Die Artilleriegranate kracht direkt neben unserem T-72-Panzer herab. Meterhoch spritzt das Erdreich, Flammen lodern, dichter Rauch vernebelt die Sicht. Darüber hinweg pfeifen die Raketen unserer Hind-Kampfhubschrauber, die Antwort auf den dumpfen Beschuss der feindlichen Leopard-Kettenkolosse, die zusätzlich im Trommelfeuer unserer Artillerie untergehen. Zeitgleich kreuzen sich am Himmel die Bahnen unserer MiGs mit NATO-Tornados. Rechts und links führen unsere 19 Mitspieler ihre Truppen in nicht minder bombastische Gefechte - so knallig, so brachial, so großartig kann der Multiplayer-Modus von Wargame: AirLand Battle sein.
Einsteiger abschrecken, ruckeln, schlicht ermüden - all das kann AirLand Battle aber auch, vor allem im Solo-Feldzug. Wer auf eine motivierende Kampagne gehofft hat, wird vom Nachfolger des Echtzeit-Taktik-Geheimtipps Wargame: European Escalation nämlich enttäuscht. Freunde ebenso riesiger wie realistisch angehauchter Online-Schlachten könnten hingegen kaum richtiger liegen.
Steam und Kontenbindung
Wargame: AirLand Battle nutzt die Online-Plattform Steam als Kopierschutz. Nach der einmaligen Aktivierung ist das Spiel im Solo-Modus auch offline spielbar, für Mehrspieler-Matches braucht es aber zwingend eine Internet-Verbindung (ein LAN-Modus existiert nicht). Zusätzlich benötigt man für Online-Partien einen Account bei Eugen-Systems. Der Wiederkauf des Spiels ist somit nicht möglich.
Weniger Total War, eher Total Ödnis
Der Wargame-Entwickler Eugen System musste sich sowohl bei R.U.S.E. als auch bei European Escalation vorwerfen lassen, dass viele Spieler die Solo-Kampagne bestenfalls als Tutorial zum Mehrspieler-Teil wahrnahmen. Mit AirLand Battle sollt nun alles anders werden. »Ich halte nicht viel von vorerzählten Geschichten. In Strategiespielen möchte ich den Verlauf des Feldzugs selbst bestimmen«, erzählte uns der Eugen-Gründer Cedric Le Dressay mal im Interview. Und ergänzte: »Wie in Total War.« Also dürfen wir nun in vier dynamischen Kampagnen ganz im Total War-Stil auf einer Karte Skandinaviens - dem Schauplatz von AirLand Battle - rundenweise Armeen hin und her schieben, um unsere Truppen dann in Echtzeit zum Sieg zu führen.
Das ist eine tolle Idee, allerdings hapert es an der Umsetzung. In den Provinzen selbst dürfen wir nämlich fast nichts machen. Gebäude errichten, Nachschub produzieren oder die Bevölkerung verwalten? Fehlanzeige. Stattdessen erzählen langweilige Texttafeln vom Fortgang des Dritten Weltkrieges auf anderen Schauplätzen der Welt oder berichten von Zufallsereignissen wie Stürmen, die dann zum Beispiel die Aufklärung erschweren.
Dazu dürfen wir ein paar Maßnahmen wie Gegenspionage durchführen, Provinzen mit Giftgas oder taktischen Nuklearwaffen bombardieren (allerdings mit eher geringen Auswirkungen) oder die Entscheidung treffen, ob wir lieber Truppen-Nachschub oder Ressourcen in Form von Punkten erhalten wollen. Insgesamt bleibt der Einfluss und somit die Dynamik auf der Rundenkarte eher gering.
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Die an sich taktisch kniffligen Echtzeit-Schlachten scheitern wiederum am unverständlichen Zeitlimit von 20 Minuten. In dieser Zeit können wir die Missionsziele (etwa 2.000 Punkte an Zerstörung herbeizuführen) oft gar nicht erfüllen und scheitern mal knapp, mal deutlich. Falls zumindest einige unserer Einheiten überleben, wird das Gefecht nach jedem Fehlversuch sofort als Unentschieden gewertet und in der nächsten Kampagnenrunde wiederholt. Dann beginnt dieselbe Schlacht von vorne, bis endlich eine Armee aufgerieben ist.
Scheitern wir wieder knapp, weil sich die gegnerischen Einheiten zum Beispiel am Kartenrand verstecken und wir sie nicht rechtzeitig erreichen, geht in der nächsten Runde wieder alles von vorne los. Und dann wieder … und wieder … und so weiter. Als Gipfel verweigert uns AirLand Battle auch noch das freie Speichern. Immerhin lässt sich die Kampagne auch online gegen einen Freund spielen, das macht wenigstens etwas Spaß. Ermüdend bleibt es auf Dauer trotzdem.
Endlich Düsenjäger
Doch nicht jede Neuerung ist so missraten wie die Kampagne. Die augenscheinlich größte Innovation ist die Einführung von Flugzeugen auf dem Schlachtfeld - die haben wir im Original schmerzlich vermisst. Wer verzichtet im Dritten Weltkrieg schon freiwillig auf die Luftwaffe? Und siehe da, immerhin Jagdbomber und Abfangjäger haben es ins Sortiment für die wie immer individuell zusammenstellbaren Einheiten-Decks geschafft. Die Spannweite reicht dabei von antiquierten MiG-21-Fliegern bis zum F117-Tarnkappenbomber. Auf den Einsatz von Bombenteppichen aus B52-Bombern oder dem konzentrierten Feuer von AC 130-Gunships müssen wir aber verzichten.
Trotzdem bringen die Düsenjäger mehr Dynamik ins Spielgeschehen. Nachdem sie außerhalb des Spielfelds von ihren Basen gestartet sind, dürfen wir sie auf dem Schlachtfeld wie eine normale Einheit kommandieren (Wendekreis beachten!), wo sie dank ihrer Geschwindigkeit binnen Sekunden überall zuschlagen können. Dabei sie sind aber sehr anfällig für Flugabwehrmaßnahmen, was sie zwar stark, aber nicht übermächtig werden lässt. Allerdings mag nicht jeder Veteran von European Escalation die neuen Flieger, da so zum Beispiel beliebte taktische Kleinoperationen, wie der Einfall von Helikopter-Angriffen weit im Rücken der Front, schnell abgefangen werden können. Wir finden aber, dass mit ihnen das Schlachtgeschehen noch authentischer und dynamischer wirkt.
Ansonsten verbergen sich viele Verbesserungen im Detail. Zum Beispiel in der leicht verbesserten Bedienoberfläche, in zusätzlichen Optionen bei der Gruppenkommunikation, natürlicheren Landschaftsformationen oder auch im Verhalten der Infanterie. Das Management der Bodentruppen geriet im Vorgänger teils arg fummelig und frustrierend, vor allem in urbanen Gebieten. Also haben die Entwickler die Städte und Dörfer in handliche Blöcke unterteilt, in denen die Infanterie dann selbständig die Häuser besetzt. So nutzen wir die Städte nun leichter als Nester für Bodeneinheiten und machen sie so zu Todesfallen für leichtsinnige Panzer oder Hubschrauber, die ohne ausreichende Aufklärung dort einrücken wollen.
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