Aurora 4x - Unendliche Tiefen des Weltraums

Von belerad · 19. Juli 2018 · ·
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  1. Auroa 4x


    Wer nach meinem Dwarf Fortress Blog bereits gedacht hatte, das waren die hässlichsten Untiefen des Spieluniversums, hat sich noch nicht mit Aurora beschäftigt. Darum wird es Zeit, euch auch dieses Kleinod näher zu bringen.


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    Vorwort


    Als nun doch schon langjähriger Dwarf Fortress Spieler, bin ich vor einigen Jahren nicht umhin gekommen, Alternativen für mein Lieblingsspiel zu suchen, um ein bisschen Abwechslung im gleichen Genre zu finden. Ein Begriff der mir dabei immer wieder in die Quere kam war: „Dwarf Fortress in Space“, der im Bezug zu Aurora steht. Dabei haben diese beiden Spiele nicht wirklich viel miteinander gemein, außer der enormen Spieltiefe, Komplexität, dem absolut spielerfeindlichen Benutzerinterface und zu Teilen die Art des Storytellings. Dabei wird von vielen behauptet, dass DF in den ersten beiden Punkten die Nase weit vorne hat, aber subjektiv, gerade bei der Komplexität, kann ich dem nicht zustimmen. Das mag bei mir vielleicht auch daran liegen, dass ich weniger Probleme habe, Begriffe wie: Zwerg, Schmiede, Kriegshammer, Ork mit Bodypart explodes into gore, zu assoziieren, als Beam-Core-Anti-Matter-Engines und wie ich diese am besten selbst zusammenbaue, damit diese Effektiv sind.

    Aurora 4x ist wie die meisten 4X Spiele, nichts anderes als eine große Menge an Excel Tabellen, die in eine schöne Optik gepresst werden. Nur das Aurora das mit dem Pressen weglässt, zusätzlich noch mehr Tabellen einfügt, als man es von den anderen Spielen auch nur ansatzweise gewohnt ist und einem mit dem puren Grauen zurück lässt. Der Vorteil daran ist, arbeitet man im Büro tagtäglich mit Tabellenkalkulationen, fällt es dem Chef und den Kollegen mit Sicherheit nicht auf, dass man gerade ein Spiel spielt, anstatt zu arbeiten. Aber was sonst macht die Faszination dahinter aus und muss man dafür ein Star Wars/Trek Nerd sein und Spiele wie Stellaris oder gar Master of Orion 3 gemeistert haben? - Nicht wirklich.


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    Beim ersten Start des Spiels hat man nicht mehr, als eine kleine Aktionsleiste.


    Ich selbst bin eigentlich keiner der sonst 4X Spiele im Weltraumszenario spielt und habe auch sonst nur wenig Interesse am Weltraum an sich. Ausnahmen waren Star Wars , die ersten drei Filme und Star Trek, die ersten Staffeln mit Shatner und später Patrick Steward, die ich verfolgt hatte, während spätere Teile, ab DS9, bei mir kein Interesse mehr weckten. Natürlich gibt es auch genügend andere Filme im Sci-Fi Szenario die mir gefallen haben, aber das nicht aufgrund der Faszination am Entdeckens und Erforschens des Weltraums, sondern rein wegen der Handlung.


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    Bei der Erstellung unseres Spiels haben wir viele Möglichkeiten das Spiel an unsere Bedürfnisse anzupassen. Dabei verrät uns das Menü schon hier, auf was wir uns beim restlichen Spiel vorbereiten können.


    Auch bei Spielen konnten mich Weltraumszenarien nur selten an den PC fesseln und wenn, war es eher die Spielmechanik um das Szenario herum, als dieses an sich. Die einzige Ausnahme die mir dazu einfällt ist Ascendancy, zu dem ich sicher noch das eine oder andere Wort, in einem anderen Artikel schreiben werde, welches ich 1995 gesuchtet habe und natürlich das hier beschriebene Aurora. Währenddessen ließen und lassen mich Genre Klassiker, wie Master of Orion 2 oder neue Titel wie Stellaris völlig kalt, auch wenn ich letzterem zugeben muss, es noch nicht probiert haben. Darum kann ich Aurora auch nur schwer mit anderen Titeln des Genres vergleichen und somit bewerten. Ich werde darum auch nur meine Meinung über das Spiel abgeben und was mich persönlich daran fasziniert.
    Derzeit habe ich mehrere hunderte Stunden in Aurora gesteckt, wovon fast einhundert sicherlich rein für Wiki, Forum und Google drauf gegangen sind und ich habe immer noch das Gefühlt ganz am Anfang zu sitzen, so viel Wissen bleibt mir über das Spiel noch verwehrt und so oft überrascht es mich immer noch mit Mechaniken und Zusammenhängen, die mir bis vor kurzen noch unbekannt waren. Darum bin ich bei weiten kein Experte was Aurora angeht und falls etwas falsch ist, bitte ich mich zu entschuldigen.




    Das Spiel



    Aber fangen wir vom Anfang an. Aurora 4x ist, wie der Name schon sagt, ein 4X Spiel. Das steht für eXpand, eXplore, eXploit and eXterminate (Expandieren, Erkunden, Ausbeuten und Vernichten). Dabei besiedeln wir entweder als Menschen, vom Planeten Erde im originalen Sol System, mit allen seinen echten Planeten, Monden, Kometen und Asteroiden, nach und nach das Sonnensystem. Wir erforschen weitere Technologien und erobern nach und nach die komplette Galaxie, die Zufällig generiert wird und vernichten die Alienrassen die uns dabei im Weg stehen. Oder wir fangen vom Anfang an mit einer selbst erschaffenen Rasse, in einem prozedural erschaffenen Sonnensystem an und erklären uns unsere eigenen Ziele. Dabei bleibt auf der einen Seite, sehr viel unserer eigenen Vorstellungskraft vorbehalten und auf der anderen Seite, können wir unser Imperium, bis ins kleinste Detail planen. So können wir beispielsweise für jedes Schiff, jede politische Position oder Stelle in der Forschung selbst auswählen, welcher unserer Offiziere dafür in Frage kommt. Ronald McRump, ein egozentrischer, eingebildeter und etwas desillusionierter Administrator, wird aufgrund seiner guten Wirtschaftspolitik, was uns Boni aufs Rohstoffförderung und der Produktion gibt, Governor der Erde. Dabei haben die persönlichen Eigenschaften, im Gegensatz zu den Boni, keinen Einfluss auf das Spiel, sondern gelten rein dem Roleplay und sollen den einzelnen Offizieren mehr Tiefe verleihen. Diese lassen sich ohne Probleme auch modifizieren, möchte man beispielsweise kein Plagiat eines bekannten Politikers in seinen Reihen haben, der möglicherweise noch die Erde anführt.


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    Im Gegensatz zu vielen anderen 4x Spielen, haben wir in Aurora4x die Möglichkeit, in unseren eigenen Sonnensystem zu starten.

    Das Spiel läuft dabei in einer Art rundenbasierten Modus ab. Während wir durch unsere Menüs schalten und walten steht die Zeit still und sobald wir wollen, können wir entscheiden wie weit die Zeit bis zum Beginn der nächsten Runde voran schreiten soll. Dabei können wir von einer 5 Sekunden Runde, welche gerade in Schlachten, bei denen viel Micromanagement nötig sein kann, sehr hilfreich ist, bis zu 30 Tagen pro Runde wählen, wenn wir gerade auf Forschung warten oder gerade nichts zu tun ist. Natürlich lassen sich die Züge auch automatisch ausführen, während man alle Events die passieren weiterhin verfolgen kann und das Spiel bei wichtigen Ereignissen auch anhält.



    Storytelling



    Wie bereits erwähnt hat Aurora eine gewisse Ähnlichkeit beim Storytelling zu Dwarf Fortress. Dabei geht das Spiel zwar nicht soweit, für jede Spezies und jede individuelle Figur im Spiel eine eigene Hintergrundgeschichten zu erschaffen und zu simulieren, aber dennoch simuliert es diverse Kulturen ab dem Moment wo das Spiel beginnt, oder man diese entdeckt. Diese sind zufällig generiert wodurch das Spielerlebnis ein jedes mal zu anderen Ereignissen führt, wobei ich persönlich meist eh die Alleinherrschaft des Universums anstrebe und nicht viel auf die fremdartigen Kulturen in diesem Spiel gebe. Ein anderer Punkt sind die zufällig generierten Charaktereigenschaften der einzelnen Figuren. Auch, oder gerade weil sie keine Auswirkungen haben und ich diese, im gegebenen Rahmen Roleplayen kann. Damit ist nicht das heutzutage gemeinte Erfahrungspunkte sammeln und Quests abarbeiten gemeint, sondern das hineinversetzen in die Rolle eine Charakters um dann Entscheidungen so zu treffen, wie dieser Charakter es aufgrund seiner Eigenschaften selbst tun würde und nicht, was für das Spiel und für mich als Spieler am besten wäre. Da mir das Spiel nicht nur zufällige Vorgaben macht an die ich mich halten kann, sondern auch bei der Modifikation der Eigenschaften freie Wahl lässt, kann ich mir meine Offiziere auch so gestalten, wie ich es mir gerade vorstelle.
    Gerade diese Art des Rollenspielens und des Hineinversetzen in Spielcharaktere, ist aufgrund der immer opulenteren optischen und auch akustischen Darstellung neuer Titel, unter den Spielern drastisch zurück gegangen. Da bin ich vielleicht etwas altmodisch, aber das ist etwas was ich bei Spielen sehr schätze, wenn mir nicht alles komplett vorgegeben wird und ich meinen Kopf dazu verwenden kann, mir eigene Geschichten und Hintergründe dazu auszudenken, wo das Spiel etwas offen lässt. Ähnlich wie bei Skyrim, wo man beispielsweise ein abgebranntes Haus finden kann, mit einer Notiz, die nur ein paar kleine Fetzen an Information darüber geben was geschehen ist und meine Fantasie für mich, dazu eine viel größere Hintergrundgeschichte herbeizaubern kann.





    Ein Beispiel für die Komplexität



    Ein Punkt mit dem man die Spieltiefe und Komplexität sehr gut beschreiben kann, sind die Waffensysteme und deren Entwicklung. Möchten wir beispielsweise eine neue Rakete bauen, reicht es in den meisten anderen Spielen bereits aus, diese einmal zu erforschen, anschließend zu produzieren und dem gewünschten Schiff ins Inventar zu legen. Dies läuft in Aurora etwas anders ab. Nachdem wir alle notwendigen Technologien für Raketen frei geschaltet haben, müssen wir jedes einzelne Bestandteil erst nach und nach entwickeln. Dabei müssen uns erst einmal dafür entscheiden, wie groß die Rakete am Ende sein soll. Konstruiert man diese größer, hat man möglicherweise mehr Einschlagkraft, muss aber auch mit einer langsameren Nachladezeit, einem viel höheren Spritverbrauch, dem Bedarf nach einem viel stärkeren Motor, die viel höheren Kosten und natürlich dem mehr an Platz und zusätzlichen Gewicht rechnen, die man auch auf dem zu bestückenden Schiff benötigt, was dadurch selbst wieder einen stärkeren Antrieb, mehr Treibstoff, mehr Ressourcen, mehr Zeit, oder gleich selbst ein komplett neues Design benötigt.


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    In diesem trockenen Menü designen wir letztendlich unsere Raketen.


    Bei einer Earth to Space Missile, entscheiden wir uns beispielsweise für eine Größe von acht MSP (20t), so können wir drei Einheiten für den Sprengkörper, drei weitere für den Antrieb und jeweils eine für Tank und Truster verplanen.
    Hat man sich schließlich für eine Größe festgelegt, fängt man an die Einzelteile zu entwickeln, da wir jetzt wissen wie groß diese sein dürfen. Wir entwickeln also jeweils ein Design für den Antrieb, den Launcher, den Sensor und dem Magazin. Dabei haben wir, je nach Forschungsstand, viele Optionen aus denen wir wählen können. Von der Antriebstechnologie, über die Menge an Sprit die wir dem Antrieb zur Verfügung stellen wollen, bis hin zur Empfindlichkeit und Auflösung des Scanners. Haben wir alle Blaupausen endlich erstellt, sind wir aber noch nicht fertig. Alle Designs müssen erst noch in unseren Laboren erforscht werden. Ist dies alles geschafft, können wir schließlich endlich unsere Rakete final zusammenbauen und sehen letztendlich auch, ob unsere Vorstellung ein brauchbares Ergebnis geliefert hat, oder wir unsere Zeit verschwendet haben. Passt alles, können wir dieses Design wiederum zur Forschung geben und anschließend unser planetares Verteidigungscenter damit ausrüsten.


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    Im Forschungsmenü gibt es viele Möglichkeiten sich in unterschiedlichste Richtungen weiter zu spezialisieren.

    Wer sich jetzt fragt, „Moment mal, wir erforschen so viel, was ist mit dem Sprengkopf?“, der hat natürlich recht, der fehlt. Das liegt aber nicht daran dass wir ihn vergessen haben, oder wir ihn gar noch entwickeln müssen, sondern an der Logik die Aurora uns vorgibt. Wir haben bei unserer Beispielrakete eine Größe von drei für unseren Sprengkopf fest gelegt. Zu Beginn des Spiels wären dies drei Schadenspunkte. Relativ früh und günstig, lässt sich dies durch die Erforschung des Implosionsspaltungssprengkopfes automatisch verdreifachen, wodurch wir für jeden Punkt drei Schadenspunkte erhalten, in unserem Fall also Neun. Diesen Modifikator können wir durch weitere Forschung noch weiter erhöhen, auf bis zu 30fachen Schaden. Dabei ist das aber nicht die einzige Möglichkeit den Schaden zu erhöhen, sondern das bekommen wir beispielsweise auch durch das erforschen von besseren Antriebstechnologien, oder besserer Effizienz beim Verbrauch. Dadurch sparen wir bei einer neuen Rakete mit gleichen Flugeigenschaften an Gewicht und Masse, was wir wiederum in einen größeren Warhead stecken können. Dabei ist Schaden bei Schlachten und gerade bei Raketen aber eher zweitrangig. Wichtiger als der Schaden ist die Reichweite und die Geschwindigkeit, denn ist der Gegner schneller als deine Raketen oder hat eine größere Reichweite, hat man meistens ein Problem.
    Ähnlich dem Schadensprinzip funktioniert auch die Panzerung der Schiffe. Erforscht man eine bessere Rüstungstechnologie, erhöht sich nicht direkt der Rüstungswert, sondern das Gewicht pro Rüstungswert verringert sich, so das man bei der Planung von Schiffen, eine stärkere Panzerung ohne Nachteile des zusätzlichen Gewichts einplanen und verbauen kann.



    Die Raketenentwicklung ist bei weitem nicht das einzige, dass bei Aurora etwas umfänglicher ausfällt. Auch das Terraforming nimmt ähnliche Züge an, da man nicht einfach nur auf einen Knopf für Terraforming drückt, sondern selbstständig Gase, wie Oxygen, Argon oder Carbon Dioxide, passend zu den Bedürfnissen der eigenen Rasse in den Planeten pumpen muss, um der Bevölkerung das Atmen zu ermöglichen. Gleichzeitig muss man mit Treibhausgasen die Temperatur regeln und ebenfalls noch auf atmosphärischen Druck achten, der durch die Gase entsteht. Aber auch das ist wieder eine Wissenschaft für sich, was es wiederum auch sehr interessant macht, da man sich dabei selbstständig auch mit dem realen Bezug dazu beschäftigt und mehr Wissen bekanntlich nicht schaden kann.





    Kampf und Diplomatie



    Da wir schon mal bei Raketen und Waffensystemen sind, was liegt da ferner, als die schönste Form der Diplomatie aufzugreifen, der totalen Vernichtung jeglichen Widerstandes mit Waffengewalt. Auch der Kampf in Aurora hat eine unglaubliche Tiefe und wir fangen am besten da an, wo es meistens beginnt, beim Aufklären. Hier entscheidet man bei den Sensoren zwischen den aktiven und den passiven Sensoren. Die passiven geben nur wenig Informationen preis und diese kann man auch nicht zum anvisieren feindlicher Schiffe nutzen, aber durch diese bleibt man unentdeckt, im Gegensatz zu den aktiven Sensoren, die dafür stärker bei der Aufklärung sind. Auch hier gibt es bei der Modifizierung wieder enorme Unterschiede darin, ob sie kleine, mittlere oder große Objekte auf kurzer, mittlerer oder langer Distanz besser orten können und wie viel Energie, Platz und Gewicht sie benötigen.
    Kommt es zum unausweichlichen Kampf, stehen unterschiedlichste offensive und defensive Maßnahmen zur Verfügung. Neben den bereits genannten Raketen, die hauptsächlich Flächenschaden verursachen, eine hohe Reichweite haben und Schilde ignorieren, aber dafür nur begrenzt Munition aufweisen und lange Nachladezeiten haben, gibt es noch alle möglichen Arten von Strahlenwaffen.Vom Laser, über Plasma bis hin zu Micro- und Mesonwellen, alle mit ihren eigenen grundsätzlichen Stärken und Schwächen. Dabei kann man, wie bei den Raketen gesehen, alle diese Waffensysteme in extremen Ausmaßen modifizieren, was eine unglaubliche Fülle an Möglichkeiten auf den Schlachtfeld gibt.
    Und natürlich lassen sich auch nicht nur die Waffen, sondern auch die Schiffe dementsprechend bauen und modifizieren, das es einen fast schwindlig wird. Von stark gepanzerten Schiffen, mit Anti Missile Missiles und Area Defens Beams als Frontline, über Kreuzer mit Langstrecken Raketen, bis hin zu Trägern, die mit unzähligen kleinen, extrem schnellen und wendigen Jägern besetzt sind, sowie Wartungs- und Tankschiffe, die alle in gewünschter Formation auflaufen. Alle davon können auf Wunsch, während des kompletten Gefechts manuell gesteuert werden.
    Eine weitere wichtige Komponente bei den Schlachten, macht dabei auch die Erfahrung unserer individuellen Crewmitglieder aus, wie lange die Crew schon zusammen gearbeitet hat und wie lange sie schon in der Task Force zusammen arbeiten. Unerfahrene Piloten und Kanoniere machen noch viele Fehler, was gerade die Geschwindigkeit mit der unsere Flotte auf unsere Befehle reagiert, massiv zurückwerfen kann. Um den zu entgehen, sollte man die Crews und die komplette Flotte als solches schon vorher trainiert haben.


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    In den Kämpfen kann man, sollt man dies so wollen, jede Rakete einzeln manuell steuern. Gerade bei größeren Schlachten mit ganzen Hundertschaften an Schiffen, kann so schnell die Übersicht verloren gehen.


    Das andere was passiert, wenn man zum ersten mal eine außerirdische Zivilisation entdeckt ist, dass diese Zivilisation ab dem Zeitpunkt im Diplomatie Menü auftaucht. Auch wenn dies nur etwas für Baumschmuser und Elbenfreunde ist, werde ich dennoch einen kurzen Überblick darüber geben.

    Auch wenn ich es heraus gezögert habe, ist Diplomatie wirklich nichts besonders. Nachdem wir eine Rasse entdeckt haben, stellen wir ein Diplomatie Team zusammen und schicken dieses zu ihnen, um diplomatische Verhandlungen für uns zu führen. Je nachdem, wie gut unsere und seine Diplomaten sind und wie ausgeprägt unsere und ihr Xenophobie ist, steigt oder fällt die diplomatische Wertung mit dieser Rasse. Ab jeweils einen gewissen positiven Wert, werden uns die Möglichkeiten eröffnet Handelsbeziehungen einzugehen, Kartenmaterial oder gar Forschungen auszutauschen. Sollte der Wert in negative Fallen, trotz unserer redlichen Bemühungen, kommen demnächst wieder Raketen ins Spiel.


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    Der Diplomatie Bildschirm ist der einige, der etwas mehr Farbe und Abwechslung in das Spiel bringt. Leider ist dies aber auch die simpelste und fast schon unnötigste Spielmechanik in Aurora.


    Der zivile Sektor



    Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal ist, jedenfalls soweit ich im Bilde bin, der zivile Sektor in dem Spiel. Grob zu dem Zeitpunkt wenn man seine erste Kolonie auf einem anderen Planeten gegründet hat, befindet sich plötzlich, neben der gelben Schrift der eigenen Flotte, ein hellblauer Text auf der Sternenkarte. Dies sind Schiffe oder Stationen von zivilen Firmen, die selbstständig Planeten und Asteroiden kolonisieren und ausbeuten oder selbstständig Infrastruktur, auch für unsere Kolonien, bereitstellen und Bevölkerung zwischen den Planeten hin und her schiffen. Dies lässt sich natürlich zu unseren Vorteil nutzen, da wir deren Minen und auch die Transporte versteuern, wir ebenfalls die Mineralien der Minen aufkaufen können und die Firmen dazu bringen können, uns bei unseren Transporten zu helfen, die alleine zu lange dauern würden.

    Aber auch hier endet der Einfluss der Zivilisten nicht. Wie in vielen anderen Spielen, haben unsere Zivilisten diverse Bedürfnisse, die befriedigt werden wollen. Auch wenn wir dies selbst nicht direkt beeinflussen können, hat es doch gute Auswirkungen für uns. Deshalb ist es auch gut Kolonien zu gründen, auch wenn der Planet selbst keine newtonschen Rohstoffe bietet. So produzieren unsere Kolonien selbständig pharmazeutische Produkte, Unterhaltungsmedien und sonstige Produkte, die auf anderen Kolonie benötigt werden und uns weitere Steuern einbringen. Aber nicht nur Handelswaren werden selbstständig produziert, sondern auch Infrastruktur, die wir sonst umständlich selbst herstellen und verschiffen müssten, um unseren Kolonisten Wohnraum zur Verfügung zu stellen.


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    In diesem Fenster bekommt man eine grobe Übersicht über unser Imperium mit allen Einzelheiten der einzelnen Planeten.


    Neben den normalen Bedürfnissen, erwarten unsere Bewohner natürlich auch eine gewisse Form an Schutz. Sobald man bei einer Kolonie grob an der 10 Millionen Bevölkerungsmarke kratzt, fangen die Bewohner an unruhig zu werden und nach militärischen Schutz zu schreien. Gerade am Anfang des Spiels kann dies zu großen Anstrengungen führen, da man bis zu diesem Zeitpunkt nur wenig Fokus auf das Militär gelegt hat und dies rasch nachholen sollte. Glücklicherweise reicht eine planetare Verteidigungsanlage in der näheren Umgebung aus, beispielsweise von Erde bis zum Mars, um auch deren Bevölkerung zu beruhigen, so das wir das uns das Verschiffen von Militäranlagen zu Beginn noch sparen können.



    Multiplayer





    Ein Punkt den ich leider schmerzhaft vermisse, ist die Möglichkeit das Spiel mit anderen Spielern zu genießen. Natürlich muss ich zugeben, dass sich in meinem Bekanntenkreis keiner dazu überreden lassen würde, sich dieses Spiel anzutun. Aber gerade im digitalen Zeitalter des Neulands Internet, wäre es eine Genugtuung, mit meinen Raketen den Anführer einer wahrlich intelligenten Rasse zu bedrohen, anstatt mich mit einer künstlichen Intelligenz herum zu schlagen. Man kann zwar über den Spielleiter Modus, eine Art Hot Seat Modus spielen, hat aber dabei weiterhin ein großes Problem und zwar die Länge der einzelnen Züge. Während dies zum Spielbeginn noch relativ einfach zu bewerkstelligen ist, da einzelne Züge eher große Zeiträume einnehmen, sieht das anders aus, kommt es zu den ersten Schlachten. Während der eine Spieler darauf wartet, dass seine Forschung in einem Monat fertig ist, muss der andere Spiele gleichzeitig eine Weltraumschlacht in 5 Sekunden Schritten Micromanagen, was ziemlich schnell zum Ende von jeglichen Spielspaß führen kann.





    Die anderen Problemzonen



    Ein anderes Problem des Spiels neben der Präsentation, zu der man neben den Screenshots nicht mehr viel sagen muss, ist das User Interface. Erst einmal muss man ihm zu gute halten, dass es einem die Informationen die man benötigt, wirklich da wo man sie benötigt auf den Tisch haut. Alle Menüs, jedenfalls meiner Meinung nach, sind nach kürzester Eingewöhnungszeit im Spiel, in diesem Bezug tadellos. Problematisch wird es aber bei der Bedienung und beim erlernen dieser Menüs. Einerseits gibt es auch nach hunderten Stunden für mich Buttons, wo ich keine Ahnung habe was sie tun und dies auch nirgends ordentlich beschrieben ist oder manchmal funktionieren einige Knöpfe auch einfach nicht mehr, ohne das ich weiß warum. Dann fehlen viele Links zwischen den einzelnen Fenstern, die das Spiel viel Komfortabler machen würden. Bin ich beispielsweise im Geological Survey Fenster, wo ich alle Körper mit Rohstoffen aufgezählt sehe, habe ich keine Möglichkeit von dort, zu dem jeweiligen Ort auf der Systemkarte zu springen, sondern muss den Namen auf der Systemkarte dann manuell, in der Objektübersicht suchen. Auch nervt es mich immer wieder, wenn ich vom Task Group Fenster zum Schiff springen kann, aber nicht vom Schiff zum jeweiligen Task Group Fenster und so weiter und so fort. Auch hat man als neuer Spieler bei den meisten Funktionen keine Ahnung was sie bewirken oder wie sie funktionieren. Anstatt das Spiel im Spiel zu lernen, lernt man den Großteil über das Wiki und dem Forum, wo einem aber immer gerne geholfen wird.
    Das sind zwar alles keine Gamebreaking oder wirklich große Mängel, aber so viele Kleinigkeiten, die einem manchmal wirklich zu knabbern geben und die Haare raufen lassen.


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    Hier erstellen wir Taskgruppen in unseren Flotten und können diesen Aufgaben zuweisen.


    Entwicklung



    Aber wie kommt es eigentlich, dass es ein solch umständliches und unansehnliches Spiel gibt und was für eine wahnsinnige Firma ist dafür zuständig. Man kann es sich schon fast denken, es steht keine Firma dahinter, sondern eine einzelne Person namens Steve Walmsley, der dies in seiner Freizeit programmiert. Der Grund warum er es tut ist ebenfalls sehr einfach, weil es ein Spiel in dieser Art, wie er es möchte nicht gibt, darum macht er es einfach selbst und nimmt dabei auch keine Rücksicht auf andere. Wir, die das Spiel ebenfalls spielen, sind einfach nur Nutznießer davon, dass er das Spiel für uns zur Verfügung stellt.


    Vor nun schon über 14 Jahren, entwickelte er ein Hilfsprogramm für ein Grand Strategy Brettspiel Namens Starfire. Dabei kam ihn die Idee, das Programm weiterzuentwickeln, um sein eigenes Universum zu erschaffen. Die Grundidee war es, ein Spiel auf Basis der alten Grand Strategy Brettspiele, wie Star Fleet Battles, Pacific War oder anderen Game Designers Workshop Spielen zu erschaffen, aber gleichzeitig sollten die einzelnen involvierten Figuren, das gleiche Level an Detail, wie bei AD&D Spielen behalten, was im Bezug auf der Relation zur Größe, auch sehr gut gelungen ist. Weitere Inspiration hat er sich natürlich auch bei anderen Universen, wie Star Trek, Babylon5 oder gar Warhammer 40k eingeholt.


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    Das Spielprinzip von Aurora stammt von den alten Tabletop Brettspielen, bei denen einzelne Runden ganze Monate in Anspruch nehmen konnten.


    Derzeit arbeitet er neben dem Hauptspiel und seiner eigentlichen Arbeit, noch an zwei Nachfolgern. Einerseits das prinzipiell schon eingestellte Aurora2, welches mit C# programmiert ist und mit einer besseren Präsentation glänzen sollte, was aber genau deswegen auf Eis liegt. Anstatt Zeit in Optik, investiert er lieber Zeit in neue Features. Auf der anderen Seite steht das noch aktive Projekt, Newtonian Aurora, welches zwar immer noch auf VB6 und der gleichen Optik setzt, aber noch komplexer, tiefer und mit einer noch realistischeren Physik punkten soll. Im jetzigen Spiel gibt es beispielsweise kein Kinetik und auch Schiffe stoppen und beschleunigen ohne Verzögerung, was ein Alptraum für jede Space Sim wäre.



    Der Grund warum er auch beim Hauptspiel so wenig auf Optik setzt, ist neben der Zeit die der investieren müsste, ebenfalls der Faktor, das seiner Meinung nach das Spiel so dermaßen viel Einarbeitungszeit benötigt, das Leute die sich mit der Optik auseinander setzen können, auch die Geduld haben, sich mit dem Spiel auseinander zu setzen. Dabei wäre es meiner Meinung nach ein riesiger Gewinn, würde man die Darstellung der Menüs etwas überarbeiten und ein paar Grafiken einfügen um es etwas weniger trocken zu machen. Alleine eine bessere Karte, inklusive Bilder von Planeten, anstatt einfacher blauer Punkte und höher auflösende Icons für das Menü, wären eine Wohltat. Der einfachste Weg wäre möglicherweise das Spiel etwas offener zu gestalten und es modifizierbar zu machen, so dass die Community selbst, Menüs und Grafiken anpassen kann, ohne ins eigentliche Spiel eingreifen zu können. Jedoch hab ich keine Ahnung davon und kann nicht sagen wie viel Arbeit dies beim derzeitigen Stand machen würde. Steve hat dazu aber seine eigene Meinung und die lautet kurz gesagt, es ist sein Spiel und er möchte die komplette Kontrolle darüber behalten, Punkt.



    Fazit



    Die letzten Sätze waren auch schon beinahe ein Fazit von mir. Aurora4x ist die beste Tabellenkalkulation die ich jemals gesehen und gespielt habe. Es bietet eine enorme Tiefe, enorme Komplexität und eigentlich alles, was man von einem guten 4X Spiel erwarten kann. Wenn da nicht die verflixte Optik wäre. Sicherlich wäre ein Spiel von diesem Kaliber, auch mit einer Optik wie Stellaris sie bietet, kein Kundenmagnet und weiterhin viel zu ungreifbar für den Massenmarkt. Aber dennoch würden sich viele Spieler dazu bereit erklären, zumindest mal rein zu schnuppern und vielleicht daran hängen zu bleiben. Denn hinter der kruden Optik, befindet sich ein wahrhaft großartiges Spiel, trotz seiner vielen kleinen Ecken und Kanten.


    Ich hoffe ich konnte mal wieder ein Spiel am Rande des Spieluniversums für einige näher beleuchten und etwas näher bringen. Ich werde weiterhin hunderte und aberhunderte Stunden in diesem Spiel versenken. Das natürlich nicht am Stück und nicht ausschließlich, aber hin und wieder, wenn mich die Lust nach den Sternen packt. Falls jemand ein paar bewegte Bilder sehen möchte, möglicherweise von jemanden der die Faszination dahinter besser vermitteln kann wie meiner einer, dem kann ich die Playlist von Quill18 empfehlen.

    https://www.youtube.com/playlist?list=PLs3acGYgI1-sRFRB4BPB-FbmVuvwIKH92

Kommentare

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  1. Lente
    Sehr schöner Artikel. Ich habe jetzt sogar lust darauf, das Spiel auszuprobieren.

    Schade nur, dass der Entwickler keine Hilfe von der Community zulässt. Ein weiterer Entwickler, der sich z.B. um die Ästhetik kümmern könnte, würde schon sehr viel bringen. Mich hat es auch geschockt, dass er das Spiel in VB6 entwickelt hat. Nun... Visual Basic ist keine wirklich bequeme Programmiersprache. Man muss schon sehr leidensfähig sein, um so ein komplexes Spiel in VB6 zu entwickeln. Das könnte auch erklären, warum er die Optik so sehr vernachlässigt.
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