ANNO 2160 - Teil 4

Von cardhumalt · 6. Juni 2021 ·
  1. Ver- und Entsorgung
    Wie in allen ANNO-Spielen müsse auch 2160 die Bewohner Eurer Inseln ausreichend mit Nahrung, Wissen und Kultur versorgt werden. All die Materialien müssen sicher transportiert werden. Aber auch die Entsorgung nicht mehr nutzbarer Reste ist eine wichtige Aufgabe.

    Warenlager und Transport
    Bei ANNO 1800 stehen die in ein Lager gebrachten Waren sofort auf der gesamten Insel zur Verfügung. Dies funktioniert bei ANNO 2160 nicht. Hier gibt es wenige zentrale Lager, die einige Außenlager in der Nähe von Produktions- und Verbrauchsstätten in ihrem Einzugsbereich haben. Die Waren werden dort (und evtl. auch im Zentrallager) angenommen und von dort ausgeliefert. Nur die Waren, die dem Zentrallager von den Außenlagern oder einem anderen Zentrallager zugeliefert werden, stehen diesem, den angeschlossenen Außenlagern und damit auch den angeschlossenen Betrieben zur Verfügung. Zwischen den einzelnen Zentrallagern gibt es einen Warentransport über die Straße mittels LKW’s. Die werden anfangs vielleicht aus aufgefundenen Wracks zusammengeschraubt und mit Dieselvorräten aus einer alten Tankstelle betrieben, sollten aber baldmöglichst mittels durch Wasserstoff oder Elektro-Batterien betriebene Fahrzeuge ersetzt werden.

    Dieses System sollte für eine Insel mit zwei oder drei Zentrallagern ausreichen. Wenn irgendwann der Meeresspiegel sinkt vergrößert sich die nutzbare Fläche nach und nach sehr erheblich. Zur Versorgung der Bevölkerung in den neuen Städten auf dem ehemaligen Meeresgrund (vormals Kulturland) und Erschließung neuer Rohstoffquellen und Nahrungsmittelproduktionen dort wird das System aber nicht mehr ausreichen. Für die immer länger werdenden Transportwege wird nach und nach eine Einschienenbahn aufgebaut. Diese sollte folgende Anforderungen erfüllen:

    · Parallele Schienen, auch in Kurven, für die Hin- und Rückfahrt der Züge, ggf. übereinander

    · Überwindung von Steigungen (Berge liegen höher und neues Land tiefer als das Gelände der Inseln)

    · Tunnel durch die Berge, ggf. an vorgegebenen Stellen. Bei ANNO 1800 bilden Berge oft den Rand von Inseln, das kann auch bei ANNO 2160 der Fall sein. Aber irgendwann braust das Meer nicht mehr an die felsigen Ufer, sondern ist schlicht weg. Das neue Land muss aber erreicht werden, entweder über Umwege um die Berge herum oder auf kurzem und zeitsparendem Weg quer durch den Berg.

    · Realistische Radien. Was bei ANNO 1800 wirklich stört sind die unsäglichen rechtwinkligen Kurven der Eisenbahn.

    · Diagonale Streckenverläufe

    · Möglichkeit, auch zumindest flache Gebäude mittels Brücke zu überqueren, um bei der Planung nicht alles abreißen zu müssen

    · Kreuzungsfreie Abzweigungen auch bei parallelen Gleisen mittels Über- oder Unterführung

    · Möglichkeit mittels Brücke Buchten oder auch Meerengen zu überqueren, um Inseln miteinander zu verbinden

    · Bahnhöfe mit mindestens 4 Gleisen, zwei für durchfahrende Züge (nicht bei Endbahnhöfen), zwei an den Seiten zum be- und entladen. Züge müssen auch bei Durchgangsbahnhöfen wieder zum Ausgangsbahnhof zurückfahren können, die Ein- und Ausfahrten der Bahnhöfe müssen einen Gleiswechsel ermöglichen. Bei Bedarf sollte ein Bahnhof um Ladegleise erweitert werden können. Auch übereinanderliegende Kreuzungsbahnhöfe sollten möglich sein.

    · Keine höhengleiche Kreuzung mit anderen Verkehrswegen (Straßen)

    · Intelligente Signalsteuerung, die einen Zusammenstoß von Zügen verhindert

    · Automatischer Zugverkehr, aber auch die Möglichkeit von „Sonderzügen“, die dringend an einem bestimmten Ort benötigte Waren von A nach B transportieren und sich dafür in den regelmäßigen Zugverkehr einreihen.

    Transporteinheit sollte ein Standardcontainer mit 10 Tonnen Zuladung sein. Ein LKW kann 2 oder 3 davon transportieren, die (wesentlich schnelleren) Züge vielleicht 20 oder 30.

    Die Strecken werden von Architekten geplant (in der Umsetzung mittels Blaupause), aber auch dann, wenn nur schnell eine gerade Strecke gebaut werden soll, dauert die Planung eine gewisse Mindestzeit und die Blaupause bleibt solange sichtbar. Ist die Planung abgeschlossen verwandelt sich die Blaupause zu einer Baustelle entlang der Strecke, auf der nach und nach mit Hilfe von ausreichend Technikern und Handwerkern sowie Baumaterial die neue Strecke entsteht. Für die Züge muss eine Fabrik mit Anschluss an das Gleisnetz gebaut werden, die nach und nach Züge ausliefert.

    Die ehemaligen Zentrallager werden durch Bahnhöfe (mit ansonsten gleicher Funktion) ersetzt. Dies geschieht aber nicht einfach per Knopfdruck, die Bahnhöfe müssen neben oder in der unmittelbaren Nähe der Lager gebaut werden. Sind sie fertig gestellt übernehmen sie die Funktion und die Waren des Zentrallagers und das nun nicht mehr benötigte Lager kann abgerissen werden. Die Fläche steht dann für andere Zwecke zur Verfügung.

    Vielleicht lässt sich mit der Einschienenbahn und anders gestalteten Zügen auch ein Personenverkehr realisieren.

    Straßen müssen realistisch Höhendifferenzen überwinden können, dies auch mittels von Architekten entworfenen Brücken. Dies ist z.B. zur Erschließung höher gelegener Minen oder anderer Einrichtungen, z.B. militärischer Art, erforderlich, insbesondere aber für den Bau der arktischen Kältemaschinen im Gebirge.

    Energie
    Eine ganz entscheidende Grundlage für die Entwicklung in ANNO 2160 ist die zur Verfügung stehende Energie, die nutzbar nur in Form von elektrischem Strom ist. Das gab es als Ressource zwar auch bei ANNO 2070, dort aber mit Technik und Material im Überfluss. Die Neusiedler in ANNO 2160 müssen jedoch die komplette Energieversorgung quasi aus dem Nichts neu aufbauen. Dazu müssen sie Ihr Schiff teilweise zerlegen und darauf verwendete Anlagen und Maschinenteile an Land bringen. Das Schiff ist für eine Weile nicht mehr nutzbar, es kann somit anfangs auch keine Erkundung weiterer Inseln geben.

    Zu den notwendigen Teilen gehören einige Solarzellen für die ersten Häuser und Anlagen, einige Kleingeneratoren und die bordeigene Windkraftanlage. Der Schiffsmotor kann, solange noch Diesel vorhanden ist, über die Schiffsgeneratoren Strom liefern. Ganz wichtig ist auch ein größeres geländegängiges Erkundungsfahrzeug mit Hybridantrieb, der knappe Diesel muss aber sorgsam rationiert werden und die Solarzellen und Batterien an Bord reichen nicht für lange Tagestouren. Die Inselerkundung wird recht mühsam, führt aber zu wichtigen Entdeckungen. Dazu sollte am Anfang eine alte Fabrik für Windkraftanlagen gehören, aus den vorhandenen Teilen bauen die Handwerker nach und nach funktionsfähige Anlagen wieder zusammen. Auch ein Damm mit einem baufälligen Wasserkraftwerk könnte gefunden werden. Diese alten Anlagen müssen ausreichend Strom für größere Projekte liefern. Dazu muss vor allem der Aufbau einer umweltfreundlichen Energieversorgung gehören. Kohle, Gas oder Öl gehen nicht, erstens sind sie weitgehend ausgebeutet, und zweitens haben sie ja maßgeblich zu der Misere beigetragen, deren Umkehrung die Grundidee des Spielt bildet, und sind deshalb tabu. Allenfalls einzelne Dieseltanks, die noch nicht durchgerostet sind, könnten noch eine Weile ein paar Generatoren oder auch Fahrzeuge antreiben. Für die Transportenergie könnten anfangs noch eingefangene Ochsen oder Pferde sorgen, soweit sie in der Trockenheit überlebt haben.

    Zu den ersten Anlagen müssen daher solche gehören, die z.B. Windkraftanlagen herstellen, und auch die erforderlichen Rohstoffe hierfür generieren. Oder auch Solarzellen, für die jedoch, recht energieaufwendig, Silizium aus Sand gewonnen werden muss. Denkbar sind auch Biomassekraftwerke, aber in den eher trockenen Gebieten wächst nicht viel und vielleicht ist der Anbau von Nahrungsmitteln wichtiger. Diese Einrichtungen können nach und nach durch die Erfindungen von Technikern und Ingenieuren verbessert (billiger, effizienter, weniger Rohstoffverbrauch etc.) werden. Ganz wichtig ist auch der Aufbau von Einrichtungen zur Stromspeicherung (Batterien) und das Auffinden entsprechender Rohstoffe (je nach dem Lithium, Schwefel…).

    Wohngebäude können Ihren Strom vollständig aus Solarzellen gewinnen, die zum Baumaterial gehören. Das funktioniert aber nur für kleinere Häuser. Werden im späteren Spiel große Häuser und Hochhäuser mit vielen Bewohnern gebaut so reicht die verfügbare Dach- und ggf. Fassadenfläche nicht mehr für die Solarstromversorgung aus. Kleinere Häuser müssen aber nicht verloren gehen, sie bleiben weiter bestehen und können verbessert und auch neu gebaut werden. Vielleicht sind sie auch, da später eher an der Peripherie errichtet, beliebter bei den Einwohnern als Hochhäuser, da hier nicht so viele Leute auf engem Raum leben. Aber alle Häuser müssen in späteren Phasen des Spiels mit Wärmeisolierung gebaut bzw. zusätzlich ausgestattet werden, da es mit dem künstlichen Klimarückwandel wieder kühler wird, aber Heizenergie nicht zur Verfügung steht.

    Große Gebäude und auch sämtliche Produktionseinrichtungen müssen über lokale Transformatoren mit einem gewissen Einzugsbereich mit Energie versorgt werden. Abgesehen vielleicht von einigen Erstanlagen sollten diese wiederum ihren Strom über (automatisch zu verlegende, aber je nach Länge kostenträchtige) Leitungen von den Kraftwerken erhalten. Ein Kraftwerk besteht aus mehreren Windkraftanlagen, Solarzellen, Wasserkraftwerk oder Biomassekraftwerk, einem Stromspeicher und einem Transformator. Die Transformatoren sind über Netze miteinander und die lokalen Transformatoren verbunden.

    Wie beschrieben ist es aber Hauptziel der ersten Phase, einen Fusionsreaktor in Betrieb zu nehmen. Das ist ein sehr aufwendiges Unterfangen und erfordert viel Entwicklungsarbeit von Technikern, Architekten und Computerfreaks (die in ausreichender Anzahl ausgebildet sein müssen) sowie von einigen speziellen Rohstoffen und Fabrikationsanlagen. Gibt es einen solchen Reaktor ist die Energieversorgung in einem großen Inselbereich gesichert und es können weitere Produktionsstätten errichtet werden, u.a. für Kältemaschinen, elektrisch betriebene Schiffe, Flugzeuge und Fahrzeuge sowie für Wasserstoff, damit Stahl in größerer Menge hergestellt werden kann. Mit Wasserstoff könnten aber auch Flugzeuge und Schiffe betrieben werden.

    Die dann, zumindest teilweise, nicht mehr benötigten WKA‘ können verschifft werden und bei der Gründung einer Kolonie auf einer anderen Insel helfen.

    Wasser
    Mindestens ebenso wichtig wie Energie ist Wasser. Das ist das Lebenselixier schlechthin, wird für Nahrung (Getränke), Sanitäreinrichtungen, Bewässerung und verschiedene Produktionen benötigt. Aber Wasser ist knapp, es regnet wenig und die Flüsse führen nur wenig Wasser. Eine erste Siedlung sollte möglichst in der Nähe eines Flusses aufgebaut werden. Der kann durch Reparatur eines alten Wehres wieder aufgestaut werden (hinter dem Wehr fließt dann aber weniger oder gar kein Wasser mehr). Das aufgestaute Wasser wird über Kanäle und Rohrleitungen zu Gewächshäusern, Feldern, Siedlungen oder Produktionsstätten geliefert. In den Siedlungen gibt es Wasserverteilstellen, die einen gewissen Umkreis abdecken. Gibt es dort nicht genügend Wasser rumort die Bevölkerung.

    Eventuell reicht das aufgestaute Wasser aus, um zusätzlich eine der alten Turbinen wieder in Betrieb zu nehmen und Strom zu erzeugen. Im späteren Verlauf des Spiels wird es wieder mehr regnen, wird das Wehr ausreichend in Schuss gehalten kann es dann auch mehr Wasser aufnehmen und auch im Unterlauf des Flusses gibt es wieder Wasser. Trinkwasser könnte auch durch solarbetriebene Meerwasserentsalzungsanlagen gewonnen werden, die aber viel Platz brauchen. Geologen könnten untersuchen, ob noch irgendwo Grundwasserreserven vorhanden sind.

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