Erster Teil der Komplettlösung

In dem Adventure The Book of Unwritten Tales werden Ihnen einige Geschichten erzählt, die Sie so wahrscheinlich noch nicht gehört haben. Damit Sie vor lauter...

von GameStar-Team am: 07.04.2009

Kapitel 1.1: Prolog / Die Befreiung des Gremlin



Betrachten Sie zunächst das Seil und schwingen Sie sich damit auf die andere Seite hinüber. Dort sprechen Sie mit dem gefangenen Gremlin über alle verfügbaren Themen. Nun sollten Sie sich die Umgebung genauer ansehen; besonders interessant sind dabei die Halterung des Käfigs (oberhalb des Käfigs) und der Gurt des Drachen (oben links). Sprechen Sie den Gremlin anschließend darauf an (zweimal den vorletzen Dialog von oben wählen). Jetzt benutzen Sie die Peitsche mit dem Drachengurt und klettern nach oben. Betrachten Sie die Kiste und stecken Sie die Angelschnur (rechts hinter Ivo), sowie den Fahnenmast (links neben Ivo) ein. Kombinieren Sie beide Gegenstände zu einer improvisierten Angel, um das Schwert (gegenüber von Ivo) mitnehmen zu können. Wieder unten angekommen, teilen Sie dem Gremlin mit, dass Sie nun ein Schwert besorgt haben und benutzen es anschließend mit der Käfighalterung.

Kapitel 1.2 – Zwergenkneipe: Die Ratte fangen



Nehmen Sie die Brechstange von der Theke und das Rattenfell aus dem Rattenloch. Nun betreten Sie die Küche und stecken dort Müll aus dem Fass, sowie den Müll, der auf dem Tisch unterhalb des Fensters liegt, ein. Unter diesem Tisch finden Sie noch ein Netz, auch die Kaffeekanne nehmen Sie vom Herd. Anschließend greifen Sie noch in den Topf mit grünem Schleim und verlassen die Küche wieder. Benutzen Sie nun die Brechstange mit der Kiste und platzieren Sie etwas Müll (egal welcher), sowie das Rattenfell in dem Roboter. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Kellermeister verlassen Sie die Zwergenkneipe durch den Ausgang rechts neben der Kiste.

Kapitel 1.3 – Gnomenbau: Wilburs Ausrüstung finden



Stecken Sie draußen die aufgerollte Plane (rechts neben Eingang Zwergenkneipe) und den Eiszapfen (links neben Eingang Zwergenkneipe) ein, bevor Sie den Gnomenbau betreten. Drinnen benutzen Sie zunächst den Metallball auf dem Boden, um den Flugfisch zu aktivieren. Jetzt benutzen Sie auf dem Schaltpult den Schalter ganz rechts und betreten die kleine Küche. Dort nehmen Sie die Gerste aus der Mühle (rechts), sowie die Schere aus dem Messerblock und die blaue Flasche vom Tisch mit. In dem Küchenschrank unter dem Tisch finden Sie außerdem noch eine kleine Phiole, die Sie einstecken. Nun aktivieren Sie auf dem Schaltpult den zweiten Schalter von rechts. Nehmen Sie den Rucksack von der Wand und stecken Sie den Tennisschläger (unter dem Bett) ein, den Sie sogleich mit dem Netz kombinieren. So können Sie nun mit dem improvisierten Kescher den Flugfisch einfangen. Mit dem kleinen Aufzug fahren Sie nun in den Keller, wo Sie den Opa nach dem ersten Gespräch erneut auf die Ausrüstung ansprechen. Jetzt spannen Sie den Flugfisch in den Schraubstock links, nehmen das Seil vom Fels in der Mitte und stecken den Verlängerungsarm, sowie die Werkzeugkiste (neben dem U-Boot) ein.
Kehren Sie nun in die Zwergenkneipe zurück und betreten Sie die Küche. Dort benutzen Sie den Verlängerungsarm mit der blauen Flasche und klicken mit dem neuen Gegenstand den Schleimtopf an, woraufhin Sie ihn ebenfalls einstecken können. Anschließend legen Sie den Eiszapfen in die Kaffeekanne und stellen diese auf den Herd. Ist das Eis geschmolzen, stecken Sie die Kanne wieder ein. Nun kombinieren Sie den Rucksack mit dem Seil und der Plane und schneiden dem Kellermeister in der Kneipe mit der Schere den Bart ab. Aktivieren Sie jetzt den Roboter erneut mit etwas Müll und geben Sie anschließend den Bart hinzu. Bevor Sie nun zu Opa zurückkehren, um ihm die Ausrüstungsgegenstände zu präsentieren, nehmen Sie noch die Karte von der Wand oberhalb des Stuhls mit. Wieder bei Opa angekommen, benutzen Sie den Werkzeugkasten mit dem eingespannten Flugfisch und geben Opa das ausgebaute Zahnrad.
Nun müssen Sie noch einmal in die Zwergenkneipe zurückkehren, um dort den Kellermeister wegen des Zwergenstarkbiers zu befragen (alle Dialogoptionen auswählen). Geben Sie dem Kellermeister nun die Gerste und das Wasser und nehmen Sie den Hopfen aus dem Rattenloch. Im Gnomenbau pflanzen Sie den Hopfen nun in den großen Blumentopf neben dem Schaltpult und gießen die grüne Phiole darauf. Den nun fertig ausgewachsenen Hopfendolden geben Sie ebenfalls dem Kellermeister und bringen das erhaltene Zwergenstarkbier zurück zu Opa.

Kapitel 1.4 – Gremlinhaus: Das Buch des Gremlin



Zunächst stecken Sie die Gießkanne (neben Kamin), das Holz (unterhalb des Kamins), sowie den Feuerstein (unter Blumentopf) ein, und benutzen anschließend die Brunnenkurbel (rechts). Nun knoten Sie die Gießkanne an das Brunnenseil und kurbeln alles wieder nach unten. Im Gremlinhaus öffnen Sie den Sarkophag und sprechen mit der Mumie. Nun betrachten Sie die kleine Holzwanne (unten rechts neben Eingang), nehmen den silbernen Schild vom Kaminsims und benutzen ihn mit dem Rahmen auf dem Boden, links neben dem Eingang. Das Sieb aus dem Werkzeugkasten neben der Mumie stecken Sie genauso ein wie die wichtigen Dokumente neben dem großen Buch auf dem Tisch. Jetzt öffnen Sie die Steintruhe (in der Holzkiste weiter unten im Bild), benutzen das Sieb mit dem Sand darin und schließen mit dem so gefundenen Schlüssel die Holzschachtel rechts neben dem Schreibtisch auf. Sie packen den Zettel ins Inventar und benutzen die Steinscheibe mit der Steinstatue (links neben großer Holzkiste), öffnen ihren Mund und entnehmen die Bohnen. Draußen vor dem Haus legen Sie die Bohnen in die Kaffeemühle, die rechts neben dem Außenkamin steht, und benutzen die Mühle anschließend. Jetzt hängen Sie die gefüllte Gießkanne an den Metallhaken oberhalb des Kamins und befüllen selbigen mit dem Holz und den wichtigen Dokumenten, den Feuerstein benutzen Sie nun mit der Feuerstelle. Mit dem Metallhaken schüren Sie nun solange das Feuer, bis das Wasser in der Gießkanne kocht, dann stecken Sie die Kanne wieder ein und schütten die gemahlenen Bohnen hinein. Zurück im Haus betrachten Sie noch einmal die Steinstatue und füllen den Kaffee in die kleine Tasse. Jetzt betreten Sie den Keller und nehmen die Heckenschere von der großen Box rechts der Treppe, sowie den Holzstab unterhalb dieser Box mit. Wieder draußen angekommen, benutzen Sie den Holzstab mit dem kleinen Fenster oberhalb des Eingangs, sowie die Heckenschere mit dem Gestrüpp ganz links hinter der Vogelscheuche. Betrachten Sie nun noch den Grabstein, bevor Sie ins Haus zurückkehren. Dort öffnen Sie den Sarkophag, sprechen mit der Mumie (alle Dialogoptionen anwählen), öffnen danach nochmals den Sarkophag und wählen folgende Dialoge:
„Weißt Du, wo ich den Diamanten für den Keller finden kann?“
„Mortimer hat mich geschickt.“
„Sie ist rot.“
„Die Katze hieß Kinski.“
„Die Antwort auf Deine Frage lautet: 234.“
„Das weißt Du nicht? Aber das müsstest Du doch wissen!“

Nun kombinieren Sie den Diamanten der Mumie mit dem Holzstab und stecken den Stab in das kleine Loch im Kellerfußboden (rechts unten, neben Treppe). Drehen Sie die kleine Statue nun so lange, bis der Lichtstrahl auf den Holzstab gerichtet ist und nehmen Sie das Buch mit.

Kapitel 2.1 – Stadt: WOB Spiel stören / Server sabotieren



Nach dem Gespräch folgen Sie der Stadtwache und verlassen den Marktplatz über den Ausgang ganz rechts. Sprechen Sie nun die Wache an und fragen Sie gezielt nach dem Magierdiplom. Zurück auf dem Marktplatz betreten Sie das Gasthaus, wo Sie Meister Markus bezüglich des Diploms und der Rollenspielmaschine ansprechen (alle Dialogoptionen einmal anwählen). Dann nehmen Sie das Glas von der Theke, sowie die Säge aus dem Karton links neben Markus. Betreten Sie nun kurz den Server's Raum rechts. Anschließend kehren Sie zum Stadttor zurück, zu Wilburs Landeplatz. Dort schauen Sie zunächst den Stein mit den Richtungsschildern an, heben ihn anschließend hoch und benutzen zuletzt das Glas mit dem Stein.
Jetzt kehren Sie zur Stadtwache zurück und sprechen sie auf das Essen für den Dämon an, wobei Sie folgende Dialogoptionen wählen:
„Ist das Essen für den Dämon?“
„Und Sie dürfen sich von dem Essen für den Dämon bedienen?“
„Was wäre wenn die Spieler davon erfahren würden?“

Haben Sie alles richtig gemacht, erhalten Sie eine Banane. So gerüstet, betreten Sie erneut den Server's Raum im Gasthaus, sabotieren den Stuhl in der linken oberen Ecke mit der Säge und bringen die Akten rechts neben dem Affen zweimal durcheinander. Sobald der Affe versucht, die Akten neu zu ordnen, klicken Sie auf den angesägten Stuhl und benutzen das Glas mit Käfern mit dem Affen, danach geben Sie ihm die Banane. Jetzt nehmen Sie noch das Klebeband von der Rollenspielmaschine und betreten über den Marktplatz die Zauberschule.

Kapitel 2.2 – Stadt: Magierschule / Aufnahmebedingungen erfüllen



In der Schule sprechen Sie mit Meister Markus über alle Punkte, nehmen die Kristallkugel (rechts des Eingangs) und den Inhalt des Kartons (links des Eingangs) mit. Probieren Sie nun alle drei Phiolen aus dem Karton einmal aus, bevor Sie zum Marktplatz zurückkehren und mit dem Krämer über alle Punkte reden. Jetzt stellen Sie sich vor die Kanalisation und versuchen, diese mit Hilfe des Schrumtrankes zu betreten. Sprechen Sie nochmals mit dem Krämer und wählen Sie folgende Dialogoptionen:
„Ich bin noch zu groß, um in die Kanalisation zu kommen.“
„Ohne den Ring kann ich den König der Diebe nicht fangen.“

Probieren Sie nun den erhaltenen Schrumpfring aus, stellen Sie sich wieder vor die Kanalisation, benutzen Sie den Ring und trinken Sie einen Schluck des Schrumpftranks, um die Kanalisation betreten zu können. Dort sprechen Sie mit dem König der Diebe über alle Punkte und gehen zurück zur Stadtwache, die Sie um das Sandwich bitten. Sprechen Sie nun den König der Diebe auf das Kartenspiel an, danach befragen Sie auch Meister Markus, bevor Sie das Kartenteil der Ratte aus der Kanalisation nehmen. Verbinden Sie anschließend beide Kartenteile (der Ratte und des Lehrers) mit dem Klebeband und zeigen Sie die neue Karte der Stadtwache. Nachdem Sie erneut mit Meister Markus über das Spiel gesprochen haben, überreichen Sie der Stadtwache das Regelbuch, und bringen das Riesensandwich in die Kanalisation. Dort sprechen Sie mit der Ratte erneut über alle verfügbaren Themen. Die Maske der Ratte geben Sie dem Krämer, als Belohnung fordern Sie den Magiestoff an. Mit der Karte von Meister Markus reisen Sie zum Schaustellerplatz und sprechen diesen auf alle Dialogoptionen an (Glücksrad spielen, Zukunft voraussagen lassen, usw...). Anschließend stecken Sie die Feder am Taubenkäfig ein, betrachten den Hamster und das Eichhörnchen und sprechen den Schausteller auf das Eichhörnchen an („Ihm geht es anscheinend nicht gut...“). Sobald der Schausteller seinen Platz verlässt, tauschen Sie schnell die Kristallkugeln aus und lassen sich anschließend nochmals die Zukunft vorhersagen. Lassen Sie nicht locker, bis die Fragen nach den Glücksradfarben anwählbar sind („Ist es: rot oder blau? Grün? Gelb? … o.Ä.“).
Info zum Quest: Man kann dem Schausteller insgesamt nur 5 Fragen stellen
bis er wieder aus der seiner Trance erwacht. Alle drei Farben müssen
innerhalb dieser 5 Fragen herausgefunden werden ansonsten gehen diese
wieder verloren, so dass man ihn erneut in Trance versetzen muss um die
Aufgabe von vorne zu beginnen. Hat man alle drei Farben herausgefunden,
kann der Schausteller auf das Glücksrad angesprochen werden („Ich würde
gerne eine Runde Glücksrad spielen
“).Nun muss lediglich die Reihenfolge
der Farben eingehalten werden und Sie erhalten das Gold.
Auf dem Marktplatz greifen Sie nun in die Kanalisation und holen sich den Zauberstab, sowie das Robenschnittmuster. Sobald Sie auch den Magierstoff vom Krämer haben, klicken Sie im Inventar auf das Robenschnittmuster und präsentieren Meister Markus in der Zauberschule das Gold, die Robe und den Zauberstab.

Kapitel 2.3 – Stadt: Diplommagier werden / 3 Prüfungen



Nachdem Sie in dem Gespräch von den drei Prüfungsaufgaben erfahren haben, untersuchen Sie den Spiegel in der Schule und sprechen Meister Markus darauf an. Anschließend durchforsten Sie das Bücherregal neben dem Meister und suchen nach einem Trank. Für das Rezept nehmen Sie vom Tisch die Phiole, das kleine Kästchen, sowie die Pfefferminze aus dem kleinen Topf. Kehren Sie jetzt zur Kanalisation zurück, reden Sie mit der Ratte über die Trankzutaten und alle anderen Optionen und nehmen Sie anschließend noch den Schimmelschleim vom Boden mit. Weiter geht es zum Serverraum, wo Sie die Tinte vom Safe mitnehmen sollten. Nun begeben Sie sich zum Stadttor und reisen dort mittels eines Klicks auf eines der weißen Schilder zum Sumpf des Todes. Dort stecken Sie erst einmal die Schweißaxeln vom Baum, sowie die Knochenwürmer vom Krokodilsskelett ein. Jetzt betreten Sie das Schiff und nehmen die Pilze (unten links) und ein Stück des Seiles (an hinterer Wand) mit. Jetzt sollten Sie sich ausführlich mit dem Tod unterhalten und dabei über alle verfügbaren Themen sprechen. Anschließend kombinieren Sie die Feder mit der Tinte und versuchen, damit in das Buch zu schreiben. Nun müssen Sie kurz zum Marktplatz zurückkehren und dort noch einmal mit dem packenden Krämer sprechen, bezüglich der ausstehenden Belohnung („Dann sind Sie nicht mehr mein Freund!“). So erhalten Sie einen Sack mit Feuerwerkskörpern, mit dem Sie umgehend zum Schiff zurückkehren. Legen Sie nun die Feuerwerkskörper in den Ofen und warten Sie, bis Tod zum Ofen geht. Dann schreiben Sie schnell mit der Feder in das Buch und berichten Tod anschließend davon. In Ihrer Geisterform kehren Sie nun zur Schule zurück und durchqueren den Spiegel, danach sprechen Sie mit Tod über die Sabotage des Buches. Nach Ihrer Wiederbelebung sprechen Sie mit Tod nochmals über alle Punkte und kehren anschließend zum Schausteller zurück. Unterhalten Sie sich mit ihm über alle verfügbaren Themen und nehmen Sie anschließend noch die Karotte aus dem Hamsterkäfig. Wieder im Sumpf angekommen, sprechen Sie erneut ausführlich mit dem vor dem Boot wartenden Tod. Zurück am Stadttor binden Sie das Seil an den kleinen Baum und legen die Karotte in die Schlaufe. Nun schnappen Sie sich das Kaninchen und bringen es zusammen mit dem Zylinder zum Schausteller. Bitten Sie ihn, Ihnen einen Trick vorzuführen. Danach kehren Sie zum Marktplatz zurück und ergattern mit einem beherzten Griff in die Kanalisation die Hirschkäfergeweihe. Nun kehren Sie zur Zauberschule zurück, wo Sie den Schimmelschleim in die Presse (auf kleinem Tisch oben rechts), sowie die Hirschkäfergeweihe in den Mörser (Schreibtisch) geben. Überreichen Sie das Amulett an Meister Markus und führen Sie anschließend den Zaubertrick vor. Jetzt klicken Sie auf den großen Kochtopf und brauen den Zaubertrank (funktioniert nur, wenn Sie alle Zutaten haben). Mit dem nun erhaltenen Magierdiplom kehren Sie zur Stadtwache zurück, zeigen es vor und kehren nach dem Gespräch wieder zur Stadtwache zurück, um mit Ivo über alle Punkte zu sprechen.

Kapitel 2 – obere Stadt: Reisevorbereitungen:



Zunächst betreten Sie die Zauberschule, lesen den Brief und nehmen die Brille mit. Jetzt kehren Sie zur oberen Stadt zurück und sprechen auf dem Flugplatz mit der Kopfgeldjägerin über alle verfügbaren Themen, sowie anschließend auch mit Nate (alle Punkte). Sobald die Kopfgeldjägerin mit Nate spricht, nehmen Sie schnell das Seil und das Netz vom Boden mit. Das Seil binden Sie an den Pfosten (rechts vom Flugplatz) und gehen mit Ivo anschließend in den Magierturm. Nun holen Sie mit Ivo die Dokumente vom Schrank herunter und wechseln auf Wilbur, damit Sie nun mit der Brille im großen Buch nach Sordia suchen können. Danach suchen Sie Sordia auf der großen Karte hinter dem Schreibtisch. Sprechen Sie nun mit Ivo und suchen Sie anschließend im großen Buch nach Krun'Pak, genauso auch auf der Karte. Haben Sie die Insel gefunden, geben Sie Ivo den Stärkungstrank und kehren zum Flugplatz zurück. Das Seil stecken Sie wieder ein und sprechen nochmals mit Nate über alle Punkte. Danach wechseln Sie auf Ivo, trinken den Stärkungstrank und fordern die Kopfgeldjägerin zum Armdrücken heraus. Während des Duells legen Sie nun mit Wilbur das Netz auf die Planke, werfen das Seil über den Balken des Flugschiffes und verbinden je ein Ende mit dem Netz und eines mit den Kisten. Anschließend verlassen Sie mit Wilbur einmal das Bild und kehren direkt wieder zurück, um das Duell zu beenden. Jetzt klicken Sie die Kiste an und bitten Nate, Sie zu begleiten (letzte Dialogoption).

Kapitel 3.1 – Der versunkene Tempel: Tor öffnen



Betrachten Sie zunächst alle vier Nischen der Steintür. Dann nehmen Sie den Ast (links unten, neben Tschiep), die Fischgräte (links, am Abhang), die Schnur (über Eimer) sowie den Eimer mit. Jetzt kombinieren Sie die Schnur, den Ast und die Fischgräte, und kippen den Eimer über der trockenen Stelle auf dem Boden aus. Nehmen Sie nun die Regenwürmer von der nassen Stelle mit und kombinieren Sie sie mit der Angel, mit der Sie nun im Meer angeln gehen. Sprechen Sie mit Nate (oberhalb der Steintür) und lassen Sie sich das Einmachglas geben. Nachdem Sie das Bienennest betrachtet haben, bitten Sie Tschiep, die Bienen abzulenken. Jetzt benutzen Sie das Einmachglas mit dem Nest und stellen das nun mit Honig gefüllte Glas auf den Vorsprung (oben links). Um die Steintür öffnen zu können, müssen Sie nun alle vier Nischen mit den richtigen Gegenständen besetzen (Wichtig: Die Luft-Nische kann nur als Letztes mit Tschiep besetzt werden).
Erd-Nische = Regenwurm
Feuer-Nische = Feuerfee im Einmachglas
Wasser-Nische = Fisch in Eimer
Luft-Nische = Tschiep ansprechen

Wechseln Sie nun zu Ivo und gehen Sie tiefer in den Tempel hinein (links). Untersuchen Sie das Skelett und nehmen Sie anschließend die Machete mit. Jetzt kehren Sie zum Abgrund zurück und benutzen die Machete dort mit den Wurzeln (über Abgrund). Mit dem Grünzeug kehren Sie nun vor den Tempel zurück, betrachten die Nischen erneut und nehmen mit Ivo das Glas und den Eimer wieder mit. Als Nächstes gehen Sie wieder zum mittleren Torraum zurück (Skelett) und betrachten das Wasser. Benutzen Sie nun das Einmachglas mit dem Wasser, danach den Eimer mit der Angel und anschließend nochmal mit dem Einmachglas. Kehren Sie dann zum Abgrund zurück. Dort lassen Sie den Eimer und das Glas mit der Angel zu Wilbur hinunter (Objekt mit Abgrund benutzen) und wechseln zu Wilbur. Betrachten Sie nun die Tür (Wilbur beschreibt eingemeißelte Symbole) und wechseln Sie anschließend wieder zu Ivo zurück. Links des Abgrunds müssen Sie nun die Steinringe betrachten und die richtige Kombination eingeben:
1. Schnecke mit langem Hals
2. Fisch ohne Kopf
3. Kleiner Ast
4. Stern

Anschließend drücken Sie den kleinen Knopf auf der rechten Seite der Steinsäule. Wechseln Sie nun zurück zu Wilbur und gehen Sie durch die geöffnete Tür. Betrachten Sie die kleine Luke ganz links und betreten Sie dann die rechte Plattform. Untersuchen Sie die Wurzeln und klettern Sie danach mit Nates Hilfe nach oben (oben in der Mitte). Mit Wilbur fahren Sie nun nochmals nach unten, mit der linken Plattform, und klettern erneut nach oben. Jetzt betreten Sie mit Nate die linke untere Plattform und betrachten mit Wilbur den Stein, den Sie anschließend auf die rechte Plattform schieben. Mit Nate öffnen Sie die Luke und fahren anschließend wieder hinunter (links). Wilbur lassen Sie wieder nach oben klettern und die geöffnete Luke betreten. Klettern Sie weiter nach oben, bis Sie auf der gleichen Etage wie Ivo sind und klettern Sie dann noch eine weitere Etage nach oben. Nehmen Sie dort die Steintafel auf der Empore mit (links neben Wilbur) und klettern Sie zurück nach unten, um Ivo die Tafel zu übergeben. Diese betrachtet die Tafel und gibt anschließend die erste Kombination (von links) auf der Säule ein. Mit Nate betrachten Sie nun den Knopf in der Mitte des Raumes und aktivieren den Schalter. Wilbur lassen Sie unterdessen in die mittlere Etage zurückklettern und den Raum mit dem Skelett betreten. Ivo gibt danach die zweite Kombination von links ein. Mit Nate drehen Sie das Rad im kleinen Raum (links). Ivo lassen Sie in der Zwischenzeit die ganz rechte Kombination eingeben und wechseln anschließend auf Nate zurück, der nun ganz nach oben klettert und den Raum mit den Kristallfassungen betritt. Mit Ivo betreten Sie ebenfalls diesen Raum und drehen die beiden Kristalle in die entsprechenden Halterungen.
Positionieren Sie nun alle drei Charaktere an einem Kristall und aktivieren Sie sie nacheinander. Wichtig: Sie entscheiden, mit welcher Figur es weitergeht, imdem Sie den entsprechenden Charakter durch die Tür schicken.

Kapitel 3.2 – Im versunkenen Tempel: Noch tiefer im Tempel



Betrachten Sie das Boot und nehmen Sie das Paddel (neben Boot), sowie die kleinen Steine (links neben mittlerer Tür mit. Jetzt betrachten Sie die große Schale mehrmals (links).
Um die mittlere Tür zu öffnen, müssen Sie abhängig vom Charakter verschiedene Aufgaben lösen:
Nate nimmt sich die Metallstange (neben Boot) und öffnet damit die Tür.
Wilbur steckt seinen Zauberstab in die Öffnung der Tür.
Ivo klettert durch das Loch oberhalb der Tür.

Betreten Sie nun den Maschinenraum und durchsuchen Sie dort die Schublade unterhalb des Kontrollpults (Wichtig: Die Schublade offen lassen!). Nun stecken Sie den Rohrpostzylinder (unten rechts) ein und betrachten das kleine Podest (rechts). Die beiden Steinscheiben können Sie nun nacheinander mit dem Podest benutzen, anschließend drehen Sie die Scheiben. (Tipp: Man kann nun jederzeit den Schaft in der Mitte der Scheiben drücken. Wie bei „Mastermind“ wird angezeigt, wie viele Scheiben das richtige Symbol zeigen; Grün = richtiges Symbol an richtiger Stelle, Gelb = richtiges Symbol an falscher Stelle, Rot = falsches Symbol an falscher Stelle.)
Haben Sie das Rätsel gelöst, drücken Sie den großen roten Knopf, benutzen das Paddel mit dem sich drehenden Maschinenteil (links neben Steinscheiben) und verlassen den Maschinenraum vorerst in Richtung Tempeleingang. Dort drehen Sie sofort wieder um und betreten den Maschinenraum erneut. Benutzen Sie nun die Ölsardinen mit dem Fußboden (unterhalb der Schublade). Erneut verlassen Sie den Raum, um anschließend die Steine mit dem Hexer zu benutzen. Sobald der Hexer auf dem Boden liegt, benutzen Sie schnell den Rohrpostzylinder mit der Vorrichtung ganz rechts, verlassen dann den Maschinenraum und nehmen aus der Opferschale links neben dem Maschinenraum noch den Spiegel mit. Wieder kehren Sie zum Eingang des Tempels zurück, wo Sie vor dem Abgrund die Angel mitnehmen und anschließend über den Abgrund schwingen, um den Tempel zu verlassen. Benutzen Sie nun den Spiegel mit dem Troll und reden Sie danach mit Nate und Ivo. Nun benutzen Sie die Angel mit der Trollkeule und anschließend noch einmal den Spiegel mit dem Troll.


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