Alle Story-Missionen gelöst & Sammlerstücke

Unsere Komplettlösung zu Thief löst sämtliche Missionen der Hauptgeschichte und zeigt alle Positionen der versteckten Sammlerstücke.

von GameStar-Team am: 26.02.2014

Hinweis zum Thief-Walkthrough: Nicht alle Sammlerstücke können in den Hauptmissionen gefunden werden. Die übrigen Stücke verstecken sich in den Nebenmissionen, die man bei Ector, Vittori und Basso annehmen kann. Andere Sammlerstücke, wie zum Beispiel die städtischen Denkmalplatten sind frei in der Welt verteilt und können somit außerhalb von Missionen gefunden werden.

Komplettlösung zu Thief - Prolog: Der Fall

Zu Beginn des Prologs von Thief befindet sich Garrett in einer Wohnung. Auf dem Bett liegt ein schlafender Mann. In Ruhe kann man sich umschauen und alle glänzenden Wertgegenstände einstecken. An der anderen Raumseite geht es durchs Fenster hinaus.

Man folgt den Anweisungen der Tutorial-Einblendungen. Draußen geht es in luftiger Höhe auf die andere Seite der Straße, wo Garrett in ein weiteres Haus einbricht. Dort auf dem Dachboden umschleicht man die Vogelkäfige und schaut sich das Gemälde näher an.

Im Tutorial erklärt das Spiel nun was zu tun ist, um verborgene Schalter zu finden und Safes zu knacken. Hier findet man ein Unikat - Das funkelnde Federkleid . Nach dem der Schatz erbeutet ist, steigt Garret durch das Fenster zu seiner Linken. Dort findet man ein paar Seilpfeile, die man auch direkt einsetzt.

Auf dem Dach trifft sich der Meisterdieb mit Erin. Ihr folgt man nun über die Dächer. Zusammen gilt es den nächsten Coup zu landen. Hinter dem Metalltor, das Erin öffnet, folgt man dem Weg und den beiden Wachen weiter. Von der angegebenen Zielmarkierung aus kann man eine Leiter sehen, die man hinaufklettert.

Erneut kommt es zu einer kurzen Unterhaltung zwischen Garrett und Erin. Nun folgt man weiter den Markierungen über die Dächer, bis man die »Wohnung des Voyeurs« erreicht. Im Tutorial wird erklärt, wie das Spähen durch Schlüssellöcher funktioniert. Im dahinterliegenden Raum sollte man alle Schubladen, die Truhe, sowie den Schreibtisch durchsuchen, um alle Wertgegenstände zu finden.

Wieder an der frischen Luft folgt Garrett weiter den Zielmarkierungen und plündert so auch die nächste Wohnung. Im oberen Stockwert endet diese Szene.

Nach dem Garrett nun erfahren hat, wo es den gesuchten Gegenstand - den Urkraftstein - zu finden gibt, begibt er sich zu einem Anwesen. Hier schleicht er zunächst Erin durch die Schatten hinterher. Die Wache, die Garrett nach einigen Metern den Weg versperrt, erleichtert man um ihre Geldbörse, ehe sie von ihren Kollegen weggerufen wird. Nun geht es weiter die Zielmarkierungen entlang. Durchquert man das Wasser, muss man sich besonders langsam bewegen, um nicht aufzufallen.

Durch ein Auge-Symbol, das sich langsam füllt oder leert, (über den Wachen) erkennt man, ob man zu laut und auffällig vorgeht.

Als nächstes findet Garrett ein paar Wasserpfeile, mit denen die Fackel im Wassergarten gelöscht wird. Unterwegs sollte man immer die Augen offen halten und auf Lichtreflektionen, die Wertgegenstände anzeigen, achten.

Um im nächsten Abschnitt nicht entdeckt zu werden, muss man die Wache, die das Feuer entzündet, ausschalten. Diese Situation ist gescriptet und kann nicht vermieden werden. Von hinten zieht man der Wache mit dem Knüppel einen über.

Nach dem Dialog mit Erin geht es weiter. Die nächste Wache lenkt man ab, indem man eine Flasche hinter sie wirft, und durch die Schatten weiter schleicht. An der Kiste im Schatten – rechts ein Stück hinter der Wache – klettert Garrett empor und über das Tor. Ehe man weiter geht und das Seil entlang in die Höhe klettert, kann man auf der anderen Seite des Tors bei den beiden Wachen einige Wertgegenstände finden.

Oben angekommen folgt man Erin und Garrett unterhält sich noch einmal mit der Diebin, der man kurz darauf ihren Knüppel stibitzt.

Komplettlösung zu Thief - Kapitel 1: Die Abriegelung

  • Sammlerstücke zu finden: 4
  • Maximale Beutestücke: 60

Diebstahlherausforderung:

  • 9 Flammen löschen
  • 4 Headshots
  • Unentdeckt bleiben
  • Alle Beuteobjekte stehlen

Nach der Zwischensequenz ist Garrett auf sich allein gestellt. Per Tutorial-Einblendung wird auf die Fokussicht hingewiesen, die besondere Gegenstände in der Umgebung hervorhebt – über die Leiter auf der rechten Seite geht es hinauf, wo man ein Gesundheitspäckchen findet.

Über die Dächer, Balken und anderen Vorsprünge geht es weiter Richtung Zielmarkierung. Da zurzeit Sperrstunde herrscht, sollte man von Wachen nicht entdeckt werden. Hat man die Straße überquert geht es über ein paar Kisten hinab. Vorher kann man noch im Südwesten das erste der Serendi-Edelsteinkränze Sammlerstücke finden. Hier ist gerade eine Wache beschäftigt, die man ausschalten oder umgehen kann. Auf der rechten Seite geht es wieder hinauf und den Weg entlang weiter. Alternativ führt auch eine Leiter hinter der Wache zum Ziel.

Hinter dem Gitter geht es kurz durch ein Haus. Dahinter sieht man ein weiteres verschlossenes Stadttor. Durch den Juwelier hindurch soll es aber einen Weg in das abgesperrte Stadtviertel geben.

Mit einem Blick auf die Laufwege der Wachen lässt sich die Straße leicht überqueren. Links des Juweliers geht es in die Gasse und dort die Wand hinauf. Eine alternative Route führt die Straße entlang und rechts des Ladens eine Gasse hinab.

Hinter dem Juwelier klettert man nun zunächst auf die große Kiste und dann weiter das herabhängende Seil hinauf. Die Häuserwand entlang gelangt Garrett nun in das Geschäft. Geradeaus löscht man das Licht und geht dann durch die Türe links. Hier befindet sich die Maske hinter dem roten Vorhang, doch auch eine Wache wartet hier. Hat man mit dem Knüppel die Wache in das Land der Träume geschickt, schnappt man sich die Maske. Zudem kann man auf einem Tisch im Haus einen Zettel finden, über den man eine Safe-Kombination erfährt. Untersucht man das Gemälde im Südwesten findet man dahinter einen Safe. Die Kombination hat man zuvor aus dem Schreiben entnommen: 7, 3, 9. Hier findet man das Unikat Lyegroves Maske.

Ehe man jedoch über die von Garrett vorgeschlagene Route verschwindet, kann man in den anderen Stockwerken des Hauses noch einige Schätze abstauben. In einem Safe hinter einer schlafenden Wache findet man noch ein Sammlerstück der Windungen des Todes Armreife. Im oberen Stockwerk am Ende des Flurs befindet sich das Fenster, durch das man entkommen kann – aber Vorsicht: auf dem Flur steht ein Vogelkäfig, also nicht zu schnell bewegen.

Weiter geht es in Richtung Glockenturm. Durch das Fenster bricht man in die nächste Wohnung ein. Diese durchquert man und begibt sich wieder auf die Straße. Hier stehen einige Wachen. Daher sollte man vorsichtig durch die Schatten weiter schleichen.

Ein Stück die Straße hinauf befindet sich eine Frau in einem Streitgespräch mit zwei Wachen. Da diese somit abgelenkt sind, kann man gut hinter ihnen entlang schleichen. Ein Stück weiter kann man links hinauf klettern. Folgt man dem Weg weiter erreicht man so das Ziel.

Steigt man den Glockenturm hinauf, beginnt eine Zwischensequenz. Nach dieser muss sich Garrett mit Basso treffen, also reist er ins Stonemarket-Viertel. Über die Dächer und Balustraden gelangt man zur Taverne. Von Basso erhält Garrett seinen nächsten Auftrag. Bei ihm kann man sich von nun an auch einige Nebenaufträge besorgen. Bei der nächsten Markierung trifft man einen Händler, der allerhand nützliche Pfeile anbietet – bei ihm sollte man sich auch schon einen Schraubenschlüssel besorgen. Hat man sich ausgestattet geht es durch das Tor.

Vor den Missionen sollte man regelmäßig dem Händler einen Besuch abstatten, um Upgrades und auch eine Rasierklinge, mit der man Bilder klauen kann, zu erwerben.

Den Weg entlang folgt man den Markierungen durch die Nacht. Nach einer Weile erreicht man die alte Kapelle von Mourningside, wo man die Königin der Bettler treffen will. Nach der Zwischensequenz geht es weiter zur alten Gießerei.

Komplettlösung zu Thief - Kapitel 2: Staub zu Staub

  • Sammlerstücke zu finden: 5
  • Maximale Beutestücke: 71

Diebstahlherausforderung:

  • 10 K.-o.-Schläge im Kampf
  • Unentdeckt bleiben
  • 10 Taschendiebstähle begehen
  • Alle Beuteobjekte stehlen

Die Wachen im nächsten Abschnitt können gut umgangen werden. Hat man dabei Schwierigkeiten, so kann per Fokussicht eine Spur aus Zündpulver entdeckt werden. Diese lässt sich mit einem Feuerpfeil entzünden. Hinter den Wachen durchschreitet man nun das Gitter und erreicht so das Ziel.

Hat man bereits einen Schraubenschlüssel dabei, kann man unter der Brücke hindurch auf der linken Seite den Metallschutz vor einem Abfluss entfernen und so die Wachen umgehen.

In der Scheune, die man über den Kran erreicht, findet man ein Sammlerstück der Erinnerung an die Toten Reihe.

Hat man den Platz vor der Gießerei überquert erklettert man die Seite des Gebäudes. Durch die Lüftungsschächte begibt man sich in das Innere der Gießerei. Aus dem Schacht heraus kann man sich auf eine Wache fallen lassen und diese somit ausschalten. Nun geht es die Treppe ein Stockwerk hinab und durch das linke Fenster hinaus.

Weiter nach links kann man auf die Galerie gelangen. Hier muss nur eine Wache umgangen werden. Hinten bei der Kiste angekommen dreht man sich um, und kann so einen Haken erspähen. An diesen Hängt sich Garrett. Sobald man die Wache auf der linken Seite sieht, lässt man sich hinab fallen. Nach der Fahrt folgt man weiter dem Weg der Toten.

Dabei sollte man auf Scherben auf dem Boden achten. Bewegt man sich zu schnell über sie, erzeugt man zu viel Lärm und wird entdeckt. In den folgenden Räumen gibt es gleich zwei Sammlerstücke zu finden. Für das erste sollte man nach Pfosten ausschau halten, an die man ein Seilpfeil schießen kann. Über diesen Weg gelangt man an die erste Brosche der Ewigen Blumen. Ein Stück weiter findet man in einem Flur ein Spickloch – dahinter liegt ein verborgener Raum. Ein wenig weiter im Norden kann man einen Zugang in den Raum finden. In dem Safe gefindet sich ein weiteres Unikat (Kombination: 3, 1, 4). Durch die Räume und Gänge folgt man nun weiter dem Weg bis zur Zielmarkierung und weicht unterwegs den Wachen aus. Am Ziel angekommen stellt Garrett fest, dass er einen Schlüssel braucht.

Glücklicherweise konnte bereits im Raum zuvor ein Beamter beobachtet werden. Hat man diesen zuvor nicht beklaut, sollte man nun zu ihm zurückkehren und dies nachholen. Schaltet man die Wache, die links an den Spind gelehnt steht aus, kann man den Raum durchqueren und auf der anderen Seite an der Wand empor klettern. Wartet man das Gespräch zwischen dem Beamten des Barons und dem zweiten Wachmann ab, kann man von hier aus den Schlüssel ungesehen aus der Hosentasche klauen.

Mit erbeutetem Schlüssel öffnet man die Türe und hängt sich wieder an einen der Fleischerhaken am Laufband. Bevor man nun an der nächsten Wache vorbei fährt, lässt man sich hinabfallen. Von hier aus schleicht Garrett weiter den Weg entlang durch die Schatten. Schon nach wenigen Schritten wird eine Zwischensequenz ausgelöst.

Der Diebesfänger-General ist Garrett zuvor gekommen – nun gilt es den Ring zurück zu stehlen. Bevor man hinauf zu den Leichentischen klettert kann man jedoch ein Stück vorher hinter einer Türe noch einen weiteren Serendi-Edelsteinkranz finden. Oben bei den Leichentischen sind drei Wachen positioniert. Die erste lässt sich mit dem Knüppel ungesehen von hinten niederschlagen. Den Körper sollte man jedoch etwas weiter in die Dunkelheit ziehen. Nun kann man unauffällig zwischen den Schatten der Tische hin und her schleichen. Dabei sollte man auf den Rhythmus des Verbrennungsofens achten. Immer wenn sich die Klappe schließt, ist der Raum besonders dunkel.

Links der beiden Wachen kann man nun die Wand hinaufklettern und durch einen Lüftungsschacht zum Zielort gelangen. Hier wartet ein Mini-Spiel auf Garrett. Die Platten müssen so gedreht werden, dass alle Linien durchgehen und ein gleichmäßiges Muster beziehungsweise Wappen entsteht. Hier findet man nun die Kundenbeute Cornelius Ring.

Nachdem Garrett entdeckt wurde tritt er die Flucht an. Schnell knackt er die Türe und durchquert den Innenhof an der linken Wand entlang, bevor die beiden Wachen aufbrechen. Durch das Tor geht es hinaus und weiter durch den schützenden Schatten. Am Ende des Wegs lehnt eine weitere Wache am nächsten Tor. Gegenüber der Wache schleicht man durch den Schatten und wartet, bis die anderen Wachen wegschauen. Nun kann man zügig, das Tor entlang schleichend, hinüber klettern, ohne sich mit einer der Wachen auseinandersetzten zu müssen.

Durch eine weitere Klettereinlage kommt man aus dem Gebäude. Doch schon nach wenigen Schritten kracht man durch das Dach. Nun sollte man sich schnell in den Schatten hinter die Fässer begeben, denn eine Wache wird vom Lärm angelockt. Ist diese wieder verschwunden, geht es durchs Fenster hinaus. Mit einem Pfeil kann man auf der anderen Hofseite Lärm machen, um schnell rechts durch die Schatten zu entkommen.

So gelangt man ans Ende der Gasse und zu einem Haus, indem man die Treppe hinaufgeht und durchs Fenster entkommt.

Ist Garrett entkommen, kehrt er nach kurzem Aufenthalt im Glockenturm zu Basso zurück. Dazu durchquert man erneut den Stonemarket und erreicht so das Black Alley. Nun kann man auch noch einmal zur Taverne und zum Händler zurückkehren. Hat man noch keinen Schraubenschlüssel und noch keine Rasierklinge, sollte man jetzt beides erwerben.

Nach der Zwischensequenz gilt es ein Buch aus dem Haus der Blüten zu rauben. Doch zunächst begibt sich Garrett zu Erins Versteck im Südviertel. Am Wachturm kann man direkt links an der Wand hinaufklettern. Von hieraus hat man einen guten Überblick über die Szenerie. An der Wache unter einem kann man geradeaus vorbei schleichen und sich in der Gasse gegenüber verstecken.

Von hieraus führt ein Lüftungsschacht (Schraubenschlüssel benötigt) erst zu einem Händler, und dann zu einer Leiter, über die man das Südviertel erreichen kann. Hat man keinen Schraubenschlüssel kann man auch der Gasse nach rechts folgen und schnell nach links über die Brüstung klettern.

Im Südviertel folgt man wem Weg weiter. An einer Art Terrasse stehen zwei Wachen. Nach dem sie einen Körper über die Brüstung geworfen haben, entfernt sich die zweite Wache und die übrige kann mit einem Knüppelschlag ausgeschaltet werden. Nun geht es hinab und durchs Fenster hinüber ins Skinmarket. Hier kann man zunächst in einige Wohnungen durchs Fenster einsteigen, ehe man sich auf den Weg zur Zielmarkierung macht. Auf der rechten Seite klettert man an der gegenüberliegenden Wand hinauf. Über die Dächer gelangt man so zu Erins Mühle. Um die Mühle zu betreten muss links des verschlossenen Schachts auf den herausragenden Stein drücken.

Da die Mühle voller Fallen ist, sollte man auf verdächtige Bodenplatten achten. Vorsicht: auch auf Treppenabsätzen können Fallen lauern. Hat man das richtige Werkzeug bereits erworben, können Fallen ausgeschaltet werden. Ansonsten kann man auch rechts der Treppe hinaufklettern. Sämtliche Fallen und Schalter werden in der Fokussicht hervorgehoben.

An einem Holzpfosten findet man einen weiteren versteckten Schalter, der eine Falltüre öffnet. Durch diese steigt Garrett nun hinab.

In der folgenden Vision folgt man Erin durch das Labyrinth. Nach einem Dialog gilt es einen Schlüsse zur Wahrheit zu finden. Dazu muss man in dem Raum in dem man sich befindet Zettel von der Wand reißen. Nach dem dritten Zettel endet die Vision. Nun in zurück in der Wirklichkeit drück Garrett auf die zuletzt gesehene Zeichnung und es öffnet sich ein Versteck.

Nun geht es wieder raus aus der Mühle an die frische Luft und zum Haus der Blüten.

Der Weg führt über die Brücke. Wenn die Wache auf der andere Seite sich auf ihre Marschroute begibt, erklettert man hinter ihr die Kiste und dann das Dach. Links über das Dach gelangt man nun zum Bordell.

Mit einem Hebel kann man nun die Brücke zum Hintereingang herab lassen.

Komplettlösung zu Thief - Kapitel 3: Schmutzige Geheimnisse

  • Sammlerstücke zu finden: 5
  • Maximale Beutestücke: 57

Diebesherausforderungen:

  • 5 K.o.-Schläge von Oben
  • Keine Kills oder K.o.-Schläge
  • Unentdeckt bleiben
  • Alle Beuteobjekte stehlen

Zu Beginn des Levels belauschen wir ein Gespräch zwischen Wachen und einem reichen Mann. Diese wohlhabende Person verfolgt man nun zum Eingang des Bordells. Hinter einer der ersten beiden Wachen befindet sich ein Ventil. Schießt man darauf, werden die beiden Wachen von einem Feuerstoß erledigt beziehungsweise abgelenkt. Führt man bereits einen Drahtschneider mit sich, kann man an den Rohren hinauf klettern (die zweite Wache, die von dem Feuerstoß nicht erwischt wird, sollte man in diesem Falle niederschlagen). Hier oben kann man einen Metallkasten an der Wand manipulieren. Somit kann man den Raum unten betreten, wo man ein Sammlerstück (Die angesteckten Castinets) findet.

Den Schatten entlang geht es durch die Gänge weiter, bis zu einer Lüftungsschachtabdeckung. Hierdurch gelangt man zur Zielmarkierung und kann dem Reichen weiter folgen. Hier befinden sich nun zwei weitere Wachen, die sich nicht so leicht umgehen lasen. Zudem befindet sich bei ihnen ein Tierkäfig, weswegen man sich nicht zu schnell bewegen sollte.

Befindet sich die auf und ab gehende Wache bei seinem Kollegen kann man langsam ungesehen hinter ihr lang schleichen. Nun befindet sich Garrett vor dem Haupteingang des Bordells. Zur rechten Seite kann er hinauf klettern, um sich Zugang zu dem Etablissement zu verschaffen.

Im Haus der Blüten erklettert Garrett die Kisten und gelangt über den Balken zu einer Öffnung in der Wand. Diesem Weg folgt man weiter und gelangt so weiter in das Gebäude. Bevor man sich nun zu Xiao-Xiaos Büro wagt, sollte man alle Schubladen durchsuchen und Geldbörsen einstecken. Dabei sollte man nicht zu hektisch durch die Vorhänge und Türen schreiten, da man sonst ungewollte Aufmerksamkeit auf sich zieht.

In dem Raum mit der Wache und den zwei Prostituierten, die die Opiumanlage befüllen, kann man durch eine Türe hinter die Anlage gelangen. Von hier aus lässt sich die Anlage manipulieren. Kehrt man nun in den Hauptraum zurück und wartet, bis die beiden Frauen verschwinden, lässt sich das Opium freisetzten. Zwar werden somit alle Wachen außer Gefecht gesetzt, doch auch Garrett verliert hin und wieder Lebenspunkte durch die Droge.

Auf dem Weg nun die Treppe hoch kann man ein Dialog belauschen. Danach kann man noch einmal ins Erdgeschoss zurückkehren. Die Opiumwolke ist nun verflogen und alle Wachen tief und fest am schlafen. Begibt man sich über die Westtreppe in das zweite Stockwerk gelangt man über ein paar Rohre an ein weiteren Serendi-Edelsteinkranz.

Hat man alles was nicht niet- und nagelfest ist eingesteckt, geht es hinauf zu dem Büro. In dem Zimmer findet Garrett Madam Xiao-Xiaos Tagebuch. Über dieses erfährt er von einem Geheimgang – dieser muss als nächstes gefunden werden.

Doch zunächst kann man noch den Safe knacken. Die Kombination befindet sich auf dem Zettel »List der Kombinationen« hinter dem Eintrag »Krone« - die Kombination lautet also 5-7-3.

Als nächstes untersucht man das Gemälde und findet die zwei verborgenen Schalter, mit der sich der Geheimgang öffnen lässt.

Nun folgt Garrett dem Gang. Unterwegs kann er durch die Spählöcher in die Zimmer der Prostituierten blicken – das zweite Loch löst eine weitere kurze Vision bei Garrett aus. Ein Stück weiter finden wir das uminöse Podest, das in dem Tagebuch erwähnt wurde.

An der Wand gegenüber dem Podest sieht man eine Markierung, die auch auf dem Medaillon zu sehen ist. Die weiteren Zeichen finden wir an den Wänden in den Zimmern, die wir durch die Spählöcher beobachten können.

War Garrett erfolgreich und hat das Medaillon eingesetzt, öffnet sich eine weitere geheime Türe. Die Fallen ein Stück weiter entschärft Garrett, indem er in der Fokusansicht den Kabeln folgt. Bevor man nun aus dem Raum weiter zur nächsten Zielmarkierung läuft, geht man gegenüber ein Stockwerk nach unten. Mit der Fokussicht kann man hier weitere Zeichen an der Wand entdecken und bei einem weiteren Podest das Medaillon einsetzen. Hier kann man das Unikat Antike Figur einsacken.

Zurück eine Ebene oben folgt man weiter dem Gang und schaltet zuvor die Bodenfalle mit dem Mechanismus im Raum zuvor aus.

Ein wenig später erreicht man eine Bibliothek. Mit der Fokussicht kann man nun Bücher untersuchen, an denen ein verborgener Schalter zu finden ist. Hinter dem zweiten Bücherregal weiter hinten auf der linken Seite geht es weiter. Hinter dem vorderen Bücherregel kann man eine weitere Erinnerung an die Toten finden. Nun muss man den Zentralturm erreichen. Unterwegs klappt man mit den Mechanismen die Treppen so, dass man weiter kommt. Dabei muss man nur die zweite und dritte Treppe zueinander richtig ausrichten, sodass man von oben herab auf die dritte springen kann. Von hier aus gelangt mit einem beherzten Satz zum Zielpunkt.

Hier kommen erneut die Fokussicht und das Medaillon zum Einsatz. Hat Garrett das Ritualbuch (Kundenbeute) ergaunert gilt es zu verschwinden. Dazu klettert er zunächst an einem der Seile hinauf. Zuvor kann neben jedem Fenster ein Mechanismus ausgelöst werden, durch den Garrett Zugriff auf mehrere Armreife bekommt.

Nun folgt man dem Weg zurück – doch statt durch das Bücherregal erneut in den Raum zurück zu schwingen, klettert man nun besser von der linken Seite hinauf. In dem Raum warten nun zwei Wachen. Über die Balken kann man nun diese umgehen.

Erreicht man den nächsten Checkpoint und die Treppen, versteckt man sich am Besten zunächst in dem Raum rechts, bis die Wache, die die Treppe hinab kommt, vorbei gelaufen ist. Die nächste Wache ein paar Treppenabsätze weiter oben, lasst sich niederschlagen, wenn man hinter ihr die Wand hinauf klettert. Die letzte Wache wartet in dem achteckigen Raum. Garrett zieht ihr von hinten den Knüppel über, erklettert die Kisten und springt zu einem der Seile hinauf. Hat man das Ziel erreicht, endet die Mission mit einer Zwischensequenz.

Die nächste Mission beginnt, wenn man sich zur Taverne begibt. Als nächstes begibt man sich zum Greystone-Platz.

Komplettlösung zu Thief - Kapitel 4: Ein Freund in Not

  • Sammlerstücke zu finden: 6
  • Maximale Beutestücke: 39

Diebesherausforderungen:

  • 8 Taschendiebstähle begehen
  • Unentdeckt bleiben
  • 10 Kills oder K.-o.-Schläge
  • Stiehl alle Beuteobjekte

Über die Dächer folgt man nun den Zielmarkierungen zum Haus des Architekten. Befindet man sich vor dem Haus sieht man, dass auch einige Wachen unterwegs zum Architekten sind. Hat man die Laufwege im Blick, knackt man das Schloss des Gartenhauses zur Linken, dreht am Ventil und drückt den Knopf an der Wand. Nun befindet sich Garrett in einem Geheimgang, der in das Haus führt. In dem Gang müssen jedoch zuvor einige Fallen deaktiviert werden.

Von dem Tunnel aus gelangt man in den Vorratsraum. Hier muss der Koch niedergeschlagen werden. Vorsicht, denn auf dem Boden liegen Glasscherben. Außerdem befindet sich in dem Raum ein Kasten, an dem eine weitere Falle deaktiviert werden kann.

Aus dem Keller schleicht man hinauf ins Erdgeschoss. Die Wache im Esszimmer begibt sich recht bald ins Treppenhaus, wo sie sich mit einer weiteren Wache unterhält. In dieser Zeit kann man gut alle Wertgegenstände des Erdgeschosses einsammeln. Ist die Unterhaltung beendet, kann man die erste Wache niederschlagen und hinauf in den ersten Stock schleichen. In einem Nebenzimmer kann man eine weitere Unterhaltung zwischen einer Wache und einer Dienerin belauschen. Dabei erfährt Garrett von einem Geheimgang, der sich in diesem Raum befinden muss. Im Erdgeschoss kann man im östlichen Raum einen versteckten Knopf am Tisch drücken. So gelangt man an ein weiteres Unikat-Sammlerstück.

Mit etwas Geschick gelingt es die Wache aus dem Raum zu locken. Alternativ kann man auch mit einem Wasserpfeil das Feuer ausschießen und dann die beiden schnell niederknüppeln. Am Bücherregal findet Garrett den geheimen Mechanismus. Zuvor kann er jedoch in dem Stockwerk noch ein Gemälde aus den Montonessis Hof-Sammlerstücken finden.

Garrett erreicht so das Studierzimmer. Dieses gilt es nun nach den Plänen des Bergfrieds zu durchsuchen. Links der herabhängenden Leiche klettert man die Leiter hinauf und untersucht das Bild. Aus dem Boden fährt nun ein Modell der Stadt hinauf. Hierauf gilt es nun ein Rätsel zu lösen. Wählt man den Bergfried an, gilt es die einzelnen Stockwerke so zu drehen, wie man sie durchs Fenster am echten Bauwerk sehen kann. Ist das Rätsel gelöst, schnappt sich Garrett die Pläne.

Im gleichen Moment wird die Türe eingeschlagen und Garrett wird entdeckt. Nun folgt eine schnelle Fluchtsequenz. Dabei rennt Garrett einfach geradeaus über die Dächer und Balkone, bis er durch ein Dachfenster kracht. Hier sind noch weitere Wachen. Daher sollte man gar nicht erst stehen bleiben, sondern direkt weiter über die Dächer fliehen.

Ist Garrett entkommen ist der Bergfried das nächste Ziel. Über die Kisten auf der linken Seite klettert man in das vor einem liegende Haus. Von hier aus geht es weiter durch den Entlüftungsschacht. Nach einer Zwischensequenz folgt man dem vorgegeben Weg. Die Wachen sind zum Glück durch die herumfliegenden Trümmerteile benommen und abgelenkt, dass sie Garrett nicht wahrnehmen.

Während um Garrett herum nun die Hölle ausbricht, folgt man weiter dem offensichtlichen Weg. Auf dem großen Metallrohr muss man den Rhythmus der Feuerstöße beachten. Danach geht es im Rohr selbst weiter, wobei erneut auf den Rhythmus des Kolbens geachtet werden muss.

In dem darauffolgenden Abschnitt sollte man sich nicht zu lange aufhalten, da hier Garrett schnell der Sauerstoff ausgeht. Im Gang links hinter dem feuerspuckendem Ventil wartet eine Türe. Diese kann jedoch nicht geöffnet werden. Rechts der Türe kann man jedoch einen Metallkasten erkennen. Manipuliert man diesen, kann die Türe geöffnet werden, hinter der sich einige Wertgegenstände befinden: Erinnerung an einen Soldaten aus dem Erinnerungen an die Toten-Set, sowie eine städtische Denkmaltafel. Im parallel (zum vorherigen Gang) verlaufenden Gang hinter dem Raum befindet sich ein Rad, mit dem ein Gitter geöffnet werden kann. Erst ein Stück dahinter kann Garrett wieder atmen. An der Zielmarkierung kann ein Aufzug gerufen werden, den Garrett betritt. Nun geht es hinauf in den Turm.

Vom Tisch vor dem Aufzug kann man eine Liste aller Insassen entnehmen. Danach begibt man sich weiter zur Zielmarkierung. Alle Wachen sind bereits durch die Ereignisse ausgeschaltet. Mit dem Hebel rechts des Tors, kann man dieses öffnen. Dahinter trifft man auf Basso. Als nächstes macht sich Garrett auf den Weg, um die legendäre Schatzkammer zu finden.

Nach einer Weile bleibt der Aufzug stehen und Garrett kann durch das offene Gitter über ihm hinaus klettern. Von hier aus lässt sich ein Lüftungsschacht erreichen. Durch das Lüftungsschachtsystem erreicht man die nächste Zielmarkierung, von der aus man den Safe herablassen kann.

An der linken vorderen Seite des Safes kann man einen Mechanismus bedienen. Dieser löst ein Timer aus. Ehe dieser abgelaufen ist, muss der zweite Knopf gedrückt werden. Dieser befindet sich genau auf der anderen Seite des Safes. Die Kombination für den Safe lautet 3, 1, 9 für die linke und 0, 1, 8 für die rechte Seite.

Doch bevor man in der Lage ist die zweite Hälfte der Kombination einzugeben, wird Garrett entdeckt. Nun gilt es die Wachen zu umgehen beziehungsweise auszuschalten. Dreht man sich um und klettert die hinter einem liegende Wand hinauf kann man sich nach rechts wenden, die Wache niederschlagen und mit einem Schalter die meisten Lichter ausschalten. Im Norden des Raumes kann man den Schieferschlangen-Armreif aus dem Windungen des Todes-Set finden.

Nun kann man reihum die Wachen ausschalten und sich erneut zum Safe begeben. Dort angekommen gibt man die zweite Hälfte der Kombination ein. Diese lautet 0, 1, 8. Im Safe hebt Garrett den leuchteten Gegenstand auf.

Um ihn herum herrscht nun absolute Dunkelheit. Schaut man sich um, kann man eine leuchtende Pflanze sehen. Diese pflückt man. Nun sieht man einen weiteren leuchten. Dieser Spur folgt man. Nach der Vision endet die Sequenz.

Sechs Tage später geht es weiter. Vom Glockenturm aus macht sich Garrett auf den Weg zum Sirenennest im Südviertel, wo er sich mit Basso treffen möchte. Da die Revolution ausgebrochen ist, sind in einigen Stadtteilen die Wachen durch Revolutionäre ersetzt worden. Doch auch diese werden Garrett angreifen, wird dieser entdeckt.

Nach der Unterhaltung mit Basso begibt man sich zum Boot.

Komplettlösung zu Thief - Kapitel 5: Die Verlassenen

  • Sammlerstücke zu finden: 6
  • Maximale Beutestücke: 106

Diebesherausforderungen:

  • Erleide keinen Schaden
  • Unentdeckt bleiben
  • 12 Kills oder K.-o.-Schläge
  • Alle Beuteobjekte stehlen

Nach der eröffnenden Sequenz folgt man zunächst dem Weg zum Zielpunkt. Das zweite Tor kann man rechts erklettern. Auf der linken Seite des Gebäudes kann eine weitere städtische Denkmaltafel gefunden werden. Als nächstes begibt sich Garrett in die Heilanstalt. Die Eingangstüre ist verschlossen. Doch sobald man sich von ihr entfernt, hört man ein lautes Knarren und die Türe geht auf. Als nächstes blickt man durch das kleine Loch. Danach öffnet sich auch die nächste Türe.

Im ersten Stock geht es durch Drehtüren weiter. Auf der linken Seite gelangt man zur Frauenabteilung, wo man jedoch einen Schlüssel braucht um weiter zu kommen. Also geht es zuerst durch die rechte Drehtüre. Weiter vorne lässt sich im Raum zur rechten Seite mit einem Rad ein Gitter anheben. Dahinter geht es durch eine weitere Drehtüre – nun befindet sich Garrett in der Männerabteilung.

In der hintersten Zelle ganz im Süden (M12) findet man den Schlüssel. In die Zelle selbst gelangt man durch ein Loch zur Nachbarzelle, die offen steht. Hinter dem Zimmer M02 kann ein weiteres Gemälde des Montonissis Hof-Set gefunden werden. Ist der Schlüssel gefunden geht es hinüber auf die andere Seite der Anlage. Dort öffnet man den Raum mit dem Schlüssel, wo man das Tor zur Frauenabteilung öffnet. Neben der Treppe und den Aufzugschächten kann man ein Seilpfeil anbringen und hinauf auf den Aufzug klettern. Ein Stück weiter unten findet man eine weitere ewige Blume. Der Raum hinter dem die Zielmarkierung liegt ist jedoch versperrt. Folgt man mit der Fokussicht der Wand ein wenig weiter nach links, findet man einen Kasten, den man manipulieren kann: die Türe ist nun offen.

Hier findet man ein Schreiben über eine Patientenverlegung sowie das Dokument mit dem Titel »Erneut aggressives Verhalten«. Nun begibt sich Garrett in den Behandlungsflügel – man folgt also weiter den Zielmarkierungen. Hat man sich hinab in den 3. Stock begeben muss als nächstes der Raum 3F gefunden werden.

Da die Türen jedoch verriegelt sind, muss zunächst der Generator gefunden und eingeschaltet werden, der die Schließmechanismen mit Strom versorgen kann. Der kleine Raum, der sich den Gang runter auf der rechten Seite befindet, beherbergt einige Wertgegenstände. Der Sicherungskasten für die Fallen am Schrank befindet sich über dem Schrank.

Am Ende des langen Gangs findet Garrett den Stromgenerator und schaltet diesen durch das Umlegen eines Hebels ein. Ein Stück den Gang zurück in dem kleinen Raum von vorher kann man nun mit einem Schalter die Türen öffnen. Durch die gegenüberliegende Zelle gelangt man in das Zimmer 3F – auch ermöglicht ein Loch in der Wand den Übergang in die andere Zelle.

Hat man die Spritze von dem Stuhl aufgehoben, folgt eine Zwischensequenz. Nun muss sich Garrett ins unterste Stockwerk der Heilanstalt begeben: die Gefängnisebene. In dem Gang der vor der Zelle liegt patrouilliert ein Ex-Häftling. Begibt man sich in den ersten Raum auf der rechten Seite kann von hier aus durch die Lüftungsschächte von einem Raum zum nächsten gelangen. Ist das Blickfeld eines Insassen tatsächlich einmal auch auf den Lüftungsschacht gerichtet, so kann man oftmals sich über den Gang von hinten an ihn heran schleichen. In dem Raum 3E findet man in einem Safe einen weiteren Serendi-Edelsteinkranz – die Kombination lautet 7, 3, 1. Hat man die Zielmarkierung erreicht ruft man per Knopfdruck den Aufzug zu sich.

Hat man das Schloss geknackt geht es hinab in die Gefängnisebene. Hier folgt Garrett den Zielmarkierungen. Doch Vorsicht ist geboten, denn auch Andere treiben hier ihr Unwesen. Hat man den Empfangsaal erreicht kann man in einem der Nebenzimmer in einer Vase ein weiteren Erinnerung an die Toten-Gegenstand finden.

Glücklicherweise haben die Gestalten hier unten nicht die besten Augen und müssen sich ausschließlich auf ihr Gehört verlassen, sodass man sich relativ nah an ihnen vorbei schleichen kann, solange man dabei nicht zu viel Lärm erzeugt. In dem großen Raum hinter dem Empfangsbereich, dort wie die meisten Freaks unterwegs sind, kann man sich mit einem Seilpfeil zu einer erhöhten Plattform bewegen, wo man das mechanische Auge (Unikat) findet. Vor dem Zugang zum nächsten Zielpunkt lauern gleich zwei dieser Wesen. Erzeugt man neben ihnen Lärm kann man an diesen vorbei huschen. Im nächsten Gang legt man einen Hebel um und erreicht so die gesuchte Zelle.

In der nun folgenden Vision-Sequenz folgt man erneut den Mohnpflanzen. In einem Raum klettert Garrett an den Betten hinauf. Hier oben hängen einige Portraits von ihm. In einem der Augen ist ein Schloss, das man knacken muss. Nachdem die Vision vorbei ist, muss Garrett die Heilanstalt wieder verlassen.

Zurück im Glockenturm begibt sich Garrett zu Northcrest Manor in Auldale.

Komplettlösung zu Thief - Kapitel 6: Ein Mann für sich

  • Sammlerstücke zu finden: 6
  • Maximale Beutestücke: 90

Diebesherausforderungen:

  • 5 Fallen entschärfen
  • 10 Kills oder K.o.-Schläge
  • Unentdeckt bleiben
  • Alle Beuteobjekte stehlen

Garrett muss einen Weg in das Anwesen des Barons finden. Dazu sollte man sich schnell den Vorteil der Höhe sichern und an der erst besten Möglichkeit auf eine der Säulen klettern. So kann man sich gut einen Überblick über die Wachen und deren Laufwege verschaffen. Auf der rechten Säule im Süden findet man ein weiteres Sammlerstück der angesteckte Castinets.

Statt sich nach rechts zu wenden und über die Front sich dem Anwesen zu nähern, sollte man auf der linken Seite zunächst vorwärts gehen und die einzelne Wache niederschlagen. Nun kann man sich nach rechts wenden und findet sich schon deutlich näher des Anwesens wieder.

Rechts der linken Treppe kann man eine Türe erkennen. Wenn keine Wache gerade in Garretts Richtung blickt, begibt man sich zu diesem Eingang. Hier lassen sich sämtliche Bewässerungsanlagen des Anwesens abstellen.

Klettert man nun durch das Fenster hinaus und den Brunnen hinauf, kann man eine städtische Denkmaltafel (Statue von Elias Northcrest) einsacken. Nun Wendet man sich nach links. Die Wachen schauen zum Glück in Richtung der Mauer. So kann man sich hinter ihnen vorbei schleichen und rechts das Tor durchschreiten. Über diesen Weg erreicht man den Kellereingang. Hier stehen drei Wachen. Links kann man über die Mauer klettern und so die erste Wache umschleichen.

Der Kellereingang interessiert Garrett nicht weiter. Stattdessen umschleicht man die Wachen und entdeckt ein Stück weiter eine an einem Seil hängende Kiste. Diese lässt sich mit einem Pfeil zu Boden befördern. Über die Kiste klettert man hinauf, schießt ein Seilpfeil nach oben und klettert weiter.

Führt man keine Seilpfeile mit sich muss doch auf den Keller zurück kommen. Hier legt man durch das Werfen einer Flasche die Wachen ab, ehe man selbst die Treppe hinabhuscht.

Nun befindet sich Garrett im Haus und muss den Baron in seinem privaten Studierzimmer finden. Über das Treppenhaus gelangt man vom Dachboden hinab in das richtige Stockwerk. Hier ist Vorsicht geboten, denn einige Fallen sind hier mit Boden und Türgriffen verbunden.

Durch ein Regal in dem Raum hinter der Türe rechts (siehe Bild - Türe rechts vor dem Hirschkopf) gelangt man auf ein paar Lüftungsschächte, von wo aus man die Fallen deaktivieren kann. Man folgt dem Gang weiter um die nächsten beiden Ecken. Hinter der zweiten kann im Raum zur Rechten eine Falle deaktiviert werden und zur Linken ein Bild untersucht werden, dass Zugang zur alten Schatzkammer gewährt. Hier müssen die beiden Löwensäulen richtig ausgerichtet werden. Bei der rechten Säule kann man dabei durch ein Loch sehen, wie die Mechanik ausgerichtet werden muss. Die andere Säule muss wie folgt gedreht werden:

  • Reihe 1: -
  • Reihe 2: einmal nach rechts drehen
  • Reihe 3: einmal nach links drehen
  • Reihe 4: zweimal nach rechts drehen

So erhält Garrett das Unikat Herz des Löwen. Das Anwesen sollte man in aller Ruhe plündern. In einem Raum an der Westseite der großen Halle befindet sich ein Safe. Die Kombination lautet 8, 8, 9. Im Safe befindet sich ein weiterer Serendi-Edelteinkranz.

Garrett folgt weiter dem Weg in Richtung der Zielmarkierung. Unterwegs lauern weitere Fallen, weshalb man sich öfters mit der Fokussicht umschauen sollte. Durch einen Lüftungsschacht vor der Zielmarkierung erreicht man das Ziel. Am Aufzugschacht klettert Garrett nun hinauf zum Studierzimmer. Nach der Zwischensequenz ist die Zeremoniekammer das nächste Ziel. Doch zunächst kann man hinter dem westlichen Ausgang ein weiteres Gemälde der Montonessis Hof-Serie klauen.

Durch die Doppeltüre geht es hinaus und hinab. Doch hier sind einige Wachen anzutreffen. Hat man sich ihnen entledigt oder sie umschleichen, geht es unten weiter zur Zielmarkierung. Im Erdgeschoss wendet man sich nach links. Hier in Nebenraum wartet nur eine Wache die man leicht umgehen kann. Unter den Kisten vor dem Ausgang geht es durch.

Geradeaus geht es rechts am Altar vorbei. Dabei muss man den beiden Wachen ausweichen. An der Wand hinten Rechts befindet sich ein verborgener Schalter. Mit der Fokussicht lässt sich dieser besonders gut erkennen. Nun ist der Weg frei, der hinab in das Labor führt. Hat man das Labor erreicht muss Garrett das Urkraftstein-Fragment beschaffen.

Dazu geht es erst links die Treppe runter, wo Garrett einen Hebel umlegt. Danach dreht man sich um, und läuft nach oben, bis zu zwei Kurbeln. Diese dreht Garrett auf. Wie dem Dokument »Reaktorbelastungsgrenze« entnommen werden kann, führt die richtige Rotation zu einer Resonanz mit dem Fragment, wodurch sich die Eindämmungseinheit wahrscheinlich zerstören lässt. Bevor man zur Tat streitet, kann man weiter oben ein mit einem Seilpfeil auf eine andere Plattform gelangen, wo man ein weiteres Sammlerstück (Erinnerung an die Toten) findet.

Ist das rechte Ventil voll Aufgedreht beschäftigt man sich weiter mit dem linken. Langsam dreht man herab, bis man ein deutliches Rattern und Scheppern hören kann. Auf dieser Höhe belässt man nun die Einstellung. Nun dreht man wieder am rechten Rad und die Risse im Glas weiten sich aus.

Dieses Prozedere wiederholt man nun auf unterschiedlichen Höhe-Einstellungen. Nach dem das Glas Zerstört ist, nimmt man den Urstein auf. Nach der Zwischensequenz klettert man wieder hinauf und löst die nächste Zwischensequenz aus. Nach der Sequenz folgt man den Zielmarkierungen. Unter der der Brücke findet man ein festgebundenes Boot. Dieses löst man von seiner Befestigung. Dieses verkantet sich ein Stück weiter, wo sich der Fluss nun überqueren lässt. Garrett folgt weiter den Markierungen, bis links ein Baugerüst und ein Seil zu sehen sind. Oben angekommen folgt man weiter dem Weg.

Nach dem man die Wohnung verlassen hat überquert man den Hof und klettert auf der gegenüberliegenden Seite hinauf. Hier geht es nun über zwei Seile durch das Loch in der gegenüberliegenden Wand. Es geht weiter durch die brennenden Wohnungen und nachdem man durch das Dach gekracht ist rechts an der Wand hoch. Weiter dem Weg entlang gelangt man so zur Auldale-Brücke. In diesem Abschnitt muss man auf herunterfallende, brennende Gegenstände achten.

Zurück im Glockenturm kommt es zu einer Zwischensequenz. Danach macht sich Garrett auf den Weg zur Kathedrale im Alten Viertel.

Komplettlösung zu Thief - Kapitel 7: Die verborgene Stadt

  • Sammlerstücke zu finden: 4
  • Maximale Beutestücke: 88

Diebesherausforderungen:

  • 15 Kills oder K.-o.-Schläge
  • Unentdeckt bleiben
  • Alle Beuteobjekte stehlen

Durch die Gittertüre geradeaus führt der Weg direkt zur Kathedrale. Doch statt den direkten Weg zu nehmen wendet man sich zunächst nach links. Hier geht es durch die Unterführung und in die Baugrube. Auf der rechten Seite ist in der Wand eine Öffnung, durch die man auf den Vorplatz zur Kathedrale gelangt. Hier klettert Garrett hinauf.

Rechts von Garrett befinden sich ein paar Wachen im Gespräch. Schnell schleicht man geradeaus weiter. Dabei geht man zwar das Risiko ein, dass man von dem Vogel im Käfig entdeckt wird, doch dies ist nicht weiter tragisch. Schnell huscht man nach links um die Ecke und am Lüftungsgitter vorbei. Nun gelangt man in einen weiteren Hof. Ist das Gespräch zwischen den beiden Wachen beendet, schleicht man durch den Schatten auf die andere Seite des Hofes und klettert hier über die Kisten auf das Dach hinauf. Auf diesem Weg kann man ein Loch in der Wand der Kathedrale finden.

Ein Stück weiter sieht man einen Aufzug nach unten fahren, womit auch das nächste Ziel klar ist: in die Grube gelangen. Nach rechts geht es geradeaus an der Wache vorbei. Hinter ihr klettert man auf die Kisten und schaut nach oben. Dort sieht man einen Pfosten, an den man ein Seil schießt. Über die beiden Seile klettert man nun hinüber auf die Plattform – vorsieht, denn hier läuft eine Wache.

Die Treppe geht es hinunter, wobei man auf die Wache achten muss, die unten entlang patrouilliert. Danach geht es zweimal links um die Ecken, von wo aus man den Aufzug rufen kann. Mit diesem geht es nun hinab in die Tiefe. Aus dem Aufzug hinaus geht es an die gegenüberliegende Wand, wo eine kleine Klettereinlage folgt. Mit einem Ventil kann man hier eine Brücke bewegen. Über diese gelangt man an ein weiteres Unikat. Danach geht es durch alte minenartige Schächte. Auch hier sind einige Fallen versteckt, weshalb man die Fokussicht und auffällige Seine an den Wänden nicht vernachlässigen sollte.

Als nächstes führt eine Treppe hinauf zum Zielpunkt. Alternativ kann auch über die rechte Seite ein anderer Weg erklettert werden, der hinauf führt. Die beiden Wachen lassen sich aufgrund ihrer simplen Laufwege leicht umschlichen. Nun folgt man weiter dem vorgegeben Weg. Links der sterbenden Wache geht es durch den Spalt in der Wand.

Ein Stück weiter trifft man auf alte Bekannte aus der Heilanstalt. Hier kann man sich nach links wenden und per Seilpfeil die Gegner umgehen. Unterwegs kann auf der linken Seite eine Türe geknackt werden, hinter der sich in einer Kiste ein Sammlerstück (Bronzekopf-Armreif / Die Windungen des Todes) versteckt. Der Sicherungskasten für die Falle an der Kiste hängt an der Wand rechts daneben. Über ein weiteres Seil geht es weiter.

Nun wirft man eine Flasche auf die Brücke um Lärm zu erzeugen. Durch diese Ablenkung kann man zügig das Tor öffnen. Dahinter geht es weiter den Weg entlang. Nachdem man die Flammenstöße passiert hat geht es die Leiter hinauf. Oben angekommen muss man auf die beiden Wachen hinter dem Metallgitter achten. Wenn die beiden ihr Gespräch beendet haben kann man weiter klettern. Nun befindet man sich bei den Wachen. Langsam folgt man ihnen. Die eine Wache setzt sich auf einen Stuhl und schläft ein, der anderen folgt man weiter und versteckt sich dann rechts der Treppe. Ist die Wache wieder auf dem Rückweg, steigt man die Stufen hinauf und geht durch den Spalt in der Wand.

Im folgenden Abschnitt umgeht man Orions Truppen am besten auf der linken Seite. Hinter dem Gebäude schleicht man entlang. Dabei muss man langsam vorgehen, da auf dem Boden einige Scherben liegen und weiter hinten ein Tierkäfig steht. Allgemein gibt es in diesem Abschnitt unheimlich viele Vogelkäfige, weshalb man die Augen offen halten und den Gaspfeil zum Einsatz bringen sollte.

Die beiden sich unterhaltenden Wachen gehen nach kurzer Zeit weiter die Treppe unter der Schmalen Brücke hinauf. In dem Areal dahinter kann auf einer erhöhten Plattform, die man über ein Seilpfeil und ein weiteres, herabhängendes Seil erreicht, eine weitere Erinnerung an die Toten finden.

Nun schleicht man über den Hof und wartet vor dem Eingang auf der rechten Seite. Sobald die beiden Wachen im Nebenzimmer ihr Gespräch beendet haben wird eine der beiden Wachen durch den Eingang das Gebäude verlassen. Ist er verschwunden geht man hinein, durchquert den Raum und folgt dem Gang.

Vor dem Ausgang stehen zwei weitere Wachen, die sich unterhalten. Sobald das Gespräch beendet ist teilen sie sich auf. Da eine Wache am Eingang stehen bleibt sollte man nun eine Flasche hinter sie schmeißen. Nun kann man die andere Straßenseite erreichen und an den Kisten hinaufklettern. Oben angekommen schwingt man sich über das Seil nach rechts und umläuft so den Hof. Auf der anderen Seite erreicht man die Zielmarkierung.

An dem Rad dreht man, bis sich das Tor öffnet. Nun befindet sich Garrett in einer weiteren Visions-Sequenz. Hierbei folgt man den aufleuchtenden Blumen und Splittern, die man einsammelt, bis man die drei Gestalten in der Mitte erreicht hat. Hier nimmt Garrett nun das Amulett an sich. Nach der Sequenz hat man die Wahl, ob sich Garrett dem Diebesfänger-General stellen oder entkommen soll.

a) Entkommen

Man schleicht nach rechts zu dem Rad und dreht es auf. Somit öffnet sich ein Teil des Ausganges auf der rechten Seite. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein weiteres Rad, das man aufdrehen muss. Jetzt muss man nur noch das Schloss knacken und schon kann Garrett entkommen. Dabei muss man aufpassen, da der General öfters ziellos ins Dunkle schießt. Auch sollte man versuchen ihn, nachdem er mit einem Gaspfeil kurz betäubt wurde, zu beklauen.

b) Sich stellen

Will man den General bekämpfen sollte man ausreichend Feuerpfeile und Explosionspfeile dabei haben. Dabei sollte man sich hinter einer Säule positionieren und dann im Wechsel links und rechts an der Säule vorbei auf den Diebesfänger schießen, sodass man von ihm nicht entdeckt wird. Auch sollte man darauf achten, dass es in dem Raum nicht zu hell wird, da der General mit seiner Fernkampfwaffe die Fackeln entzündet. Auf dem kleinen Altar befinden sich in der Schatulle weitere Explosionspfeile. Auf diese Weise erhält man ein weites Sammlerstück, das man dem toten Körper abnehmen kann.

Hat man ihn Beklaut beziehungsweise seine Leiche geplündert erhält man einen weiteren Serendi-Edelsteinkranz.

Komplettlösung zu Thief - Kapitel 8: Dämmerschein

  • Sammlerstücke zu finden: 2
  • Maximale Beutestücke: 52

Diebesherausforderungen:

  • 14 Kills oder K.-o.-Schläge
  • Unentdeckt bleiben
  • Keinen Schaden nehmen
  • Alle Beuteobjekte stehlen

Nun möchte Garrett herausfinden, wo Erin von Orion hingebracht wurde. Dazu muss man zunächst die Tunnel verlassen. In dem Gebiet sind wieder die Gestalten aus der Heilanstalt unterwegs. Geht man vom Startpunkt aus nach Osten trifft man auf eine dieser Gestalten. Schaltet man sie aus und folgt dem Weg weiter kann man hinter einer weiteren Gestalt eine Kiste plündern. Darin findet man ein weiteres Sammlerstück der angesteckte Castinets.

Jetzt begibt man sich zurück zum Startpunkt und geht nicht links die Treppe hinauf, sondern hält sich rechts. An dem Wesen das hier steht schleicht man sich langsam rechts vorbei. Nun folgt man weiter dem Weg und den Schienen. Unterwegs muss man nur eine weitere Gestalt umgehen. Dahinter ist eine verschlossene Türe, die geknackt werden muss. Durch eine Öffnung in der Felswand sieht man das nächste Ziel. Nun muss Garrett einen Weg zum Schiff finden.

Statt nun nach links hinaus zu den Wachen zu treten, schleicht Garrett auf der rechten Seite durch den Schacht weiter. Hier kann Garrett nun an der Fassade entlang klettern. Die Wache, die hier patrouilliert, schlägt man nieder. Als nächstes schießt man die Fackel an der gegenüberliegenden Wand aus und kann dann rechts den Sicherungskasten manipulieren. Nun kann man rechts durch die Türe und in dem Raum einige Wertgegenstände abgreifen. Als nächstes geht es weiter links vor dem Gebäude die Treppe hinauf. An der Wache die hier steht, kann man vorbei schleichen. Ebenso kann man sich hinter der Türe weiter oben an den beiden Wachen nach rechts vorbeipirschen.

Als nächstes muss ein Weg an Bord der Dämmerschein gefunden werden. Dazu geht es hinab und nach rechts. Hier kann man bei einem Händler noch einmal seinen Vorrat an Pfeilen aufstocken. Weiter rechts geht es über die Kisten weiter. Über die Baugerüste kann man nun an Bord des Schiffes gelangen. An den Rohren an der Wand klettert man nun weiter. Nun geht es die Treppe hoch und den Gang entlang weiter.

Auf der linken Seite ist eine Türe. Dahinter geht eine Wache auf und ab, weshalb man durch das Schlüsselloch schauen sollte, ehe man hindurch geht. Weiter rechts findet man ein Lüftungsschacht, der Garrett nach unten und hinter die Wachen bringt. Nach rechts folgt man dem Weg weiter und gelangt so zum Zielpunkt.

Die Wache die sich nun vor einem Befindet sollte man erst ausschalten, wenn sie nicht mehr an der Balustrade steht, da man sonst schnell entdeckt wird. Kommt sie herüber um in den Aufzug zu schauen, kann man sich in einer der Ecken verstecken und wird nicht entdeckt. Als nächstes geht es nach rechts durch die Türe. In diesem Raum wartet eine weitere Wache. Durch die linke der beiden Türen in dem Raum gelangt man an ein Seil. Zuvor sollte man auch an den Pfosten dahinter ein Seilpfeil schießen. Bevor man weiter klettert, sollten auch die Wachen oben auf der anderen Seite ausgeschaltet werden. Unterwegs kann man ein Gemälde des Montonessis Hof-Sets eingesackt werden. Danach geht es zurück zu den Seilen. So gelang man auf die Plattform in der Mitte des Raumes. Nun kann man von Plattform zu Plattform bis zur Zielmarkierung springen.

Nach der Zwischensequenz folgt man Erin und den Zielmarkierungen. Nachdem Erin noch einmal verschwindet, muss man sich ihr nun nähern, ohne entdeckt zu werden. Dabei sollte man darauf achten sich ihr nicht Frontal zu nähern. Hat man sie ein weiteres Mal erreicht, erweckt sie die Wachen als mutierte Wesen neu. Nun muss man vorsichtiger vorgehen, wenn man sich Erin erneut nähern will. Wird man entdeckt, kann man versuchen bis zu Erin durchzusprinten.

Nun beginnt der finale Kampf. Garrett muss darauf achten, dass er, wann immer Erin einen Lichtimpuls frei lässt, ein Hindernis zwischen sich und Erin hat. Während man darauf achtet nicht vom Lichtimpuls erwischt zu werden sammelt man nun die drei Bruchstücke ein. Das erste Bruchstück befindet sich im Südwesten. Das zweite Stück findet man genau im Süden auf dem Übergang. Das letzte Stück befindet sich im Nordosten.

Nachdem man alle Bruchstücke zusammen hat bricht Erin zusammen. Nun begibt man sich zu ihr und kann die Endsequenz betrachten.


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