Über den Sinn und Unsinn von Genrebezeichnungen

Von Kalnasir · 12. April 2021 · ·
Im Laufe der Jahre haben sich unterschiedliche Genrebegriffe für Videospiele etabliert, von denen einige allerdings sehr unpräzise sind. Ich möchte am Rollenspiel exemplarisch zeigen, inwiefern unsere Benennungen problematisch sein können und welche Alternativen es gibt.

Hinweis: Links sind direkt im Text eingebettet. Mir scheint das aber im dunklen Design nur schwer erkennbar, weil kontrastarm.
Kategorien:
  1. Videospiele nach Genres zu ordnen erscheint sinnvoll. Der eine mag vielleicht am liebsten Aufbaustrategie, die andere lieber Weltraumsimulationen und wenn man auf der Suche nach einem neuen Spiel ist, kann man die Verkaufsplattformen dieser Welt nach den entsprechenden Schlagwörtern durchsuchen und erhält passende Vorschläge – so die Theorie. In der Praxis erweist sich das mitunter als schwierig, wie mir dieser Gamestar-Artikel gezeigt hat:

    Die Top 10 der besten Rollenspiele. Ich bin interessiert. Welche Bewertungen haben meine Favoriten erhalten? Habe ich eventuell eine wichtige Veröffentlichung übersehen? Ich scrolle ein bisschen durch den Artikel und meine ursprüngliche Fragestellung rückt immer mehr in den Hintergrund. Stattdessen fällt mir auf, wie unterschiedlich diese Spiele alle sind:

    In Hades steuere ich Zagreus aus einer isometrischen Perspektive durch die griechische Unterwelt. Seine Fähigkeiten verliert er nach dem Ende jedes Durchlaufs und mein Erfolg im Kampf hängt maßgeblich von meiner Fähigkeit als Spieler*In ab. Disco Elysium teilt sich die isometrische Perspektive, setzt aber stark auf eine spannende Geschichte, Dialoge mit Charakeren und die Entwicklung der Fähigkeiten des Charakters. Kämpfe gibt es nicht. Divinity: Original Sin 2 teilt viele der Eigenschaften von Disco Elysium. Man steuert jedoch eine Gruppe von Abenteurer*Innen aus der Vogelperspektive durch eine dreidimensionale Welt. Es gibt rundenbasierte Kämpfe, die Planungskompetenz, aber auch eine entsprechende Entwicklung der Charakterwerte erfordern. Enderal: Forgotten Stories & Cyberpunkt 2077 verfügen ebenfalls über Kämpfe in einer dreidimensionalen Welt. Ersteres setzt aber auf eine Third-Person-Ansicht, während zweiteres aus der Egoperspektive gespielt wird und die Kämpfe überwiegend mit Schusswaffen geführt werden. Der Erfolg ist dabei sowohl von der Fähigkeit der Figur als auch der Spieler*Innen abhängig. In beiden Fällen ist das Erleben der Welt und der Geschichte zentral. Grim Dawn wiederum streicht den ganzen Erzählungsaspekt und setzt voll auf die Entwicklung der eigenen Charakterwerte, von denen das Kampfgeschick in hohem Maße abhängt. Der Kampf ist kaum durch Spieler*Innenfähigkeit zu optimieren.

    Alle diese Spiele sind so unterschiedlich, dass ich mich gefragt habe, wieso ich sie trotzdem wie selbstverständlich als RPG verstehe. Ich weiß nicht, wie ich jemandem ohne Vorerfahrung erklären könnte, warum gerade diese Spiele alle im selben Genre zu verorten sind. Was ist das konstituierende Merkmal von Rollenspielen?

    Auf den ersten Blick erscheinen Kampf, Erkundung, eine interessante Geschichte und Charakterprogression einleuchtend. Wie oben gezeigt wurde, enthalten jedoch nur drei der sechs genannten Spiele alle diese Eigenschaften. Reicht es also, wenn ein Spiel bloß zwei dieser Eigenschaften enthält? Dann wäre jeder Walking-Simulator auch ein Rollenspiel, solange ich eine Welt erkunde und eine Geschichte erlebe, was in Spielen wie Gone Home oder Firewatch definitiv der Fall ist. Auch wenn man die Genrebeschreibung wörtlich nimmt und Spiele, in denen man eine Rolle spielt als Rollenspiele gelten, besteht die gleiche Problematik, nur, dass diesmal sogar noch mancher Egoshooter hinzukommt. Grim Dawn hingegen würde dann kaum noch als Rollenspiel zählen, weil die Verkörperung des eigenen Charakters überhaupt nicht Thema des Spiels ist. Rollenspiele also nach diesen Kriterien zu definieren, scheint verfehlt. Daniel Martin Feige – Professor für Philosophie und Ästhetik an der abk-Stuttgart – schreibt in seinem Buch Computerspiele - eine Ästhetik: „Unter einer Definition wird heute eher eine Analyse von jeweils notwendigen und zusammen hinreichenden Bedingungen verstanden“ (2015, S. 39). Die oben genannten Kategorien sind aber allesamt nicht notwendig und weitere zu benennen, wird das Problem nicht lösen.

    Was macht ein Rollenspiel aus?

    Es gibt jedoch andere Lösungsansätze (sofern überhaupt ein Problem vorliegt):

    Zunächst einmal werden Spiele nicht zu Rollenspielen, indem sie vorher festgelegte Merkmale erfüllen. Feiges Erläuterungen zufolge ist dieser Ansatz unzureichend, da „er das Spiel nicht als Praxis denkt“ (ebd. S. 52). Rollenspiele werden durch unsere Interaktion mit ihnen zu Rollenspielen und diese Interaktion wirkt auf nachfolgende Spiele zurück. Wenn ein Ego-Shooter Rollenspielelemente enthält, dann kann das unterschiedliche Dinge wie eine Art Charakterprogression oder Entscheidungsmöglichkeiten bedeuten. Diese heißen Rollenspielelemente, weil sie unseren Gebrauch von Rollenspielen in der Vergangenheit geformt haben. Wir erkennen den Ego-Shooter aber weiter als solchen an, weil die Rollenspielelemente nicht „der eigentliche Witz“ (ebd. S. 47) sind, sondern weiterhin die Bewegung durch 3D-Umgebungen, Präzision und Reaktionsschnelligkeit oder Ähnliches. Entscheidend ist also nicht, was Computerspiele sind, sondern wie wir sie benutzen, da „man trivialerweise nicht im Vorhinein wissen kann, was die jeweils wesentlichen Merkmale zukünftiger Computer[rollen]spiele sein werden“ (ebd. S. 60). Stattdessen steht „mit jedem Computer[rollen]spiel erneut zur Disposition […], was ein Computer[rollen]spiel überhaupt ist“ (ebd.). Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass sich Feige auf eine Definition von Videospielen im Allgemeinen bezieht und sie stellenweise ins Spannungsfeld mit anderen Medien wie Literatur und Film, Tanz und Theater stellt. Die Argumentation bleibt aber in Bezug auf Genres innerhalb des Mediums meines Erachtens die gleiche.

    Wenn Rollenspiele also nicht bloß die Summe ihrer Teile sind, sondern ihr eigentlicher Witz darüber entscheidet, ob wir sie als solche wahrnehmen oder nicht, muss man den eigentlichen Witz erkennen und benennen können.

    Mechanics, Dynamics, Aesthetics

    Einen Vorschlag hierfür haben Robin Hunecke, Marc LeBlanc und Robert Zubek 2001 auf der Game Developers Conference gemacht: In ihrem MDA-Paper listen sie acht verschiedene Ästhetiken auf, die das, was Feige als Spielwitz bezeichnet, konkretisieren. Sie selbst beschreiben diese Ästhetiken als "the desirable emotional responses evoked in the player, when she interacts with the game system" (2001, S. 2). Im Gegensatz zu Feige verwenden sie den Begriff Ästhetik hier nicht im philosophischen Sinne. Eine naheliegende deutsche Übersetzung ist meiner Meinung nach Spielerfahrung. Diese Erfahrungen sind allerdings nicht notwendigerweise mit bestimmten Mechaniken verknüpft. Beispielsweise fallen Call of Duty und Portal mechanisch gesehen unter Spiele, in denen man Projektile aus der Ego-Perspektive verschießt. Wir verstehen aber intuitiv, dass sie zu unterschiedlichen Genres gehören, weil sie unterschiedliche Spielerfahrungen wecken. Dennoch wird Portal in der Gamestar-Datenbank unter der Kategorie Action gelistet. Portal 2 hat es immerhin schon zu einem Action-Adventure gebracht, in die gleiche Kategorie fällt aber auch Bloodstained: Ritual of the Night, obwohl beide Spiele nicht einmal mehr mechanische Gemeinsamkeiten haben, geschweige denn solche, die die Spielerfahrung betreffen. Die Problematik (so sie denn eine ist) existiert also nicht nur im Kontext von Rollenspielen. Wer mehr zu diesem Themenkomplex erfahren möchte, sei an dieses Youtube-Video verwiesen.

    Welchen Lösungsvorschlag haben nun also Hunecke, LeBlanc und Zubek? Sie kategorisieren Videospiele nach folgenden sogenannten Ästhetiken:

    1. Sensation - Game as sense pleasure
    2. Fantasy - Game as make-believe
    3. Narrative - Game as drama
    4. Challenge - Game as obstacle course
    5. Fellowship - Game as social framweork
    6. Discovery - Game as uncharted territory
    7. Expression - Game as self-discovery
    8. Submission - Game as pastime

    Nach dieser Unterscheidung ist Hades also kein RPG, sondern ein Narrative-Challenge-Discovery-Spiel, weil Spieler*Innen skill-basierte Aktionen (Challenge) mit unterschiedlichsten Charakter-Builds (Discovery) ausführen, um die Geschichte um Zagreus und seinen Vater (Narrative) voranzutreiben. Divinity: Original Sin 2 ist ein Fantasy-Narrative-Fellowship-Discovery-Expression-Spiel, das dank des taktischen Rundenkampfes auch Challenge-Elemente enthalten kann. Grim Dawn ist ein Fantasy-Discovery-Spiel, das im Coop auch eine Fellowship-Komponente enthält. Enderal und Cyberpunk 2077 sind Fantasy-Narrative-Discovery-Spiele und Disco Elysium ist ein Narrative-Expression-Spiel. Und damit eröffnen alle Spiele, die wir eingangs noch in einen Topf geworfen haben, plötzlich unterschiedliche Erfahrungsräume und wir haben ein Vokabular, dass Grim Dawn und Disco Elysium zurecht voneinander trennt.

    Eine empirische Perspektive

    Soweit ich weiß, sind diese acht prototypischen Erfahrungen heuristischer Natur und basieren auf der Erfahrung der Autor*Innen aus Design und Forschung. Interessanterweise ließen diese sich jedoch 2015 in empirischen Untersuchungen (mit kleinen Anpassungen und Verfeinerungen) bestätigen. Nick Yee und Nic Ducheneaut haben in Umfragen mit 140.000 Spieler*Innen ergründet, welche Erfahrungen sie in Videospielen suchen und konnten aus den Ergebnissen zwölf distinkte Kategorien ableiten, die sich in Teilen mit den MDA-Kategorien decken. Diese sehen so aus:

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    Die Elemente Fantasy, Challenge, Story und Discovery finden sich auch hier. Fellowship wird zu Community, Sense-Pleasure zu Excitement, Expression zu Design. Ergänzt werden Power & Destruction, Competition und Strategy. Die ersten beiden stehen für mich in einer Linie mit dem Punkt Sense-Pleasure aus dem MDA-Paper. Competition ist letztlich auch ein Social-Framework. Strategy erscheint mir als eine Präzisierung von Challenge.

    Diese zwölf Motivationen lassen sich wiederum in drei Cluster gliedern, die gehäuft zusammen auftreten:

    [​IMG]

    Dabei fällt auf, dass die Aspekte Fantasy, Story und Design in einem Cluster liegen. Yee und Ducheneaut nennen ihn den Immersion-Creativity-Cluster. Er wird häufig von Spielen bedient, die als „klassische Rollenspiele“ bezeichnet werden. Zwischen diesem und dem nächsten Cluster liegt Discovery, vermutlich, da es sich einerseits auf das Entdecken der Spielwelt und ihrer Geheimnisse beziehen kann, was dem ersten Cluster zugerechnet werden kann. Andererseits kann es sich aber auch auf das Entdecken ungewöhnlicher Spielweisen und neuer Charakter-Builds beziehen. Dies ist wiederum notwendig, um im zweiten großen Cluster, dem Master-Achievement-Cluster, erfolgreich zu sein. Dieser enthält die Aspekte Completion, Strategy, und Challenge. Im Kontext von Rollenspielen schließt dies das Min-Maxen von Charakterwerten oder das Überwinden besonders schwerer Herausforderungen ein. Dies kann ein Durchspielen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad oder das Erreichen aller Achievements sein, aber auch hohe PvP-Ränge in Online-RPGs. Dies wird wiederum durch die Brücke Power mit dem Action-Social-Cluster verbunden, dessen soziale Komponente einen wichtigen Faktor für Online-Rollenspiele darstellt. Allerdings findet sich durch die schnellen und zum Teil extrem skill-basierten Kämpfe in Hades und Cyberpunk 2077 durchaus ein ausgeprägter Excitement-Aspekt.

    Wozu das alles?

    Somit lassen sich alle der benannten Erfahrungen in verschiedenen Spielen finden, die unter dem Begriff Rollenspiel subsumiert werden. Ist der Begriff also letztlich nutzlos, wenn er für nicht zu einer Entscheidung taugt? Ich weiß es nicht. Der Lock-In-Effekt verhindert vermutlich, dass wir die Entwicklungen im öffentlichen Diskurs der letzten Jahrzehnte rückgängig machen und anfangen, Genres nach Permutationen der zwölf basalen Motivationen benennen. Aber das Wort Rollenspiel allein hilft noch nicht, um ein klares Bild zu zeichnen. Wenn ich Actionfilme mag, kann ich einen Actionfilm gucken und sicher sein, dass er mir gefällt, solange er hochwertig produziert ist. Wenn ich aber aus dem oben verlinkten Gamestar-Artikel zwei Rollenspiele greife, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass beide sich fundamental im Spielerleben unterscheiden, ziemlich hoch. Das kann dazu führen, dass ich trotz Top-Wertungen der einzelnen Titel enttäuscht zurückgelassen werde. Trotzdem finde ich es wünschenswert, dass wir Spiele in Zukunft nach obigen (oder anderen, eventuell besseren) Kriterien kategorisieren, um wirklich ähnliche und nicht nur augenscheinlich ähnliche Spiele besser zu finden. Und damit neue Spieler*Innen nicht von einer Kategorisierung abgeschreckt werden, die nur durch „das war schon immer so“ legitimiert ist.

    Über den Autor

    Kalnasir
    Ich bin Lukas, spiele seit 20 Jahren Videospiele, wollte mal Journalist werden, bin stattdessen Lehrer geworden. Hmpf...
    ModuGames gefällt das.

Kommentare

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  1. ModuGames
    Könnte auch so als Report in einem GameStar-Heft veröffentlicht werden!

    ...

    Dann sollte ich mich in Zukunft wohl nicht mehr als Rollenspiel-Fan bezeichnen, sondern als "Fantasy-Narrative-Challenge-Discovery-xyz"-Liebhaber :D
      Kalnasir gefällt das.
    1. Kalnasir
      Grazie Mille! :'D

      Ich sehe ein, dass die im Text beschrieben Alternative extrem unsexy ist, aber RPG ist halt - so wie es momentan benutzt wird überhaupt nicht aussagekräftig :/
      So funktioniert wohl die Welt: Probleme aufzeigen ist einfach, passende Lösungen finden höllisch schwer... :P
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