Das Horn von Jurgen Windrufer und Eine Klinge im D

Komplettlösung Teil 4

von - Gast - am: 14.08.2013

Das Horn von Jurgen Windrufer
Wir sollen das Horn von Jurgen Windrufer, dem legendären Gründer der Graubärte, aus einem Ort namens Ustengrav holen. Zum Ustengrav gibt es keinen direkten Weg, also einfach der Markierung nach querfeldein von einer nahen Siedlung aus losziehen.

Im Ustengrav selber erwarten uns zunächst Banditen und Totenbeschwörer. Im letzten Raum im Südosten gelangen wir über eine Brücke zum nächsten Abschnitt, einer großen Höhlenanlage voller Skelette. Links gelangen wir über einen steinernen Steg hinunter und dann über die Brücke in der Mitte zur anderen Seite. Dort wartet ein Rätsel auf uns, das sich nur mit dem Wirbelwindsprintschrei lösen lässt. Die drei Säulen aktivieren sich bei Annäherung und heben jeweils eines von drei Fallgittern an, was jedoch immer nur ein paar Sekunden vorhält. Wir sprinten also ganz normal zwischen den Säulen hindurch, setzen dann den Schrei ein und sprinten dann wieder normal unter den Gittern hinweg. Eine Aufnahme von diesem Rätsel und dem dafür nötigen Timing in Zeitlupe findet Ihr auch im ersten Video am Ende dieser Seite.

Flink zu Fuß sollte der Dovahkiin hier sein. An den Steinen im Vordergrund sprinten wir vorbei und nutzen dann den Wirbelwindsprint-Schrei, um rasch durch die Falltür zu kommen. Jetzt stoßen wir auf einen Raum voller Fallen und Frostbissspinnen. Auch hier kann der Wirbelwindsprint weiterhelfen, schnell über die großen Flächen von Auslösern zu gelangen und die sicheren Punkte zu erreichen. Schließlich kommen wir endlich zum Horn oder besser zu dem Ort, an dem es sich befand. Allerdings finden wir hier nur eine Notiz von einem Dieb, der sich mit uns in Flusswald treffen will.

Eine Klinge im Dunkeln
Wir sollen uns im Schlafenden Riesen im Dachzimmer einmieten, um den Dieb zu treffen. Sprechen wir die Wirtin darauf an, behauptet sie es gäbe keines, gibt uns aber ein anderes. Legen wir uns dort schlafen, erscheint nachts Delphine im Zimmer und gibt sich als der Dieb zu erkennen. Sie nimmt uns mit in ihr Geheimversteck und erklärt, dass die Drachen nach einem Muster auftauchen. Als nächstes steht der Drache in einem Grab nahe des Ortes Kyneshain an und sie will sich dort mit uns treffen, um ihre Theorie zu beweisen und hoffentlich dem Monster den Garaus zu machen.

Außerdem gibt sie uns das gestohlene Horn, damit wir es den Graubärten geben können. Die erkennen uns dafür als Dovahkiin an und lehren uns ein abschließendes Wort.

Wenn wir Kyneshain erreichen, sehen wir schon einen schwarzen Drachen, der über dem Ort und dann über dem nahen Gipfel kreist, aber unangreifbar ist. Wir folgen dem Pfad hinter der Schänke ins Gebirge. Haben wir das dort verborgene Grab erreicht werden wir Zeuge, wie der schwarze Drache einen weißen aus dem Grab auferstehen lässt und mit ihm in der Sprache ihrer Rasse spricht. Schließlich verlässt die erste Riesenechse die Szene und überlässt uns einem Kampf mit ihrem Verwandten. Den Kampf mit diesem Drachen namens Sahloknir zeigen wir Euch auch wieder im zweiten Video unter dem Index.

Noch sind es zwei Drachen, aber zum Glück bekämpfen wir danach nur Sahloknir, der hier soeben ins Leben zurückgerufen wird. Haben wir auch diesen Drachen erlegt, sprechen wir mit Delphine. Sie erklärt, dass es sich bei ihr um eine Klinge handelt. Diese Eliteeinheit des Kaisers war ursprünglich ein Orden von Drachentötern, der dem Drachenblut diente, was ihr Interesse an uns erklärt. Ihren nächsten Schritt will sie uns wieder in Flusswald näher erklären, also reisen wir zu ihrem Versteck zurück.


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