Tribes Ascend - Vom Himmel fallen die Meister

Erinnert ihr euch noch an die tollen schnellen Quake- oder Unreal-Tournament-Gefechte mit Freunden auf LAN-Parties? An dieses erhebende Gefühl, einen Gegner...

von Cr4sh am: 01.06.2012

Erinnert ihr euch noch an die tollen schnellen Quake- oder Unreal-Tournament-Gefechte mit Freunden auf LAN-Parties? An dieses erhebende Gefühl, einen Gegner nach einer nervenaufreibenden Hatz durchs halbe Level im Sprung zu zerlegen und damit die eigene Flagge zu retten?
Ich hatte es schon fast vergessen, doch jetzt ist es wieder da!

404 - Story not found

Tribes: Ascend baut auf einer beachtlichen Reihe an (allesamt 'Tribes ...' genannten) Spielen auf, die ich persönlich nicht kenne. Doch die Story darf meines Erachtens nach weitgehend vernachlässigt werden (es balgen sich in der fernen Zukunft zwei Stämme von 'Cybrids' (wohl so eine Art Cyborgs; Hybriden aus Mensch, Maschine und künstlicher Intelligenz) um verschiedene Schauplätze) und wird während des Spiels auch nicht erläutert - einen Einzelspielermodus sucht man ohnehin vergebens.

Spielmodi: Bekannt, aber gut

Es geht letztlich darum, die jeweils andere Fraktion in verschiedenen Spielmodi, nämlich Team-Deathmatch, Capture-The-Flag, Arena oder Capture-And-Hold zu schlagen. Dabei treten maximal sechzehn Spieler pro Seite an.
Durch Abschüsse, Flaggeneroberungen und ähnliches bekommt der Spieler Punkte (XP), die er zum Freischalten neuer Klassen (neun gibt es insgesamt, drei sind zu Anfang spielbar) sowie zur Verbesserung der Klassen, Waffen und Ausrüstung wieder ausgeben kann. All diese freispielbaren Dinge können auch für echtes Geld erworben werden. Das Einzige, das den zahlenden Spielern vorbehalten bleibt, sind zusätzliche XP sowie besondere Skins (die man allerdings ohnehin nicht sonderlich von Nahem betrachtet - mehr dazu später). Doch zurück zu den Spielmodi.
Team-Deathmatch ist das altbekannte Zwei-Mannschaften-System; ein Abschuss subtrahiert ein Ticket vom gegnerischen Konto, das Team, das am Ende noch Tickets hat, gewinnt. Überraschenderweise gibt es in diesem Modus eine Flagge. So lange Team A diese hält, verliert Team B für jeden abgeschossenen Spieler zwei anstatt eines Tickets. Das verleiht den Matches mehr Dynamik, denn der Flaggenträger wird immer (oder zumindest im Idealfall) vom gegnerischen Team gejagt und vom eigenen beschützt.
Arena bietet auf den ersten Blick das echte Team-Deathmatch. Allerdings wird hierbei nur fünf gegen fünf auf kleinen, schwer beherrschbaren Karten gespielt, weswegen dieser Modus erst ab Level acht gespielt werden darf.
Capture-and-Hold ist eine schnelle Variante des aus anderen Shootern bekannten Modus, in dem mehrere Punkte auf der Karte erobert und verteidigt werden wollen. Doch anstatt eine Flagge gemütlich einzuholen und danach die eigene wieder ebenso träge am Fahnenmast hochzuziehen, muss der Flaggenpunkt hierzu lediglich kurz berührt werden. Etwa zwei Sekunden nach der Berührung gehört der Punkt der eigenen Fraktion und die Sensoren, Munitionsstationen und Verteidigungstürme der Umgebung nehmen fortan die Gegner anstatt der eigenen Teamkameraden wahr und reagieren entsprechend.
Last but not least der Kernmodus des Spiels, Capture-the-Flag. Wie ebenfalls schon aus anderen Spielen bekannt hat jede Fraktion eine Flagge in der eigenen Basis und muss versuchen, die gegnerische Flagge in die eigene Basis zu bringen, ohne dass das andere Team Gelegenheit bekommt, die eigene Flagge zu stehlen. Für diese Aktion gibt es einen Punkt; das Team, das zuerst fünf Punkte erreicht, gewinnt. Jedoch kann das Spiel hier seine volle taktische Komponente erst richtig ausspielen. Die neun verschiedenen Klassen müssen sinnvoll zusammenarbeiten, um zu gewinnen. Spielt man einen flinken Pathfinder, der die Flagge schneller klaut, als der Gegner schauen kann? Oder einen Sentinel, der die Umgebung mit seinem Scharfschützengewehr von hohen Positionen aus sichert? Einen Infiltrator, der getarnt die gegnerische Basis unsicher macht oder doch lieber einen Brute, der danke mächtiger Waffen und schwerer Panzerung im Alleingang die gegnerischen Verteidigungsanlagen vernichtet? Oder doch lieber den Technician, der eigene Geschütztürme aufstellt und die eben zerstörte Basis in Windeseile wieder repariert? Zusätzlich zu dieser Vielfalt können im Spiel verschiedene Fahrzeuge, Versorgungsstationen oder gar Artillerieschläge angefordert werden.

Skiing - Winterurlaub vorm PC

Wer nun denkt, das sei nicht weiter spannend, das habe es alles schon mal gegeben, dem muss ich Recht geben. Was dieses Spiel jedoch besonders macht ist seine einzigartige Bewegungsmechanik. Auf Tastendruck verliert man jegliche Reibung, wodurch man Hügel wie auf Skiern hinuntergleitet (deshalb auch die interne Bezeichnung 'Skiing') und dabei immer mehr Geschwindigkeit aufbaut. Um diese nicht am nächsten Hügel wieder zu verlieren, besitzt jeder Spieler ein Jetpack, welches einen wieder in luftige Höhen katapultiert. Das Zusammenspiel dieser beiden Instrumente kann in erfahrenen Händen zu schier unglaublichen Geschwindigkeiten führen - 200km/h sind keine Seltenheit. Und diese Technik sollte man auch beherrschen, denn außer im Arena-Modus sind die abwechslungsreichen Karten riesengroß und per pedes kaum überquerbar. Außerdem ist man auf dem Boden oder gar als statisches Ziel schnell leichte Beute für die zahlreichen Explosivwaffen, die die Entwickler den einzelnen Klassen zugedacht haben. In der Tat sind Projektilwaffen a la Sturm- und Scharfschützengewehre eine Seltenheit. Viel öfter hat man den virtuellen Finger am Abzug eines 'Spinfusors', der relativ langsame, geradeaus fliegende Scheiben abfeuert, die beim ersten Kontakt explodieren. Hinzu kommen außerdem zahlreiche Waffen wie der 'Fusion Mortar', deren Geschosse und Projektile eine der Schwerkraft folgende Bahn Richtung Boden aufweisen. Diese langsamen Waffen in Verbindung mit der hohen Geschwindigkeit der Spieler sorgt sicher für Verzweiflungsschreie unter neuen Spieler, weil sie zu wenig oder zu viel vorgehalten haben oder die Schwerkraft nicht beachtet haben. Nach dem ersten Jubelschrei, weil man einen Gegner in der Luft erwischt hat, ist dieser Frust jedoch schnell vergessen. Außerdem wird man zu Anfang nicht ganz alleingelassen. Es gibt Bewegungs- sowie Schießtraining ganz ohne den Druck anderer Spieler, welches ich auch allen dringend empfehle.
Im Trainingsmodus kann man sich außerdem in Ruhe sämtliche der abwechslungsreichen und ausnahmslos hügeligen Karten anschauen und seine künftigen Routen zur Flagge planen.

Die Karten erscheinen einem Spieler zu Anfang recht karg und wenig ausmodelliert, allerdings ist dies der Spielmechanik geschuldet. Man merkt deutlich, wie sich das Kartendesign dem Skiing unterordnet, was in meinen Augen auch nur sinnvoll ist, denn wer will schon seine nächste Landung verpatzen, weil er vor lauter Vergetation den Boden nicht gesehen hat? Tatsächlich stören auch die wenigen Ruinen, Steine, Häuser und Bäume in der Landschaft am Anfang den Bewegungsfluss. Bis man gelernt hat, dem allem auszuweichen, vergeht einige Spielzeit.

Installation: üblich, aber nicht bequem

Auch die Installation bietet einige Hürden, die es zu überwinden gilt. Zunächst muss man sich einen Account auf der Website des Entwicklers Hi-Rez Studios anlegen. Danach lädt man einen kleinen Client herunter, der darauf das gesamte Spiel aus dem Internet bezieht, welches etwa 4,6 GB Speicherplatz einnimmt. Nachdem man schlussendlich noch den Download und die Installation diverser Patches über sich ergehen lassen hat, begrüßt einen das Spiel nach dem Login mit einem aufgeräumten und schick animierten Menü.

Technik: Weder Augen- noch Ohrenschmaus

Tribes: Ascend beruht technisch auf der Unreal Engine 3, die nicht mehr für Freudentränen vor dem Bildschirm sorgen kann. Die Texturen sind matschig, die Karten wie schon beschrieben recht detailarm. Diese Zurückhaltung in Sachen Grafik ist sicherlich zwei Dingen geschuldet: Erstens dem Fakt, dass ein Free-to-play-Modell es sich nicht leisten kann, nur Spieler mit High-End-Rechnern anzusprechen und zweitens, dass bei diesen schnellen Gefechten Lags ein absoluter Spaßkiller wären. Und tatsächlich lief das Spiel bei mir jederzeit butterweich, von Lags war bisher nichts zu spüren.
Im größeren Maßstab betrachtet sind die Karten stilistisch jedoch durchaus gelungen; ob die Raumhafenanlage mit wunderschönem Himmel, die von mysteriösen Ruinen übersäte Eiswelt, das tropische Inselparadies oder der Sumpfplanet mit Riesenbäumen, stets verstehen es die Entwickler, die knapp zwanzig Karten voneinander abzuheben.

Einiger Nachbesserung bedürfte allerdings der Sound in meinen Augen. Dass die treibende Technomusik (ich hoffe, ich vergreife mich da nicht in Untergenres) manchen gefällt, kann ich durchaus verstehen, ich allerdings habe sie schon nach kurzer Zeit ausgeschaltet und höre stattdessen eigene Musik. Auch über die Geräusche der futuristischen Energiewaffen kann man mangels Vergleichsmöglichkeiten noch hinweghören. Allerdings hören sich die Sturmgewehre und Pistolen sowie das Scharfschützengewehr eher wie Erbsenpistolen an denn wie Mordwerkzeuge aus der Zukunft. Dass das Windgeräusch mit steigender Geschwingkeit glaubwürdig zunimmt, versöhnt mich dagegen etwas mit dem Sound, denn es sorgt mit für den unglaublichen Geschwindigkeitsrausch.

Shooter, schneller als sein Schatten

Dieser Rausch ist es dann auch, der am Anfang einen Großteil der Faszination von Tribes: Ascend ausmacht. Denn gerade für neue Spieler gibt es in diesem Spiel nichts geschenkt. Ständige Tode, die Überlegenheit erfahrenerer Spieler und die unzureichende Einführung in die Unterschiede der einzelnen Klassen können schnell frustrieren. Wer diese erste Hürde nimmt, der wird dafür mit einem einmaligen Bewegungssystem, ausgeklügelten, aber nie unbalancierten Klassen und taktischem Zusammenspiel völlig fremder belohnt; zusammengefasst also sehr viele Hochmomente für ein wenig Arbeit am Anfang. Ob sich das für euch lohnt, müsst ihr selbst entscheiden. Ich würde Tribes: Ascend inzwischen jederzeit einer Runde Unreal Tournament oder Quake vorziehen.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: matschige Texturen, Detailarmut
  • Sound: Windgeräusche sorgen für Atmosphäre
  • Balance: kaum kaufbare Vorteile, Klassen alle sinnvoll
  • Atmosphäre: super Geschwindigkeitsgefühl, tolle Umgebungen
  • Bedienung: Steuerung geht problemlos von der Hand
  • Umfang: knapp 20 Karten, 9 Klassen, 4 Spielmodi
  • Leveldesign: faire Karten perfekt für die Spielmechanik
  • Teamwork: das koordiniertere Team gewinnt...
  • Waffen & Extras: verschiedenste Gattungen, alle sinnvoll einsetzbar
  • Multiplayer-Modi: 4 klassische und doch frische Modi...
  • Grafik: stimmiges Gesamtbild
  • Sound: Waffengeräusche sind mangelhaft
  • Balance: Einstieg fällt schwer
  • Atmosphäre: -
  • Bedienung: teils ungewöhnliche Tastenbelegung
  • Umfang: Klassen auf 4-6 Waffen beschränkt
  • Leveldesign: teils etwas trist
  • Teamwork: ...wenn es sich extern organisiert
  • Waffen & Extras: teils große Eingewöhnungszeiten
  • Multiplayer-Modi: ...die immer teambasiert sind. Kein Deathmatch

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(6)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.