Abgeschrieben

Von Martin Dietrich · 10. Februar 2017 · Aktualisiert am 13. Februar 2017 ·
Kategorien:
  1. „Ich möchte durchdachtere und komplexere Geschichten erzählen, als uns Spiele eigentlich erlauben“, so Susan O'Connor, die an Spielen wie Bioshock oder Far Cry 2 mitgeschrieben hat. Sie hat seit mehreren Jahren an keiner Spiele-Geschichte mehr mitgearbeitet und ist sich darüber unsicher, ob Polygone überhaupt ein Zuhause für gute Storys bieten können. „Ich weiß nicht, ob Spiele der richtige Platz für die Geschichten sind, die ich erzählen will.“

    Bei vielen Spielen ist die Story auf der Prioritätenliste weit unten angesetzt. Da verwundert es nicht, wenn wir bei der Aufzählung von Spielen mit guter Erzählung schnell ins Stottern geraten. Doch, warum versagen scheinbar all die Autoren dort draußen regelmäßig? Die Gründe dafür sind vielfältig und liegen zum Teil auch an uns Spieler.

    [​IMG]

    Bioshock Infinite: Paradebeispiel für gelungenes „Environmental Storytelling“. Auch wenn die herumliegenden Audiotagebücher der Wolkenstadt-Bewohner nicht die smarteste Art der Erzählung darstellt. Die ambitionierte Story über Schuld und Sühne macht dafür keine Gefangenen und trumpft mit einer Welt jenseits unserer Vorstellung auf. Und Elisabeth ist ja auch ganz nett!

    The so-called Interactivity

    Aus der größten Stärke eines Videospiels folgt auch der größte Feind einer guten Geschichte. Wir haben die Kontrolle über die Spielfigur und damit auch immer ein Stück darüber, wie uns eine Story präsentiert wird. Statt der punktgenauen Inszenierung zu folgen und sich jeden Tagebuch-Eintrag durchzulesen, versuchen wir lieber, so viele Eimer wie möglich auf den Kopf des NPCs zu bugsieren. Statt unserem Missionsgeber bei seiner Exposition zuzuhören, durchwühlen wir lieber die Schränke und Regale einer postapokalyptischen Welt nach Extras. Und warum auch nicht? Leveldesigner haben uns in jahrzehnter langer Arbeit genau dieses Verhalten antrainiert. Das „Environmental Storytelling“ - also das Erzählen von Geschichten und die Vorstellung einer fremden Welt nicht durch Dialoge oder Zwischensequenzen, sondern mithilfe der Spielwelt an sich – ist in dieser Form einzigartig. Kein anderes Medium beherrscht es so gut, eine komplette Handlung von Anfang bis Ende in unserem Kopf nur durch die Erforschung der Spielwelt entstehen zu lassen. Aber nicht jeder Spieler will oder kann dieser Art der Erzählung folgen. Wer seine Geschichte nicht als ein einfaches Sender-Empfänger Konstrukt aufbaut, verliert schnell mal die Kontrolle über das eigene Script. Autorin Mary DeMarle (Deus Ex: Mankind Divided) ist sich diesem Zwiespalt bewusst: „Wir wollen jede noch so kleine Information geben, die wir können. Aber es gibt Spieler, die sich dafür nicht interessieren und wir müssen daher etwas bauen, dass mehrere Ebenen hat. So bekommen die Spieler eine Geschichte, die eine haben wollen und die, die keine wollen, wissen immer noch, was gerade passiert.“

    Gerade Deus Ex ist ein wunderbares Beispiel für gelungenes Environmental Storytelling. Wer z.B. durch die kleinen aber durchdesignten Spielwelten der letzten beiden Titel schlenderte, entdeckte unzählige Mini-Geschichten am Wegesrand. Mal ist ein Apartment mit sonderbaren Fotos zugepflastert und vom Besitzer sind nur noch Blutspuren zu finden oder der konservative Politiker hatte interessanten Besuch in seinem Keller. Gerade in „Mankind Divided“ stechen diese Schnüffel-Episoden hervor, ist die Hauptgeschichte doch arg enttäuschend und austauschbar. Die sorgsam modellierte Welt rettet den tristen Verschwörungsplot und macht den eigentlichen Grundkonflikt zwischen zwei Bevölkerungsgruppen erst interessant und erlebenswert.

    [​IMG]

    Firewatch: Schon mal Videospiel-Dialoge gehört und bei jeder Zeile ist der Fremdscham, stärker an eurem Nacken hochgewandert? Die Firewatch-Entwickler haben das wohl mal erlebt. So natürlich, charakterstark und clever sind die Worte, die die beiden Hauptcharaktere aussprechen.

    Time Management – totally overrated

    Viele Spiele brauchen bis zu den Credits 10, 15 oder mehr Stunden. Nur selten können wir daher die Geschichte an einem Stück erleben wie in einem zwei oder dreistunden andauernden Film. Und anders als in einem Buch haben wir meistens keine Kapitel und können auch nicht einfach mehrere Seiten zurückblättern, um unsere Erinnerung aufzufrischen. Dazu gibt es meistens keine, aus Story Sicht, logischen Ankerpunkt, an denen wir das Spiel in Ruhe speichern und in ein paar Tagen fortsetzen können. Vielmehr laufen wir der eigentlich intendierten Geschichte entgegen, wenn wir sie aus Unwissenheit an den falschen Stellen verlassen. Besonders Spiele, die sich durch aufwendige Zwischensequenzen erzählen, leiden darunter. Wenn ich eine Beziehung zu einem Charakter aufbauen soll, dann hat der Autor eine bestimmte Reihenfolge der Ereignisse im Kopf und damit auch, in welchem Abstand diese Ereignisse stattfinden sollen. Wenn zwischen zwei wichtigen Szenen allerdings mehrere Tage liegen, dann kann die eigentliche Wirkung auch verpuffen. „The Last of Us“ hat beispielsweise zwei starke Hauptcharaktere deren Beziehung sich durch viele kleine und große Momente aufbaut und entwickelt. Wer zu viel Zeit zwischen den Spielesessions verstreichen lässt, vergisst vielleicht vieler dieser Momente und sieht den Zusammenhang nicht mehr. Allerdings ist es auch unrealistisch zu erwarten, dass jeder die Zeit hat, ein Spiel immer in kürzester Zeit abzuschließen. Viel mehr können Spiele von sich selbst lernen. Die in den letzten Jahren aufkommenden Episoden Spiele (TellTale, Life is Strange) umgehen diese Problematik durch serielles Erzählen. Ein Konzept, dass sich weiterentwickeln lässt – zum Beispiel durch Kapitel und Handlungsstränge, die stärker in die Haupterzählung integriert sind.

    It´s going to be Gameplay first

    Warum wollen uns Videospiele überhaupt Geschichten erzählen? Das Gameplay sollte schließlich immer an erster Stelle stehen und ist damit meistens Hauptmotivator zum Weiterspielen. Tom Bissel, Schreiberling von Gears of War: Judgement, sieht eine ganz bestimmte Aufgabe in der Story: „Videospiele belohnen für gewöhnlich keine komplexe Erzählung, weil die meisten davon handeln, irgendwo hinzugehen und dann irgendwas zu machen. Dann geht man zu einem ähnlichen Ort und macht wieder etwas Ähnliches. In diesem Sinne, ist die Geschichte dazu da, dich vergessen zu lassen, dass das, was du gerade machst, unglaublich repetitiv ist.“ Gerade im Bereich der Blockbuster-Spiele finden wir diese Struktur aus Gameplay-Sektion, Story-Schnipsel zum Zugucken und dann wieder ab an die Eingabegeräte. Daraus kann eine große Inkonsistenz zwischen Gameplay und Erzählung entstehen, wenn Charaktere in der Spielwelt entgegen ihrem erzählerischen Antrieb handeln. Der erste Teil des Tomb Raider Reboots scheitert katastrophal daran, Lara Croft ans Töten „heranzuführen“. Anstatt diesen Handlungsbogen bewusst und reflektierend aufzubauen, wird eine hastige Notwendigkeit geschaffen, die nicht mehr hinterfragt wird. In den ersten Stunden präsentiert uns die Regie eine zerbrechliche Frau, die sich bei einem getöteten Reh entschuldigt und kurz darauf einen Menschen erschießen muss, um zu überleben. Ab diesem Zeitpunkt stellt das Töten für sie kein Problem mehr da. Während der Zwischensequenzen bleibt sie die sensible, mit sich hadernde Persönlichkeit. Im Spiel mutiert sie aber zur Tötungsmaschine. Das Gameplay spaltet sich damit von der Erzählung ab.

    [​IMG]

    Dragon Age: Origins: Klar, die Hauptgeschichte mit garstiger, seelenloser Armee gegen die letzten freien Völker riecht stark nach Tolkin-Tabak. Der menschliche Bösewicht beweist aber die Talente der BioWare-Autoren in der Charakterzeichnung. Nachvollziehbar, präsent und mit genügend Story-Fleisch ausgestattet, um ihn als exzellenten Gegenspieler des Helden zu positionieren.

    Simple Solutions, it´s true
    Eine generelle Leitlinie zur Verbesserung aller Videospielgeschichten ist unmöglich, dazu sind sie zu unterschiedlich und gewichten ihren erzählerischen Anspruch nach dem spielerischen Fokus. Statt Filmen nachzurennen und versuchen sich mit jeder Sequenz nach Script selbst zu übertreffen, liegt die wahre Kraft der digitalen Storys in ihrer Direktheit. In keinem anderem Medium können wir Konflikte, Beziehungen oder Welten so unvermittelt erleben. Sei es durch Entscheidungsfreiheit oder simple Spielmechanik – wir machen die Geschichte des Autors auch immer ein bisschen zu unserer Geschichte.

    Dann, liebe Entwickler, konzentriert euch auf einige wenige Aspekte und kleistert eure Spiele nicht mit unnötigen Sammelobjekten und Ablenkungsaufgaben zu. Man kann es nicht verhindern, wenn Spieler die Interaktivität ausnutzen – man muss ihnen aber auch nicht allzu leichtmachen. Das soll nicht heißen, dass jedes Spiel in einen engen Level-Schlauch gepresst werden soll, damit die Geschichte bloß keine Risse zeigt. Aber wer mit Weitsicht und einem strengen Blick fürs Notwendige designt, verhindert möglicherweise eine in sich zusammenfallende Story.

    Noch besser wird es, wenn Story und Gameplay nicht separat voneinander funktionieren, sondern in sich verwoben sind. Level-Designer erzählen ebenso Geschichten wie die Dialog-Autoren. Susan O'Connor (Bioshock, Far Cry 2) hat es häufiger erlebt, dass beide Abteilungen sich nur zum Mittagessen getroffen haben. „Sie müssen miteinander reden, sonst ist es nur zufällige Scheiße, gefolgt von einer zufälligen Cutscene, gefolgt von zufälliger Scheiße.“ Die Story darf kein Fremdkörper sein, die irgendwann im letzten Drittel der Entwicklung hingedrückt wurde, um die Levels irgendwie miteinander zu verbinden. Sonst verpassen wir solche magischen Momente wie in „Brothers – Tale of Two Sons“, wo beide Spielelemente unzertrennbar miteinander verschmolzen waren. Der spielerische und geschichtliche Fortschritt gehen Hand in Hand und erzählen so etwas, was wirklich nur in Spielen möglich ist. „Aber unser Ding ist deren Ding auch. Schreiben ist Design. Wir bauen beide immer noch eine Welt von Grund auf neu.“ - Darby McDevitt, Autor von Assassins Creed Revelations und Black Flag über die Beziehung zwischen Level-Designern und Autoren.

    [​IMG]

    Valiant Hearts: Hier redet zwar fast jeder Simlish und auf dem deutschen Versorgungszelt steht „Wurst-Haus“, trotzdem überzeugt die reduzierte Erzählung mit ihrer Emotionalität. Die Regie verwandelt den ersten Weltkrieg in einen Krieg der kleinen, intimen Schicksale. Tonal langt es häufiger mal daneben und verirrt sich in Kleinigkeiten, dafür absolut einzigartig und verblüffend effektiv. Eine große Geschichte heruntergebrochen auf das Wesentliche.



    Vielleicht bekommen wir dann irgendwann unser „Citizen Kane“ der Videospielgeschichte. Eine Geschichte, die dann endlich beweist, was dieses Medium leisten kann. Oder wurde es das nicht schon? Es muss nur noch öfters passieren.

    Über den Autor

    Martin Dietrich
    Ich war das nicht! Außer es war ganz in Ordnung.

Kommentare

Um einen Kommentar zu schreiben, melde dich einfach an und werde Mitglied!
  1. CryPosthuman
    Sehr interessant:
    Sorry, dass ich schon wieder damit anfange, aber bei diesen Themen ist mir The Las of Us immernoch das negativste Beispiel das ich je erlebt habe.
    Ich habs mehrfach und immer am Stück gespielt. (suchten möchte man sagen.. wobei bewusstes drauf konzentrieren der Grund war!)
    Das Spiel macht gerade erzählerisch so viel falsch.
    Wiedersprüche von Cutszenen und Gameplay, Klischee und daraus resultierende Vorrausschaubarkeit.
    "Dabei haben Spiele Möglichkeiten, die andere Medien nicht haben: Weil der Spieler Ellie in The Last of Us aktiv beschützt, entsteht eine Verbindung, die in einem Film oder Roman so kaum erreichbar wäre." So der verlinkte Artikel:
    Wenn man TLoU spielt kommt unweigerlich die Situation zu stande, dass Elli mal ins Kreuzfeuer rennt.. und wer sich technisch mit Games auskennt weiß nun: Wenn es Atombomben regnet, Elli wirds überleben. Ab da war dann alles, was aus Gameplay-Sicht mit dem beschützen von Elli zu tun hat einfach TOT.. Damit stirbt das Spiel!
    Das ist nur ein gewaltiger Fehler.
    Finde es immer wieder spannend zu merken, wenn andere Spieler solche Fehler nicht sehen. Auch die im Dialog FALSCH beschriebenen Clicker-Zombies, die Gameplaytechnisch völlig anderst funktionieren war so ein Gameplay-Story-Killer. "Sie orten dich mit Klickern wie eine Fledermaus. Du musst dich irgendwo hinter verstecken, dass sie dich nicht wahrnehmen." Im Gameplay reagiert die KI der Klicker aber auf Geräusche, die vom Spieler ausgehen. MEGA-FAIL und einfach nur schlecht!
      6 Person(en) gefällt das.
  2. Whimsy
    Das ist zurzeit mein Hauptproblem bei vielen "Story-Spielen".

    Bei Final Fantasy 15 gab ich irgendwann auf, mich durch die gigantische Open-World mit seinen zich Sammel- und Kill-Aufgaben zu arbeiten.

    Ich hätte gerne die Story erlebt, aber ich fürchtete auch den Schwierigkeitsgrad, sodass man grinden muss, damit man bei Gegnern und Bossen eine Chance hat.

    Leider war auch die erlebte Story, in den ersten 20-30 Stunden, nicht so spannend und innovativ.

    _____________

    Bei Mass Effect: Andromeda fürchte ich einen ähnlichen Verlauf - vor allem, wenn man Dragon Age: Inquisition betrachtet.

    Sammelaufgaben, Crafting und Kämpfe sollten den geringsten Teil eines Story-Spiels ausmachen. Aber gerade diese Punkte strecken das Spiel extrem und die Story wird zu gelegentlichen Fetzen aus Zwischensequenzen.

    Aber ohne das Strecken kann die Werbe-Abteilung nicht mehr flotte Sprüche raushauen, wie z.B.:

    "Über 100 Stunden Spielspaß."

    "Erlebe eine über 50 Stunden fesselnde Geschichte mit packenden Dialogen und emotionalen Momenten, wie du sie noch nie zuvor gesehen hast."
      6 Person(en) gefällt das.
  3. schuichi
    Ich werfe Mal das Problem dass SWTOR gerrade hat in den Raum! Zu lineare Story , du merkst richtig wenn du vom Pfad ab kommst. Gerrade RPGS brauchen zig plausible Enden.

    Ich würde mich gerrade bei SWTOR auch über Gruppenstory freuen.

    Das heißt MMO Kontent mit Storykont verweben.

    Hier wären noch mehr Variablen in der Story zu beachten.

    Sowas scheitert Schlichtweg am Personal.
      1 Person gefällt das.
  4. Ritter des Herbstes
    Ich halte den Vergleich zwischen Film/Buch und Spiel auf narrativer Ebene immer noch für nen Fehler.
    Das die Leute in der Industrie diesen Vergleich gerne machen, hat imho nen einfachen Grund: Der Großteil der Storywriter sind gescheiterte Autoren und Filmemacher.
    Darum arbeiten auch die meisten vermeintlich starken Spielegeschichten oft so krass gegen das Medium.
    Imho braucht eine gute Spielegeschichte aber gar kein gut geschriebenes Skript, sondern glaubwürdige Figuren(!)und manigfaltige Reaktionen.
      6 Person(en) gefällt das.
  5. TheVG
    Erstmal Glückwunsch zum Sternchen :)

    Zum Thema: Leider werden wir diese Diskrepanz zwischen Storytelling und dem reinen Spielen immer im Medium mitführen, und leider wird es kein hundertprozentiges Patentrezept geben, alles unter einen Hut zu bekommen.

    Meiner Meinung nach muss die Story wiederum nur so viel Substanz besitzen, dass man auch die Abbrüche (also die Abschnitte, in denen man sich eher mit Aufgaben befasst) ohne Probleme in Kauf nimmt. Nur leider funktioniert das bei Spielen nicht so häufig. Viele Geschichtchen wirken ein bisschen oberflächlich und konzentrieren sich nur auf die falschen Dinge. Da ich gerade Mirrors Edge gespielt habe, kann ich es als passendes Beispiel nennen. Klar, da gibt´s Polizeistaat und Verschwörung und bisschen persönliches Pipapo, aber alles in halbgarer Weise erzählt. Das eigentliche am Spiel macht die Spielmechanik aus. Und das wollten die Entwickler ja auch erreichen. Sie haben mit der Egosicht experimentiert, mehr eigentlich nicht.

    Auch Rollenspiele wie Skyrim sind da leider nicht außen vor. Das Spiel besteht aus verschiedenen Bausätzen, und mir kommt es so vor, als wollten sie lediglich die Macken aus Oblivion ausmerzen. Also die spieltechnischen, dann die optischen (weil man Oblivion für das Baukastenprinzip kritisiert hat) - nur die Story bleibt da ähnlich oberflächlich, und das kann man auch nicht mit überkanditelten Phrasen nicht übertünchen.
  6. firestar1981
    Viele AAA Games werden nach Baukastenprinzip gefertigt, sie sollen wie Fast Food schnell satt machen, da bleibt kein Platz für die Story eventuell fehlt es auch an Kreativität.
      1 Person gefällt das.
  7. Gretchen1976
    Als langjähriger Gamer der Generation Ü40 sind mir die heutigen Spiele inzwischen fast alle ein Graus mit der Sammellei. Was hasse ich das Sammeln!!!!

    Diese Spiele bekommen von mir keine Chance mehr, wenn sich die Entwickler nicht mehr bemühen können, eine packende Story zu integrieren.

    Sollte man die tolle Story dann auch mit gutem Gameplay spielen können, ohne alles Sammeln zu müssen, bin ich dabei. Sammelarbeit sollte meiner Meinung nach absolute optional sein und nicht die Story im zu großen Maß beeinflussen.

    Aber zurück zur Story: Ich kann da Belphegor nur beipflichten. Story ist so wichtig und in meinen Augen das A und O. Autoren müssen sich mehr Mühe geben. Story sollte einen viel größeren Anteil des Spiels beigemessen werden. Sie gehört in die Planung neben dem Gameplay nach ganz oben und nicht nach hinten. Die Handlung (ob in Haupt- oder Nebenquest) entscheidet den denkwürdigen Moment.

    Von den hier im guten Artitel genannten Spielen kann ich einige tolle Beispiele unterschreiben. Soma, The Last of Us, Firewatch.
    Hinzu kämen Life is Strange, Witcher 3, Mass Effect und sogar GTA V ;) (ja ich mochte die Missionen, schräg unterhaltsam, besser also nur Online ohne Substanz)

    Bioshock aber halte ich wie Dishonored für Überbewertet. Wenn Entwickler die Story nur über ausgelutschte Audiobänder, Mail oder Zettel erzählen können. Sorry, dann haben sie es nicht drauf. Auch das ist Sammelei und Sucherei! Langweilig!
      2 Person(en) gefällt das.
  8. Whimsy
    Schon mal BioShock gespielt?

    Die Story wird auch über Gespräche, Charaktere, Lautsprecher-Durchsagen, Spielszenen, Zwischensequenzen und der Umgebung (Environmental Storytelling) vermittelt.

    Von der Story her ist BioShock eines meiner liebsten Spielerlebnisse. Aber Mass Effect, Life is Strange und einige Telltale-Spiele mag ich auch.
  9. Pony_Island_exe
    Die Story die mich nachhaltig am meisten beeindruckt hat und auch im Gedächtnis blieb, war die von SOMA.

    Sie baut über Stunden Spannung auf, hat einige clevere Twists und wäre noch so viel besser gewesen, wenn die letzten 10 min. weg gelassen worden wären.

    Es arbeitet mit einer unfassbar beklemmenden und bedrückenden Atmosphäre und der Verlauf der Geschichte ist auch nicht so einfach vorhersehbar.

    Das andere Beispiel ist Deus Ex: Human Revolution, dass mit spielerischer Freiheit, mit moralischen Entscheidungen und einem Sciences Fiction Setting eine interessante Szenerie erschafft und auch die Geschichte sinnvoll einbaut.

    Beide Spiele sind gameplay technisch nicht der Rede wert, aber die Charaktere, die Settings und die Fragen die die Spiele aufwerfen, durchbrechen eig. schon die 4th Wall.
  10. Gretchen1976
    Na sicher hab ich das ... sogar alle drei. Ich gab allen eine Chance ... und ja natürlich gab es Dialoge und Lautsprecherdurchsagen ... aber auch Audionachrichten und Texte auch ... ich Hab Teil 3 abgebrochen und weiß schon jetzt nix mehr aus der Story außer Big Daddy und dem Mädchen ... die Spiele haben mich nicht abgeholt und waren einfach nicht meins. Kann man doch akzeptieren oder? Ist vielleicht auch Geschmackssache und kann man mir auch glauben.
Top