Ein Jahr Star Trek Online

Star Trek Online ist jetzt ein ganzes Jahr alt, und die Geburtstagsfeierlichkeiten sind im vollen Gange.Was war die Vision? Was waren die Urahnen? Wie ist es...

von Sternitzky am: 07.02.2011

Star Trek Online ist jetzt ein ganzes Jahr alt, und die Geburtstagsfeierlichkeiten sind im vollen Gange.

Was war die Vision? Was waren die Urahnen? Wie ist es gestartet? Und was bietet es jetzt? All das in folgenden Zeilen.

Die Vision

Space... the Final Frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. Its continuing mission: to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no one has gone before.

Das sind die Worte des Intros von Star Trek: The Next Generation im englischen Originalton. Zugegeben, in Star Trek Online sind wir nicht der Captain der Enterprise, aber genauso wie er sollen wir fremde neue Welten erforschen, neues Leben und neue Zivilisationen aufspüren und kühn dort vorstoßen, wo noch niemand vorher gewesen ist. Eine Vision mit hohem Anspruch.

Die Erfahrung, wie schwer es ist, solch eine Vision auch in ein funktionierendes Spiel umzusetzen, das auch noch erfolgreich werden soll, machte schon der erste Entwickler des Spiels. Perpetual Entertainment, das als junges Studio noch nebenbei an einem zweiten MMORPG arbeitete, musste schließlich im Jahr 2008 das Spiel nach vierjähriger Entwicklung aufgeben und Konkurs anmelden, ohne je ein einziges Spiel veröffentlicht zu haben. Die Lizenz ohne den Spielcode wurde an die Cryptic Studios weitergeben.

Somit musste Cryptic das Spiel, von dem schon in den vier Jahren zuvor kaum mehr als wenige Screenshots bekannt war, von Grund auf neu programmieren. Für Cryptic sprach, dass sie schon mehrere MMORPGs erfolgreich auf den Markt gebracht und aufgrund ihrer Spezialisierung schon Erfahrung im Betrieb solcher Spiele hatten. Trotzdem hatten nicht wenige Fans ob des Erfolges Skepsis. Zwar lagen ihre Spiele bei GameStar-Tests allesamt im guten 70er-Bereich, aber keines war ein sehr gutes oder gar ausgezeichnet gutes Spiel geworden. Die Übernahme der schon von Champions Online genutzten Engine stieß auch nicht auf besonders große Gegenliebe. Skeptiker fürchteten ein auf Champions Online übergestülptes Star Trek Online. Ein weiteres generisches Spiel ohne Seele im für ein Star Trek-Spiel unpassenden Comiclook, welches nur mit der Zugkraft seiner starken Lizenz die Fans ausmelken sollte.

Der inoffizielle Urahn

Die Spielmechanik von Star Trek Online war aber keine gänzlich neue Idee. Zumindest nicht im Weltall. Als inoffizielle Urgroßmutter könnte man das von Interplay am 31.Juli 1999 veröffentlichte Starfleet Command sehen, das auf dem Tabletop-Kriegsspiel Star Fleet Battles basierte. Als junger Captain eines Raumschiffes von eines von 6 Völkern (Vereinigte Föderation der Planeten, Klingonisches Reich, Romulanisches Imperium, Gorn-Konföderation, Hydranisches Königreich & Lyranisches Sternenreich) war es das Ziel, sich immer weiter hochzuarbeiten, damit man sich am Spielende als erfolgreicher Captain zur Ruhe setzen konnte. Man startete zur Zeit der Kirk-Kinofilme mit einer kleinen Fregatte im Zentrum seiner Fraktion und bekam auf der Kampagnen-Karte, auf der man auch über die derzeitige politische Lage informiert wurde, zuerst Zufallsmissionen (Bekämpfung von Piraten, Begegnung mit Schiffen der Feindfraktionen, Angriff auf Sternenbasen, etc.) zur Auswahl. Je weiter man sich vom sicheren Zentrum seines Fraktionsgebietes hinfort bewegte, desto risikoreicher wurden die Missionen, was aber auch gleichzeitig mehr Prestige versprach. Durch erfolgreiches Absolvieren von Missionen konnten sogar gegnerische Sektoren für die eigene Fraktion gewonnen werden. Nach einigen Missionen wird man dann von einem Verbindungsoffizier kontaktiert, der einem die Möglichkeit gibt, sich einer Spezial-Organisation seiner Fraktion anzuschließen. Bei einigen Völkern ist sogar die Wahl zwischen mehreren (konkurrierenden) Organisationen möglich. Natürlich konnte man auch jedes Angebot ablehnen, aber Vorteile brachte das überhaupt keine, denn somit brachte man sich um die wirklich interessanten Storymissionen der Kampagne!

Für das erfolgreiche Absolvieren von Missionen bekam man Prestige-Punkte; besonders lukrativ waren die Storymissionen, sofern man die Mission zur vollsten Zufriedenheit des Vorgesetzten erfüllt hatte. Totalversagen konnte nämlich auch zum Ausschluss aus der Spezial-Organisation und somit von Storymissionen führen, was die restliche Karriere dann schnell öde machen konnte. Die Punkte investierte man anschließend in den Erwerb neuer (man konnte bis zu 3 Schiffe haben) und besserer Schiffe (u.a. Miranda-, Constitution- & Excelsior-Klasse) oder Offiziere, oder in Reparaturen und Ersatzteilen. Zudem war vom erworbenen Prestige der Rang abhängig, der wie die verschiedenen Orden, die man für bestimmte Erfolge bekommen konnte, in einer speziellen Übersicht verfolgbar war. Das sollte die Spieler bei Motivation halten.

Space Combat Simulation

Die eigentlichen Missionen spielten sich in einer schrägen Draufsicht im flachen 3-D Weltraum ab. Navigation nach oben oder unten war nicht möglich; man steuerte seinen Pott mithilfe der Maustasten. In den Bereich des Bildschirms, wo man hinklickte, drehte sich auch das Schiff und der Navigationswinkel wurde grafisch von grün nach rot vom aktuellen Standort zum gewünschten Kurs hin dargestellt. Das konnte bei einem dicken Schlachtkreuzer schon ziemlich lange dauern! Die Geschwindigkeit konnte über einen Balken am unteren Bildschirmrand in der Mitte eingestellt werden. Die meisten andere Funktionen des Schiffes aber waren über ein Interface, das sich am linken Bildschirmrand befand und knapp ein Viertel des Bildschirms bedeckte, im Star Trek-typischen Menülook erreichbar. Man konnte derart viele Dinge einstellen, dass die Arbeit des Captains wirklich in Arbeit ausartete und somit ein gewisses Simulationsniveau erreicht wurde. Seien es die Energieversorgung der einzelnen Schiffsysteme wie Antrieb, Schilde und Waffen oder gar elektronische Gegenmaßnahmen (ECM), die ihrerseits mit elektronischen Maßnahmen gegen Gegenmaßnahmen beantwortet werden konnten (ECCM). Oder seinen es die vielen Waffen-, Schild- oder auch Reparatur-Einstellungen, Es konnte also viel getan werden.

Aber es musste auch viel getan werden. Denn eine Auseinandersetzung mit dem Feind war alles andere als leicht. Mal so eben schnell gewinnen war nicht möglich (verlieren ging aber schneller). Dazu gehörte vor allem das oft langwierige Ausmanövrieren der gegnerischen Schiffe und das richtige Timing der (Waffen)Aktionen. Dabei sollte man auch das Haushalten mit den Ersatzteilen nicht unterschätzen. War man fahrlässig, stand man schnell mit leerem Frachtraum da, und weitere Feindtreffer stellten ohne Reparaturmöglichkeit ein sehr hohes Risiko dar. Zudem hatten alle Fraktionen ihre eigenen Stärken & Schwächen (Hüllenstärke, Schilde, Manövierbarkeit) und oft auch einzigartige Waffensysteme (Fusionsstrahler, Hellbore-Kanonen, Kugelexpansionsgenerator), deren unterschiedliche Wirkungsweise gleichermaßen im Kampf Berücksichtigung finden musste. Besonders reizvoll war eine Karriere im Dienst der Hydraner, die, obwohl eher technisch schwach, als weiteres taktisches Element unterschiedliche Fighter in den Kampf schicken konnten. Die anderen Fraktionen hatten lediglich nur einfache Shuttles zur Verfügung, die man aber trotzdem nicht unterschätzen sollte!

Bugs at War

Berauscht vom Verkaufserfolg des ersten Teiles, gab Interplay in einem Anfall von Megalomanie sodann auch einen zweiten Teil in Auftrag , welcher vom eigens dafür gegründeten Entwickler Taldren realisiert werden sollte. Größer und besser sollte alles werden, was aber daran scheiterte, dass auch der Zeitdruck auf den Entwickler größer wurde. Schon der erste Teil wurde unfertig auf den Markt geworfen, was sich besonders am Fehlen einiger Spezialmissionen bei einigen der Völker zeigte. Das wurde zwar durch Patches bzw. Gold-Version behoben, aber hinderte Interplay nicht daran, dieses Spielchen beim zweiten Teil, der schon nach kurzer Entwicklungszeit am 20.12.2000 released wurde, auf die Spitze zu treiben.

Der Nachfolger Empires at War wurde um zwei weitere Völker (Interstellares Concordium & Mirakische Sternenliga) ergänzt, wo sich die Völker erstmals auf einer riesigen Hexfeld-Karte, welche die alte kleine Karte mit unregelmäßig geformten Sektoren ersetzte, austoben konnten. Das versprach theoretisch eine Menge Spaß, verkam aber im Singleplayer-Modus zu einem überdimensionierten Offline-MMO-Grinder mit Bots, weil die Abwechslung mangels weniger Zufallsmissionen auf der Strecke blieb. Und weil die Spezialmissionen, die wieder auf den letzten Drücker ins Spiel integriert wurden, auch zu wünschen übrig ließen. Grund war, dass die Spezialmissionen nicht mehr von den Geheimdiensten kamen, sondern Teil neuer Kampagnen waren, deren Anzahl man auf genau zwei herunterbrechen konnte. Womit auch hier der Abwechslungsreichtum auf der Strecke blieb, wenn sich alle Völker ein bis zwei dieser Kampagnen teilen durften.

Und dabei versprach das Spiel ein ganz großes Ding zu werden. Interplay hatte sogar großspurig mit der Stimme von Captain Sulu und einer epischen Story mit den Organiern und dem Interstellaren Concordium, das für die Organier die zerstrittenen Völker befrieden sollte, geworben. Zurück blieb nur eine geplatzte Luftblase, die in Form eines Hochglanz-Intros dem Spieler erhalten geblieben war. Denn selbst wenn man sich mit den Kampagnen anfreunden wollte, war das gar nicht mal so einfach. Nicht selten wurden diese Missionen, welche auch nicht ausreichend ausbalanciert waren, aufgrund von Bugs einfach nicht getriggert, und man irrte endlos auf der Karte umher und konnte nur Zufallsmissionen spielen.

Wenn das Spiel so funktionierte, wie es sollte, war es im Kern dasselbe geblieben. Signifikante Änderungen waren die Kontrolle von bis zu drei Raumschiffen in Formationen und die Einführung von Fightern auch für die anderen Völker. Zwar brachte das insgesamt mehr Action und Beweglichkeit in die Kämpfe, aber die Fighter und vor allem die Hydraner verloren somit an Einzigartigkeit. Einzigartig aufgebläht war auch die Vielzahl an Schiffe, die aber nicht alle gleichzeitig in der Werft zur Auswahl standen, womit es der Spieler somit schwer hatte, sein Wunschschiff zu bekommen. Wie man es besser machen konnte, zeigte Teil 3.

Piraten & The Next Generation


Nach noch kürzerer Entwicklungszeit wurde von Interplay am 1.Juli 2001 mit Starfleet Command: Orion Pirates die nächste Freibeuter-Aktion gestartet, die aber beim Weg über den großen Teich unterwegs absoff. Damit das nächste Abenteuer überhaupt so früh starten konnte, hatte man den weiteren Support des Hauptprogrammes durch einen Vertrag und Sourcecode-Übergabe an zwei Fans überverantwortet. Zwar hätte man den Support auch so einstellen können, aber Interplay, das schon nächstes Jahr von der NASDAQ-Liste genommen wurde, brauchte dringend neues Geld. Man durfte es sich also mit der potentiellen Kundschaft nicht verscherzen. Wer den Titel trotz allem noch haben wollte, konnte das Standalone-Addon beim Import-Händler seines Vertrauens erwerben. Viel anders machte Orion Pirates im Spiel auch nicht. Wichtige Features waren die nun spielbare Fraktion der Piraten, die sich ihrerseits in 8 weitere Kartelle gliederte, und eine neue Piraten-Kampagne zusammen mit 26 Skirmish-Missionen.

Der dritte Teil sollte ursprünglich die Invasion der Andromedaner behandeln, aber soweit kam es nicht, da Interplay mittlerweile schon zu klamm war. Activision nutze sogleich auch die Chance und heuerte selber Taldren an, den dritten Teil der Serie zu produzieren. Daraufhin wurde die Geschichte neugeschrieben und in das nächste Jahrhundert verlegt, wofür Activision auch die benötigte Lizenz besaß. Aber auch dieses Spiel stand unter einem schlechten Stern, weniger wegen des Spieles selber, sondern weil Activision vor Gericht zog, Viacom zu verklagen. Activision warf Viacom Vertragsbruch vor, weil sie sich in ihren Augen zu wenig um das Star Trek-Franchise gekümmert hätten. Der Publisher argumentierte, dass man so wenig erfolgreich Spiele zu diesem Franchise verkaufen könne. Infolgedessen gerieten Activisions letzten drei Star Trek-Spiele (Bridge Commander, Starfleet Command 3 & Elite Force 2) alle ungerechtfertigt unter die Räder, und Activision brachte sich mit seiner Trotzigkeit auch noch um den eigenen Gewinn. Denn alle drei Spiele werden jetzt (auch gebraucht) zu Liebhaberpreisen gehandelt, eine Nachproduktion war wegen der voreiligen Lizenzrückgabe, die Taldren das Genick brach, unmöglich. Immerhin hatten einige Taldren-Entwickler dem Spiel auch nach der Schließung ihres Studios die Treue gehalten und in ihrer Freizeit weiteren Patchsupport betrieben.

Als Taldren am 21.11.2002 Starfleet Command 3 veröffentlichte, erwartete den Spielern wohl das rundeste Starfleet Command, auch wenn Hardcore-Puristen einige Veränderungen wie nun vier statt sechs Schilde stark missfielen. Nichtsdestotrotz machten die Änderungen, die Taldren durchführte, das Spiel zugänglicher, weniger zäh und auch unterhaltsamer in seinem Spielablauf, ohne dass es allzu groß in seinem Kern verändert wurde. Als die beste spieltechnische Neuerung dürfte wohl die Aufrüstbarkeit der Schiffe gelten, die es dem Spieler endlich ganz leicht ermöglichte, sein Raumschiff auch in seiner Wunschkonfiguration zu spielen. Dieses war im zweiten Teil eher schlecht möglich, weil man darauf hoffen mußte, dass der Zufall einem das richtige Schiff zum Kauf anbot. Effektiv standen jetzt pro Fraktion sogar mehr Schiffsklassen zur Auswahl; die absolute Anzahl der Schiffe in Empires at War wurde durch die vielen Konfigurationen nur künstlich aufgebläht. Wirklich gefehlt hat nur die Abstinenz der Fighter. Hier hätte man auch mit Runabouts variieren können.

Aber auch die Story konnte diesmal endlich überzeugen. Und das lag nicht nur an ihrer Vertonung, sondern auch an die Rahmenhandlung, die gekonnt einen Spannungsbogen von der Klingonen- zur Romulaner- und abschließend zur Föderationskampagne schlug. Man wollte dauernd wissen, wie es weiterging und wurde von der Story überrascht, weil plötzlich alles in einem anderen Licht erschien. Es wurde sogar die Verbindung zu einem anderen Star Trek-Spiel aus dem Hause Activision geschaffen, was den Spielern, die es gespielt hatten, einen Aha-Moment verschaffte. Als vierte Fraktion waren die Borg im Spiel enthalten, die aber im Singleplayer nur im Conquest-Modus spielbar waren.

Das übernächste Jahrhundert

Nachdem über sieben Jahre ohne ein neues Starfleet Command vergingen, war es am 12.Januar 2010 soweit: Interessierte konnten in der Open Beta von Star Trek Online fleißig Bugs melden und nebenbei auch noch die grundlegende Spielmechanik antesten, Vorbesteller hatten automatisch Zugang. Spielbar waren zuerst nur das Tutorial und einige ausgesuchte Missionen im Start-Sektorblock, bis dann kurz vor Schluss Speedgamern die Chance geboten wurde, dorthin vorzustoßen, wo noch kein Open Beta-Tester gewesen war. Anschließend wurde eine kurze Vorbereitungspause eingelegt, ehe die Vorbesteller am 29.Januar im Zuge des Headstarts auf die Server losgelassen wurden. Spätestens am 11.Februar hatte auch der letzte Zipfel der Welt Zugang zum Server erhalten. Den konnte man sich nicht nur mit einer normalen Standardversion erkaufen, es waren zudem noch fünf weitere Versionen in Kombination mit verschiedensten Preorder-Boni verfügbar. Als Krönung von Ataris groß angelegter Release-Orgie haben Promo-Aktionen über Codes den Zugang zu weiteren Spielinhalten gewährt.

Am Anfang des Spiels stand die Auswahl der Charakterklasse, die den Karrierehintergrund des eigenen Captains widerspiegeln sollte. Denn bevor ein Captain ein Captain geworden war, war auch er nur ein einfacher Offizier, der sich auf eine bestimmte Karrierelaufbahn spezialisiert hatte. Dementsprechend standen die Klassen taktischer & wissenschaftlicher Offizier sowie Ingenieur zur Auswahl. Die eigentliche vorhergehende Fraktionsauswahl zwischen Föderation und Klingonisches Reich war aber erst möglich, nachdem man als Föderations-Captain den Rang Lieutenant Grade 6 erreicht hatte, was zugleich auch den dritten Charakterslot freischaltete. Anschließend stand die Erschaffung des ersten Charakters auf den Plan, der mit dem Charakter-Editor recht unkompliziert vonstatten ging. Auf Föderationsseite hatte man die Auswahl zwischen 9 und auf klingonischer Seite zwischen 5 Rassen, die entsprechende Kaufversion und den Erwerb eines Lifetime-Abos vorausgesetzt, erhöhte sich die Anzahl der Rassen auf beiden Seiten um weitere zwei. Mithilfe des mächtigen Editors konnte man das Aussehen und die Grundeigenschaften seines Charakters nicht nur sehr individuell gestalten, sondern auch seine eigene Rasse entwerfen, womit es auch auf indirektem Wege möglich war, eine Rasse, die eigentlich nur der gegnerischen oder einer KI-Fraktion vorbehalten war, zu spielen. Der Kreativität waren fast keine Grenzen gesetzt, was dem Editor ein ähnliches Suchtpotential wie dem von EAs Lebenssimulation Spore versprach!

Die Borg sind wieder da!

Ist der erste Charakter fertig gestellt, findet man sich in der Hauptmesse eines Schiffes wieder, welches offenbar an einer Schlacht gegen Borgschiffe teilnimmt. Man selbst ist nur ein einfacher Fähnrich, ein Crewmitglied unter vielen. Während es draußen mächtig bumst und scheppert, machen wir uns als Junior-Offizier sogleich pflichtbewusst auf die Socken; die Drinks müssen warten. Schneller als wir die Messe verlassen können, hat der Captain schon über die interne Schiffskommunikation Kontakt mit uns aufgenommen: Man möge doch hurtig auf die Brücke kommen. Machen wir doch gerne.

Auf der Brücke angekommen, werden wir von Captain Qat’Anmek unterrichtet, dass die Vega-Kolonie angegriffen wird und man sich der Flotte, die die Borg bekämpft, anschließen wird. Daraufhin wird auch schon der nächste Befehl des Captains umgesetzt: Kontakt mit der USS Khitomer, die für Flottenkoordination zuständig ist, aufnehmen. Antwort kommt auch sofort, aber unerwarteterweise nur vom Medizinisch-Holograhischen Notfallprogramm (MHN). Der Photonendoktor setzt uns in Kenntnis, dass die Khitomer gerade von seltsam aggressiven Borg geentert wird, der Kontakt zur Brücke der Khitomer abgebrochen und der Hauptmaschinenraum umkämpft ist. Man benötige sofortige Unterstützung. Captain Qat’Anmek fragt, ob wir bereit für eine Mission sind: Wir sollen uns mit dem Sicherheitschef im Transporterraum treffen, zur Khitomer hinüberbeamen und die dortige Lage abschätzen. Was wir auch machen; dummerweise werden wir von ihr nur gebriefed und alleine in die Höhle des Löwen geschickt. Ob das eine so gute Entscheidung ist?

Na egal. Wer irgendwann einmal Captain werden will, muss auch etwas riskieren können. Also lassen wir uns zur Khitomer beamen, wo das MHN direkt neben der Shuttlebucht ein Notfall-Lazarett eingerichtet hat. Erst unterstützen wir ihn bei der Notfallversorgung eines verwundeten Crewmitgliedes, dann sollen wir Lieutenant Thelis im Hilfskontrollraum unterstützen, festgesetzte Borg in den Vakuum zu beamen. Ist das erledigt, ist das Deck erst mal gesichert, und wir bekommen von Commander Davis den Auftrag, ihm bei der Sicherung des Hauptmaschinenraums zu helfen. Bevor wir das aber machen können, sollen wir auf Deck 2 einen Zwischenstopp einlegen, wo wir das erste Mal im Spiel auf direkten Feindkontakt treffen. Die Borg sind nämlich gerade dabei, diesen Schiffsbereich zu assimilieren, was natürlich einen negativen Einfluss auf die Schiffsleistung hat. Um das zu verhindern, schießen wir mit unserer Phaserpistole die installierten Borgapparaturen kaputt. Weil den Borg das natürlich nicht gefällt, fällt ihnen das gleiche Schicksal anheim.

Nachdem auch Deck 2 gesichert ist, betreten wir nun das umkämpfte Deck 3, wo wir uns zum Hauptmaschinenraum durchkämpfen müssen. Dort hat sich Commander Davis mit seinen Mannen verschanzt. Und kaum sind wir da, folgt auch sofort der Großangriff der Borg, den wir mithelfen müssen, zu vereiteln. Es folgt ein hitziges Gefecht, aber wir können den Warpkern schlussendlich erfolgreich verteidigen. Weil aber die Borg währenddessen auch unser eigenes Schiff geentert haben, müssen wir sofort zurück. Bevor wir uns zurückbekamen, dürfen wir uns allerdings eines von Davis’ Crewmitgliedern aussuchen, denn er hält es nur fair, wenn wir genauso Hilfe von der Khitomer bekommen.

Jim, es ist ein MMORPG!

Nach den Ereignissen auf der Khitomer wird man recht schnell Captain. Zwar erst nur kommissarisch, aber nach dem Rest des Tutorials, und bevor man den ersten Levelaufstieg hinter sich hat, permanent. Diese Entscheidung wird vom Erdsternenbasis-Admiral, der von unseren Leistungen hoch beeindruckt war, damit begründet, dass die Föderation aufgrund vieler Konflikte eine Menge fähige Captains verloren hat. Bei einem Schiffskommando käme es weniger auf die Dienstjahre an, sondern dass der Captain einen kühlen Kopf bewahren und die richtigen Entscheidungen treffen kann. Also sind wir sein Mann!

Als frischgebackener Captain der Sternenflotte wird man oft seine Befehle über den Subraumverkehr erhalten, was meistens auch bequemer und schneller ist, als jedes Mal unzählige Lichtjahre zurückzulegen, nur um mit dem Auftraggeber von Angesicht zu Angesicht sprechen zu können. Hat man dann eine Mission angenommen, führt der Weg über die Sektorenübersicht, wo man sich quasi wie innerhalb eines Sonnensystem, nur mit Warp- anstatt Impulsgeschwindigkeit, zum Missionsziel bewegt. Die erreicht man, wenn man ein Sonnensystem verlassen hat, zeigt aber immer nur einen begrenzten Teil des möglichen Einsatzgebietes, nämlich den Sektorblock, in dem man sich gerade befindet. Derer gibt es zwölf, die alle miteinander verbunden, das bekannte Star Trek-Universum, welches zwar auf dem ursprünglichen Universum basiert, aber durch den Hobus-Zwischenfall stark geprägt wurde, darstellen. Die Sektorblöcke selber bestehen aus drei bis vier Sektoren. Wie unschwer zu erkennen ist: Star Trek Online ist stark instanziert.

Das grundlegende Spielprinzip während den Weltraumschlachten ist jedoch gleich geblieben (jedoch gibt es nun auch vertikale Navigation), nur war die Navigation ein weiteres Mal weniger zäh, und wurde es der MMORPG-Mechanik angepasst. Dementsprechend stehen auch nicht mehr die unpersönlichen, dem Star Trek-Look typischen Menüs im Vordergrund, sondern die eigenen Brückenoffiziere, die alle über unterschiedliche Fähigkeiten (Buffs & Debuffs) verfügen, welche man im Laufe des Gefechts abrufen kann. So sollen besonders die Rollenspieler angesprochen werden, die mithilfe des Rekrutierungsbüros und Editors sich ihre Wunsch-Crew zusammenbasteln können. Durch die Möglichkeit in den Optionen, die Missionen in Privat-Instanzen spielen zu können, kann das Gefühl, mit seiner Crew eigene Abenteuer zu bestehen, noch weiter verstärkt werden. Womit auch gleich erklärt ist, warum Cryptic auf die Instanzen setzt: So kann jedem unterschiedlichen Spielertyp eine auf seine Spielweise zugeschnittene Spielerfahrung garantiert werden, und ihm gleichzeitig die Möglichkeit gegeben werden, sich nach Lust & Laune umzuentscheiden, ohne gleich den Server wechseln zu müssen.

Der größte Vorteil ist aber, dass man nun endlich richtige Außenmissionen, die bei Starfleet Command nur öde Runterbeam- und Abwarte-Aktionen waren, auf den Planeten bestreiten kann. Hier kommt es genauso wie bei einem taktischen Rollenspiel auf die richtigen Aktionen der Außenteammitglieder an. Dazu zählen etwa nicht nur cleveres Flankieren, sondern auch die individuellen Fähigkeiten der Teammitglieder, wobei man nur hier (und nicht im Weltraummodus) mithilfe eines Kits Einfluss auf die Fähigkeiten des Captains nehmen kann. So kann ein Ingenieur beispielsweise mit dem Bunker Fabrication-Kit hilfreiche Geschütztürme und andere Generatoren bauen. Wenn man in einer Privatinstanz unterwegs ist, kann man zudem für 45 Sekunden das Spiel pausieren, um den einzelnen Mitgliedern Befehle zu erteilen. Aber auch ohne Befehle agieren die KI-Mitstreiter recht brauchbar.

Items and more


Für das erfolgreiche Absolvieren von Missionen, aber auch Ausschalten von Gegnern, bekommt man nach dem Missionsabschluss Skillpunkte für den Captain wie auch welche für die Crewmitglieder. Diese können dann in die Skills des Captains wie in die Fähigkeiten seiner Brückenoffiziere investiert werden. Aber erst wenn der Captain ausreichend Skillpunkte investiert hat, kann er einen Rang aufsteigen und somit weitere eigene Fähigkeiten freischalten. Fähigkeiten selber aussuchen darf man aber nicht. Dies geschieht nur indirekt über die Auswahl der Charakterklasse am Anfang des Spieles. Immerhin kann man seine lieb gewonnenen Offiziere mithilfe von Starfleet Merits, die man auch als Missionsbelohnungen erhält, umschulen. Mit diesen Merits sind auch weitere Crewmitglieder anwerbbar.

Die Aufrüstung des Schiffes wie auch die Ausstattung der Crew erfolgt MMORPG-typisch mit Items, welche man nicht nur als Missionsbelohnung erhalten, sondern auch von den Gegnern erbeuten kann. Überflüssiges Zeug wird verkauft oder einfach im schiffseigenen Replikator in die Einzelteile zerlegt, was einem Energy Credits einbringt. Energy Credits sind die Hauptwährung im Spiel, aber auch nicht die einzige. Denn praktisch jeder Nebel, den man erforschen kann, hat noch seine eigene Währung, die man beim entsprechenden Händler (wie Energy Credits beim gewöhnlichen) für neue seltene Items eintauschen kann.

Eintauschen für Energy Credits kann man auch neue Raumschiffe, was aber nur in den seltensten Fällen wirklich nötig ist. Denn bei jedem neuen Rang (bzw. alle zehn Subränge) bekommt man nicht nur Zugang zu einem weiteren Tier von Raumschiffen, sondern auch eine Freiplakette, mit der man sich praktisch umsonst ein neues Schiff aussuchen kann. Ist dieses ausgesucht, kann man es in der Schiffswerft seinen eigenen Wünschen anpassen, was beim ersten Mal wiederum kostenlos möglich ist.

Natürlich darf auch bei Star Trek Online kein Crafting fehlen. Für das Crafting braucht man Datenproben, die man durch das Scannen von Anomalien bekommt. Was aber keine so einfache Sache ist, weil der Spieler die winzigen Anomalien mit seinem eigenen Auge vom Bildschirm absuchen darf. Den Schiffsscanner betätigen bringt nicht viel; er teilt einem lediglich mit, wie viele Anomalien sich im System befinden. Hat man aber genug Datenproben zusammen, darf man nach Memory Alpha warpen und sich dort mit ihrer Hilfe neue Items basteln.

Als Spielmodus sind nicht nur gewöhnliche Storymissionen, sondern auch Fleet Actions (Gruppenquests mit bis zu 20 Spielern), die sowohl nur gewöhnliche Sektorblockverteidigungen als auch Quests mit Story sein können, verfügbar. Besonders erwähnenswert ist der Kampf gegen die Kristalline Entität, die nur mit außerordentlich gutem Teamplay zu bezwingen ist. Aber Star Trek Online bietet nicht nur Fleet Actions, sondern auch PvP. Die zweite Fraktion der Klingonen ist praktisch als PvP-Fraktion konzipiert worden und darf sich somit (wenn man vom Endcontent-Sektorblock absieht) nur in den beiden Sektorblöcken, die einzig dem PvP-Spiel vorbehalten sind bewegen. Dort sind dann die Varianten Arena, Assault und Capture and Hold verfügbar.

Star Trek Online nach 24 Monaten

Mehr Storymissionen
Mit den Feature Episodes hat Cryptic neue Storymissionen ins Spiel gebracht. Die Feature Episodes erscheinen in 5-teiligen Staffeln, die eine zusammenhängende Geschichte erzählen und auch besondere Questbelohnungen bieten. Mit den Breen und den Devidianern sind zwei Staffeln schon erschienen. Außerdem bringen die vier Undine Front-Missionen, die die Geschichte mit Spezies 8472 weiterverfolgen, mehr Unterhaltung.

Mehr PvE-Content für Klingonen
Auch die Klingonen bekommen Zugang zu den Feature Episodes. Und nicht nur das: Endlich gibt es auch acht Storymissionen, die exklusiv nur den Klingonen vorbehalten sind.

Special Task Force-Missionen
Kurz STF oder Raidisode genannt, sind sie Endcontent-Raids mit eigener Geschichte für 5er-Teams. Vier sind schon erschienen, jeweils in einer Konteradmiral als auch Vizeadmiral-Variante. Mit der erfolgreichen Meisterung aller SFTs kann man auch noch ein komplettes Ausrüstungs-Set erhalten.

Diplomatie-Missionen
Friedliche Sternenflotten-Captains können jetzt auch mit Diplomatie-Einsätzen auf ihre Kosten kommen. Das erfolgreiche Abschließen dieser Missionen wird mit Diplomatie-XP belohnt, was schlussendlich in einem Aufstieg des Diplomatieranges mündet, der u.a. mit einem erweitertem Zugang zum Transwarp-Netzwerk belohnt wird.

Mehr Gebiete
Die neuen Storymissionen bringen auch Zugang zu zwei neuen Sektorblöcken, die allerdings mit zwei Sektoren oder gar nur einem einzigen Sektor kleiner als die ursprünglichen sind.

Begehbares Raumschiff
Im Laufe des ersten Jahres wurde dem Spiel ein von vielen Spielern gewünschtes Feature hinzugefügt: Das eigene Raumschiff wurde endlich begehbar! Am Anfang war es nur die Brücke, dann wurde auch der Bereitschaftsraum des Captains und Teile zwei weiterer Decks, mit dem man u.a. Zugang zum eigenen Quartier, der Schiffsmesse, Krankenstation & Maschinenraum bekam, integriert. Zudem kann man dem Bereitschaftsraum wie auch der Messe mit Einrichtungsgegenständen eine persönliche Note verleihen. Das alles natürlich kostenlos. Wem die kostenlose Auswahl an verschiedenen Brückentypen immer noch zu wenig ist, darf weitere Brücken-Packs im C-Store nachkaufen.

Socializing Places
Mal Urlaub gefällig? Dann wäre der Planet Risa mit seinen zauberhaften Stränden bestimmt kein schlechter Erholungsort. Alternativ kann man auch anderen Orte besuchen, falls man mit seinen Freunden nicht andauernd auf einem Raumschiff abhängen will. Für Lifetime-Abonnenten gibt es einen ganz exklusiven Ort: Der Aenigma-Nebel mit seinem Captain’s Table.

Schwierigkeitsgrad
Vielen Spielern waren die Missionen nicht fordernd genug gewesen. Die Antwort darauf: Es wurden Schwierigkeitsgrade integriert. Wem der normale Schwierigkeitsgrad nicht schwer genug ist, kann jetzt auch Fortgeschritten oder Elite auswählen. So wird der Kampf gegen den Gegner anspruchsvoller, und man kann wertvollere Drops erhalten. Die Kehrseite der Medaille sind aber die Verletzungen und Schäden, die Crew und das Raumschiff infolgedessen erhalten können. Diese Mali kann man kostenlos bei Sternenbasen beheben lassen. Ist einem der Flug zu lang, gibt es für Energy Credits auch kostenpflichtige Regeneratoren und Ersatzteile zu erwerben.

Accolades
Um den Spieler besser zu Heldentaten anzuspornen, hat Cryptic Accolades ins Spiel eingebaut, die von den mannigfaltigen Errungenschaften in der Karriere des Spieler-Captains erzählen. Auch die rückwirkende Anerkennung der Accolades war kein Problem, denn Cryptic hatte von Anfang an Statistiken über jede Spieleraktion gesammelt. Für bestimmte Accolades gibt es sogar Trophäen, die man auf seinem Raumschiff zur Schau stellen kann!

Episode Replay
Hiermit will Cryptic es den Spielern ermöglichen, auch Story-Episoden mehr als einmal erleben zu können. Man wählt die Mission im Bereitschaftsraum aus, und fliegt dann zum Einsatzort. Somit können auch verpasste Accolades nachgeholt werden.

Mehr Raumschiffe
Neue Raumschiffe gibt es auch. Sechs kostenlose für Föderations-Captains und fünf für die Klingonen. Zusätzlich sind vier bzw. ein weiteres im C-Store kaufbar, worunter sich die originale Constitution-Klasse, die es auch als Preorder-Bonus gab, und die Galaxy-X-Klasse, die es als Promotion-Bonus gibt, befinden. Unter den Schiffsneuzugängen gibt es auch endlich Schiffe, die es einem Captain der Klingonen-Fraktion ermöglicht, Raumschiffe der Klientel-Völker zu steuern.

Mehr Raumschiff-Skins
Mit Raumschiff-Skins kann man den optischen Abwechslungsreichtum unter den Schiffsklassen noch weiter ausbauen. Diese müssen allesamt bezahlt werden und sind auch nur für T5-Raumschiffe verfügbar. Die Ausnahme stellt das einzige Skin-Pack der Klingonen dar, das nur für eine T4-Shiffsklasse und seiner T5-Refit-Entsprechung einen alternativen Skin spendiert.

Mehr Rassen
Auch die Rassenvielfalt wird erhöht. Die Föderation bekommt acht weitere Rassen, das Klingonische Reich zwei. Unter den Neuzugängen befinden sich allerdings zwei Rassen, die ehemals exklusiv für Käufer des Lifetime-Abos und einer entsprechend ausgestatteten Kaufversion des Spieles waren. Diese beiden Rassen sind für beide Fraktionen verfügbar, womit sich das Mehr an Rassen bei den Klingonen relativiert. Auch diese Zusatzinhalte sind allesamt kostenpflichtig.

Mehr Uniformen
Für Föderationsoffiziere sind über den C-Store 14 neue Uniformen bzw. Kostüme verfügbar gemacht worden. Etliche waren vorher händlerexklusive Boni gewesen. Jetzt sind sie für die gesamte Spielerschaft verfügbar. Allerdings ist nur die Uniform des zweiten Kinofilms, die als Promo-Code Star Trek-Filmen beilag, kostenlos.

Crafting
Erst mit der Einführung eines brauchbaren Schiffscanners wurde das Auffinden von Anomalien wirklich erleichtert. Zudem kann das erfolgreiche Bestehen des Scan-Minispiels die Ausbeute an Datenproben erheblich verbessern. Man kann nun sogar hin & wieder Partikelspuren finden, die für die Konstruktion von sehr seltenen Gegenständen notwendig sind. Außerdem wurden Schaltpläne eingeführt, auf deren Grundlage nun die Konstruktion von Gegenständen erfolgt. Und auch das erste Set ist bereits konstruierbar.

Sektorenkarte
Die ursprüngliche Sektorenansicht war zu Beginn mehr zweckdienlich als ansehnlich. Diese wurde inzwischen aber aufpoliert. Statt einer kleinen Anzahl hässlicher Platzhalter-Planeten umkreisen jetzt realistisch aussehende Planeten die Gestirne, womit die Sternensysteme gleich natürlicher und glaubwürdiger wirken. Befindet man sich mit seinem Raumschiff in unmittelbarer Nähe eines Systems, bekommt man nun auch eine zuklappbare Box mit Kurzinfos zu Gesicht.

C-Store
Von Anfang geplant und Teil des Spiels, war der C-Store am Anfang noch recht übersichtlich: Er war eine Liste in einer Box, wo die Spieler verschiedenste (Preorder)Boni seinem Spiel-Charakter hinzufügen konnten. Cryptic hatte aber Wort gehalten und begann recht schnell, mit Regelmäßigkeit das Angebot insbesondere um Kaufinhalte zu erweitern. Im Zuge dessen wurde auch der C-Store benutzerfreundlicher gestaltet, damit man nicht so schnell den Überblick verliert. Zusätzlich zu den schon angesprochenen Inhalten sind auch verschiedenste Services rund um den Account und auch dem Spielcharakter verfügbar.



Fazit: Teures Spiel für hartgesottene Star Trek-Fans

Ich bin ehrlich: Hätte es zu Spielbeginn kein attraktives Lifetime-Abo gegeben, so wäre das Spiel für mich im Rahmen eines normalen Abonnements auf Dauer nicht attraktiv genug gewesen. So musste ich nur die Frage beantworten, ob das Spiel mich im Laufe seines Serverlebens für mindestens 19 Monate unterhalten könnte. Denn dann hätte sich das LTA im Vergleich zu einem Sechsmonats-Abo rentiert. Da für mich Star Trek Online der nächste Schritt in der Starfleet Command-Evolution war und mir im Weltall grundsätzlich Spaß machte, ging ich das Risiko ein. Ich war überzeugt, dass Cryptic das Baby wohl schaukeln könne.

Und ich wurde nicht enttäuscht. Zwar ist auch Cryptic nicht perfekt (das Crafting macht immer noch nicht wirklich Spaß), aber sie haben eifrig an vielen Baustellen gebaut, und das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen. So bin ich zuversichtlich, dass die nächsten 24 Monate das Spiel genauso, wenn nicht sogar stärker, verbessern werden. Besonders The Foundry, ein mächtiger Missions-Editor für spielergenerierten Content, hat ein sehr großes Potential, noch mehr Abonnenten regelmäßig bei Stange zu halten. Schon während der Feierlichkeiten zum ersten Geburtstag wird Cryptic einige spielerkreierte Missionen spielbar machen, um die Community vom Editor, der sich noch im Beta-Test befindet, zu überzeugen. Dabei wird man sich auch von der generalüberholten Erdsternenbasis überzeugen können. Die ursprüngliche futuristische war bei den Spielern nicht allzu sehr beliebt und wird nun durch jene, die schon aus den Kinofilmen bekannt war, ersetzt. Recht imposant sogar.

Allerdings auch aus einem anderen Grund war die Entscheidung für ein LTA nicht verkehrt gewesen: Bedingt durch den C-Store ist Star Trek Online, selbst ohne LTA, ein relativ teures Vergnügen. Hat man nur eine normale Verkaufsversion ohne jeden zusätzlichen Bonus gekauft, konnten sich die indirekten monatlichen Kosten (wenn man von Dienstleistungen und Schiffe, die man relativ einfach mit einer Freiplakette bekommen kann, absieht) auf umgerechnet €18,05 pro Monat (mit konsequenter Mitnahme von Feiertagsrabatten von 20% Discount auf €14,44 reduzierbar) belaufen. Mit einem Abonnement im monatlichen Zahlrhythmus summiert sich das auf eine durchschnittliche monatliche Belastung von €31,04. Eine ganz stolze Summe! Glücklicherweise brauchen Spieler mit einem kleineren Geldbeutel das alles nicht kaufen, um im Endcontent konkurrenzfähig mit finanziell potenteren Mitspielern zu bleiben.

Aber wenn ich von der Cryptic-Fee noch drei Wünsche bekommen könnte, dann sollte Cryptic noch folgendes ändern: Am meisten stören mich die T5-Raumschiffe zweiter Klasse. Seien wir mal ehrlich, die T5-Retrofit-Schiffe, zu denen man als Vizedamiral Zugang bekommt, hätten eigentlich vollwertige T6-Schiffe werden müssen. Was bringt mir die eine zusätzliche Wissenschaftskonsole des Star Cruisers, wenn die Galaxy Refit mit abkoppelbarer Untertassensektion deutlich attraktiver ist? Genauso stinken die T5-Konkurrenten der Intrepid Retrofit gegen ihre mächtige Panzerung ab. Der zweite Punkt wäre eine Verbesserung des Innenbereiches des eigenen Schiffes. Insbesondere die zusätzlichen Decks unterhalb der Brücke können nur Platzhalter für zukünftige Verbesserungen sein, schließlich sind die zusätzlichen Räume bei jedem Schiff die gleichen! Das hat zur Folge, dass nicht wirklich glaubhaft das Gefühl vermittelt werden kann, dass man sich z.B. innerhalb eines Schiffes der kleinen Defiant-Klasse befindet. Dazu kommt, dass man innerhalb des Schiffes permanent das Gefühl hat, man würde sich eher in einem großräumigen Ikea-Warenlager befinden. Nur große Lagerräume und Shuttlebuchten sollten ein derartiges Gefühl vermitteln.
Zu guter Letzt sollte auch das Währungssystem reformiert werden. Statt jedem Nebel seine eigene Währung zu geben, hätte man auch einfach für die nächstbesten Nebelmissionen die Anzahl der BoEs und den Preis der korrespondierenden Items um den Faktor X erhöhen können. So wird die Übersicht der Werte unnötig strapaziert. Ungenutzte Währungsreste bleiben auch übrig. Das geht besser!


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: Detaillierte Schiffe & Charaktere, Schlachteffekte
  • Sound: Passende Soundeffekte, Dynamische Musik
  • Balance: 3 Schwierigkeitsgrade Klassen, gute Spielbalance
  • Atmosphäre: Charaktere & Schiffe stark individualisierbar
  • Bedienung: Tasten & übersichtliches Interface konfigurierbar
  • Umfang: Große Galaxie, 21 Fraktionen, 98 Story-Episoden
  • Quests: Spannende Storymissionen, launige Fleet Actions
  • Teamwork: Fleet Actions sowie Raidisodes verlangen Teamwork
  • Kampfsystem: Ausmanövrieren & Flankieren, überlegte Buffs & DB
  • Items: S. viele & abwechslungsreiche Items, neue Schiffe
  • Grafik: DX9, detailarme Texturen, hässliche Nebel
  • Sound: Spärliche Sprachausgabe, Soundeffekte verbesserbar
  • Balance: Karriere als Wissenschaftsoffizier anspruchsvoll
  • Atmosphäre: Maue Sprachausgabe drückt die Atmosphäre
  • Bedienung: Eingabe reagiert manchmal verzögert
  • Umfang: Nur 2 spielbare Fraktionen, nur 4 Endgame-Raids
  • Quests: einige Planetenmissionen dröge, Reißbrettquests
  • Teamwork: Zu wenig Teamwork-Missionen
  • Kampfsystem: Bodeneinsatz tendenziell leichter & anspruchsloser
  • Items: Nur 2 Ausrüstungs-Sets, Crafting einfach & öde

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(4)
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