Entfesselt und Vor dem Sturm

Komplettlösung Teil 1

von - Gast - am: 14.08.2013

Entfesselt

Nachdem wir der Hinrichtung entkommen sind, folgen wir zunächst dem Sturmmantel in den Turm nahebei. Steigen wir die Treppe hinauf, bricht der Drache durch die Wand und verschüttet den weiteren Aufgang. Durch das Loch, das er hinterlassen hat, springen wir hinüber in ein halb zerstörtes Gasthaus, springen durch ein Loch ins Erdgeschoss und laufen schräg geradeaus über den Platz, wobei wir jetzt einem Kaiserlichen folgen. Hier - wie auch später - ist die einzige Schwierigkeit, nicht direkt in den Feuerstrahl des Drachen zu laufen, wenn er auf unserem Weg auftaucht. Wir drücken uns links an einem Gebäude vorbei und gelangen so auf den Platz vor dem Stadttor. Linkerhand befindet sich der Eingang zum Vorhof der Festung, die unser Ziel ist.

Auf diesem Vorhof können wir uns nun entscheiden, ob wir dem Kaiserlichen Hadvar oder dem Sturmmantel Ralof weiter folgen. Das entscheidet über einen geringfügig anderen Verlauf der nächsten Schritte.

Wenn wir Hadvar folgen, kommen wir problemlos weiter voran - im ersten Raum schneidet er zunächst unsere Fesseln durch und wir können eine Leiche ausrauben, anders als bei den Sturmmänteln müssen wir aber nicht mit Kaiserlichen kämpfen, sondern eben mit Rebellen. Wir folgen dem Kaiserlichen bis wir auf eine verschüttete Stelle im Gang stoßen und betreten dort einen Lagerraum. Im markierten Fass finden sich Heiltränke, weitere stehen aber in Regalen oder auf dem Tisch. Als nächstes gelangen wir in die Folterkammer, in der es einen Kampf mit Sturmmänteln gibt. Nachdem der beendet ist, knacken wir das Schloss an einem der Käfige. Drinnen finden wir Gold, Tränke aber auch ein Zauberbuch, mit dem wir 'Funken' lernen können.

Nach einem kurzen Tunnelstück gelangen wir in Raum drei, in dem drei Nah- und zwei Fernkämpfer auf uns warten. Letzteren können wir Langbögen und Eisenpfeile abnehmen und sind jetzt auch für die Distanz bewaffnet. Am Ausgang betätigen wir einen Hebel, um das Tor zu öffnen.

Anschließend folgen wir dem fließenden Wasser in den rechten Abzweig des Flusses, nehmen aber die erste Möglichkeit, rechts in einen Tunnel abzubiegen. Der führt in einen Raum, in dem Frostbissspinnen lauern. Bei dem Weg aus der Höhle stoßen wir auf eine schlafende Bärin. Wir haben jetzt die Option, uns an ihr vorbei zu schleichen, oder sie aus dem Hinterhalt mit Pfeilen einzudecken - letzteres ist auch kein Problem. Anschließend können wir problemlos den Weg nach draußen antreten.

Vor dem Sturm
Im Freien zieht der Drache über uns hinweg und unser Begleiter fordert uns auf, kurz neben ihm in Deckung zu gehen. Sobald das Schuppentier außer Sicht ist, marschieren wir den Weg entlang ins Tal. Nach wenigen Biegungen finden wir drei Wächtersteine und können einen der angebotenen Segen aktivieren, die jeweils entweder die magischen, diebischen oder kriegerischen Talente schneller steigern lassen.

Angekommen im Dorf Flusswald, das wir einfach durch Folgen des Weges erreichen, werden wir von Hadvars Onkel Alver, dem Schmied, freudig begrüßt und beschenkt. Sind wir Ralof gefolgt, findet eine ähnliche Szene mit einer Verwandten von ihm bei der Mühle statt.

Weißlauf: Unsere erste Stadt in Skyrim sieht aus wie eine Szene im Herrn der Ringe. Anschließend sollen wir den Jarl von Weißlauf über den Drachenangriff unterrichten. Wir verlassen das Dorf nach Norden, überqueren an der Brücke den Fluss und halten uns dann rechts. Bald schon kommt so Weißlauf in Sicht. Vor den Brücken biegen wir links ab und folgen dem Weg, bis eine Abzweigung rechts durch ein Tor in die Stadt führt. Die Wache hält uns an, wenn wir aber unseren Auftrag und den Drachen erwähnen, lässt sie uns hindurch. Der Weg geradeaus führt zur Festung und uns hält niemand auf, bis wir tatsächlich im Thronsaal stehen.

Dort mischt sich erst die Dunkelelfin Irileth auf, aber auch sie tritt beiseite, sobald wir vom Drachen berichten. Jetzt können wir mit Jarl Balgruuf sprechen, der uns nach einem kurzen Lagebericht direkt zum nächsten Questgeber führt, seinem Hofmagier Farengar. Der bittet uns, eine Steintafel aus dem Ödsturzhügelgrab zu holen, das wir auf unserem Weg schon gesehen haben.


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