur Tat, indem man ihn auf den Präsidenten anwendet. Nachdem das Insekt wieder im Inventar und ein Flugblatt vom Stapel direkt vor den Füßen des ehemaligen Staatsoberhauptes eingesackt ist, steht ein Besuch bei Sybil an. Ihr legt man das Flugblatt in die Ablage und nach Erhalt ihrer Telefonnummer, begibt man sich in das Büro der Freelance Police. Dort benutzt man den Käfer mit dem Telefon und ruft Sybil an. Auf die Fragen, die sie stellt, antwortet man folgendermaßen: "I, Abraham Lincoln, am that man. This is a date ..., I stand here at ..., the time to react ...." Nun geht es erneut zum Weißen Haus und ein neuer Präsident wird gewählt.
Abraham Lincoln muss sterben!

Im Oval Office nimmt man nach der Wahl die rote Schleife vom Präsidenten an sich und steckt sie dem Agenten, der den War Room bewacht, an. Jetzt geht man zum Kalendar und macht den 26. April zum Secretary Day. In einem weiteren Gespräch mit Agent Superball überzeugt man ihn, dass er seinen freien Tag hat. Als nächste Station steht ein Besuch bei Sybil an. Nach einer Unterhaltung mit ihr, sollte sie mit dem Messgerät die Statue prüfen. Im Büro des Präsidenten befindet sich ein Buch mit dem Staatshaushalt. Da sollte jetzt auch Sybils Büro stehen, was natürlich ab sofort finanziell unterstützt wird. Kehrt man zu Sybil zurück, ist sie nicht mehr da, aber dafür ihr Messgerät, was selbstverständlich ins Inventar wandert. Bosco ist die nächste Haltestation. Im Laden benutzt man das eben erbeutete Messwerkzeug mit den Würstchen an der Theke. Im Oval Office kann von nun an auch Bosco gefördert werden, was gemacht werden muss. Besucht man den Ladenbesitzer erneut, erhält man von ihm ein "Wahrheitsserum".

Im Weißen Haus streiten sich die Soda Poppers. Whizzer hat immer noch ein Problem mit flüssiger Nahrung und aus diesem Grund bekommt er das Serum. Danach hat man Zutritt zum War Room. Rechts am Ende des Raumes betrachtet man den Monitor und geht alle Möglichkeiten durch. Ein erneuter Besuch bei Bosco steht an. Im Laden steht vor der Eingangstür ein Werbeschild (Buy 1 Get 1). Dort findet sich zudem ein Sender (Beacon), der mitgenommen werden muss. Mit dem Desoto geht man jetzt auf die Jagd nach Abe Lincoln und wirft der Statue den Sender auf den Rücken. Im War Room kann man das Staatsoberhaupt jetzt auf dem Monitor sehen. Mit einem Klick auf die rote Taste beendet man die kurze Wiederauferstehung und die Episode.



Sam and Max – Episode 5 – Reality 2.0

In die zweite Realität gelangen

Nach dem Anruf des Commsioniers sollte man Bosco einen Besuch abstatten. Dort hat Jimmy sein Lager aufgeschlagen und verkauft Waffen, was man nach einem Gespräch herausfindet. Nun klickt man auf die Kanone und nach dem Schuss, klickt man ein weiteres Mal während Jimmy nachlädt. Mit der Kanone im Gepäck geht es zu Sybil, die damit beschossen wird. Nachdem das erledigt ist, ist es Zeit für eine kleine Unterhaltung. Sybil berichtet von den C.O.P.S., die neuerdings bei Lefty's eingezogen sind und deshalb steht ein Besuch in der Nachbarschaft an. Nach der Konversation mit den vier Rechnern, erhält man einen Chip, den man in Sybils Büro mit den Gläsern benutzt, die jetzt verwendet werden können.
Die fünf Münzen


In der zweiten Realität geht man nach draußen, ins Kontrollzentrum und klickt auf den alten Computer. Die Pop-ups sind nun abgestellt und draußen kann Jack in the Box ins Inventar wandern. Wieder im Kontrollzentrum schaltet man die Pop-ups wieder ein und benutzt den Bug mit dem zweiten Computer von rechts, geht in 2D zu Sybils Büro, rutscht unter die Tür und schon ist man um eine Münze reicher. Ist man erneut bei den vier Rechnern, nimmt man den Bug wieder an sich und benutzt ihn mit dem Automaten. Auf der Straße ist es jetzt möglich, mit einem beherzten Sprung, die schwebenden Münzen einzusammeln. Mit vier goldenen Talern im Gepäck, geht es zurück zu den Hauptrechnern, nimmt dort den Käfer und benutzt ihn mit dem Gerät links. Jimmy muss besucht werden und der hat sich im Büro von Sam & Max verschanzt, doch da kommt man in der zweiten Realität nicht geschrumpft hinein und wechselt deshalb in die echte Welt. Im Büro angekommen, benutzt man die Gläser, mischt Jimmy im Rattenloch auf und sackt die letzte Münze ein. Um nicht ständig klein zu sein, muss natürlich der Käfer wieder eingesammelt werden. In Normalgröße wird Boscos Laden besucht, wo man sich mit den Münzen die Waffe kauft. Weiter links benutzt man die Shakemaschine und greift daraufhin den blauen Schleim mit der Waffe an. Um im folgenden Kampf zu gewinnen, verwendet man einfach die Waffe aus dem Inventar. Der übrig gebliebene Schleim wird mitgenommen.
Sieg über Myra und das Internet


Ein Besuch im Kontrollraum steht an. Hier benutzt man den Bug mit dem Automaten, geht nach Draußen und springt oben ans Schild, wo man das Schwert sehen kann. Der Schleim löst das Schwert und somit wandert es ins Inventar. Damit kann Myra vorm Briefkasten angegriffen werden. Im Kampf verwendet man zur Verteidigung Jack in the Box aus dem Inventar und schlägt danach mit der neuen Klinge zu. Myra ist somit Geschichte und eine Unterhaltung mit dem Abbild von Hugh Bliss steht an, was einem Farbe für das Auto einbringt. Mit diesem Utensil in der Tasche geht es nach Bosco, dem man mit dem Schwert eins über die Rübe zieht und darauf in die echte Welt wechselt. Dort schnappt man sich das Fernglas vom Tresen, spricht den Verkäufer an und "bittet" ihn sich umzudrehen. Den eben eingesammelten Feldstecher benutzt man mit nun mit Bosco und schon hat man das Passwort. Mit den Gläsern auf den Augen begibt man sich jetzt zum Wagen, achtet auf das Nummernschild und lackiert das Auto in der Reihenfolge der Buchstaben (R = Rot, P = Lila ...). Hat man das Auto richtig eingefärbt, begibt man sich Richtung Bank und durchquert problemlos die Firewall. Bevor man mit dem nächsten Rätsel loslegt, klickt man auf Boscos Konto und schaltet es mit dem richtigen Passwort frei. Für diese Denksportaufgabe gibt es etliche Lösungswege und mit ein wenig Probieren sollte diese auch ohne Hilfe zu meistern sein. Ziel ist es, das komplette Geld auf Boscos Konto zu verfrachten. Ist das geschehen, geht man in der echten Realität zum Laden und kauft vom Händler sein neuestes Machwerk. In der Realität 2.0 verwendet man diesen Schädling jetzt draußen mit dem Briefkasten und das Programm stürzt ab.
Finale in der Realität 1.5

In Richtung Osten gilt es Boscos zu nehmen. Hat man sich zweimal in die entgegengesetzte Richtung begeben, benutzt man Boscos mit dem See (Lake). Nachdem man einen Schritt nach Osten gegangen ist, geht man nach unten. Dort verwendet man Boscos auf das Monster. Nach dieser Tat kann man den Respekt einsammeln, wieder nach oben gehen, den Respekt mit dem Internet benutzen, sich danach zurücklehnen und den Abspann genießen.



Sam and Max – Episode 6 – Die Helle Seite des Mondes

Am Türsteher vorbei


Nach dem obligatorischen Anruf des Commissioners geht es mit dem Desoto direkt auf dem Mond. Dort angekommen stattet man dem Merchandising-Stand einen Besuch ab und findet schnell heraus, dass dort Taschenkontrollen zur Regel gehören. Der gebogene Löffel im Glas ist das Objekt der Begierde. Hat man es an sich genommen, gibt man es direkt an Max weiter. Jetzt hat man es zwar nicht im Inventar, aber dafür außerhalb des Ladens. Weiter rechts spricht man ausführlich mit dem altbekannten Türsteher und erhält von ihm ein Einhorn in Puppenformat. Mit diesem reist man zurück Richtung Erde und benutzt es bei Bosco mit der Mikrowelle links. Das Horn leuchtet nun rot und wird auf dem Mond dem Securityguard gezeigt. Der Eintritt ist gewährt und mit dem Fahrstuhl geht es runter zum Freizeitpark.
Die Talismane

Der Kopf von Abraham Lincoln ist der erste Gesprächspartner. Man überredet ihn solange, bis er Sybil anruft. Den ersten Satz den man ihr ins Ohr flüstert, sollte was mit Relaxen zu tun haben. Im zweiten spricht man sie auf einen Fuchs an und im letzten auf Hockey. Lincoln sollte nun bereit sein, seinen Talisman herauszurücken. Den neu erworbenen Gegenstand benutzt man sofort auf Max und erhält den krummen Löffel zurück.
Nun geht es zu den C.O.P.S., mit denen man das neue Spiel testen muss. Das Spiel muss verloren werden, was gar nicht so leicht ist, denn der Automat stellt sich wirklich dämlich an. Ist man als Verlierer aus dem Match gegangen, erhält man einen weiteren Talisman.

Um das unzerstörbare Glas zu vernichten, ist ein Besuch des Büros von Sam & Max unausweichlich. Dort nimmt man die Antenne vom Fernseher mit und öffnet rechts die Tür. Den Regenbogentalisman verwendet man auf den geknebelten Bösewicht und erhält ein sehr wichtiges Dokument. Mit der Bullenschleuder geht wieder auf den Trabanten. Den Kleiderbügel benutzt man mit der Tür der Mondlandefähre und erhält nach dieser Tat den passenden Schlüssel. Nachdem man den gebogene Löffel unter den Antrieb gelegt hat, benutzt man den Schlüssel mit dem Fahrzeug. Das Sicherheitsglas ist Vergangenheit und das krumme Esswerkzeug wandert in den Rucksack.
Jimmy, die Ratte muss jetzt einen Besuch durch die beiden tierischen Detektive auf der Erde hinnehmen. Er sitzt auf der krummen Parkuhr in der Nähe von Boscos Laden, die man mit Hilfe des Löffels wieder in die richtige Richtung biegt. Im Freizeitpark auf dem Mond ist es jetzt an der Zeit mit dem schauspielerisch begabten Hahn zu sprechen. Man spricht solange mit ihm, bis er seinen Zaubertrick vorführt. Durch die vorherige Tat auf der Erde, klappt dieser vorzüglich und der letzte Talisman wandert in die Taschen von Sam.
Max³

Ungefähr in der Mitte des Freizeitparks befindet sich ein weiterer Fahrstuhl, der jetzt benutzt werden darf. Man landet in einem Raum mit einer Tür. Mit dem Talisman der C.O.P.S. wird diese durchleuchtet. Jetzt benutzt man schnell den gebogenen Löffel auf den Halter Bowlingkugel und die Tür öffnet sich.
Nach der selbstablaufenden Sequenz befindet sich im Freizeitpark ein roter Max, der mit einer Handfeuerwaffe um sich schießt. Aus diesem Grund begibt man sich außen herum zur Figur in der Nähe von Abe's Kopf bei der Achterbahn. Diese hat ein Esswerkzeug in der Hand, das man mit dem Löffeltalisman biegt. Jetzt geht man zurück und wartet bis der rote Max auf dem Wagen der Bahn steht und feuert mit seiner Waffe auf den Startknopf. Das Thema mit der Hand sollte somit erledigt sein.

Draußen auf dem Mond liegt der blaue Max, mit dem man vorerst nichts machen kann. Aus diesem Grund fährt man zur grünen Kugel und besucht Bosco. Dort treibt ein grüner Hase sein Unwesen. Diesem Treiben setzt man mit dem Zylinder ein Ende. Ist Jimmy verspeist worden, zaubert man erneut und ein weiteres Karnickel ist außer Gefecht.
Sybil ist die nächste Anlaufstelle. Ihr drückt man das Dokument aus dem Magen des Bösewichts in die Hand. Sollte sie es beim ersten Mal nicht annehmen, versucht man es einfach noch mal. Sybil überreicht Sam nun eine Menge Geld, die bei Bosco für seine neueste Errungenschaft ausgegeben wird. Mit der Waffe im Gepäck, geht zum Trabanten und verwendet sie mit dem blauen Hasen, der damit auch der Vergangenheit angehören sollte.
Das finale Finale

Es ist an der Zeit, dem Übeltäter das Handwerk zu legen. Drum kehrt man zum Raum zurück, wo dieser sein Unwesen treibt. Nach einer selbstablaufenden Szene findet sich Sam an einem Rand wieder. Der gebogene Löffel findet oben an der Hand eine weitere Verwendung und ein weiterer Talisman landet im Inventar, den man gleich auf den Bösewicht benutzt. Das wiederholt man gleich bei der nächsten Szene, in der Sam in zwei handliche Stücke verarbeitet werden soll. Hat man seinen Trick ausgeführt, benutzt man schnell die Säge links mit dem Mondlandefahrzeug. Den neuen Talisman benutzt man solange, bis man außerhalb des Wasserbeckens steht. Benutzt man in diesem Moment den Schüssel mit dem Mondlandefahrzeug, ist die erste Episode beendet und ein sehr unterhaltsamer Abspann flimmert über den Monitor.


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