Abgeschrieben

Von Martin Dietrich · 10. Februar 2017 · Aktualisiert am 13. Februar 2017 ·
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  1. „Ich möchte durchdachtere und komplexere Geschichten erzählen, als uns Spiele eigentlich erlauben“, so Susan O'Connor, die an Spielen wie Bioshock oder Far Cry 2 mitgeschrieben hat. Sie hat seit mehreren Jahren an keiner Spiele-Geschichte mehr mitgearbeitet und ist sich darüber unsicher, ob Polygone überhaupt ein Zuhause für gute Storys bieten können. „Ich weiß nicht, ob Spiele der richtige Platz für die Geschichten sind, die ich erzählen will.“

    Bei vielen Spielen ist die Story auf der Prioritätenliste weit unten angesetzt. Da verwundert es nicht, wenn wir bei der Aufzählung von Spielen mit guter Erzählung schnell ins Stottern geraten. Doch, warum versagen scheinbar all die Autoren dort draußen regelmäßig? Die Gründe dafür sind vielfältig und liegen zum Teil auch an uns Spieler.

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    Bioshock Infinite: Paradebeispiel für gelungenes „Environmental Storytelling“. Auch wenn die herumliegenden Audiotagebücher der Wolkenstadt-Bewohner nicht die smarteste Art der Erzählung darstellt. Die ambitionierte Story über Schuld und Sühne macht dafür keine Gefangenen und trumpft mit einer Welt jenseits unserer Vorstellung auf. Und Elisabeth ist ja auch ganz nett!

    The so-called Interactivity

    Aus der größten Stärke eines Videospiels folgt auch der größte Feind einer guten Geschichte. Wir haben die Kontrolle über die Spielfigur und damit auch immer ein Stück darüber, wie uns eine Story präsentiert wird. Statt der punktgenauen Inszenierung zu folgen und sich jeden Tagebuch-Eintrag durchzulesen, versuchen wir lieber, so viele Eimer wie möglich auf den Kopf des NPCs zu bugsieren. Statt unserem Missionsgeber bei seiner Exposition zuzuhören, durchwühlen wir lieber die Schränke und Regale einer postapokalyptischen Welt nach Extras. Und warum auch nicht? Leveldesigner haben uns in jahrzehnter langer Arbeit genau dieses Verhalten antrainiert. Das „Environmental Storytelling“ - also das Erzählen von Geschichten und die Vorstellung einer fremden Welt nicht durch Dialoge oder Zwischensequenzen, sondern mithilfe der Spielwelt an sich – ist in dieser Form einzigartig. Kein anderes Medium beherrscht es so gut, eine komplette Handlung von Anfang bis Ende in unserem Kopf nur durch die Erforschung der Spielwelt entstehen zu lassen. Aber nicht jeder Spieler will oder kann dieser Art der Erzählung folgen. Wer seine Geschichte nicht als ein einfaches Sender-Empfänger Konstrukt aufbaut, verliert schnell mal die Kontrolle über das eigene Script. Autorin Mary DeMarle (Deus Ex: Mankind Divided) ist sich diesem Zwiespalt bewusst: „Wir wollen jede noch so kleine Information geben, die wir können. Aber es gibt Spieler, die sich dafür nicht interessieren und wir müssen daher etwas bauen, dass mehrere Ebenen hat. So bekommen die Spieler eine Geschichte, die eine haben wollen und die, die keine wollen, wissen immer noch, was gerade passiert.“

    Gerade Deus Ex ist ein wunderbares Beispiel für gelungenes Environmental Storytelling. Wer z.B. durch die kleinen aber durchdesignten Spielwelten der letzten beiden Titel schlenderte, entdeckte unzählige Mini-Geschichten am Wegesrand. Mal ist ein Apartment mit sonderbaren Fotos zugepflastert und vom Besitzer sind nur noch Blutspuren zu finden oder der konservative Politiker hatte interessanten Besuch in seinem Keller. Gerade in „Mankind Divided“ stechen diese Schnüffel-Episoden hervor, ist die Hauptgeschichte doch arg enttäuschend und austauschbar. Die sorgsam modellierte Welt rettet den tristen Verschwörungsplot und macht den eigentlichen Grundkonflikt zwischen zwei Bevölkerungsgruppen erst interessant und erlebenswert.

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    Firewatch: Schon mal Videospiel-Dialoge gehört und bei jeder Zeile ist der Fremdscham, stärker an eurem Nacken hochgewandert? Die Firewatch-Entwickler haben das wohl mal erlebt. So natürlich, charakterstark und clever sind die Worte, die die beiden Hauptcharaktere aussprechen.

    Time Management – totally overrated

    Viele Spiele brauchen bis zu den Credits 10, 15 oder mehr Stunden. Nur selten können wir daher die Geschichte an einem Stück erleben wie in einem zwei oder dreistunden andauernden Film. Und anders als in einem Buch haben wir meistens keine Kapitel und können auch nicht einfach mehrere Seiten zurückblättern, um unsere Erinnerung aufzufrischen. Dazu gibt es meistens keine, aus Story Sicht, logischen Ankerpunkt, an denen wir das Spiel in Ruhe speichern und in ein paar Tagen fortsetzen können. Vielmehr laufen wir der eigentlich intendierten Geschichte entgegen, wenn wir sie aus Unwissenheit an den falschen Stellen verlassen. Besonders Spiele, die sich durch aufwendige Zwischensequenzen erzählen, leiden darunter. Wenn ich eine Beziehung zu einem Charakter aufbauen soll, dann hat der Autor eine bestimmte Reihenfolge der Ereignisse im Kopf und damit auch, in welchem Abstand diese Ereignisse stattfinden sollen. Wenn zwischen zwei wichtigen Szenen allerdings mehrere Tage liegen, dann kann die eigentliche Wirkung auch verpuffen. „The Last of Us“ hat beispielsweise zwei starke Hauptcharaktere deren Beziehung sich durch viele kleine und große Momente aufbaut und entwickelt. Wer zu viel Zeit zwischen den Spielesessions verstreichen lässt, vergisst vielleicht vieler dieser Momente und sieht den Zusammenhang nicht mehr. Allerdings ist es auch unrealistisch zu erwarten, dass jeder die Zeit hat, ein Spiel immer in kürzester Zeit abzuschließen. Viel mehr können Spiele von sich selbst lernen. Die in den letzten Jahren aufkommenden Episoden Spiele (TellTale, Life is Strange) umgehen diese Problematik durch serielles Erzählen. Ein Konzept, dass sich weiterentwickeln lässt – zum Beispiel durch Kapitel und Handlungsstränge, die stärker in die Haupterzählung integriert sind.

    It´s going to be Gameplay first

    Warum wollen uns Videospiele überhaupt Geschichten erzählen? Das Gameplay sollte schließlich immer an erster Stelle stehen und ist damit meistens Hauptmotivator zum Weiterspielen. Tom Bissel, Schreiberling von Gears of War: Judgement, sieht eine ganz bestimmte Aufgabe in der Story: „Videospiele belohnen für gewöhnlich keine komplexe Erzählung, weil die meisten davon handeln, irgendwo hinzugehen und dann irgendwas zu machen. Dann geht man zu einem ähnlichen Ort und macht wieder etwas Ähnliches. In diesem Sinne, ist die Geschichte dazu da, dich vergessen zu lassen, dass das, was du gerade machst, unglaublich repetitiv ist.“ Gerade im Bereich der Blockbuster-Spiele finden wir diese Struktur aus Gameplay-Sektion, Story-Schnipsel zum Zugucken und dann wieder ab an die Eingabegeräte. Daraus kann eine große Inkonsistenz zwischen Gameplay und Erzählung entstehen, wenn Charaktere in der Spielwelt entgegen ihrem erzählerischen Antrieb handeln. Der erste Teil des Tomb Raider Reboots scheitert katastrophal daran, Lara Croft ans Töten „heranzuführen“. Anstatt diesen Handlungsbogen bewusst und reflektierend aufzubauen, wird eine hastige Notwendigkeit geschaffen, die nicht mehr hinterfragt wird. In den ersten Stunden präsentiert uns die Regie eine zerbrechliche Frau, die sich bei einem getöteten Reh entschuldigt und kurz darauf einen Menschen erschießen muss, um zu überleben. Ab diesem Zeitpunkt stellt das Töten für sie kein Problem mehr da. Während der Zwischensequenzen bleibt sie die sensible, mit sich hadernde Persönlichkeit. Im Spiel mutiert sie aber zur Tötungsmaschine. Das Gameplay spaltet sich damit von der Erzählung ab.

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    Dragon Age: Origins: Klar, die Hauptgeschichte mit garstiger, seelenloser Armee gegen die letzten freien Völker riecht stark nach Tolkin-Tabak. Der menschliche Bösewicht beweist aber die Talente der BioWare-Autoren in der Charakterzeichnung. Nachvollziehbar, präsent und mit genügend Story-Fleisch ausgestattet, um ihn als exzellenten Gegenspieler des Helden zu positionieren.

    Simple Solutions, it´s true
    Eine generelle Leitlinie zur Verbesserung aller Videospielgeschichten ist unmöglich, dazu sind sie zu unterschiedlich und gewichten ihren erzählerischen Anspruch nach dem spielerischen Fokus. Statt Filmen nachzurennen und versuchen sich mit jeder Sequenz nach Script selbst zu übertreffen, liegt die wahre Kraft der digitalen Storys in ihrer Direktheit. In keinem anderem Medium können wir Konflikte, Beziehungen oder Welten so unvermittelt erleben. Sei es durch Entscheidungsfreiheit oder simple Spielmechanik – wir machen die Geschichte des Autors auch immer ein bisschen zu unserer Geschichte.

    Dann, liebe Entwickler, konzentriert euch auf einige wenige Aspekte und kleistert eure Spiele nicht mit unnötigen Sammelobjekten und Ablenkungsaufgaben zu. Man kann es nicht verhindern, wenn Spieler die Interaktivität ausnutzen – man muss ihnen aber auch nicht allzu leichtmachen. Das soll nicht heißen, dass jedes Spiel in einen engen Level-Schlauch gepresst werden soll, damit die Geschichte bloß keine Risse zeigt. Aber wer mit Weitsicht und einem strengen Blick fürs Notwendige designt, verhindert möglicherweise eine in sich zusammenfallende Story.

    Noch besser wird es, wenn Story und Gameplay nicht separat voneinander funktionieren, sondern in sich verwoben sind. Level-Designer erzählen ebenso Geschichten wie die Dialog-Autoren. Susan O'Connor (Bioshock, Far Cry 2) hat es häufiger erlebt, dass beide Abteilungen sich nur zum Mittagessen getroffen haben. „Sie müssen miteinander reden, sonst ist es nur zufällige Scheiße, gefolgt von einer zufälligen Cutscene, gefolgt von zufälliger Scheiße.“ Die Story darf kein Fremdkörper sein, die irgendwann im letzten Drittel der Entwicklung hingedrückt wurde, um die Levels irgendwie miteinander zu verbinden. Sonst verpassen wir solche magischen Momente wie in „Brothers – Tale of Two Sons“, wo beide Spielelemente unzertrennbar miteinander verschmolzen waren. Der spielerische und geschichtliche Fortschritt gehen Hand in Hand und erzählen so etwas, was wirklich nur in Spielen möglich ist. „Aber unser Ding ist deren Ding auch. Schreiben ist Design. Wir bauen beide immer noch eine Welt von Grund auf neu.“ - Darby McDevitt, Autor von Assassins Creed Revelations und Black Flag über die Beziehung zwischen Level-Designern und Autoren.

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    Valiant Hearts: Hier redet zwar fast jeder Simlish und auf dem deutschen Versorgungszelt steht „Wurst-Haus“, trotzdem überzeugt die reduzierte Erzählung mit ihrer Emotionalität. Die Regie verwandelt den ersten Weltkrieg in einen Krieg der kleinen, intimen Schicksale. Tonal langt es häufiger mal daneben und verirrt sich in Kleinigkeiten, dafür absolut einzigartig und verblüffend effektiv. Eine große Geschichte heruntergebrochen auf das Wesentliche.



    Vielleicht bekommen wir dann irgendwann unser „Citizen Kane“ der Videospielgeschichte. Eine Geschichte, die dann endlich beweist, was dieses Medium leisten kann. Oder wurde es das nicht schon? Es muss nur noch öfters passieren.

    Über den Autor

    Martin Dietrich
    Ich war das nicht! Außer es war ganz in Ordnung.

Kommentare

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  1. PccP_Mike
    Was wäre die Lösung? Es gibt keine. Es gibt immer irgendwein ein Zahnrad, das nicht reinpasst oder wo einem Ideen kommmen, das wäre logischer, das hätte besser gepasst oder das hätte man an seiner statt gemacht. Da muss man sich eben auf das Spiel einlassen können und akzeptieren: Der Protagonist hat schlichtweg einfach nicht daran gedacht...


    Im Falle von Tomb Raider. Lara hat einfach nicht die Zeit, wenn 30 Gegner auf sie zustürmen, sich darüber Gedanken zu machen, was sie da jetzt mit ihrer Kanone anstellt und da Leute abknallt. In den Cutscenes; wo sie ihr Empfinden preisgibt, sind nunmal oft die Momente wo sie dann eben die Zeit hat, mit dem was tut zu beschäftigen und das dementsprechend auch verarbeiten. Es wurde die Rehszene angesprochen, das war aber auch ein Moment der Ruhe wo keine wirklich unmittelbare Gefahr ausging und sie eben sich die Zeit nehmen konnte. Da wo sie aber den Kerl umgebracht hat, das war ein Moment wo sie sich die Ziet nicht nehmen konnte um das zu verarbeiten was sie tut, sondern wo instinktives Handeln wichtiger war. Weil sie entdeckt werden könnte und getötet, oder ihre Freunde verletzt werden. Ich höre die Kritik ziemlich oft, und ich verstehe insofern das man sich gerne "wünschen" würde das dieser Konflikt auch näher beleuchtet wird, aber in dem Sinne habe ich es persönlich aber immer als stimmig wahrgenommen. Natürlich mein eigenes Empfinden und die Art wie ich mich auf das ganze einlassen konnte.

    Und da wären wir halt wieder bei meinen Einstiegspunkt, es ist halt eben wieder wichtig wie man sich darauf einlassen kann. Oberflächlich betrachtet mag das ganze etwas umstimmig wirken und der Wechsel zwischen Story & Gameplay inkonsequent, wenn man aber sich darauf einlassen kann, die Sache mal aus einer differenzierten perspektive sieht oder schlichtweg einfach mal akzeptiert das Dinge so sind wie sie sind. Aber gut, das (wir) Gamer da schwierigkeiten hat, beweist doch schon alleine die Diskussiongrundlage; warum sich Peach bei Super Mario immer von Bowser entführt wird. Dort artet das ganze dann immer stark in einer Genderdebatte aus, anstatt mal einfach zu akzeptieren das sie als "Person"(und nicht als "Frau", aber der Menschliche Faktor wird in den Genderdebatten leider allzugerne ignoriert) einfach zu schwach ist und sich einfach gegen Bowser nicht wehren kann. Natürlich kann man jetzt argumentieren: "Wenn man so oft entführt wird, dann sollte sie halt mal irgendwas dagegen machen". Man kann es versuchen, aber ein Garant dafür, das man dann auch "stark" wird und sich "wehren" kann, ist es nunmal nicht. Wäre dem so, würden sich Menschen nicht seit Jahrtausende in Kollektiven zusammenschließen und sich anneinander helfen, sondern wäre jeder für sich "stark".

    Trotzdem starker Beitrag, hat mir gefallen =)
  2. PccP_Mike
    Ich bin aber jemand, der eher ein breitgefächertes Interesse hat, und Spiele nicht nur für ihre Stärken, sondern vorallem auch wegen ihrer Schwächen schätzt, weil ich persönlich der Ansicht bin, das das Resultat aus beiden Aspekten zu seiner "Identität" führt und der Punkt sein kann, die das Spiel so großartig machen könnten. Würde bei Dark Souls bspw eine besser inszenierte Story vorhanden sein, dann würde es den Aspekt denn die Leute so großartig finden, und zwar das Lore-Puzzle-Element in den Hintergrund rücken und die Erfahrung wäre nicht die Gleiche. Hätte Skyrim eine bessere Story, dann würde es nicht so motivieren oder fördern, das man sich einen eigens ausgedachten Charakter (oder sich selbst reflektierend als Avatar) erstellt und die Freiheiten nutzt seine ganz persönlich eigene Geschichte zu schreiben. Man muss sich darauf einlassen können und sowas mögen, aber anders würde es in dieser Form nicht funktionieren, weil die Menschen bei einer wertigen umfangreichen Story mehr auf die Story bedacht wären, als auf die Freiheiten die man erleben kann. Natürlich gibt es wirklich Aspekte, die man Pauschal oder Faktisch als gut oder schlecht zuweisen kann, allerdings sind das Aspekte die mit der Umsetzung bzw mit dem technischen Aspekt zusammenhängt. Wenn der eigentliche Plottwist; der gegen Ende sich offenbart bereits von Anfang an gespoilert wird und damit die Spannung rausnimmt, werden wir wohl aneinander zustimmen können, das es "faktisch" schwächelt. Anderseits wenn die Story aber darauf ausgelegt ist, das man den "Weg" erlebt, das man versteht wie es zu diesen Plottwist gekommen ist, kann so ein Anfänglicher Anreger eben auch einen Spannungsaufbau bringen. Auch der Aspekt mit "offensichtlichen Wendungen" oder "Vorhersehbar" halte ich immer für falsch, wenn man es als "Pauschal" schlecht abstuft. Denn wisst ihr was offensichtlich und vorsehbar eigentlich bedeuted: "Logisch!" - Also das etwas was für uns Logisch zusammensetzbar, einen Sinn ergibt und wir durch diese authentische Komponente erahnen können, was passiert. Natürlich halte ich es selber für spannend, wenn es so diese "Magie" und "Spannung" herrscht und dann etwas unvorhersehbares passiert, leider verrent man sich aber nicht selten darin, das etwas wenn man genauer Nachdenkt, irgendwo unlogisch(und dann vielleicht doch unspektakulär ist), der es befremdlich wirkt weil es zu überdramatisiert und düster werden muss, was in dem Kontext zum eigentlichen Spiel(verlauf) einfach nicht passt. Gleichzeitig kann aber "Logik" auch aus zweierlei Sicht problematisch werden: Zum einen muss man verstehen können, das nicht alles was passiert, einer "Logik" entspricht die unserer folgt, und das ohne diese eigene "Logik" die manche Spiele bieten, ein Spiel auch sehr schnell langweilig werden könnte. Beispiel: Typisches Horrorhaus Szenario (*hust* Resident Evil 7 *hust*) warum knallt man sich nicht einen Stuhl(oder nutzt einfach die Waffe die man hat), und schlägt damit die Fenster auf. Man kann es ja(auf Eigenverantwortung - obwohl ich es nicht empfehle) mal gerne zuhause probieren. Stuhl nehmen, in Fenster rein und du kannst raus. Nein stattdessen muss man irgendwelche Hundekopf ornamente sammeln und eine Tür zu öffnen. Andererseits darf man aber nicht vergessen, das dann das Spiel nach einigen Minuten durch wäre und das ganze unspektakulär wäre.



  3. PccP_Mike

    Ich lese bspw immer wieder diesen Kritikpunkt von "Stereotypisch". Ich finde man sollte sich aber folgendes bewusst machen, auch wenn man es nicht gerne Hört. Jeder Mensch ist irgendwo ein Stereotyp. Und das ist auch gut so, weil wären wir alle "komplett" verschieden, hätten keinen "Typus"; hätten wir keine Identifikations zu anderen Menschen, wir würden uns schnell unwohl fühlen(einsamkeit & co) weil wir einfach keine Bezugspersonen und gleichgesinnte haben. Was uns so unterschiedlich macht, sind die Details, und auch hier wieder ist es im Falle von Videospielen so, das ich immer das Gefühl habe das Leute die bei irgendwelchen Spielen über Stereotypen jammern, sich darauf nicht einlassen können und somit nur oberflächlich betrachten; damit aber die Details ignorieren/verpassen. Tales of (JRPG) Reihe bspw ist eine Spielreihe die bekanntlich sehr stark mit Stereotypen aufwarten. Ich als Fan der Reihe(und das nicht ohne Grund) empfand das aber nie als "störend"; weil die Charaktere einfach mit Details aufgewartet sind, wo ich bspw sage: das ist Lloyd von Symphonia. Oder Luke von Abyss. Oder Yuri von Vesperia. Dazu sind nicht nur die Details der Aspekt der selbst "Stereotypen" so einzigartig macht sondern auch die Art und Weise (im Falle von Tales of die Skits) wie sie Präsentiert werden, das was Story und Charaktere so unique & eigenständig vermittelt, selbst wenn man den Kern schon immer irgendwo mal gesehen hat. Man glaubt mir nicht? Dann frage ich mich, wieso funktionieren Ego-Shooter (oder auch RPGs oder andere Genres) so in breiter Masse? Es gab ja schon Doom und Wolfenstein - wenn etwas Kategorisches automatisch schlecht und langweilig ist, warum findet das Genre so einen Einklang? Richtig, weil die Details DAS sind, was jedes Spiel so ein unterschiedliches Spielgefühl gibt. Ich bin so dreist und behaupte das mal so: Drücke ein Script/Konzept in die Hände großer RPG entwickler: Bethesda, CD Project Red, Obsidian, Bioware, Piranha Bytes, From Software: selbst wenn die eigentlich Idee/Konzept/Vorlage gleich ist, das Endprodukt das dabei rauskommt, wird etwas völlig eigenständiges und einzigartiges sein, welches seine eigenen; begeisternden Fans bringen kann.

    Das wichtige ist hier einfach die Persönliche Note, und deshalb finde ich, auch wenn dein Beitrag wirklich enorm gut geschrieben ist und interessant zu lesen, das eben dieser wichtige Punkt verkannt ausgelassen wird. Was du hier beschreibst sind Anregungen, Denkweisen, Ansichten etc die deinen persönlichen Geschmack entsprechen. Wie dir Spiele besser gefallen würden und wie sie dementsprechend besser umgesetzt werden könnten. Ich halte aber deine Kritik nicht für Pauschal richtig oder falsch, sondern eben deine persönliche Note. Du hast dein eigenen Anspruch und das ist gut so.

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  4. PccP_Mike
    Ich finde es immer wieder Interessant, wie unterschiedlich die Wahrnehmung der Menschen ist. Bspw. wenn ich so einen Satz lese wie: "Bei vielen Spielen ist die Story auf der Prioritätenliste weit unten angesetzt." und vorallem(zumindestens im Kommentarbereich) wird das auch noch in dem Kontext mit alten vs neuen Spielen gesetzt.

    Ich bin aber der Ansicht, das es genau umgekehrt ist. Viele Blockbuster AAA Titel setzen doch heutzutage zugunsten von Gameplay mehr auf die Story. Vorallem Sony scheint in diesem Bereich einen starken Fokus zu haben; wenn man sich Titel wie Infamous, Unchaded, Heavy Rain oder Last of Us schaut, ist der Storyfokus wesentlich relevanter als es früher mal der Fall war, bspw bei Titeln wie Crash Bandicoot. Vorallem alte Spiele hatten aber immer einen starken Fokus auf das Gameplay. Ich denke das wir aber auch noch Spiele haben, die keine Storyrelevanz haben liegt einfach daran, das der Videospielmarkt so unglaublich groß geworden ist.

    Allerdings mache ich mich hier mal wieder zum Außenseiter, ich bin aber ohnehin der Ansicht, das hier die Gaming-Community das eigentliche Problem ist, und nicht wirklich die Entwickler selbst. Denn wie schon erwähnt, wenn man die Augen aufmacht, sich den Markt ansieht, wird vorallem die Story relevanter, gepaart mit guter(cineastischer) Inszenierung. Die Sache hat nur zwei Harken: Vorallem wenn es um solche Aspekte geht wie Story(oder Atmosphäre) - dann muss man sich darauf einlassen können und zum anderen sich die Zeit nehmen muss. Und das wollen heute viele Leute nicht, entweder weil Grundprinzipiell die Zeit fehlt oder man sich die Zeit nicht mehr nehmen will. Amnesia bspw - es hat eine sehr gespaltene Reaktion: Die einen kommen mit dem Spiel überhaupt nicht klar, finden es überbewert, wenig Atmosphärisch und schon gar nicht gruselig. Andere wiederum war es ein Meilenstein unter den Horrorspielen. Das gleiche überträgt sich auf Storys...

    Gameplay ist einfach - weil es einfach ein Handlungsablauf ist, denn man schnell, einfach und gut verinnerlicht und beim Anspielen/Spielen sehr schnell die Vorzüge(oder Nachteile) "spührt". Geschichten sind aber nicht greifbar. Sie können zwar Visuell/Soundtechnisch gut aufbereitet sein, ob der Spieler diese aber auch dementsprechend wahrnimmt, hängt davon ab wie sich dieser Mensch auf diese Spektakel einlassen kann.
  5. Abubakur
    Deswegen brauche ich nicht unbedingt immer ein Spiel, dass mir die freie Wahl lässt.

    Die alten Final Fantasy Teile fallen mir dabei immer sofort ein. Eine sehr lineare Geschichte, die aber meist, interessant und spanend erzählt ist. Nebenaufgaben, waren nur für Bonusitems aber erzählten keine weiter Story. Die Handlung gab es nur, wenn man die Hauptquest verfolgt hat. (Kleinere Fetzen gelegentlich mit Gesprächen von NSC, aber auch eher im Rahmen.)

    Viele wünschen OpenWorld, doch das ist mit einer fortlaufenden Geschichte immer schwer zu füllen. Deswegen bin ich auch nicht so traurig drum, dass Mass Effect Andromed kein Openworld wird.
      1 Person gefällt das.
  6. hapeen
    Meine Lieb Story war, gemeinsam mit DA: Origins das großartige Pillars of Eternity.
    Ja, ich gestehe, ich bin ein uneingeschränkter Fan solcher Spiele.
    Planescape oder auch Baldurs Gate, das waren von der Story her tolle Spiele.
    In die konnte man sich versenken, man musste mitdenken und echte Entscheidungen mit wirklichen Konsequenzen treffen.
    Ich gestehe, das liebe ich.
    Und ich bin in der Ecke von Gretchen1976, möglicherweise weil ich ein Zocker der Ü60 Generation bin.
  7. Gretchen1976
    Na sicher hab ich das ... sogar alle drei. Ich gab allen eine Chance ... und ja natürlich gab es Dialoge und Lautsprecherdurchsagen ... aber auch Audionachrichten und Texte auch ... ich Hab Teil 3 abgebrochen und weiß schon jetzt nix mehr aus der Story außer Big Daddy und dem Mädchen ... die Spiele haben mich nicht abgeholt und waren einfach nicht meins. Kann man doch akzeptieren oder? Ist vielleicht auch Geschmackssache und kann man mir auch glauben.
  8. Pony_Island_exe
    Die Story die mich nachhaltig am meisten beeindruckt hat und auch im Gedächtnis blieb, war die von SOMA.

    Sie baut über Stunden Spannung auf, hat einige clevere Twists und wäre noch so viel besser gewesen, wenn die letzten 10 min. weg gelassen worden wären.

    Es arbeitet mit einer unfassbar beklemmenden und bedrückenden Atmosphäre und der Verlauf der Geschichte ist auch nicht so einfach vorhersehbar.

    Das andere Beispiel ist Deus Ex: Human Revolution, dass mit spielerischer Freiheit, mit moralischen Entscheidungen und einem Sciences Fiction Setting eine interessante Szenerie erschafft und auch die Geschichte sinnvoll einbaut.

    Beide Spiele sind gameplay technisch nicht der Rede wert, aber die Charaktere, die Settings und die Fragen die die Spiele aufwerfen, durchbrechen eig. schon die 4th Wall.
  9. Whimsy
    Schon mal BioShock gespielt?

    Die Story wird auch über Gespräche, Charaktere, Lautsprecher-Durchsagen, Spielszenen, Zwischensequenzen und der Umgebung (Environmental Storytelling) vermittelt.

    Von der Story her ist BioShock eines meiner liebsten Spielerlebnisse. Aber Mass Effect, Life is Strange und einige Telltale-Spiele mag ich auch.
  10. Gretchen1976
    Als langjähriger Gamer der Generation Ü40 sind mir die heutigen Spiele inzwischen fast alle ein Graus mit der Sammellei. Was hasse ich das Sammeln!!!!

    Diese Spiele bekommen von mir keine Chance mehr, wenn sich die Entwickler nicht mehr bemühen können, eine packende Story zu integrieren.

    Sollte man die tolle Story dann auch mit gutem Gameplay spielen können, ohne alles Sammeln zu müssen, bin ich dabei. Sammelarbeit sollte meiner Meinung nach absolute optional sein und nicht die Story im zu großen Maß beeinflussen.

    Aber zurück zur Story: Ich kann da Belphegor nur beipflichten. Story ist so wichtig und in meinen Augen das A und O. Autoren müssen sich mehr Mühe geben. Story sollte einen viel größeren Anteil des Spiels beigemessen werden. Sie gehört in die Planung neben dem Gameplay nach ganz oben und nicht nach hinten. Die Handlung (ob in Haupt- oder Nebenquest) entscheidet den denkwürdigen Moment.

    Von den hier im guten Artitel genannten Spielen kann ich einige tolle Beispiele unterschreiben. Soma, The Last of Us, Firewatch.
    Hinzu kämen Life is Strange, Witcher 3, Mass Effect und sogar GTA V ;) (ja ich mochte die Missionen, schräg unterhaltsam, besser also nur Online ohne Substanz)

    Bioshock aber halte ich wie Dishonored für Überbewertet. Wenn Entwickler die Story nur über ausgelutschte Audiobänder, Mail oder Zettel erzählen können. Sorry, dann haben sie es nicht drauf. Auch das ist Sammelei und Sucherei! Langweilig!
      2 Person(en) gefällt das.
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