999: Eine bessere Story bekommt ihr nicht

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  1. Am 24.03.2017 erschien das Spiel mit der wohl besten Geschichte aller Zeiten auch endlich für PC und PlayStation! (Und nein, ich werde hierfür nicht bezahlt.) Im Folgenden darf man einen genialen Steam-Tipp mit einer Prise Review erwarten. Darüber hinaus werde ich kolumnenmäßig auf den Sinn und die Relevanz von Entscheidungen und das (oft fehlende) Zusammenspiel von Gameplay und Handlungen im Generellen eingehen und euch dabei natürlich unter die Nase reiben, was Zero Escape: 999 so beeindruckend macht.

    Inhaltsverzeichnis:

    • Kurzvorstellung des Spiels
    • Handlung vs. Gameplay in Spielen wie Doom und Bioshock
    • Ludonarrative Harmonie am Beispiel von Puzzle Agent
    • Relevanz verschiedener Entscheidungen
    • Abschluss
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    Über welchen Titel reden wir denn?


    In der fernen Vergangenheit, als der DS noch Nintendos aktuellste Handheld-Familie war, da erschien ein kleines Meisterwerk für diese Konsole und nun endlich, nach all der Ewigkeit schenkten uns die Entwickler auch eine PC-Version – Hurra! Die Rede ist natürlich von Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (oder kürzer: 999). Wobei es jetzt als Doppelpack zusammen mit dem Nachfolger unter dem Namen Zero Escape: The Nonary Games für PS4, PSV und eben auf Steam verkauft wird. Da ich aber selbst den zweiten Teil nicht kenne (noch nicht!) und es gerade eh langsam dunkel wird, begnügen wir uns mit 999.

    Die Story beginnt mit dem erwachen des Protagonisten, Junpei (erwähnte ich schon, das Spiel kommt aus Japan?), welcher sich in einer kleinen Kabine eines altmodischen Schiffes wiederfindet. Das Letzte an das er sich erinnern kann ist eine maskierte Person, die ihn in seiner eigenen Wohnung betäubt und danach wohl hierher geschleppt haben muss. Da dies natürlich nicht schlimm genug ist, entscheidet sich der Kreuzer auch noch zu sinken. Insgesamt bleiben nur neun Stunden bis zum Untergang (Nine Hours: Check). Darum sollte Junpei dringend schauen, wie er diesen Raum verlassen kann. Die mit einer roten »5« beschriftet Tür ist nämlich verschlossen (Nine Doors – langsam versteh ich den Titel). door5.jpg Der Karten-Schlitz an einer kleinen Box neben dem Ausgang scheint nach der einzigen Möglichkeit zur Flucht. Zudem bemerkt der Junge eine Art Armbanduhr auf der ebenfalls die Zahl »5« aufleuchtet, diese lässt sich aber nicht von seinem Handgelenk lösen.

    Und hier offenbart sich auch schon der Haupt-Gameplay-Aspekt: die Escape-The-Room-Puzzle. Aktuell sogar wieder im Trend durch die ganzen Live-Escape-Rooms, muss man in interessanter Point-and-Click-Manier das Zimmer durchstöbern und Rätsel lösen, um das Schloss zu aktivieren und es danach mit dem Armschmuck entriegeln zu können. Dabei scheinen Digital Roots (einfache Quersummen) eine gewisse Rolle zu spielen. Für eine Zahl wie beispielsweise 2403 addiert man also 2 + 4 + 0 + 3 zusammen, die Digital Root wäre damit Neun. Besteht das Ergebnis aus mehr als einer Ziffer, so wird erneut die Quersumme gebildet. Keine Panik, das wird keine Mathematikstunde, ich hör ja schon auf damit. Für alle Grundschulabbrecher und Zahlen-Allergiker gibt es immerhin einen eingebauten Rechner.

    Nach dem Überwinden des ersten Hindernisses stößt unser Held schon bald auf weitere Personen (drei Mal dürft ihr raten auf wie viele). Eine davon ist seine alte Schulfreundin Akane und obwohl sie Armreif Nummer Sex 6 trägt, wird das keine Knatterparty à la The Witcher. Der Rest der Gruppe bleibt sich skeptisch gegenüber und kurzerhand werden Codenamen vergeben. Welche Geheimnisse jeder verbirgt und was hinter dieser scheinbar zufälligen Zusammenstellung steckt, muss Junpei erst noch im Laufe des Abenteuers ergründen. Aber schon bald wird jeder die Ernsthaftigkeit des »Spiels« erfahren – DUN DUN DUUUN!


    Ist das etwa eine dieser ollen Visual Novels?


    So einfach würde ich das hingegen nicht in eine Schublade mit Büchern stecken. Zwischen den schon erwähnten Knobel-Passagen findet sich selbstverständlich etwas Text (dieser wurde immerhin in der Neuauflage für alle Lese-Widerständler nachsynchronisiert), neben der atemberaubenden, wendungsreichen und konkurrenzlosen Geschichte (ich werde immer noch nicht bezahlt) beeindruckt ihre Verknüpfung zum Gameplay. Auch wenn das Gameplay nicht besonders viel des rund 20-stündigen Abenteuers ausmacht.


    Betrachten wir zunächst den ursprünglichen Kritikpunkt; was ist denn so schlimm an einer starken Erzählung ohne actiongeladene Spielmechanik? Shooter wie Doom machen exakt dasselbe, nur mit invertierter Gewichtung beider Aspekte. Von dieser Spezialisierung profitieren solche Titel sogar, indem eben nicht eine pseudointeressante Handlung mitgeschleppt werden muss. Andernfalls würde man sich nur wünschen die Zwischensequenzen wie störende Werbung schnellstmöglich wegzuklicken. Ich erinnere mich hier immer wieder gerne an das Achievement »Meister im Überspringen« aus dem Spiel Marlow Briggs für das Wegklicken aller Videosequenzen.

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    Eine Kritik an Bioshock war, dass sich die Story negativ gegen »Splicing« äußert, man sich allerdings auf der anderen Seite für den Spielspaß fröhlich mit Drogen vollpumpen soll.

    Es kann natürlich ebenso qualvoll andersherum stattfinden. Zwingt man den Spieler zu unpassenden Interaktionen, so gruselt er sich in einem Spiel wie Fahrenheit weniger vorm Kapuzenmörder als vor der nächsten, schier endlosen Quick-Time-Einlage (wobei mich hier auch die Story überhaupt nicht ansprechen wollte). Bioshock Infinite bot unangebrachte und meist nervige Schießbuden-Passagen – später sogar gegen wiederauferstehende Geister – *würg*. Und all das ohne eine Sinnhaftigkeit für den Rest der Handlung, man hätte es genauso gut auch weglassen können, denn es diente lediglich dem Selbstzweck und ergab sich vermutlich nur daher, dass damalige Publisher keinen Verkaufserfolg ohne Shooter-Gameplay sahen (aktuelles Äquivalent wäre das Zauberwort »Open-World«). Versteht mich nicht falsch, das Spiel war auch für mich ein grandioses Erlebnis, dies lag jedoch einzig an der abgefahrenen Story und den geheimnisvollen Charakteren. Dafür hat es dann auch von vielen Seiten nur Höchstwertungen einkassiert. Dies zeigt außerdem, dass sich selten um anspruchsvolle Geschichten gekümmert wird und das zusätzliche Meistern des Gameplays schon fast einem Wunder gleichkäme.

    So spiele ich lieber eines dieser verpönten Walking-Simulatoren und lasse mich danach auf ein paar Versuche ein, die 1000-Sekundenmarke in Devil Daggers zu knacken, welche sich jeweils nur einem dieser beiden Punkte eines Spiels zuwenden. Doch selbstverständlich, um nochmals auf Bioshock zukommen, durften die Entwickler in den »Burial at Sea«-DLCs ihr wahres Können beweisen. Episode Eins hat mit dem mehr an das Ur-Bioshock angelehnte Spielerlebnis – interessante Plasmide, alle Waffen im Inventar, Munitionsknappheit und generell etwas kleinere Gegnergruppen – auf dem Hardcore-Schwierigkeitsgrad auch das Gameplay-Kriterium befriedigt. Mit dem Schleichen (im 1998-Modus) aus Episode 2 und den endlich wieder stapelbaren Medi-Kits fand das Spiel einen gelungenen Abschluss, trotzdem könnten Erzählung und Spielmechanik ohne Probleme in zwei eigenständigen Titeln stattfinden. Natürlich sind die Feinde dem Setting entsprechend angepasst und die übernatürlichen Fähigkeiten werden von der Geschichte schlüssig erklärt, dennoch liefert das Vorhandensein des einen Aspektes überhaupt keinen Vorteil für den anderen.

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    Jetzt greift sogar schon Elizabeth zu Waffen? Das ausschließliche Verwenden des Bogens im speziellen 1998-Modus ist zumindest etwas glaubhafter bezüglich ihres Charakter.


    Was will man denn mehr?


    Bevor Zugstopper Julius Busch Antworten auf intellektuelle Fragen ergoogelt ha(l)t – Achtung, dies ist nicht böse gemeint und ich habe auch nichts gegen seinen Humor! – widmete er ein Video eben diesem sehr verbreiteten Öl-und-Wasser-Prinzip. Meine persönliche Lieblingssituation in der zur Abwechslung mal beides fabelhaft vermischt wird, findet sich im famosen Puzzle Agent. Auf den ersten Blick verfolgt man ein bescheuert-witziges Abenteuer, welches durch unabhängige Minigames aufgelockert wird. Bis während eines Rätsel aus heiterem Himmel ein seither in der Handlung nur als Mythos abgestempelter Gnom unter flackerndem Licht das aktuelle Puzzle betritt und ein Teil davon stiehlt. Der Dieb wird natürlich sofort verfolgt und die aktive Aufgabe hinten angestellt. Hätte dies nur in einer reinen Cutscene stattgefunden, so wäre es längst nicht so intensiv und einprägsam gewesen. Und es würde nicht so unerwartet gruseln, da man sich plötzlich auf dem sonst so abgekoppelten Rätselbildschirm nicht mehr sicher fühlen kann.

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    Genau dieses Mixen schafft auch 999 an verschiedenen Stellen. Man löst nicht einfach nur alle versteckten Mechanismen eines Abschnittes, sondern nutzt Gelegenheiten der Zweisamkeit im abgeschotteten Raum vollkommen aus. Wobei natürlich gerade beim Höhepunkt jemand aus einem Nebenraum eindringt, uns unterbricht und wir die Unterhaltung, in der uns unser Gesprächspartner ein wichtiges Geheimnis aus dessen Vergangenheit verraten will, auf ein anderes Mal verschieben müssen – sofern sich überhaupt nochmals diese Möglichkeit bietet. Denn obwohl sich die Spieler meist in zwei getrennte Gruppen aufteilen müssen um die nächsten Türen öffnen zu können, so bleiben solche Chancen selten. Das Gameplay wird also nicht einfach verwendet, um in einem Zimmer für eine Weile festzustecken, sondern auch um handlungsrelevante Situationen hervorzurufen. Aus einem ähnlichen Grund werden, wie schon erwähnt, auch nicht die Wände zum Wackeln gebracht, wie es Nudelschwinger Blazkowicz und so viele andere Spielehelden veranstalten würde, da hierfür keine Notwendigkeit in der Story vorhanden ist. Man darf sich aber auf die Fahrstuhl-Szene freuen, die herrlich die Beziehung zwischen Junpei und Akane darstellt und das ohne blanke Haut, Flüssigkeitsaustausch oder gar Geküsse.

    Des Weiteren beschränkt sich das Tüfteln nicht nur auf das Ausbrechen. Mit jedem weiteren Raum den wir durchforsten sammeln wir im übertragenen Sinne auch Puzzleteile der Handlung und versuchen mehr über diesen Ort und unsere Rolle in diesem Stück zu erfahren. Nicht nur die Rätsel an sich sind unzertrennlich mit der Narration verwoben, sondern auch die generelle Motivation alles zu durchforsten. Wäre jede Türe offen und gäbe es damit keine Notwendigkeit für das Gameplay, würde der Geschichte auch ein wichtiger Teil verloren gehen. Das Gameplay wird insgesamt also zu deutlich mehr als einem reinen Knobelspaß.


    Was ist mit den versprochenen Entscheidungen?


    Entscheidungen sind je nach Genre unterschiedlich realisiert, im aktuellen Zelda wird dem Spieler die Freiheit gelassen alle Gebiete in beliebiger Reihenfolge zu durchforsten. Durch das Einschieben unzähliger Nebenquests kann sich diese Entscheidungsfreiheit doch negativ auf das Pacing der Story auswirken, da einem dies völlig vergessen lässt, dass man eine Prinzessin zu retten hat (obwohl die tollpatschige Alte so langsam keiner Rettung mehr würdig ist;). Da hier die Spielmechanik jedoch ohnehin im Vordergrund steht, ist dies kein schlimmes Vergehen und wird wissentlich in Kauf genommen.

    Eine andere Variante findet sich in den neueren TellTale-Abenteuern. Hierbei lässt sich die Geschichte in gewisser Weise personalisieren, da man selbst eine von mehreren Dialogoptionen wählen kann oder in bestimmten Situationen unterschiedlich handeln kann. Besonders der Versuch von Life is Strange dieses Prinzip zu kopieren, zeigte auf eine extreme Art wie unnötig diese Spielmechanik doch sein kann. Wie schon bei Bioshock Infinite konnte die Handlung alleine begeistern, jede Entscheidung (mit Ausnahme des Endes von Kapitel 2 und der dazugehörenden Vorarbeit) war derweil total hinfällig und das unabhängig von der (unterhaltsamen) Zeit-Rückspul-Fähigkeit. (Wer mich für diese Aussage in den Kommentaren beleidigen will, sollte aber bitte auch eine Szene nennen, die sich nicht ebenso gut durch eine nicht-interaktive Sequenz vorgeben lassen könnte;) immerhin dürfte dadurch die geplante Verfilmung leichter zu realisieren sein.

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    Wenn man so beispielsweise die Weiche umlegt und damit einen Zug umleitet, ändert sich lediglich eine Dialogzeile eines einzigen Charakters, ansonsten findet der Trucker einfach eine andere Ausrede, warum er denn noch immer rastet. Jeder interessante Entschluss etwas bestimmtes zu unternehmen, wurde einzig und alleine von Max getroffen, nicht aber uns als Spieler. Wir dürfen bloß ein Schild verändern oder ein Fenster zerstören. Bis auf den feinen, optischen Unterschied haben solche Dinge aber keinerlei weitere Auswirkungen. Der Zwang dem Spieler wenigstens das letzte Wort zu überlassen, geht am Schluss so weit, dass man für das Finale noch eine völlig belanglose Alternativoption einbaute, welche jedoch keineswegs in den Kontext der Erzählung passen will. Diese Stellen machen das Spiel nicht unbedingt arg schlechter, sie belasten es allerdings mit überflüssigem Inhalt (anstelle dessen man vielleicht bessere Gesichtsanimationen hätte realisieren können).

    Achtung, nur weil eine Entscheidung keine besonderen Auswirkungen nach sich zieht, muss dies nicht automatisch heißen, sie sei unnötig. Überlässt uns so etwa Gruppenleiterin Lilly aus The Walking Dead das Urteil darüber, wer etwas von dem limitierten Nahrungsvorrat erhält, so verdeutlicht es uns in welcher harten Welt wir uns befinden und welche Schuldgefühle mit dieser Verteilung einhergehen, die sonst immer unsere Anführerin ertragen musste.

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    Im Novel-Genre findet man generell weniger Wahlfreiheit. Die selteneren Entscheidungen lassen die Geschichte dafür deutlich breiter entfalten und mehrere Pfade können zu sehr unterschiedlichen Ende führen. (So war es zumindest in den beiden die ich gespielt habe.) Deshalb kann man trotz des Erreichens des Abspanns auch ganze Areale verpassen und ein erneutes Durchspielen bietet deutlich mehr Abwechslung als man es sonst gewohnt ist.

    Das tolle an den fünf »Bad Endings« aus 999 ist nicht einfach nur der Zweck ein paar unterhaltsame Alternativenden zu haben, vielmehr erlangt man durch das Erleben eben jener neue Informationen, welche essenziell für das Erreichen des wahrhaftigen, sechsten Endes sind. Um diese Harmonie zwischen den Entscheidungen und der erzählerischen Ebene genauer zu erläutern, sind Spoiler jedoch unausweichlich. Das Spiel hat natürlich noch genügend andere schöne Momente, wen ich aber schon begeistern konnte, sollte dennoch zur nächsten Überschrift springen, zumal ich es nicht ansatzweise so spannend herüberbringen kann, wie es im Spiel geschieht.

    Bei meinem ersten Durchspielen habe ich mich direkt gut angestellt und ging – natürlich ohne dies zu wissen – durch die richtigen Türen, um auf dem »guten« Pfad zu bleiben. Doch plötzlich steht man vor einem Code-Pad, ohne jegliche Information über das geforderte Passwort. Der Bildschirm wird dunkel und in weißer Schrift erstrahlen die Worte: »To be continued…«. Na prima, das Spiel will uns wohl erst die anderen Enden zeigen. Natürlich hat sich das Betreten eines frischen Pfades durch die neu entdeckten Rätselpassagen gelohnt und der Abschluss alleine war so unbeschreiblich nervenaufreibenden, emotional und zugleich fieser als jeder andere Cliffhanger. So zwang mich dieser instinktiv weiter zu forschen, besonders da immer noch nicht alle Räume vom Protagonisten erkundet wurden. Immer mehr Personen berichten uns derweil, einmal etwas über ein gewisses »Morphogenetic Field« gehört zu haben. Ein Beispiel waren Chemiker die es geschafft hatten, eine Substanz zum Kristalisieren zu bringen, von der man dachte dies sei unmöglich. Magischer Weise gelang der Übergang in diesen Zustand nun auch überall anders auf der Welt, trotz der Isolation des Labors. Durch die Absurdität der Phänomene schenkte ich ihnen und Dingen wie einem »Morphogenetic Field« aber keinen zu großen Stellenwert.

    Bei Durchlauf Nummer Drei stieß ich endlich auf den benötigten Code. Als allmächtiger Spieler kann man sich diesen ja einfach merken, in einem neuen Versuch zur entsprechenden Stelle vorspringen und schließlich das wahre Ende erreichen. Nach dem Abschließen der verbleibenden beiden (schlechten) Enden tat ich auch genau dies. Doch ich hätte keinen so riesigen Hype um diese Situation gemacht, wenn sie wie erwartet abgelaufen wäre. Als ich nun erneut an die Stelle der Sackgasse gelangte, geschah etwas unerwartetes; die Lösungszahl des Ziffernblocks trifft Junpei wie ein Blitz oder eher wie ein »Morphogenetic Field«. All die Hinweise hierüber erfüllen nun ihren Zweck und das ausprobieren verschiedener Wege meinerseits ergeben nun auch einen Vorteil für die Spielfigur – fantastisch! Dabei stellt man selbst auch eine stärkere Bindung zu ihm her, da Junpei augenblicklich Wissen seiner anderen Ichs gewinnt, wie es doch sonst nur dem Spieler selbst zur Verfügung stehen würde.

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    97% aller Erwachsenen können nicht erkennen, was auf diesem Bild zu sehen ist. Junpei leider auch nicht. Die Geschichte dahinter ist hingegen unglaublich (naja, oder zumindest wichtig für die weitere Handlung).


    Also eine klare Kaufempfehlung?


    Alleine für die sensationelle Story, worüber ich jedoch nichts weiteres verraten will, lohnt sich der Trip. Jegliche Verwirrung klärt sich, wie in einem guten Detektivabenteuer, schlüssig auf. Zudem beeindruckt auf welch perfekte Art sich jede Mechanik in das Gesamtwerk eingliedert und alles sehr rund erscheinen lässt. Wer also Deadly Premonition für seine Erzählung gefeiert hat, wird ebenso mit 999 glücklich und sich dabei wundern, dass es tatsächlich möglich ist ein unvergessliches Erlebnis ohne den Beigeschmack grauenhaften Gameplays zu erleben.

    Da man für das Spiel eben keine schnellen Reflexe braucht oder eine komplizierte Steuerung erlernen muss, eignet es sich auch für unerfahrene Gamer oder zum Heranführen von älteren Menschen und Nichtspielern an die Faszination der Interaktivität. Für die nach hintenheraus schwerer werden Rätsel lassen sich meist unsere Kameraden hinzuziehen, um uns Tipps zu geben, falls man denn einmal hängen sollte.

    Nichtsdestotrotz wird es manchen Leuten zu viel Dialog und zu wenig Action sein. Außerdem sollte man lieber abwarten, ob der Port auch wirklich sauber umgesetzt wurde und man sich klar machen, dass man den Nachfolger – über den ich momentan noch nichts Handfestes sagen kann – mitkaufen muss, was in einem sehr happigen Preis resultiert.

    Ergänzung: Nachdem ich endlich die beiden anderen Teile durchgespielt habe, kann ich dazu auch nur eine große Empfehlung aussprechen. 999 wird vermutlich immer mein Favorit bleiben, die Nachfolger können den hohen Anspruch jedoch souverän halten! Das hat mich besonders bei Virtue’s Last Reward überrascht, welches mit rund 40 Stunden Spielzeit fast die Hälfte der Serie ausmacht.

    Letztlich möchte ich gerne noch darauf hinweisen, dass ich nicht ansatzweise alle (PC-)Titel kenne und nur weil ich – nach meiner persönlichen Meinung – keine fesselndere Geschichte erlebt habe, nicht von euch verlange dem zuzustimmen. Eine bessere Überschrift ist mir eben nicht eingefallen^.^ Unter den über 2350 auf Metacritic gelisteten Nintendo DS-Releases gibt es jedoch nur neun Stück mit höherem Userscore als Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

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Kommentare

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  1. -GradX-
    Ich habe leider zuerst Virtue's Last Reward und Zero Time Dilemma gespielt und kenne somit die Twists von 999 schon. Ich werde der ersten Teil aber auf jeden Fall noch nachholen - aber nicht auf dem PC sondern auf der Playstation Vita (dort habe ich die beiden anderen Teile gespielt).

    Wer mit Graphic Novels nichts anfangen kann sollte eventuell einen Bogen darum machen. Wer aber eine mitreißende SciFi-Geschichte mit (meistens) cleveren Plottwists erleben will, dem kann ich diese Serie nur wärmstens an's Herz legen.
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  2. Torbtor
    Habe nicht alles gelesen, aber dennoch sehr schön geschrieben. Wird Zeit, dass ich die Spiele jetzt endlich nachhole.

    Was ich dir (und anderen) auch sehr ans Herz legen kann, sind die Danganronpa-Teile. Unglaublich spannende und abgedrehte 40-50 Stunden Visual Novels mit vergleichsweise viel Gameplay, die es inzwischen auch auf dem PC gibt. Wenn einem die Zero Escape-Reihe gefällt steht die Chance (zumindest nach meiner Einschätzung) gut, dass man mit der anderen auch seinen Spaß haben wird.
      2 Person(en) gefällt das.
  3. Matt Gore
    * Mit dem Hinzukommen der Vertonung gibt es nun zwei Modi die Geschichte zu erleben; nur reiner Mono-/Dialog oder ganz klassisch mit zusätzlichem, unvertonten Erzähler. Damit jedoch auch Spieler der ersten Variante alles mitbekommen, übernehmen die Sprecher manche Zeilen, die nicht für sie vorgesehen waren. Für Junpei ergibt sich so direkt beim Aufwachen ein Monolog, dessen Inhalt in der DS-Variante noch aus der Er-Perspektive vorgetragen wurde. Diese Selbstgespräche halten sich aber in Grenzen, insbesondere da man sich in den nächsten Abschnitten schnell unter Leuten befindet. Ohne die Urvariante zu kennen wäre es mir vermutlich auch überhaupt nicht aufgefallen.

    Nachdem ich endlich die beiden anderen Teile durchgespielt habe, kann ich dazu auch nur eine große Empfehlung aussprechen. 999 wird vermutlich immer mein Favorit bleiben, die Nachfolger können den hohen Anspruch jedoch souverän halten!
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