Patch 1.8 Space Marine Multiplayer Guide

Der Guide ist jetzt auf die neueste Version (1.8) aktualisiert. Größtenteils habe ich nur die Beschreibungen der Einheiten und Ausrüstungen verändert, ich habe...

von Reg am: 24.10.2009

Der Guide ist jetzt auf die neueste Version (1.8) aktualisiert. Größtenteils habe ich nur die Beschreibungen der Einheiten und Ausrüstungen verändert, ich habe aber auch einige neue Dinge hinzugefügt wie Information über den Techmarine.

In diesem Guide werde ich alle Einheiten der Space Marines und die drei Helden und ihre Ausrüstung beschreiben, ihre Vor und Nachteile aufzeigen und wie man sie am besten einsetzt, und ihre Fähigkeiten. Außerdem erkläre ich noch die globalen Fähigkeiten, die die Helden haben und eine grundlegende Taktik und Buildorder. Dieser Guide richtet sich vorallem an Anfänger(die aber annährend mit der Spielmechanik vertraut sind) und an die, die noch Anstöße für eine neue Taktik suchen oder sich über eine Einheit genau informieren möchten u.s.w. (kleine Anmerkung: Spiele das Spiel auf Englisch weshalb villeicht nicht jede Einheit/Ausrüstung richtig übersetzt ist. Ihr werdet aber wissen was ich meine;)). Rechtschreibfehler, Wort vergessen und sowas bitte nicht zu eng sehen.

Die Helden

Oberkommandierender(kurz FC):

Mit den neuen Patches ist er leider nicht mehr ganz so stark wie früher. Er ist zwar von Anfang an stark gegen die meisten feindlichen Infanteristen und kann sich auch in längeren Kämpfen gut halten, aber das Problem ist, dass die guten Spieler sich erst eure anderen Einheiten schnappen werden, und alleine hat der FC dann auch keine Chance. Anderen Nahkampfhelden ist er teilweise überlegen oder ebenbürtig, je nach Ausrüstung. Man sollte in am besten nicht alleine kämpfen lassen, sondern ihn von Fernkämpfern und anderen Nahkämpfern unterstützten lassen, so dass er nicht stirbt und durch das sammeln von mehr Erfahrung noch effektiver wird. Sein größter Nachteil ist allerdings seine recht niedrige Geschwindigkeit.

Fähigkeiten:

Kriegsschrei: Der FC inspiriert mit dieser Fähigkeit mit jedem seiner Angriffe nahe Verbündete, so dass ihr Schaden steigt. Außerdem führt er während der Laufzeit der Fähigkeit nur Spezialangriffe, welche Feinde wegstoßen und umwerfen, aus, was ihn effektiv in gegen große Gruppen Nahkämpfer macht. Gegen fliehende Einheiten treffen diese Spezialangriffe leider nie, weshalb man diese Fähigkeit nur aktivieren sollte, wenn der FC sich im Nahkampf gegen viele Feinde befindet.

Ausrüstung:

Waffen:

Energieschwert(ab T1): Wenn man gegen andere Space Marines spielt, ist das Energieschwert zu empfehlen, da es eine Energiewaffe ist welche effektiver gegen Heavy Armor ist, welche alle Space Marines außer Scouts tragen.

Kettenschwert und Schild(ab T1): Lohnt sich leider nicht, da der Schaden sinkt und der Oberkommandierende damit noch langsamer wird.

Energiehammer(ab T2): Die allgemein beste Waffe die man diesem Helden geben kann, auch wenn der Schaden recht massiv reduziert wurde. Das Preis/Leistungsverhältnis ist optimal, da mit jedem Schlag massiver Schaden zugefügt wird. Mit Spezialangriffen schleudert man außerdem alle Gegner in Nahkampfreichweite herum, und nicht nur, wie mit anderen Waffen, die Feinde vor dem Oberkommandierenden. Gegen Fahrzeuge nur mäßig effektiv.

Energiefaust(ab T2): Gegen Fahrzeuge die erste Wahl, da sie die Fähigkeit "Fleisch über Stahl" bringt, welche Fahrzeuge kurzzeitig lähmt. Gegen Infanterie ist sie schwächer als der Energiehammer, was vorallem daran liegt, dass die Angriffsgeschwindigkeit dieser Waffe extrem langsam ist, aber dennoch ist der Schaden damit in Ordnung. Wenn man diese Waffe ausrüstet, kann man seine restliche Infanterie ausschließlich mit Anti-Infanterie Waffen ausrüsten, da der FC jetzt die Panzerabwehr übernehmen kann.

Rüstungen:

Artificerrüstung(ab T1): Einfach sinnlos, da sie nur etwas mehr HP gibt als die andere Rüstung, dafür aber sonst nichts.

Rüstung des Eifers(ab T1): Die beste Rüstung für den FC. Sie erhöht seine HP um 120 und erhöht das allgemeine Bewegungstempo des FC stark und gewährt die Fähigkeit "Sprinten", womit der FC ca. 10 Sekunden ordentlich los rennt. Wenn man diese Fähigkeit vor einer Flucht aktiviert, flieht der FC außerdem sehr schnell. Ermöglicht euch auch, fliehende Einheiten des Gegners effektiv zu verfolgen.

Terminatorrüstung(ab T3): Sinnlos, da zu teuer und der Schaden sinkt drastisch. Außerdem kann der FC damit nicht fliehen und wird verdammt schwach im Nahkampf. Deshalb erkläre ich auch nicht die weiteren Waffen, die der FC in dieser Rüstung kriegen kann.

Zubehör:

Stählernes Kreuz(ab T1): Bei Benutzung bekommt der FC ein Energieschild, dass etwa 100 Schaden abfängt. Nützlich für T1, außerdem macht es den FC immun gegen Angriffe, die umwerfen.

Teleporter(ab T2): Hiermit kann der FC leicht fliehen und ist der Konter in Person gegen schwere Waffen oder Fernkampfarmeen. Würde ich vorallem in Kombination mit der Energiefaust nutzen, um Fahrzeuge effektiv abzufangen.

Standarte(ab T3): Wenn man eine große Armee hat, die sich um den FC schart, ist die Standarte recht nützlich, da sie den Schaden aller Einheiten (auch Verbündeter) um sich ordentlich erhöht. Wenn der FC stirbt, wird der Schaden aller Verbündeten noch mehr erhöht. Ob man die Standarte oder den Teleporter nimmt ist Geschmackssache und Ressourcensache da sie erst ab T3 verfügbar ist.

Apothecarius:

Der Apo ist mittlerweile mein Favorit, was die Helden angeht. Er ist zwar von allen Helden der unstabilste und ihm Nahkampf nicht besonders stark, jedoch ist er durch seine Heilung meisterhaft in der Unterstützung seiner Einheiten. Mit ihm kann man am besten Angriffe großer Nahkampfhorden überleben, oder einfach lange Kämpfe ohne Verluste überstehen. Jedoch sollte man aufpassen, weil gute Spieler den Apo immer zuerst attackieren werden.

Fähigkeiten:

Heilung: Mit der Heilung kann der Apothecarius eigene und verbündete Einheiten und Helden um etwa 300 Hp heilen, der Wert steigt mit seinem Level. Der Cooldown ist recht niedrig, die Fähigkeit kann man aber aufgrund der hohen Energiekosten zumindest anfangs nicht oft hintereinander nutzen.

Heilaura(passiv): Alle Einheiten in der Nähe des Apo werden von dieser Aura geheilt, so dass sie sich deutlich schneller als normal regnerieren. Wirkt auch im Kampf.

Ausrüstung(genaue Namen auf Deutsch kenne ich leider nicht, aber ihr werdet wissen was ich meine :)):

Waffen:

Energieaxt: Wer seinen Apo als Nahkämpfer spielen möchte, sollte diese Waffe nutzen. Sie teilt ordentlich Schaden aus und entzieht feindlichen Helden und Einheiten Energie. Beachtet aber das der Apo im Gegensatz zum FC nie alleine in den Nahkampf stürmen sollte, da er sonst teilweise wirklich schnell stirbt. Am ehesten würde ich sie im Kampf gegen andere Space Marines nutzen, wenn der gegnerische Held ein FC ist.

Bolter: Diese Waffe würde ich allen Apospielern wärmstens empfehlen. Da sie eine Fernkampfwaffe ist, kann sich der Apo aus dem Getümmel heraushalten und dennoch guten Schaden austeilen. Die Fähigkeit "Vollautomatisch" die der Bolter gewährt, wirft Feinde in einem bestimmten Gebiet um und fügt massiven Schaden zu (ca. 400-600). Vorallem gegen Helden ist diese Fähigkeit extrem effektiv, da sie sie vorallem Anfangs fast sofort tötet.

Kettenschwert(Ab T2): Würde ich nicht empfehlen, da sie schlechter ist als die Axt. Sie bringt lediglich den Vorteil, dass er Apo sich mit jedem Schlag um einen niedrigen Hpwert heilt. Sein Schaden steigt aber nicht bedeutend

Rüstungen:.

Kampfstimulantenausrüstung(Ab T2): Diese Rüstung ist ziemlich effektiv, da sie euch die Fähigkeit gewährt, den Schaden einer einzelnen Einheit zeitweise massiv zu erhöhen. Vorallem wenn man Panzerabwehreinheiten mit dieser Rüstung verbessert ist der Effekt ziemlich groß.

Apothecariusrüstung der Reinheit(?): Diese Rüstung reduziert die Abklingzeit der Heilung und erhöht die Hp des Apo. Ich würde euch aber empfehlen, bis T2 zu warten und eine der anderen Rüstungen zu wählen.

Rüstung des Apothecarius(Ab T2): Sehr teuer, aber auch recht effektiv, vorallem wenn man viele Infanterieeinheiten hat. Diese Rüstung gewährt nämlich die Fähigkeit "Verbessertes Heilen", welche alle Einheiten in einem gewissen Umkreis heilt, bis die Energie des Apos leer ist. Aber vorsicht, nutzt ihr diese Rüstung, wird euer Apo erst recht als erstes Ziel angegriffen.

Zubehör:

Reinheitsriten(?): Im Kampf gegen Orcs, Eldar und Tyraniden empfehlenswert. Wenn ihr eine Einheit heilt, werden Gegner in der umgeworfen und erleiden etwas Feuerschaden (wenn 6 Einheiten getroffen werden etwa 300).

Reinheitsphiolen(?): Eine Art Handgranate, welche eine Schadensaura über ein kleines Gebiet ausbreitet. Gegen schwächere Nahkämpfer recht effektiv, wenn man sie einfach im Nahkampf unter sich wirft. Gegen starke Einheiten nicht zu empfehlen. Am besten nur gegen Orcs und Tyraniden nutzen.

Verbessere medizinische Ausrüstung(Ab T2): Erhöht die Energie und Energieregeneration. Würde ich gegen Space Marines wählen.

Techmarine:

Der Techmarine ist, wie auch der Apo, eher ein defensiver Held. Er ist immer mit einer recht starken Fernkampfwaffe ausgerüstet und deshalb im Kampf eher zu Unterstützung geeignet, mit der richtigen Ausrüstung kann er zumindest kurzzeitig immensen Schaden austeilen. Ähnlich wie der Apo hat er nicht besonders viel HP. Seine Fähigkeiten und vorallem eine seiner globalen Fähigkeiten(wird später erklärt) machen Fahrzeuge langlebiger und effektiver als bei den anderen Helden.

Fähigkeiten:

Reparieren: Repariert Fahrzeuge und Gebäude. Sehr nützlich, da euer Techmarine als Held immer nah am Kampf geschehen ist und so effektiv Fahrzeuge reparieren kann und dabei auch mehr wegsteckt als Scouts.

Tarantel Turm: Baut für 200 Anforderungspunkte(kurz Req) und 30 Energie einen kleinen Gefechtsturm. Vom Schaden her kommt er zwar nicht an den schweren Bolter heran, aber dafür sorgt er für Unterdrückungsfeuer, zumindest Infanterie mit wenig Hp kann er auch effektiv abwehren. Gegenüber dem schweren Bolter hat er den Vorteil, dass er gegenüber Scharfschützen und Granaten resistent ist. Aber vorsicht: Der Turm kann nicht auf Einheiten direkt vor ihm schießen, dass heißt ist der Gegner erstmal im Nahkampf am Turm dran, kann er sich selbst nicht mehr verteidigen.

Teleporter Relay Beacon: Baut für denselben Preis wie des Turms eine Teleporterstation. Dient als vorgeschobene Basis, dort regnerieren sich eure Einheiten und ihr diese auch bei Verlusten nachrüsten. Leider sehr leicht zu zerstören und deshalb nur bedingt nützlich.

Waffen:

Plasmawerfer(Ab T2): Die effektivste Waffe des Techmarine, vorallem gegen schwere Infanterie. Gewährt die Fähigkeit "Überladen" mit der der Techmarine kurze Zeit sehr schnell mit dem Plasmawerfer schießt, dannach aber erst eine Schusspause einlegen muss.

Meisterlicher Bolter: Erhöht den Schaden des Techmarine etwas und gewährt die Fähigkeit "Hochenergetischer Schuss", welche Infanterie viel Schaden zufügt und sie für 5 Sekunden unterdrückt. Ob man diese Waffe auf T1 kauft, ist Geschmackssache, schlecht ist sie nicht.

Gesegneter Bolter(Ab T2): Erhöht den ebenfalls den Fernkampfschaden des Techmarine. Gewährt die Fähigkeit "Brothers in Arms", welche den Fernkampfschaden des Techmarine und naher Verbündeter erhöht. Ich würde lieber den Plasmawerfer nehmen.

Rüstungen:

Artificer Rüstung: Dasselbe wie beim FC: Gibt 200 mehr HP, beim Techmarine auch noch recht ineffektive Minen. Lieber nicht recht ausrüsten.

Bionics: Eine gute Wahl gegen viele Nahkämpfer, da sie 100 mehr Hp gibt und die Fähigkeit "Powerful Sweep" gewährt, welche bewirkt, dass Gegner vor dem Techmarine umgeworfen werden und Schaden nehmen.

Signumrüstung(Ab T2:) Allgemein die beste Wahl. Erhöht den Fernkampfschaden des Techmarine und gibt ihm die Fähigkeit, gegnerische Ziele zu markieren, was denn erlittenen Schaden drastisch erhöht.

Zubehör:

Refraktorschild(Ab T2): Gewährt ein Energieschild, ähnlich dem vom FC. Das Problem ist, dass der Techmarine deutlich mehr Energie für seine Fähigkeiten braucht als der FC, deshalb nicht zu empfehlen.

Kugeln des Omnissiah(Ab T2): Gewährt eine EMP Granate, welche Fahrzeuge lähmt und Einheiten Energie abzieht. Sehr nützlich, wenn man sie richtig einsetzt.


Einheiten:

Allgemein sollte man als Space Marine Spieler bedenken: (fast)Alle Einheiten sind im Verhältnis zu den anderen Rassen zwar stärker, aber auch bedeutend teuerer. Das heißt, dass ihr immer aufpassen müsst, dass ihre Verluste gering bleiben oder gänzlich ausbleiben. Wenn ihr seht, dass sich euch eine Armee nähert, die euch besiegen wird, zieht euch sofort zurück (Taste x) und kommt gesammelt zurück. Außerdem sind eure Infanterieeinheiten langsamer als die von den Rassen. Im Moment ist das größte Problem der Space Marines, dass das Spiel seit ein paar Patches den Nahkampf sehr bevorzugt, aber Space Marines haben leider nur eine richtige Nahkampfeinheit. Deshalb gilt es vorallem im T1 den Nahkampf durch Fähigkeiten oder Rückzüge zu vermeiden, im Verlauf des Spiels wird der Kampf einfacher. Das Problem ist jedoch, dass die Kosten für das Aufrüsten auf T2 und T3 drastisch gestiegen sind. Außerdem bekommt man weniger Eifer als früher.

Scouts(210 Anforderungspunktezum ausbilden, 35 Req jeweils zum nachrüsten): Eure Starteinheit. Besteht aus 3 Soldaten. Sie sind ohne Ausrüstung von den Starteinheiten leider die schwächste, was daran liegt das die Scouts nicht die Hauptkampfeinheit der Space Marines sind. Deshalb solltet ihr auch nicht unbedingt mehr als 1-2 Scouttrupps haben. Im Fernkampf sind sie recht ordentlich, sollten aber aufgrund ihrer niedrigen Hp große Kämpfe ohne Unterstützung, die das Feuer auf sich zieht, meiden. Im Nahkampf sind sie wirklich erbärmlich, also sofort die Flucht ergreifen wenn es dazu kommt. Sie sind jedoch die schnellste Infanterieeinheit der Space Marines.

Fähigkeiten:

Reparieren: Scouts können als einzige Space Marine Einheit Gebäude und Fahrzeuge reparieren. Es kann je nur ein Scouttrupp dasselbe Ziel reparieren.

Infiltrieren: Macht die Scouts unsichtbar, so dass sie nur durch bestimmte Einheiten (z.B. andere Infiltrierer) auf lange Distanz gesehen werden können. Auf sehr kurze Distanz werden sie auch so aufgedeckt. Diese Fähigkeit ist hilfreich um schwere Waffen zu flankieren, oder um im Kampf länger durch zuhalten, da diese Fähigkeit den Schaden reduziert, den die Scouts nehmen. Außerdem kann man damit ungesehen Siegpunkte einnehmen, die nicht bewacht werden. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Fragmentgranate: Sehr stark gegen jede Infanterie. Am besten mit der Fähigkeit Infiltrieren vorrücken um dem Feind vor dem Kampf schonmal Schaden zuzufügen, oder während der Schlacht auf Gruppen von Feinden werfen. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Explosiver Schuss: Wirft alle Gegner im Zielbereich zu Boden und unterdrückt einen Trupp für 5 Sekunden. Nützlich um Nahkämpfer fernzuhalten oder um seinen Rückzug zu decken.

Ausrüstung:

Schrotflinte(75 Req,15 Energie, kurz En): Rüstet alle Mitglieder des Trupps mit dieser Waffe aus. Sollte man ausrüsten, wenn man gegen eine andere Rasse als Space Marines kämpft. Seit Patch 1.5 hat sie keinen automatischen Umwerfeneffekt gegen Gegner, aber sie schaltet die Fähigkeit Explosiver Schuss frei. Wenn man nahe am Gegner ist, ist der Schaden recht hoch, man sollte aber aufpassen, dass eure Scouts nicht in den Nahkampf verwickelt werden.

Sniper(ab T2, 150 Req, 35 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Teuer, aber vorallem effektiv gegen Eldar und andere Space Marines. Von kleineren Trupps tötet ein Schuss je einen Gegner, allerdings muss der Sniper lange nachladen und hat eine Aufbauzeit. Auch effektiv gegen schwere Waffen oder Feinde in Gebäuden. Da der Sniper eine hohe Reichweite hat, halten sich die Scouts auch aus Nahkämpfen heraus.

Scoutsergeant(ab T2, 60 Req, 25 En): Gewährt die Fähigkeit Fragmentgranate. Der Sergeant erhöht natürlich durch seine eigenen HP die allgemeinen HP des Trupps, und der Schaden wird durch das 4te Mitglied dann auch erhöht. Außerdem entdeckt er infiltrierte Einheiten. Würde ich gegen den Kommando Nob oder Lictor Alpha auf T1 bauen, sonst bei Bedarf auf T2.

Fortgeschrittenes Infiltrationstraining (50 Req, 15 En): Gewährt Infiltrieren. Würde ich aus Kostengründen erst ab T2 nutzen.


Taktische Space Marines(500 Req zum ausbilden, 90 Req jeweils zum nachrüsten):

Wenn eine Runde beginnt, solltet ihr erstmal F1 drücken und dann S. Wieso? Damit bildet ihr einen taktischen Trupp aus, das Herzstück eurer Armee, ihr solltet in jedem Spiel 1-2 davon haben. Ein Trupp besteht aus 3 Mann. Taktische Marines haben sehr viel HP und teilen im Fernkampf ordentlich aus, sie lassen durch die Ausrüstung auf Anti Infanterie oder Anti Fahrzeug festlegen. Im Nahkampf sind sie Fernkämpfern anderer Rassen überlegen, weshalb es sich lohnt sie gegen schwächere Fernkämpfer in den Nahkampf zu schicken, wenn sie nah beinander sind. Gegen schwächere Nahkämpfer können sie sich wehren, einen Trupp Orcs oder Tyraniden besiegen sie knapp ohne einen Verlust, aber Vorsicht vor stärkeren Nahkämpfern. Vor vielen Nahkämpfern solltet ihr aber ohne Unterstützung durch euren Helden oder andere Nahkämpfer besser fliehen, da taktische Marines sehr teuer im nachrüsten oder ausbilden sind. Sie tragen, wie alle Infanterie der Space Marines außer Scouts, Schwere Rüstungen, welche den Schaden durch kleine Waffen reduziert, aber durch Energiewaffen, wie Plasmawerfer oder bestimme Nahkampfwaffen, erhöht.

Fähigkeiten:

Und sie sollen keine Furcht kennen: Macht die taktischen Marines immun gegen Sperrfeuer, stabiler und lässt sie feindliche Nahkämpfer umstoßen, wodurch sich für die Laufzeit der Fähigkeit (etwa 20sec) gegen alle Nahkämpfer behaupten können. Der Nachteil der Fähigkeit ist, dass das Tempo der Marines stark verringert wird (sind ja eh nicht die schnellsten) wodurch das Fluchttempo sehr langsam wird. Also aufpassen, wann man die Fähigkeit aktiviert. Außerdem muss sie lange Zeit aufladen. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Ausrüstung:

Flammenwerfer(75 Req, 20 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Sehr effektiv gegen Massen kleiner Infanterie (Orks, Tyraniden), da der Schaden sich nicht nur auf einen Trupp begrenzt, sondern allen Einheiten in einem gewissen Radius Schaden zufügt. Allerdings nur mit Unterstützung durch Schrotflintenscouts wirklich effektiv.

Plasmawerfer(ab T2, 65 Req, 30 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Der Plasmawerfer wurde leider etwas schwächer gemacht, so fügt er leichter Infanterie nur noch 70% seines Schadens zu, der aber immer noch hoch ist. Gegen schwere Infanterie ist er sehr effektiv. Ich würde ihn vorallem gegen Space Marines dem Flammenwerfer vorziehen. 2-3 Taktische mit Plasmawerfern sind auch relativ effektiv gegen leichte Fahrzeuge.

Raketenwerfer(ab T2, 80 Req, 40 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Die Haupt Panzerabwehrwaffe der Space Marines. Im Spiel ist sie allgemein die beste Panzerabwehrwaffe, weil sie Mobilität und Schlagkraft vereint. Die meisten Fahrzeuge werden mit 3-4 Treffern vernichtet, die Trefferchance auf Fahrzeuge liegt quasi bei 100%(wenn euer Raketenwerfer ein Fahrzeug verfehlt habt ihr also echt Pech gehabt). Gegen Infanterie ist er mäßig effektiv, da er nicht sehr oft trifft, wenn richtet er aber ordentlich Schaden an. Bei großen Infanteristen (Tyranidenkrieger, Ork Bosse, Terminatoren) liegt die Trefferchance auch recht hoch. Gegen Space Marines, Eldar und Orks solltet ihr euren ersten taktischen Trupp mit dem Raketenwerfer ausrüsten, einfach zur vorsorglichen Panzerabwehr.

Sergeant(ab T2, 75 Req, 25 En): Der Sergeant gewährt die oben genannte Fähigkeit des taktischen Trupps. Er ist recht stark im Nahkampf und richtet im Fernkampf soviel Schaden an wie ein normaler taktischer Marine. Würde ich bei genug Ressourcen bauen, ansonsten nicht.

Schwerer Bolter Devastor Trupp(250 Req, 30 En zum ausbilden, 57 Reg jeweils zum nachrüsten):

Der Schwere Bolter ist die effektiste Sperrfeuerwaffe im Spiel. Er besteht aus dem Schweren Bolter Schützen und zwei normalen Marines. Er nagelt feindliche Infanterie schnell fest und richtet großen Schaden an. Auch kann er Gebäude betreten, was es schwieriger macht ihn zu entfernen. Das Problem ist jedoch, dass er sehr leicht umgangen werden kann, um genauso zu sein können ihn immerhin 5 der insgesamt 12 Helden von Anfang umgehen, nach Upgrade noch mehr. Ich würde, falls ihr den schweren Bolter nutzen wollt, immer zwei nehmen, und sie so aufstellen, dass der hintere schwere Bolter den vorderen deckt. Am ehesten effektiv gegen Orcs und Tyraniden.

Fähigkeiten:

Vergeltungsmuniton.: Erhöht den Schaden stark, der Schwere Bolter nagelt aber keine Feinde mehr fest. Außerdem fügt er Fahrzeugen ordentlichen Schaden zu. Muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Ausrüstung:

Zieloptik(50 Reg, 10 En): Gewährt oben genannte Fähigkeit.

Sturmtrupp(500 Reg 50 En zum ausbilden, 97 Reg und 4 En jeweils zu machrüsten):

Der Sturmtrupp ist die einzige reine Nahkampfinfanterie der Space Marines. Der Trupp besteht aus 3 Mann. Sie sind stabiler als taktische Marines und ihr Schaden ist recht hoch. Ich würde sie jedoch nur gegen Eldar und Space Marines nutzen. Sie müssen IMMER durch eure restliche Armee unterstützt werden, weil sie ihm Nahkampf stets zahlenmäßig unterlegen sind und deshalb sehr schnell sterben können. Funktionieren sehr gut zusammen mit dem Apo.

Fähigkeiten:

Springen: Lässt den Sturmtrupp auf ein Gebiet in recht weiter Entfernung springen. Wirft Feinde in diesem Gebiet zu Boden. Sehr effektiv, um schwere Waffen zu umgehen. Gegen Nahkämpfer würde ich empfehlen, dass euer Sturmtrupp in den Nahkampf LÄUFT, und wenn der Feind nicht mehr viel Hp springt ihr noch auf das Gebiet genau unter euch, um die angeschlagenen Einheiten niederzuwerfen und eine Flucht zu erschweren. Wenn es knapp wird könnt ihr damit auch fliehen. Allgemein muss man bei der Fähigkeit bedenken, dass der Sturmtrupp, aus Energiegründen, erst auf dem Maximallevel 2mal direkt hinternander springen kann.

Melterbombe: Die Melterbombe fügt feindlichen Fahrzeugen soviel Schaden zu wie eine Rakete, und kann diese auch lähmen, was sie Bewegungs und Angriffsunfähig macht. Diese Fähigkeit ist leider etwas verbugt, wenn ihr den Sturmtrupp den Befehl gibt, die Melterbombe auf ein Fahrzeug außerhalb der Reichweite zu werfen, und der Sturmtrupp diesem Fahrzeug dann längere Zeit folgt, bis er in Reichweite ist, bleibt der gesamte Trupp stehen, die Energie für die Fähigkeit verschwindet, aber nix passiert und der Trupp ist 10sekunden "festgefroren". Also Achtung das immer in Reichweite vom Ziel seit. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Blendbombe: Lähmt in Gebäuden verschanzte Feinde. Leider nicht so effektiv, weil der Effekt nur kurz andauert und wenig Freiraum lässt, dass Gebäude zu säubern. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Blitz und Donner(30 Reg, 15 En): Schaltet die Melter und Blendbombe frei.

Sturmsergeant(100 Reg, 25 En): Ähnlich wie der normale Sergeant ein Nahkampfspezialist. Stockt den Nahkampfschaden des Sturmtrupps nochmal gehörig auf.

T2 Einheiten:

Plasmakanone Devastor Trupp(400 Reg zum ausbilden, 57 Reg jeweils zum nachrüsten):

Die Plasmakanone ist eine relativ günstige Artilleriewaffe. Besteht aus dem Plasmakanonenschützen und zwei normalen Marines. Dieser Trupp hat zwar ähnliche Schwächen wie der Schwere Bolter, aber dafür hat er ihm gegenüber auch entscheidende Vorteile. Sie hat eine höhere Reichweite, und die Geschosse richten Einheitenunabhängig viel Flächenschaden an, der Feinde auch zu Boden wirft. Effektiv gegen Fahrzeuge und gegen große Gruppen normaler Infanterie oder auch superschwere Infanterie (Terminatoren, Bosse). Sollte man gegen Feinde nutzen, die auf Massen von Einheiten setzen.

Razorback(300 Req, 60 En zum anfordern):

Seit Patch 1.5 leider nicht mehr sehr effektiv, aufgrund des höheren Preises und der längeren Zeit, die man auf T1 verbringt. Sein Fernkampfschaden ist ordentlich, er kann Infanterie transportieren und nahe Infanterieeinheiten können in seiner Nähe aufrüsten. Ich würde ihn aber dennoch keineswegs einsetzen.

Ausrüstung:

Verbessere Panzerung(15 Req, 15 En): Erhöht die Hp des Razorbacks ordentlich, und kostet sehr wenig. Sobald der Razorback fertig ist, kauft ihm diese Verbesserung.

Cybot(500 Req 90 En zum anfordern):

Der Cybot ist der Nahkampfläufer der Space Marines. Er ist ziemlich teuer und ist so eine Sache. Er ist der im Nahkampf der Stärkste der Läufer und ist im Nahkampf gegen Infanterie sehr effektiv. Andererseits ist er wirklich extrem lahm, so dass ihm gute Spieler einfach ausweichen werden, um ihn dann mit Panzerabwehr zu beschießen, und der Cybot selbst kann diese absolut nicht einholen. Ich würde ihn nur bauen, wenn ihr es auf T2 mit großen Mengen von Infanterie ohne Panzerabwehr zu tun habt.

Fähigkeiten:

Faust des Imperators: Der Cybot schlägt einen der seiner Arme auf den Boden und schleudert und lähmt dabei alle Feinde im Umkreis. Effektiv um Nahkämpfer zu bekämpfen, oder um Fernkämpfer zu lähmen, falls ihr sie tatsächlich mit dem Cybot erreicht habt. Mit bestimmer Ausrüstung verliert ihr diese Fähigkeit.

Sturmkanonensperrfeuer: Deckt ein Bereich bogenförmig mit Sperrfeuer von Explosivgeschossen ein(der Cybot fährt 2mal einen Bogen mit der Sturmkanone entlang des gewählten Gebiets). Effektiv gegen alle Arten Infanterie, da es stark ist und zu Boden wirft.

Ausrüstung:

Sturmkanone(100 Req 40 En): Rüstet den Cybot mit einer Fernkampfwaffe aus, was seine Nahkampffähigkeit schwächt und die Fähigkeit Faust des Imperators entfernt. Der Grundschaden ist nicht so berauschend, allerdings kann der Cybot damit auf Feinde schießen während er sie verfolgt. Gegen Fernkampfarmeen also die Sturmkanone ausrüsten, damit er auf die ausweichenden Feinde schießen kann. Gewährt (logischerweise) die Sturmkanonensperrfeuerfähigkeit.

Dunkles Zeitalter der Technologie(ab T3, 100 Reg 50 En): Erhöht Nahkampfschaden und Hp des Cybot. Sollte man ausrüsten.

T3 Einheiten (Terminatoren und den Ehrwürdigen Cybot kann man nicht bauen, nur über globale Fähigkeiten anfordern! Trotzdem erwähne ich sier hier, weil es hier besser passt)

Predator(450 Req 125 En):

Der Panzer der Space Marines. Seit Patch 1.5 ist er sehr effektiv gegen Infanterie und andere Fahrzeuge. Aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit kann er Panzerabwehrwaffen und Läufern gut ausweichen. Würde ich auf T3 bauen, wenn ihr keine Terminatoren anfordern könnt.

Ausrüstung:

Verbesserte Panzerung (100 Req, 20 En): Erhöht Hp des Predators um 200. Unbedingt ausrüsten.

Terminatoren(700 Req):

Die schwerste Infanterie im Spiel. Der Trupp besteht aus 3 Mann und hat wahnsinnig viel Hp. Sie können keine Deckung nehmen, weil ihre Rüstung sie hinreichend schützt (sie nehmen weniger Schaden durch normale Waffen). Hindernisse trampeln sie einfach nieder. Sie sind zwar sehr langsam, aber da sie Fernkämpfer sind, ist das nicht so gravierend. Sie richten ohne Ausrüstung etwa dreimal soviel Schaden wie ein unausgerüsteter Taktischer Trupp. Für den Nahkampf haben sie Energiefäuste, welche die selben Vor und Nachteile wie die des FC haben (sehr langsamer Angriff, stark, gut gegen Fahrzeuge). Im Nahkampf sollten sie sich aber nicht ungeschützt tummeln, da sie sich nicht über den Fluchtbefehl zurückziehen können. Gute Gegner werden Terminatoren immer zuerst attackieren, also Vorsicht! Am besten zu benutzen in Kombination mit dem Apo, da er sie heilen kann und sie nicht ohne Fluchtbefehl zur Basis zurückstapfen müssen.

Fähigkeiten:

Teleportieren: Teleportiert die Terminatoren eine kurze Strecke. Sollte aufgrund der fehlenden Fluchtfähigkeit nicht offensiv genutzt werden. Hohe Abklingzeit, deshalb vorrausschauend nutzen.

Verbrennen: Verbrennt den Boden auf dem gewählten Gebiet, was effektiv gegen leichte Infanterie ist. Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Cyclone Raketenwerfer Sperrfeuer: Ein vernichtender Angriff von 12 Raketen. Jede richtet etwa den Schaden einer Fragmentgranate(also üppig) an, wodurch gut gezielt halbe Armeen ausschalten kann(Fahrzeuge und Infanterie). Kann auch auf sehr lange Entfernung benutzt werden, wird dann aber unpräzise. Auf mittlere Distanz am effektivsten. Aber achtet auf Friendly Fire! Die Fähigkeit muss durch Ausrüstung freigeschaltet werden.

Ausrüstung:

Schwerer Flammenwerfer(40 Req 40 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Der schwere Flammenwerfer ist die direkte Verbesserung des normalen Flammenwerfers, teilt damit also seine Vor und Nachteile. Würde ich aufgrund einer besseren Alternative nicht bauen. Gewährt die Fähigkeit verbrennen.

Sturmkanone(50 Req 50 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Ähnlich wie beim Cybot leider eher niedriger Schaden. Der Terminator der diese Waffe trägt schießt damit auch leider weder oft noch lange am Stück. Würde ich nicht bauen.

Cyclone Raketenwerfer(60 Req 60 En): Rüstet ein Mitglied des Trupps mit dieser Waffe aus. Kein direkter Angriff, schaltet aber eine starke Fähigkeit frei. Ratet mal welche.

Sturmterminatoren(700 Req):

Die schwerste Nahkampfinfanterie im Spiel. Sie sind so gut gepanzert wie normale Terminatoren und brauchen deshalb keine Deckung. Sie tragen statt Sturmboltern einen Energiehammer und Schild. Ihr Nachteil ist aber ähnlich wie der des Cybots. Sie sind so lahm, dass sie keinen Feind einholen werden, der vor ihnen flüchtet. Außerdem sind sie ihm Nahkampf nicht soooo viel stärker als normale Terminatoren. Ich würde deshalb keine Sturmterminatoren empfehlen.

Fähigkeiten:

Teleportieren. Dasselbe wie bei normalen Terminatoren. Kann man als Option nutzen um in die feindliche Armee zu kommen, jedoch werdet ihr es im Notfall schwer haben, eure Sturmterminatoren zu retten.

Ehrwürdiger Cybot(700 Req):

Ein stark verbesserter Cybot. Er hat doppelt soviel Hp wie ein normaler Cybot und sein Schaden ist beträchtlich. Aufgrund seiner Fähigkeiten gleicht er die Schwächen des normalen Cybots aus und ist in der Lage, ganze Armeen zu vernichten. Mit Unterstützung durch den Techmarine braucht es etwa 3 Panzerabwehrwaffen, um ihn in die Flucht zu schlagen.

Fähigkeiten:

Cybot Ansturm: Lässt den Cybot zu einem ausgewählten Punkt stürmen. Wirft alle Einheiten auf dem Weg zurück. Nützlich um zu Fernkampfarmeen zu gelangen.

Faust des Imperators: Siehe Cybot unter T2.


Globale Fähigkeiten:

Alle globalen Fähigkeiten der Helden kurz erklärt und dem jeweilligem Helden zugeordnet:

Für den Imperator!(50 Eifer, nur FC): Wurde deutlich verbessert. Erhöht den Fernkampfschaden eines Trupps um 25%. Würde ich oft nutzen.

Segen Larramans(125 Eifer, nur Apo): Belebt alle verbündeteten Helden wieder, die verletzt auf dem Feld liegen. Aufgrund der niedrigen Eiferkosten nützlich um Ressourcen zu sparen, oder um den Gegner nach einem langem Kampf zu überraschen.

Segen des Omnissah(125 Eifer, nur Techmarine): Heilt alle verbündeten Fahrzeuge um ca. 25 Hp alle 2 Sekunden. Sehr effektiv, um Fahrzeuge länger im Kampf zu halten.

Landungskapsel(250 Eifer, alle Helden ab T2): Für 200 Req werden alle Einheiten in der Nähe der Landungskapsel auf volle Stärke gebracht. Leider recht ineffektiv zu nutzen, also spart euch den Eifer.

Engel des Todes(250 Eifer, nur Apo ab T2): Macht alle eure Einheiten für 10 Sekunden unverwundbar. Sollte man sich aufgrund der hohen Eiferkosten für den richtigen Moment aufsparen, z.B. für das letzte Gefecht um einen Siegpunkt. Sehr stark, würde ich oft nutzen.

Sturmterminatoren(500 Eifer, nur Fc ab T3): Kosten und Beschreibung siehe Einheiten.

Terminatoren(500 Eifer, alle Helden ab T3): Kosten und Beschreibung siehe Einheiten.

Ehrwürdiger Cybot:(400 Eifer, Techmarine ab T3): Kosten und Beschreibung siehe Einheiten.

Orbitales Bombardement(750 Eifer, alle Helden ab T3): Die globale Artillerie Fähigkeit der Space Marines. Das orbitale Bombardement hält Infanterie in seinem Wirkungsbereich nach kurzer Zeit in einem Fangstrahl fest, was erstmal dazu führt, dass sie nicht fliehen können und außerdem können eure Einheiten (aus gebührendem Abstand) weiter auf diese Einheiten schießen können. Nach ca. 5 Sekunden Aufladungszeit explodieren diese Strahlen und fügen viel Schaden und werfen betroffene Einheiten, die noch leben, weg. Vorallem gegen große Gruppen leichter Infanterie sehr stark, gegen Fahrzeuge aufgrund der langen Aufladungszeit eher nutzlos. Ihr müsst mit dieser Fähigkeit gut zielen, damit der Feind nicht fliehen kann, bevor der Fangstrahl einsetzt.

Allgemeine Taktik und Buildorder:

Aufgrund der neuen Patches gibt es leider keine allgemeine Buildorder(Baureihenfolge eurer Einheiten) mehr, da jeder Gegner jetzt grundlegend anders bekämpft werden muss. Da ich fast nur 2vs2 und 3vs3 spiele, beziehen sich folgende Buildorders auch auf diese Modi:

Gegen Space Marines: Taktischer Trupp, 1 Generator am ausgebauten Punkt, Sprungtrupp, 2 Generatoren, Ausrüstung für Held, T2, 2ter Taktischer Trupp, Plasmawerfer und Raketenwerfer für Taktische, T2 Ausrüstung für Held, T3, Terminatoren/Predator

Gegen Eldar: Taktischer Trupp, 1 Generator am ausgebauten Punkt, Scoutschrotflinten, Sprungtrupp, 2 Generatoren, Ausrüstung für Held, T2, 2ter Taktischer Trupp, Plasmawerfer und Raketenwerfer für Taktische, T2 Ausrüstung für Held, T3, Terminatoren/Predator

Gegen Orcs: Taktischer Trupp, 1 Generator am ausgebauten Punkt, Scoutschrotflinten, 2ter Scouttrupp, Scoutschroftlinten, Flammenwerfer für Taktischen, 2 Generatoren, Ausrüstung für Held, T2, 2ter Taktischer Trupp mit Raketenwerfer, Ausrüstung für Held, Plasmakanone, T3, Terminatoren/Predator

Gegen Tyraniden: Diesselbe Buildorder wie gegen Orcs.

(Anmerkung: Diese Buildorders nutze ich mit dem Apo. Mit dem Techmarine oder FC sind Sprungtrupps z.B. deutlich ineffektiver)



Wichtige Taktikpunkte nochmal kurz:

- Eure Einheiten immer zusammen kämpfen lassen um Verluste gering halten und Erfahrungspunkte zu sammeln
- Verteidigt vorallem auf T1 eure Energie und zerstört die Gegnerische
- Auf Siegpunkte konzentrieren
- Verbündenten helfen wenn möglich (könnt euch auch helfen lassen ;))
- Je nachdem was der Gegner baut seine Einheiten auch mal varieren, haltet euch aber an eine Buildorder


So das waren jetzt 9 Seiten voll mit Infos, obwohl es wohl noch genügend zu schreiben gäbe über speziellere Taktiken gegen bestimmte Rassen und sowas. Ich hoffe der Guide hat euch gefallen und konnte euch in irgendeiner Weise helfen.


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