Das Wissen der Alten 2 und Alduins Fluch

Komplettlösung Teil 8

von - Gast - am: 14.08.2013

Das Wissen der Alten
Alftand nähern wir uns am besten von Süden her, vom See aus, und folgen Pfaden ins Gebirge hinauf. Dabei passieren wir einen Ort namens Totenschrein, kurz danach erreichen wir die Ruinen Alftands selber. Hier erhebt sich ein Turm aus dem Eis, den wir jedoch zunächst ignorieren. Stattdessen halten wir uns nach dem Turm links, folgen den hölzernen Stegen und gelangen so in den inneren Teil der Eishöhlen.

Hier kommen wir in Alftand an, nach dem Turm geht es links über Holzstege weiter zum Eingang. Nach einigen Windungen ohne Ereignis begegnen wir einem Khajiit, der sich über seinen toten Bruder beugt und uns angreift, sobald wir bemerkt werden. Im nächsten Raum aktivieren sich zwei Zwergensphären, die wir unter anderem mit Hilfe des auf dem Boden ausgelaufenen Öls erledigen. Danach können wir uns links von mehreren hydraulischen Stempeln in die Höhe tragen lassen, wo wir eine Truhe mit reichlich Schätzen finden, der eigentliche Weg führt jedoch rechts entlang.

Im nächsten Raum befinden sich Zergenspinnenarbeiter, links führt eine Tür weiter. Dahinter an der T-Kreuzung halten wir uns links, am Ende das Ganges erneut links und gelangen so in einen Raum, in dem Stempel quer aus der Wand ragen und immer wieder den Weg versperren. Beim Wir können über sie hinüberspringen oder ihre Zeit timen, um auf der Kante den Raum zu umlaufen und dabei eine weitere Spinne zu erledigen. Am Ende der Kante erwartet uns eine weitere Tür, die in den nächsten Bereich der Anlage führt: ins Animonculaterium.Die Stempel können uns schon mal schnell von der Galerie in den Raum darunter befördern. Wir folgen hier einfach dem Gang, öffnen die Tür und gelangen so in einen Raum, indem eine Spinne und eine Sphäre patrouillieren. Am anderen Ende können wir die Tür mit einem Hebel direkt daneben öffnen und zu einem großen Schacht gelangen, der von gewundenen Stegen durchquert wird. Den ersten Stegen folgen wir bis zu einer Plattform, von der aus es nur nach rechts in den Fels geht. Dabei handelt es sich zwar um eine Sackgasse, die aber wieder reichlich mit Schätzen ausgestattet ist, vor allem wenn man die Geduld für ein schweres Schloss mitbringt.

Um weiterzukommen müssen wir uns jedoch von der Plattform nach unten auf die nächste fallen lassen, den Sturz können wir dabei verkürzen, indem wir erst ein abgebrochenes Rohr als Zwischenstation nutzen. Ab hier erwarten uns Falmer auf dem weiteren Weg. Die blinden Wesen können gut umschlichen werden, stellen aber hartnäckige Gegner dar, sobald sie aufmerksam geworden sind.

An dieser Plattform geht es nur mit einem beherzten Sprung weiter. Wir folgen weiter einem gewundenen Pfad, den wir rechts neben einer eingestürzten Tür finden und kommen so bald zu einer Tür, vor der brennendes Öl herabfällt. Wir warten eine Pause ab und öffnen dann die Tür, die zur Falmersiedlung führt. Auch hier ist Schleichen gut möglich, im hinteren Teil der Siedlung versperren uns jedoch Feuerstrahlen den Weg. Beim Umschleichen des ersten Strahls sollten wir darauf achten, dass in einer einladenden Passage eine Knochenklapper hängt, die die Falmer auf uns aufmerksam machen wird.

Achtung! Diese Knochenklappern verraten Schleicher an die blinden Falmer. Danach befindet sich rechts ein Aufzug, den wir ignorieren, stattdessen folgen wir dem Raum um eine Kurve bis zu einer Tür, die zurück in den Schacht führt. Jetzt können wir bis zum Grund hinunter steigen und rechts durch eine Tür in die sogenannte Kathedrale gelangen.

Dort folgen wir dem Gang bis wir in einen Raum kommen, in dem Falmer patrouillieren und ein Gitter uns den Weg versperrt. Um es zu öffnen erklimmen wir links eine Empore und legen einen Schalter um, danach können wir mehrere Treppen hinaufsteigen, wo ein Zenturio aktiviert wird. Für Kämpfer bietet er einen würdigen Gegner, Diebe können auch ihm leicht durch Schleichen entgehen, da er offenbar blind wie ein Maulwurf ist.

Dieser Hebel, links auf einer Empore, öffnet die Gittertür. Am Ende der Treppen angelangt sehen wir eine Sturmmantelfrau und einen Kaiserlichen, die miteinander streiten und kämpfen. Wir warten am besten ab, bis nur noch einer steht, dann kümmern wir uns um den Überlebenden, denn zum Reden ist hier niemand aufgelegt. Danach können wir in aller Ruhe in das Podest in der Mitte die Kugel von Septimus einfügen und so eine Treppe öffnen, über die wir zum Fahrstuhl in die sogenannte 'Schwarzweite' gelangen.

Wenn wir diesem Mechanismus mit der Kugel aktivieren, öffnet sich eine Treppe nach unten. Diese gigantische Höhle ist voll mit mysteriösen Einrichtungen, Gegnern und Questen, für unser Ziel ist aber nur ein Gebäude wichtig: Der Turm von Mzark. Der findet sich praktisch direkt gegenüber dem Zugang, den wir gefunden haben. Auf dem Weg dahin sollten wir ein offenes Auge für umherschleichende Falmer und patrouillierende Riesen haben.

In der riesigen Höhle interessiert uns zunächst nur eines: der Turm von Mzark. Im Turm von Mzark befindet sich eine riesige bronzene Kugel und ein System aus Kristalllinsen - beides wird von einer Art Kontrollpult auf einer Empore aus gesteuert. Dieses aktivieren wir, indem wir rechts den Lexikonwürfel einsetzen. Danach müssen wir an den vier Schaltern die richtige Sequenz eingeben.

Der Schalter ganz rechts hat dabei nur die Funktion, die Sequenz wieder auf den Anfang zu setzen. Zu Beginn ist ansonsten nur der zweite von rechts nutzbar, also drücken wir den viermal, bis sich der zweite Schalter von links aktiviert und der Würfel zu glühen beginnt. Jetzt folgtl der frisch aktive Schalter, bis auch der letzte freigeschalten wird. Wenn wir den bedienen, endet die Sequenz und die Schriftrolle wird für uns über der Kugel auf einem Behältnis befreit. Ein Video von der Lösung des Rätsels findet Ihr im ersten Video unter dem Index.

Ob wir die richtige Reihenfolge haben, zeigt uns unter anderem das Leuchten des Würfels. Wir nehmen sie an uns, ebenso den Lexikonwürfel, und können jetzt über einen Fahrstuhl auf derselben Ebene wie die Kugel den Turm und die Schwarzweite verlassen. Oben stehen wir zwar zunächst vor einem geschlossenen Gitter, können das aber durch eine Zugkette rechts neben dem Tor öffnen und so ins Freie gelangen.

Alduins Fluch
Mit der Schriftrolle kehren wir zurück zum Hals der Welt. In der Zeitwunde, die wir an einem vagen Schimmern in der Luft erkennen können, lesen wir in der Rolle und werfen so einen Blick in die Vergangenheit. Dort kämpfen drei Nord, ein Graubart und zwei Krieger, gegen die Drachen. Dabei setzen sie einen Schrei ein, der die Schuppentiere zur Landung zwingt und so lernen wir 'Drachenfall'. Alduin können sie jedoch nicht bezwingen und so setzt der Graubart trotz Protest seiner Begleiter die Schriftrolle ein und bannt den Drachen.

Kaum kehren wir nach der Vision in die Gegenwart zurück bietet sich auch schon die Gelegenheit, Drachenfall einzusetzen. Alduin erscheint am Hals der Welt und attackiert uns und Paarthurnax. Im folgenden Kampf, bei dem wir nicht nur mit Alduins Feuer- und Frostatem Probleme kriegen können, sondern auch mit herabstürzenden Feuerbällen und dem bebenden Boden, hilft uns der Lehrmeister der Graubärte allerdings gut aus.

Wenn wir Alduin mit dem Drachenfallschrei zu Boden zwingen, kann auch Paarthurnax besser eingreifen. Drachenfall müssen wir jedoch sehr gezielt einsetzen, der Schrei wirkt nur, wenn wir Alduin damit auch direkt treffen. Danach muss er zwar nicht sofort, aber doch bald landen und kann so leichter angegriffen werden, für Nahkämpfer kommt er so überhaupt erst in Reichweite.

Die Wirkdauer von Drachenfall wird durch ein blaues Leuchten um Alduins Körper angezeigt und ist praktischerweise länger als die Abklingzeit des Schreis. Also können wir den Drachen, sobald er gelandet ist, permanent unter der Wirkung des Schreis halten. Ein Beispiel für den Kampf findet Ihr im zweiten Video unter dem Index.

Haben wir Alduin besiegt, zieht er sich nach einer letzten Drohung zurück, um sich zu erholen. Der verletzte Paarthurnax kann uns nur den Hinweis geben, dass ein Verbündeter von Alduin uns sagen könnte, wohin er geflohen ist. Dazu müsste man allerdings einen dieser Drachen lebend fangen und befragen. Hilfreich könnte dabei die Festung in Weißlauf sein, die ursprünglich genau für diesen Zweck erbaut wurde und in der auch lange ein Drachen gefangen war. Jarl Balgruuf ist daher unser nächster Ansprechpartner.


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