Hauptquest

1. Entkommt aus...Entkommt aus dem Gefängnis Der Anfang der Hauptstory in Oblivion stellt zugleich das Tutorial dar, das den Spieler an die verschiedenen im...

von - Gast - am: 08.09.2008

1. Entkommt aus...

Entkommt aus dem Gefängnis

Der Anfang der Hauptstory in Oblivion stellt zugleich das Tutorial dar, das den Spieler an die verschiedenen im Spiel enthaltenen Möglichkeiten heranführt und diese erklärt. Sei es nun Zauberei, Bogenschießen, Nahkampftechniken, Schleichangriffe, Alchemie, Rüstungen reparieren, gegnerische Fallen zum eigenen Vorteil nutzen, Schlösser knacken oder sonst was, so ziemlich alles kann man im Laufe des Tutorials erlernen, wenn man die zugehörigen Gegenstände findet und ausprobiert. Wenn man also aufmerksam durch das Höhlensystem und die unterirdischen Gemäuer geht, sollten keinerlei Probleme auftauchen. Dennoch im Folgenden eine Kurzbeschreibung.

Wenn man sich für ein die Rasse und das Aussehen des eigenen Charakters entschieden hat, beginnt das Spiel in der eigenen Zelle vom kaiserlichen Gefängnis. Die Szene mag alten Rollenspielern aus TES 1: Arena bekannt vorkommen, aber aufgrund der unterschiedlichen Grafik wirklich nur sehr entfernt (dort startete man nämlich ebenfalls in einer Zelle dieses Gefängnisses). Zunächst kann man nicht viel machen in der Zelle, wie es sich für einen Gefangenen gehört. Weshalb man eingebuchtet wurde, wird nicht erwähnt, so kann man sich seinen eigenen rollenspieltechnischen Hintergrund für seinen Charakter ausdenken oder einfach keinen Gedanken mehr daran verschwenden. Begibt man sich zur Zellentür, wird man vom Dunmer aus der Zelle gegenüber mehr oder weniger höflich angesprochen, woraufhin man weitere Stimmen hört, die sich nähern. Dabei handelt es sich um die Klingen, die Leibgarde des Kaisers. Und letzterer, Uriel Septim VII, befindet sich ebenfalls dabei. Wenn ihr die Anweisungen der Klingen befolgt, wird die ganze Gruppe die Zelle betreten und der Kaiser höchstpersönlich ein paar Worte mit euch wechseln. Wie kommt ein Gefangener zu solch einer Ehre? Nun, die Söhne des Kaisers wurden ermordet und nun scheint auch das Leben Uriel Septims selbst in Gefahr zu sein. Deshalb sollen die Klingen ihn durch einen geheimen Fluchttunnel aus der Kaiserstadt bringen, welcher zufällig genau durch eure Zelle führt. Da sich der Geheimgang von außen nicht wieder öffnen lässt, wird er kurzerhand vorsorglich von den Klingen offen gelassen. Deshalb folgt man ihnen natürlich, denn wer lässt sich schon die Gelegenheit zur Flucht entgehen? Zumal die Klingen wichtigeres zu tun haben, anstatt sich um einen kleinen Häftling zu kümmern.

Folgt man der Gruppe, werden sie nicht sehr viel weiter von Attentätern mit roten Roben angegriffen, die sich per Zauber Rüstungen beschwören können. Ob man aktiv mitmischt oder lieber abwartet, bis die Klingen sich um die Kapuzenträger gekümmert haben, bleibt einem selbst überlassen. Von den Leichen sollte man aber auf jeden Fall alles mögliche einsammeln, was einem nützlich erscheint. Besonders erwähnenswert ist das Katana der gefallenen Klingenkämpferin, das einem leider zum Schluss des Tutorials wieder abgenommen wird (weshalb man sich noch ein zweites Schwert einstecken sollte, sofern man Schwerter bevorzugt). Auch beim Rest des Tutorials sollte man alles mitgehen lassen, was man meint, später noch brauchen oder zu Gold machen zu können. Da die Tragefähigkeit allerdings nicht übermäßig hoch ist, sollte man zu schwere Gegenstände mit wenig Wert lieber zurücklassen, um nicht sofort überladen zu sein. Der Kaiser und die zwei verbleibenden Klingen verlassen den Raum durch eine Tür, welche für euch verschlossen ist. Mehr oder weniger zufällig bricht eine Wand ein und zwei Ratten greifen an, die ihr ohne Probleme niederstrecken solltet. Durch diesen Wanddurchbruch geht es dann weiter in ein Höhlensystem, das hauptsächlich von Ratten und Goblins bewohnt wird.

Wie bereits weiter oben erwähnt, befindet ihr euch noch im Tutorial, das auch die eigene Spielweise analysiert, um später dem Spieler eine Klasse vorzuschlagen. Wenn man die nachfolgenden Räume und Gänge aufmerksam absucht, wird man vielerlei Ausrüstung finden, z. B. Schwerter, Äxte, Streitkolben, Pfeile und Bogen, leichte Rüstungsteile, schwere Rüstungsteile und man wird auch zwei Zauber (Feuerball und Heilung) zur Verfügung haben. Ihr habt also die Möglichkeit, alle möglichen Spielweisen auszuprobieren und so zu merken, wie ihr selbst am liebsten kämpft. Große Probleme sollte es dabei eigentlich nicht geben und auch sollte der Weg nicht schwer zu finden sein. Solltet ihr euch dennoch einmal verlaufen, könnt ihr bekannte Orte an toten Gegnern erkennen und auch die lokale Karte im Menü sollte hilfreich sein. Gewisse Arten des Angriffs werden vom Spiel vorgeschlagen, beispielsweise soll an einem Goblin in der Nähe des zu findenden Mörsers & Stößel der Schleichangriff ausprobiert werden. Ich halte es für hilfreich, um es zu lernen, aber zwingend erforderlich ist es nicht.

Sobald man an einem großen Raum mit mehreren Goblins, Ratten und einem Goblin-Schamanen ankommt, sollte man etwas vorsichtiger agieren. Vor allen Dingen, weil letzterer einen Stab dabei hat, der Blitze verschießt. Es ist zu empfehlen, die Gegner einzeln anzulocken und zu beseitigen. Man kann es vielleicht auch schaffen, wenn sie alle auf einmal anstürmen, aber einfach ist es nicht. Den Blitzstab sollte man mitgehen lassen, da er sich nicht nur benutzen, sondern auch später prima zu Gold machen lässt.

Als nächstes trifft man wieder auf den Kaiser mit seiner Leibgarde und darf das eigene Sternzeichen aussuchen, nachdem man als Fackelträger rekrutiert wurde (man erhält eine Fackel, muss sie aber nicht zwingend tragen). Spontan empfehle ich als Sternzeichen den Atronachen für Nichtmagier, weil er gute Resistenzen bietet, die sehr wertvoll für alle Spielertypen sind. Es gibt zwar einen dicken Magiebonus, aber auch eine negative Eigenschaft, die den Manavorrat daran hindert, sich wieder selbstständig aufzufüllen, so dass man als Magier Unmengen von Tränken mitschleppen müsste. Da dieser Nachteil trotz des Magiebonus meiner Meinung nach nicht auszugleichen ist, sollten Magier oder Spieler, die auch desöfteren mal Magie einsetzen wollen, eher den Lehrling oder den Magier wählen. Diese beiden Sternzeichen erhöhen den Magievorrat zwar nicht ganz so wie der Atronach, aber dafür regeneriert sich das Mana von selbst.

Dann begibt man sich mit der Gruppe in Richtung des Ausganges, landet aber im Endeffekt in einer Falle der Attentäter, die wieder angreifen. Uriel ahnt bereits, dass er sterben wird, deshalb gibt er uns das Amulett der Könige, das wir zum Anführer der Klingen, einem Jauffrey, bringen sollen. Nicht viel später stirbt der Kaiser durch die Klinge eines Attentäters. Obwohl wir ihn beschützen sollen, können wir dies nicht verhindern. Mit Baurus unterhalten wir uns über die Sache und erfahren den Aufenthaltsort von Jauffrey, nämlich die Weynon Priorei in der Nähe der Stadt Chorrol. Sobald man die Klasse ausgewählt hat, geht es weiter in die Kanalisation, die Freiheit ist nur noch ein paar Schritte und Goblins entfernt.

Anmerkung zur Klasse: Baurus wird euch die Klasse vorschlagen, die das Spiel aus eurer Spielweise während des Tutorials errechnet hat. Ich empfehle jedoch, grundsätzlich immer eine eigene Klasse zu erstellen, anstatt eine der vorgegebenen zu verwenden, da sonst immer Skills mit dabei sind, die weniger nützlich sind oder die man niemals bzw. nur selten benutzt. Auf jeden Fall sollte man nicht nur Skills wie Alchemie, Athletik, Akrobatik, Schleichen und andere, die im Kampf nicht nützlich sind, nehmen. Das Gegneraufkommen richtet sich nämlich in Oblivion nach dem Level des Spielers. Wer nur durch die genannten Skills aufsteigt, kann zwar tolle Tränke brauen, hoch hüpfen, schneller laufen, etc., ist im Kampf aber immer noch genau so schlecht wie vorher, bekäme jedoch aufgrund des höheren Levels stärkere Gegner vorgesetzt. Empfehlen würde ich auf jeden Fall einen Waffenskill, Blocken und einen Rüstungsskill, ergänzt um eine Fernkampffertigkeit wie Zerstörung (Zauber auf Ziel) oder Schütze. Notfalls gibt es aber ja auch immer noch den Schwierigkeitsgradregler, also verfallt auch nicht in Panik, wenn ihr euren Charakter etwas anders aufbauen wollt.

Amulett Abliefern

Liefert das Amulett ab

Hat man den folgenden kurzen Abschnitt der Kanalisation samt Goblins und Ratten hinter sich gelassen, schnuppert man das erste Mal im Spiel richtig frische Luft und kann die Landschaft bewundern. Wenn ihr den Blick davon abwendet und mal auf den Kompass schaut, seht ihr den roten Questmarker, der direkt zu Jauffrey zeigt. Ein Blick auf die Karte zeigt auch die Weynon Priorei in der Nähe Chorrols im Westen von eurer Position. Der Weg dorthin sollte kein Problem darstellen, vor allen Dingen nicht mit der Schnellreisefunktion, die ich persönlich für weniger schön halte. Klickt man auf das Kartensymbol der Priorei, kann man per Mausklick dahinreisen, ohne durch die Landschaft latschen zu müssen. Zunächst sollte man evtl. noch die eingesammelten Gegenstände zu Gold machen (z. B. in Chorrol selbst oder auch der Kaiserstadt), auch um überschüssiges Gewicht loszuwerden.

Seid ihr bei der Priorei angekommen, sprecht eine der Personen dort an, um zu erfahren, dass Jauffrey selbst sich in der Kapelle befindet. Nach einem längeren Gespräch mit ihm erhaltet ihr euren nächsten Auftrag, nämlich den Erben von Uriel Septim zu finden, dessen Existenz geheimgehalten wurde. Außerdem nimmt der Anführer der Klingen das Amulett der Könige an sich. Seinen Rat, mit den anderen Mönchen zu sprechen, sollte man befolgen, um u. a. einen reitbaren Untersatz geschenkt zu bekommen. Es handelt sich zwar um die langsamste Pferderasse im Spiel, ist aber für den folgenden Weg nach Kvatch besser als zu Fuß gehen zu müssen. Oder man benutzt die Schnellreisefunktion.

Findet den Erben

Findet den Erben

Der Erbe Martin soll sich in Kvatch befinden, an sich dürfte es also kein Problem sein, ihn dort zu finden. Dummerweise befindet sich Kvatch in einer mehr als nur ein wenig angespannten Lage. Bevor ihr überhaupt in die Nähe der Stadtmauern kommt, findet ihr ein Flüchtlingslager, wo euch die derzeitige Situation erklärt wird. Obliviontore haben sich geöffnet und Daedra strömten heraus, um in der Stadt ein Blutbad anzurichten und sie niederzubrennen. Die verbliebenen Reste der Stadtwache haben eine Barrikade vor dem Stadttor aufgebaut und versuchen diese zu halten, während die wenigen überlebenden Einwohner ihr Lager an der Position errichtet haben, wo ihr euch nun befindet. Martin befindet sich leider nicht im Flüchtlingslager, sondern vermutlich noch in der Stadt. Klar, alles andere wäre auch zu einfach gewesen.

Folgt ihr dem Weg den Berg hinauf, erblickt ihr drei Leute der Stadtwache von Kvatch an der Barrikade, die zerstörte Stadt selbst und euer erstes Obliviontor im Spiel, aus dem einige Deadras kommen. Helft den Wachen dabei, diese zu bezwingen und sprecht dann mit Savlian Matius, dem Kommandanten dort.

Durchbruch der ...

Durchbruch der Belagerung von Kvatch

Von ihm erfährt man, dass das Obliviontor erst geschlossen werden muss, mann man die Stadt dahinter betreten will. Denkt bitte daran, das Tor per Leertaste zu aktivieren. Ein Arbeitskollege von mir war etwas verwirrt, als er durch das Tor lief und nichts passierte. Das Tor muss man wie eine Tür aktivieren. Dann befindet ihr euch zum ersten Mal in Oblivion. Diese Sphären sind etwas gefährlicher als die "normale" Welt, Planzen können teilweise schmerzhaft zustechen (diese langen Ranken), während andere ein giftiges Gas bei Berührung ausstoßen. Steinschläge sind auch nicht ungewöhnlich dort und am Boden liegen teilweise Sprengfallen, die bei Kontakt in die Luft fliegen, um etwas später zu explodieren (außer, man entfernt sich schnell genug wieder). Außerdem gibt es natürlich Massen von Daedras als Gegner.

Als erstes erblickt ihr einen weiteren Soldaten von Kvatch, dem ihr bei seinem Kampf helfen solltet. Nach einem kurzen Gespräch habt ihr die Wahl, ihn als Gefährten mitzunehmen oder zurückzuschicken. Ich selbst entschied mich jedes Mal dafür, ihn zurückgehen zu lassen, da er dann für spätere Kämpfe innerhalb von Kvatch zur Verfügung steht, während seine Überlebenschancen in der Oblivion-Ebene wohl nur gering sind. Vor allen Dingen, wenn ihr selbst keinen Heilzauber für andere beherrscht. Je nach eurer Entscheidung steht ihr nun allein oder zu zweit im Oblivion und sollt das Tor schließen.

Kvatch gehört nicht zu den zufallsbasierten Toren, sondern sieht bei jedem Durchgang gleich aus, deshalb eine kurze Wegbeschreibung.

Ihr steht beim Tor und schaut geradeaus auf den großen Turm, der euer Ziel darstellt. Geradeaus wäre der kürzeste Weg, aber das verschlossene Tor versperrt euch den Weg. Rechts ist nur eine Sackgasse, die ihr aber trotzdem absuchen könntet, da sich dort der ein oder andere vielleicht nützliche Gegenstand in deinem der Behälter finden lässt (diese "Fleischbeutel"). Links wäre der richtige Weg, um voranzukommen. Kämpft euch durch die Gegnerhorden, bis ihr bei drei Türmen angekommen seid, die untereinander verbunden sind. Euer Ziel ist die obere Etage des größten Turmes. Ihr könnt diesen direkt betreten oder den Eingang des kleineren Turms weiter vorne nehmen, um dann über die Brücke oben in den großen Turm zu gelangen. Unter anderem kämpft ihr mit zwei Arten Dremoras, eine Art trägt Roben und beschwört gerne Gegner (an denen ihr euch besser nicht aufhaltet, sondern direkt die Beschwörer angreift), die andere trägt eine schwere Rüstung, die von euch nicht aufgenommen werden kann, und kämpft bevorzugt mit Schwertern und Streitkolben. Sehr viel später im Spiel werdet ihr jedoch Teile der Deadrarüstung finden, die optisch genau so aussieht wie die Dremorarüstung und die beste schwere Rüstung des Spiels darstellt, also Geduld. Kämpft euch auf jeden Fall im großen Turm so weit wie möglich nach oben, bis ihr vor einer verschlossenen Tür steht. In der Nähe dieser Tür befindet sich eine Außentür zu einer schmalen Brücke, die in einen der anderen Türme führt, den ihr bisher noch nicht betreten habt. Dort oben findet ihr einen Dremora mit dem Schlüssel für die Tür und einen Gefangenen, den man leider nicht retten kann. Dieser erzählt euch aber wenigstens, wie man das Obliviontor schließen kann.

Hier ein Grundkurs im Schließen von Obliviontoren, für alle Tore anwendbar: Gehe rein, suche den großen Turm und entferne den Siegelstein von ganz oben, damit das Tor zusammenbricht. Die Wege dort hin mögen unterschiedlich sein, das Prinzip an sich ist aber immer dasselbe.

Dann geht's wieder zurück zum großen Turm und mit dem erbeuteten Schlüssel wird die bis dato verschlossene Tür geöffnet. Wieder kämpft ihr euch weiter nach oben, entgeht der ein oder anderen kleinen Falle (selbst wenn sie euch erwischt, sollte das nicht dramatisch sein), bis ihr keine Treppe mehr vorfinden könnt. Stattdessen gibt es eine Plattform, die rot schimmert und euch weiter nach oben teleportiert, wenn ihr diese aktiviert. Irgendwann seid ihr endlich ganz oben angekommen, um wieder auf einige Gegner zu treffen. Sobald diese beseitigt sind, könnt ihr euch den Siegelstein nehmen, welcher die Spitze des langen Strahls darstellt. Daraufhin bricht alles zusammen und nicht sehr viel später befindet ihr euch wieder vor Kvatch. Der Himmel ist nicht mehr rot und das Tor ist weg, herzlichen Glückwunsch!

Anmerkung: Siegelsteine haben verschiedene Effekte, wie man im Inventar sehen kann. Benutzt ihr sie, könnt ihr damit Waffen und Rüstungen dauerhaft verzaubern. Ich selbst mache dies aber erst zu einem späteren Zeitpunkt, da ich zu diesem Zeitpunkt nocht nicht in der Lage bin, verzauberte Gegenstände selbst reparieren zu können.

Das Tor ist nun geschlossen, aber ihr habt keine Zeit, dies angemessen zu feiern. Martin ist immer noch in der Stadt, wo sich auch noch viele Daedra aufhalten. Sprecht also wieder mit Savlian Matius und stürmt dann gemeinsam mit den Stadtwachen die Stadt, um sie von Gegnern zu säubern und schließlich die Kirche betreten zu können, wo sich die Überlebenden versammelt haben. Die Wachen könnten getötet werden, Matius ist jedoch wenigstens unsterblich und fällt höchstens zu Boden, um danach wieder aufzustehen und weiterzukämpfen. In der Kirche selbst findet ihr auch Martin, mit dem ihr sprechen könnt. Die nun folgende Quest ist optional. Ihr müsst sie nicht machen, sondern könnt euch auch gleich mit Martin auf den Weg machen. Ich selbst mache sie aber grundsätzlich immer und sammle Martin dann später im Flüchtlingslager ein.

Schlacht um schloss.

Die Schlacht um Schloss Kvatch

Wie gesagt, ihr müsst Schloss Kvatch nicht zurückerobern und den Grafen finden, aber als ehrenwerter Held ist das natürlich selbstverständlich. Seid ihr kein ehrenwerter Held, dann lest im folgenden Abschnitt "Weynon-Priorei" weiter und überspringt diesen. Ansonsten folgt ihr Matius und den anderen in den nächsten Bereich und bekämpft die Daedrahorden, bis ihr vor dem verschlossenen Tor der Burg Kvatch steht. Savlin Matius schickt euch dann zurück zur Kirche, da einer der Soldaten dort einen Schlüssel zum Wachturm hat, von dem aus sich das Burgtor öffnen lässt.

Also geht's zurück zur Kirche, um mit dem Mann zu sprechen. Auch ein paar Legionssoldaten gesellen sich dazu und kämpfen mit. Berich Inien führt euch dann in die Kellergewölbe der Kirche und dann nach draußen zu einem zerstörten Turm, sofern er überlebt. SOllte er zwischendurch das Zeitliche segnen, nehmt ihm den Schlüssel ab und kämpft euch weiter durch die Reihen der Gegner, bis ihr den Wachturm erreicht habt. Dort geht es über einen unterirdischen Gang zu dem Hebel, der die Burgtore öffnet.

Hat man die Tore geöffnet, stürmen Matius und die anderen verbliebenen Soldaten die Burg, wobei man sie unterstützt. Der Kampf im Burghof ist erfahrungsgemäß ziemlich heftig, notfalls stellt die Schwierigkeit im Optionsmenü kurzzeitig etwas herunter.

Hat man den Burghof von Daedras befreit, gilt es nun nur noch, die Burg selbst zuerückzuerobern und den Grafen zu finden. Sobald die Haupthalle gesichert wurde, schickt euch Savlin Matius los, den Grafen zu suchen. Ein paar Räume weiter findet man ihn dann auch, nur leider ist er bereits tot. Nehmt seinen Siegelring und bringt ihn zu Matius, um die Quest abzuschließen und eure Belohnung zu erhalten, eine verzauberte Kvatch-Rüstung.

Weynon-Priorei

Weynon-Priorei

Nun geht es wieder an die eigentliche Aufgabe, nachdem Kvatch zwar vollkommen zerstört, aber immerhin frei von Daedras ist. Weshalb sind wir noch einmal nach Kvatch? Genau, um den Thronerben Martin zu finden und zu Jauffrey in die Weynon-Priorei zu bringen. Martin befindet sich mit den anderen auch der Kirche befreiten Personen im Flüchtlingslager, wo ihr ihn ansprechen und von seinem Schicksal erzählen könnt. Natürlich ist er zunächst ein wenig skeptisch, sagt dann aber zu, euch zur Priorei zu folgen.

Der Weg zur Priorei ist ereignislos und man bekommt langsam schon ein leichtes Gefühl von Sicherheit. Seid ihr aber dort angekommen, werdet ihr schon vom Schmied erwartet, der euch von einem Attentäterangriff erzählt. Einer der Mönche ist bereits getötet worden. Seht zu, dass euch nicht dasselbe Schicksal ereilt und beseitigt die Attentäter mit den beschworenen Rüstungen, die ihr bereits aus dem Tutorial kennt. Jauffrey befindet sich in der kleinen Kapelle, wo er ebenfalls mit Attentätern kämpft. Sind auch diese besiegt, geht ihr gemeinsam ins Haupthaus und sucht das Amulett der Könige, welches leider nicht mehr dort ist. Nachdem ihr mit Mühe den Erben finden und retten konntet, fehlt nun wieder das Amulett, um ihn zum neuen Kaiser krönen zu können.

Jauffrey erzählt euch daraufhin vom Wolkenherrschertempel, der Festung der Klingen im hohen Norden, wo Martin am besten vor weiteren Angriffen geschützt wäre. Das stellt euer nächstes Reiseziel dar und lässt sich am besten per Pferd erreichen. Ihr selbst solltet immer noch das gescheckte Pferd haben, dass ihr von einem der Mönche vor dem Kvatch-Auftrag bekommen habt. Martin und Jauffrey holen sich Pferde aus dem Stall, dann könnt ihr gemeinsam gen Norden reiten. Alternativ dazu könnt ihr - wie immer - die Schnellreisefunktion benutzen.

Die Reise sollte recht ereignislos verlaufen. Seid ihr im Wolkenherrschertempel angekommen, halten Martin und Jauffrey eine Rede. Sprecht danach mit Martin und euer Auftrag ist erfüllt.

Der PFad der Röte

Der Pfad der Morgenröte

Sprecht ihr als nächstes mit Jauffrey, so wird er euch anbieten, den Klingen beizutreten. Meiner Meinung nach ist das auf jeden Fall empfehlenswert, da ihr euch dann unter anderem in deren Waffenkammer bedienen dürft, um eine Rüstung und auch Waffen zu erhalten, zum Beispiel ein solches Akavari Katana, welches ihr im Tutorial finden konntet, am Ende jedoch wieder abgeben musstet. Falls euer Beliebtheitswert bei Jauffrey weniger als 40 Punkte beträgt, was in der Regel nur passieren kann, wenn man von ihm oder den Klingen stiehlt oder ihn angreift, dann wird er euch den Beitritt zu den Klingen nicht anbieten. Hier hilft nur ein Charme-Zauber, der den Wert temporär erholt.

Fragt ihr nach dem Amulett der Könige, erhaltet ihr euren nächsten Auftrag. Ihr sollt euch mit Baurus in der Kaiserstadt treffen, um genau zu sein in Luther Broads Pension im Elfengarten-Bezirk. Wieder einmal stehen euch alle Möglichkeiten offen, diesen Ort zu erreichen, egal ob Fußmarsch, auf dem Pferderücken oder halt per Schnellreise.

Dort angekommen, folgt erst einmal kein ausführliches Gespräch, denn Baurus wird scheinbar beschattet. Er teilt euch genau mit, was ihr zu tun habt, daraufhin setzt ihr euch neben ihn, gebt ihm Bescheid und seht dann, wie er und sein Beobachter in den Keller gehen, woraufhin ihr den beiden folgt. Sein Verfolger ist einer dieser euch bereits bekannten Attentäter, wie man gut an der Rüstung erkennen kann, die er sich beschwört. Helft Baurus beim Kampf gegen ihn und plündert danach sein Inventar, um an das Buch "Erläuterungen zum Mysterium Xarxes 1" zu erhalten. Ein Gespräch mit Baurus klärt euch dann ein wenig über die ihm bekannten Hintergründe auf. Danach schickt er euch in die geheime Universität zu Tar-Meena, mit der ihr über das gefundene Buch sprechen sollt. Glücklicherweise befindet sie sich in der Lobby der Erzmagiers, die man auch ohne Zugang zur eigentlichen Universität betreten kann.

Die Argonierin erklärt, dass es vier Bände des von euch gefundenen Buches gibt, die zweite Ausgabe bekommt ihr überlassen. Fehlen also nur noch zwei weitere Bücher, um das Rätsel um den Weg zum Schrein der Mythischen Morgenröte vollständig zu haben. Die dritte Ausgabe soll im Marktbezirk zu finden sein, nämlich in dem Buchladen von Phintias, der "Ersten Edition". Der Inhaber hat auch das dritte Buch, nur leider ist es unverkäuflich. Mit viel Überredungskunst oder Bestechung (die Beliebtheit muss +70 betragen) verkauft er es euch trotzdem. Oder ihr wartet auf den Bosmer, der es bestellt hat. Wenn ihr diesen dann über die Mythische Morgenröte aufklärt, ist er vielleicht gar nicht mehr so sehr an dem Buch interessiert, so dass er es euch zusammen mit einer Notiz überlässt. Diese Notiz gibt Aufschluss darüber, wo man das vierte und seltenste Buch bekommen kann, deshalb sollte man auf jeden Fall mit dem Waldelf sprechen, um sie zu bekommen. Eine weitere Alternative wäre, ihm in sein Hotel zu folgen, um ihm dort die Notiz und das Buch zu klauen. Wie ihr beide Sachen nun auch besorgt habt, danach geht ihr damit zurück zu Luther Broads Pension, um mit Baurus das weitere Vorgehen zu besprechen.

Das vierte Buch kann man nur von einem Mitglied der Mythischen Morgenröte erhalten, deshalb hatte der Bosmer ein Treffen vereinbart. An diesem Treffen werdet ihr nun mit Baurus an der Stelle des Waldelfen teilnehmen, um so das Buch zu erhalten. Ein weiter Weg durch die Kanalisation liegt vor euch, wo ihr auf einige Goblins und Schlammkrabben treffen werdet. Der Weg ist womöglich etwas verwirrend, aber Baurus führt euch direkt zum Treffpunkt. Genau vor dem Raum habt ihr die Wahl, wer von euch beiden am Treffen teilnimmt und wer sich versteckt und alles beobachtet. Egal, wofür ihr euch jetzt entscheidet, es wird höchstwahrscheinlich zum Kampf kommen. Baurus ist nun sterblich, deshalb sollte man ihn schützen. Er wird sich mit ein paar Skillerhöhungen bedanken, wenn alles überstanden ist und außerdem wird es noch weitere Kämpfe im Rahmen des Hauptquests geben, wo er nützlich sein könnte. Das gesuchte Buch könnt ihr euch dann aus dem Inventar des Kultmitgliedes nehmen, sobald es besiegt wurde.

Zur Zeit ist mir eine Alternative bekannt, wie man mit dem vierten Buch und ohne einen Kampf mit Anhängern der Mythischen Morgenröte die Kanalisation wieder verlassen kann: Ihr schickt Baurus zum Treffen, haltet euch jedoch nicht an die Anweisung, alles von oben zu beobachten. Stattdessen folgt ihr ihm durch die Tür. Er wird sich an den Tisch setzen und ihr versteckt euch im Schatten rechts. Sobald der erste Anhänger der Morgenröte eintritt, wird er euch den Rücken zuwenden. Dann müsst ihr sofort losschleichen und ihm per Taschendiebstahl das Buch entwenden, um dann so schnell wie möglich wieder aus dem Raum zu schleichen. Wenn ihr dafür zu lange braucht, werden weitere Kultmitglieder auftauchen und euch bemerken, es ist also Eile angesagt. Seid ihr beim Taschendiebstahl in der Sicht von Baurus, wird er das Treffen daraufhin abbrechen und euch aus dem Raum folgen. Dass dafür gute Diebesfertigkeiten erforderlich sind, brauche ich wohl nicht extra noch zu erwähnen.

Auf dem Rückweg zur geheimen Universität fällt dann auch ohne die Führung von Baurus richtig auf, wie verwirrend die Kanäle sind. Meine Empfehlung: Sobald wie möglich nach oben und dann den Weg durch die euch bekannte Kaiserstadt nehmen. Ich selbst bin da unten ziemlich lange umhergeirrt, bevor ich endlich draußen war.

Zurück bei Tar Meena in der Universität, überreicht man ihr die Bücher und sie wird über das darin enthaltene Rätsel nachdenken. Nach 24 Stunden bekommt ihr von der Argonierin den ersten Hinweis, nach einem weiteren Tag gibt sie euch die komplette Lösung und ihr erhaltet einen Questmarker, der zum Ziel zeigt - dem Grab von Prinz Camarril.

Anmerkung: Man kann das Rätsel auch selbst lösen, jedoch trifft dies aller Wahrscheinlichkeit nicht auf die deutsche Version zu, da die Übersetzung möglicherweise das Rätsel zerstört hat. Nimmt man nur die großen roten Buchstaben, mit denen die Absätze beginnen, erhalt man folgenden Satz (in der englischen Version): GREEN EMPEROR WAY WHERE TOWER TOUCHES MIDDAY SUN. So weiß man schon einmal, dass der gesuchte Ort sich in der Nähe des Weißgoldturms befindet (Green Emporer Way). Geht man nun um kurz vor 12 Uhr mittags an einem sonnigen Tag dorthin, muss man sich so positionieren, dass die Sonne genau über der Spitze des Weißgoldturms ist. Das wäre dann das Grab von Prinz Camarril.

Um 12 Uhr mittags leuchtet eine Karte mit dem Standort des Dagon-Schreins am Grab auf. Und das ist dann das nächste Ziel eurer Reise.

Dagon-Schrein

Dagon-Schrein

Bei den Höhlen angekommen, solltet ihr die Waffen zunächst mal stecken lassen, denn ihr werdet nicht gleich angegriffen, sondern zu einem Ritual eingeladen. Warum auch nicht, die Kultanhänger gehen natürlich davon aus, dass ihr dem Verein beitreten wollt, immerhin habt ihr das Rätsel um den Schrein gelöst. Dann kommt ihr an eine Stelle, wo ihr alle Ausrüstung abgeben sollt und habt zwei Möglichkeiten: Entweder ihr legt sofort los und kämpft euch durch die Gänge oder ihr gebt erst einmal die Ausrüstung ab und habt noch etwas länger Ruhe. Klingt zwar grundsätzlich nicht so toll, aber mit etwas Geschick ist es auch zu schaffen und die von mir persönlich bevorzugte Variante. Vor allen Dingen, wenn ihr magisch begabt seid, denn Zauber kann man euch natürlich nicht abnehmen.

Entscheidet ihr euch dafür, die Ausrüstung abzugeben, werdet ihr zum Schrein geführt und seht, wie der Anführer durch ein magisches Tor verschwindet. Ihr selbst sollt als nächstes einen Argonier opfern, der auf dem Altar liegt. Da ein Held sowas aber grundsätzlich nicht macht, wird es nun so langsam eng für euch. Schnappt euch den Dolch, tötet aber nicht damit den Argonier, sondern befreit diesen stattdessen. Wider Erwarten ist er relativ kampfstark und wird die Gegner teilweise auf sich ziehen, während ihr selbst ebenfalls losschlagt. Konzentriert eure Angriff auf den Dunmer Harras, da dieser eure Ausrüstung hat. Ist er beseitigt, schnappt euch euren Kram, womit der restliche Kampf erheblich erleichtert werden sollte. Sind alle Mitglieder der Mythischen Morgenröte im Raum besiegt, schnappt euch das Buch vom Altar und erkämpft euch gemeinsam mit dem Argonier - bei dem es sich übrigens um einen Priester aus der Kaiserstadt handelt - den Weg ins Freie.

Mit dem Buch im Gepäck macht ihr euch danach auf den Weg zu Martin in den Wolkenherrschertempel

Spione

Spione

Dort erzählt euch Jauffrey von den Spionen in Bruma, näheres erfahrt ihr von Steffan in einem der Flügel vom Tempel, der euch verrät, wo ihr nach ihnen suchen müsst. Folgt dann dem Questmarker, der euch zu einer Stelle zwischen Bruma und dem Wolkenherrschertempel führt, hier sollte in der Nacht die Spionin Jearl anzutreffen sein. Nach einem kurzen Kampf durchsucht das Inventar der Dame und nehmt ihr die Schlüssel ab, die sie bei sich führt. Danach lauft ihr weiter zur Stadt und sprecht mit dem Hauptmann der Stadtwache in der Burg, um von ihm die Erlaubnis zum Einbruch in das Haus der Spionin zu bekommen.

Ihr könnt jetzt entweder über ihr Haus in den Keller kommen, oder außerhalb der Stadt von den Bruma-Höhlen, die zwei Schlüssel sollten euch die Türen problemlos öffnen. Welchen Weg ihr auch nehmt, im Keller von Jearls Haus befinden sich die Pläne der Mythischen Morgenröte und in Jearls Haus sollte sich ein weiterer Spion befinden. Ist dieser beseitigt und sind die Pläne von euch gelesen worden, geht es zurück zu Jauffrey, um Bericht zu erstatten. Danach sprecht ihr mit Martin, der euch über die weiteren Pläne informiert.

Blut der Daedra

Blut der Daedra

Martin möchte ein Portal zu der Sphäre des Anführers der Mythischen Morgenröte öffnen und benötigt dafür ein Daedra-Artefakt. Damit ist allerdings weder eine Daedra-Rüstung noch eine Daedra-Waffe gemeint, sondern eine Belohnung von einem der Daedraprinzen, die man an den jeweiligen Schreinen erhalten kann. Von diesen befinden sich 10 Stück in Cyrodiil und überall erhält man eine Belohnung, wenn man die jeweilige Quest dazu erledigt. Vom Spiel wird der Stern von Azura vorgeschlagen, den man an Azuras Schrein bekommen kann. Den Standort des Schreines erfahrt ihr aus dem Buch Moderne Ketzerei, das bei Martin auf dem Tisch liegt. Da der Weg vom Spiel vorgeschlagen wird, werde ich ihn auch bei dieser Lösung beschreiben. Da das Artefakt jedoch beim Öffnen des Portals zerstört wird, empfehle ich grundsätzlich, Azuras Stern (= ein wiederverwendbarer großer Seelenstein) zu behalten und stattdessen ein anderes für euch weniger nützliches Artefakt zu wählen. Erledigt am besten ein paar Schreinquests und schaut dann, welches Artefakt ihr am wenigsten brauchen könnt.

Wollt ihr doch Azuras Stern opfern, dann begebt euch zum Schrein und sprecht dort mit Mels Maryon, der euch - genügend Sympathie vorausgesetzt - erläutert, was ihr zu tun habt, damit Azura mit euch spricht.

Zunächst braucht ihr eine Portion Glühstaub, der von toten Irrlichtern zu entnehmen ist. In meinem letzten Spiel war glücklicherweise ein Irrlicht (diese gelben Wolken) ganz in der Nähe vom Schrein, so dass ich keine Probleme damit hatte, den Glühstaub zu besorgen. Notfalls gibt es wahrscheinlich auch bei einigen Alchemiehändlern Glühstaub zu kaufen. Der Kampf gegen Irrlichter ist bei Charaktern mit geringem Level nicht immer einfach, da sie starke Berührungs-Absorptionszauber haben. Glücklicherweise kann man relativ leicht erkennen, wann sie zaubern wollen. Wenn ihr dann schnell genug ein paar Schritte zurückweicht und kurz danach angreift, sollten sie aber relativ leicht zu besiegen sein - es kommt nur auf das Timing an. Oder ihr verwendet gleich starke Fernkampfzauber, so dass sie gar nicht erst nah genug an euch rankommen. Kommt einer dieser Zauber eines Irrlichts durch, so kann es gut sein, dass sie wieder volle Lebensenergie haben, deshalb ist das Ausweichen hier so wichtig.

Azura wird nur in der Morgendämmerung und bei Sonnenuntergang mit euch reden, also aktiviert die Statue zur richtigen Zeit und opfert dann den Glühstaub. Azura wird euch dann eure Aufgabe geben und danach das Artefakt überreichen, welches ihr dann Martin geben oder behalten könnt (wenn ihr ein anderes Daedra-Artefakt opfert).


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