Anspruchsloses Aufbauspiel für Zwischendurch

Sie wollten immer schon mal in der Städteplanung tätig sein ohne große Ahnung davon zu haben? Dann ist SimCity Societies genau das richtige Spiel für Sie, denn...

von - Gast - am: 04.07.2009

Sie wollten immer schon mal in der Städteplanung tätig sein ohne große Ahnung davon zu haben? Dann ist SimCity Societies genau das richtige Spiel für Sie, denn es hat das verloren, was alle anderen SimCity-Ableger fantastisch gemacht haben. Den Anspruch.

Erste Vorzeichen

Wenn Sie eine neue Stadt starten, können Sie als erstes die Karte, auf der Sie spielen möchten, komplett verändern. Ähnlich wie in SimCity 3000 wird die Karte dabei zufallsgeneriert, je nach dem, ob Sie viel Wasser, wenig Vegetation und starke Höhenunterschiede haben wollen…oder alles anders einstellen. Einen Gottmodus, in dem Sie die Karte direkt anders gestalten können, gibt es jedoch nicht.
Außerdem können Sie aus ganzen drei Spielmodi wählen. Sie sollten sich aber den Gefallen tun und direkt das normale Spiel anfangen. Sowohl der freie Spielmodus, indem Sie unendlich viel Geld haben und direkt alle Gebäude bauen können, als auch der Modus „Unbegrenzte Simoleons“ (mit unendlich viel Geld) ist übermäßig leicht. Selbst das normale Spiel spielt sich nahezu von selbst, da Sie unglaublich schnell Geld verdienen und nie in Geldnöte geraten.

Erster netter Ansatz

Auf der Karte geht’s dann los: Auffällig ist, dass Sie im Baumenü einstellen können, ob und welche Stilrichtung Sie einschlagen möchten (z.B. Cyberpunk oder kapitalistisch), welche sich auch auf das Aussehen der Stadt auswirken. Dadurch werden unpassende Gebäude ausgeblendet, während Sie mit dem Rest Ihre Stadt so aufbauen können, wie Sie es möchten.
Am Anfang benötigen Sie erstmal eine gescheite Infrastruktur, also Strom, Wasser und Straßen. Wobei schon Einschränkungen gemacht werden müssen: Wasser gibt es schon mal gar nicht, außer als Dekoration als Seen oder Flüsse, genauso wenig gibt es ein wirklich anspruchsvolles Straßennetz wie in SimCity 4, U-Bahn und Busse bleiben als einzige (stark vereinfachte) Nahverkehrsmittel übrig und Kraftwerke können Sie ohne jegliche Anbindung in die Pampa setzen.

Schwachsinn mit Rohstoffen

Dann werden die ersten Wohnhäuser und Arbeitsplätze gesetzt. Statt Gebiete auszuweisen wie im Vorgänger, müssen Sie jedes einzelne Haus von Hand bauen, was teilweise nervig ist. Großflächige Planungen sind damit ebenfalls nur eingeschränkt möglich. Dabei müssen Sie die Werte der Häuser beachten, da jedes einzelne Gebäude an mindestens einen der sechs „Rohstoffe“ Produktivität, Wohlstand, Kreativität, Autorität, Gläubigkeit und Wissen gebunden ist.
Hierbei ist die Einteilung teilweise unlogisch: eine Feuerwehr zum Beispiel verbraucht Gläubigkeit. Oder ein Glaubenskomplex erzeugt Gläubigkeit, während eine Kathedrale diese wieder verbraucht. Solche Beispiele gibt es leider viel zu viele.
Dennoch ist dieser Ansatz durchaus interessant, da man zumindest zu Anfang abwägen muss, ob man grade genug von einem der Werte hat um bestimmte Gebäude zu bauen. Später jedoch ist dies eher selten nötig, da man dann von fast allen Werten genug auf der Habenseite hat.

Launie Leute

Neben Wohn- und Arbeitsgebäuden brauchen Ihre Einwohner noch Unterhaltung. Dadurch soll sich die Laune der Sims verbessern. Wenn man die Bedürfnisse der Sims ignoriert, werden Sie erst unglücklich und gehen im schlimmsten Fall nicht mehr zur Arbeit. Deshalb sollte man für genügend Spaß sorgen.
Des Weiteren haben einige Gebäude spezielle „Fähigkeiten“. So bieten manche Gebäude dauerhafte Boni, sodass z.B. umliegende Gebäude für Sims attraktiver werden und sie dort eher hingehen. Bei anderen Gebäuden gibt es die Fähigkeiten erst auf Knopfdruck, eine Polizeistation kann so Spezialtruppen aussenden, die unzufriedene und kriminelle Sims aufspüren und danach wieder zu... nun ja, zufriedenen Sims machen.
Aber wie auch schon beim Geld: es ist viel zu einfach die Sims bei Laune zu halten, sodass Sie eigentlich nie in Schwierigkeiten wegen unzufriedener Sims geraten. Außer, wenn man es darauf anlegt.

Ende gut?

Wie auch schon bei SimCity 4 haben Sie nicht direkt am Anfang alle Gebäude zur Verfügung, sondern bekommen manche erst mit einer bestimmten Bevölkerungsgröße oder wenn Sie eine bestimmte Menge eines Rohstoffes bekommen haben. Jedoch sind diese Dinge nicht die einzigen Sachen zum Freischalten.
Ziel des Spiels soll es nämlich sein Medaillen und Trophäen zu gewinnen, indem Sie eine große Menge eines Rohstoffes verbrauchen, möglichst wenig unzufrieden Leute in Ihrer Siedlung haben und eine bestimmte Bevölkerungszahl erreichen.
Trotz der netten Idee krankt das System an einer Sache: es ist unmotivierend. Zwar bekommen Sie immer eingeblendet, dass Sie eine Medaille bekommen haben, aber es hat keine spielerischen Auswirkungen. Und durch die Trophäen bekommen Sie Statuen, die Sie in Ihrer Stadt bauen dürfen, aber auch ziemlich nutzlos sind.

Altes Konzept nur in einfach

Einige Dinge sollten Sie dennoch beim Planen Ihrer Stadt beachten. So gibt es zum Beispiel Umweltverschmutzung, die aufgeteilt ist in CO2-Belastung und Smogbelastung. Beeinflusst werden die Werte durch Gebäude (vor allem durch Kraftwerke) und durch starken Verkehr. Aber keine Sorge: bei jedem Gebäude wird angezeigt, ob es einen starken CO2- oder Smogausstoß hat. Normale Gebäude verpesten aber normalerweise nicht die Umwelt.
Der Kriminalität hingegen können Sie mit genügend Polizeistationen oder ähnlichen Gebäuden vorbeugen. Um die Gesundheit aufrecht zu erhalten, sollten Sie auch Kliniken bauen.
Wie hoch die Kriminalität, die Umweltbelastung und der Gesundheitszustand Ihrer Sims ist, lässt sich im Stadtbildschirm erkennen, mit dem Sie noch Überblick über Ihre Bevölkerung und Ihre Finanzen haben.
Schade ist hingegen, dass sich diese Dinge zwar auf die Laune der Sims auswirken sollen, in Wirklichkeit aber kaum spürbar ist. Weitere Werte wie Lärmbelastung oder eine räumliche Eingrenzung von Umweltbelastung oder Kriminalität fehlt ebenfalls.

Gestrichen

Noch mehr verschenkte Chancen? Tatsächlich: Genauso wie fast der gesamte Wirtschaftspart draußen ist, gibt es auch keine Nachbarstädte mehr, also auch keinen Handel wie in SimCity 3000 und damit auch keine Häfen und Flughäfen. Müllentsorgung ist auch nicht mehr drin. Und Industrie fehlt auch weitgehend, weil wie schon gesagt keine Industrieflächen ausgewiesen werden können und vergleichbares weitestgehend fehlt.
Übrigens ist die Bedienung zwar in Ordnung, hat aber so ihre Macken. Die Menüs sind alle ziemlich verschachtelt (vor allem durch die große Anzahl an Gebäuden) und man muss erst in den Optionen den Zoomfaktor verändern, damit man nicht die übersicht verliert.

Grafik und Sound

Noch zur Technik: SimCity Societies ist ziemlich hardwarehungrig, da die Gebäude sehr detailliert gestaltet sind (im Gegensatz zu den oft drögen Landschaften). Vor allem, wenn man die Schatten einstellt kommen wegen des fließenden Tag-/Nachtwechsels selbst Hochleistungsrechner ins Schwitzen. Noch schlimmer wird es, wenn Ihre Stadt deutlich größer geworden ist, sodass teilweise die Texturen nachladen müssen.
Der Sound ist auf ähnlichem Niveau: Zwar ist die Musik immer passend, aber es gibt nur selten Sounds aus der Stadt. Während bei SimCity 4 noch der Verkehr deutlich zu hören war, gibt es jetzt nur noch seltene Schlägereien zu hören.

Fazit

SimCity Societies ist definitiv kein SimCity 5, dafür fehlen der komplette Wirtschaftspart und realistische Ansätze. Zwar sind die Rohstoffe eine nette Idee, aber alles drum herum ist anspruchslos oder wirkt sich kaum aufs Spiel aus. Dadurch wird das Spiel kaum anspruchsvoller als ein Editor, in dem man seine Lieblingsstadt aufbaut. Deshalb ist es für zwischendurch nett, aber nach zwei oder drei Städten im normalen Modus ziemlich fad.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Hübsche Gebäude, Tag-/Nachtwechsel
  • Sound: nette Hintergrundmusik
  • Balance: Tutorial, verschieden schwierige Modi
  • Atmosphäre: spielerische Freiheit, Stilrichtungen
  • Bedienung: einfache Maus- und Tastatursteuerung
  • Umfang: zufallsgenerierte Karten, jede Menge Gebäude
  • Karten: viele Einstellungsmöglichkeiten der Karten
  • KI: sinnvolles Verhalten der Einwohner
  • Gebäude: große Variationen, teils witzige Gebäudetypen
  • Endlosspiel: Medaillen und Trophäen...
  • Grafik: Landschaftdetails und -texturen, Nachladen
  • Sound: kaum Geräusche aus der Stadt zu hören
  • Balance: Geldüberfluss, kaum Negativereignisse, zu leicht
  • Atmosphäre: kaum Planung möglich, unrealistisch
  • Bedienung: Menüstruktur, Zoom
  • Umfang: kaum Variation im Aufbau, keine Szenarien
  • Karten: kein Gottmodus, unnützes Wasser und Erhebungen
  • KI: kaum Einfluss auf das Spielen
  • Gebäude: kaum brauchbare Spezialfähigkeiten
  • Endlosspiel: ...motivieren zu wenig, keine Herausforderung

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

zu leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



Kommentare(5)
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