Bioshock Infinite – Ein Metagame?

Von NikolajNeron · 21. September 2016 · Aktualisiert am 26. September 2016 ·
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  1. In meinem ersten und zweiten Blogbeitrag zu Bioshock habe ich mich vor allem mit den philosophischen Ideen und den Vorstellungen eines utopischen Gemeinwesens auseinandergesetzt. In meinem dritten und letzten Beitrag will ich mich nun mit Bioshock Infinite befassen, aber unter einem völlig neuen Aspekt. Infinite hat durch seine komplexe Geschichte und seine zahlreichen philosophischen und historischen Bezüge sehr viel Stoff für Diskussionen geboten. Überschwänglicher Patriotismus, religiöser Fanatismus, amerikanischer Exzeptionalismus, wirtschaftliche Ungleichheit, politischer Radikalismus oder Rassismus sind hier nur ein paar der Themen, die in Infinite vorkommen. Ich glaube jedoch, dass Bioshock Infinite über all diese Themen hinaus auch etwas Wesentliches über das Medium Videospiel zu sagen hat. Es ist meiner Ansicht nach ein „Metagame“. Damit meine ich ein Spiel über Spiele, welches also auf das Medium, seine Mechaniken sowie Erzählweisen Bezug nimmt und diese thematisiert.

    In diesem Beitrag wird gespoilert. Man kann Infinite nicht vollständig diskutieren, wenn man nicht auch sein Ende vorwegnimmt. Darüber hinaus wird auch ein entscheidender Plottwist des ersten Bioshock-Teils behandelt.

    Bisohocks Selbstreflexion

    Erzählungen, die sich selbst thematisieren und sich damit selbst reflektieren werden allgemein als „Metafiktion“ bezeichnet. Diese Form gibt es in Literatur, Film oder Theater und wird selten auch in Spielen verwendet. Ein einfaches Beispiel dafür manifestiert sich oft in der Form des Durchbrechens der sogenannten „vierten Wand“. Der Begriff stammt aus dem Theater. Das Bühnenstück wird vom Zuschauer betrachtet. Sie sehen vor sich drei Wände, die das Stück abgrenzen. Da aber das Theater für gewöhnlich so tut als wäre das Publikum nicht vorhanden, existiert scheinbar eine vierte Wand. Diese vierte imaginäre Wand wird nun durchbrochen, wenn sich die Protagonisten beispielsweise scheinbar ihrer eigenen Existenz als Film-, Theater- oder Videospiel-Figur bewusst werden und sogar das Publikum mit einbeziehen. Das Sprechen zu den Zuschauern ist jedoch nur eine von vielen Formen selbstreflexiv zu sein. In Bioshock Infinite findet nichts dermaßen Offensichtliches statt und dennoch reflektiert sich das Spiel durch viele Andeutungen und symptomatische Szenen und lotet damit die narrativen und formalen Grenzen des Mediums aus, wie ich versuchen werde zu zeigen.

    Interaktive und Feststehende Erzählelemente

    Im Laufe des Spiels gibt es immer wieder Szenen, die einen subtilen Level von Metafiktion enthalten. Bioshock Infinite handelt meiner Ansicht nach vom Wesen der Narration in Videospielen und dem Konflikt zwischen einer linearen Handlung und dem interaktiven Einfluss des Spielers. Es gibt in jedem Fall zwei verschiedene Arten von Erzählungen, die in einem Spiel stattfinden können: Die einen entstehen durch die Handlungen des Spielers: Dies sind „interaktive Erzählungen“. Daneben gibt es Erzählungen, die vom Autor des Spiels vorgeschrieben sind, also „feststehende Erzählungen“. Interaktive Erzählungen entstehen durch ungeskriptete Geschichten, die einfach aus dem Spiel heraus entstehen. Das mögen Charakterentwicklungen und Konstellationen bei Rollenspielen sein oder eine alternative Historie wie in „Europa Universalis“ oder „Civilization“. Auch unterschiedliche Herangehensweisen an Kämpfe (wie in Bioshock und anderen Ego-Shootern) zählen zu den interaktiven Elementen. Klar greift der Spieler auch hier nur auf das bereitgestellte Material zurück, welches der Entwickler zur Verfügung stellt, doch es entstehen Geschichten, die für jeden Spieler unterschiedlich sind und mitunter kommt es zu Konstellationen, an die selbst die Entwickler nicht gedacht haben.

    Dies unterscheidet sich wesentlich von feststehenden Narrativen, welche von den Gamedesignern vorherbestimmt sind und typischerweise in storylastigen Spielen auftreten. Geskriptete Ereignisse und ein vorgeschriebener Weg sorgen dafür, dass die Erzählung immer einer Linie folgt. Ein Shooter wie Bioshock enthält jedoch sowohl interaktive als auch feststehende narrative Elemente. Überhaupt kann ein Spiel kein Spiel mehr sein, wenn eine Interaktion seitens des Spielers nicht notwendig wäre. Die fixen Elemente bezeichnen dagegen diejenigen Momente, die unausweichlich während des Spiels auftauchen und sich vielleicht in Zwischensequenzen darstellen. Diese Szenen unterscheiden sich von Spieler zu Spieler in keiner Weise. Die interaktiven Momente unterscheiden sich jedoch durchaus und variieren. Gamedesigner haben dann nicht die volle Kontrolle über das interaktive Verhalten des Spielers. Ein Shooter kann eine Vielzahl von Ereignissen aufweisen, die abhängig davon sind wie sich die Spieler beispielsweise in Entdeckungspassagen oder kämpfen verhalten.

    There is always a Lighthouse…

    Infinite thematisiert diese Mischung von interaktiven und feststehenden Erzählungen in umfassender Weise. Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle von Booker DeWitt. Dessen Aufgabe ist es in der schwebenden Stadt Columbia ein Mädchen namens Elizabeth für seinen Auftraggeber zu finden. Am Ende einer wendungsreichen und dennoch linearen Geschichte, führt uns Elizabeth an einen geheimnisvollen interdimensionalen Ort. Wir sehen ein Meer voller Leuchttürme, wo jede mögliche Veränderung des Universums zu jeder möglichen Zeit der Geschichte eingesehen werden kann. Elizabeth sagt uns: „There are a million, million worlds. All different and all similar. Constants and variables. There's always a lighthouse, there's always a man, there's always a city.“ „But sometimes, something's different, yet the same.“ Es gibt Dinge, die einfach immer gleich sind und es gibt Dinge, die von der Wahl abhängen, die wir treffen. Dabei will Bioshock nun meiner Ansicht nach nicht nur eine komplexe Theorie von den Zusammenhängen des Universums präsentieren, sondern dies ist vielmehr eine Referenz auf das Schema von Videospielen überhaupt. Es gibt Elemente in der Erzählung, die konsequent dieselben für alle Spieler sind. Und es gibt Elemente, die sich unterscheiden, weil sie abhängig davon sind, wofür man sich im Spiel entscheidet. Spiele kennen Konstanten wie Zwischensequenzen, Architektur der Umgebung, Dialoge oder Hintergrundgeräusche. Variablen sind vielleicht die Charaktererstellung, die Kampftaktiken oder einzelne Entscheidungen, welche die Geschichte an einigen Stellen verändern. So mag jeder die Kampfsituationen anders lösen und unterschiedlich lange für sie brauchen. Booker wird vielleicht Verbesserungen seiner Ausrüstung finden oder nicht, vielleicht verbringt er auch Stunden auf dem Karneval in Columbia oder durchsucht jeden Mülleimer. Es gibt hier eine Vielzahl an Möglichkeiten, die durch die Interaktivität des Spielers entstehen.

    Weder Film noch Literatur sind von dieser Mischung zwischen konstanter und variabler Erzählung so geprägt wie das Videospiel. Im Film bleibt man passiver Teilnehmer. Es gibt nur Konstanten. Ebenso beim Lesen eines Buches. Hier ist lediglich das Genre des heute nicht mehr allzu populären „Spielbuchs“ die Ausnahme, wo man ebenfalls Entscheidungen trifft, die dann zu alternativen Verläufen und Enden führen.

    Entscheidungen, die keine sind

    Viele Spiele haben in der Vergangenheit versucht das interaktive Element in storybasierten Spielen auszudehnen, um damit die Illusion von völliger Entscheidungsfreiheit zu schaffen. Spieler sind jedoch nach wie vor auf die narrativen und strategischen Pfade beschränkt, die der Autor des Spiels vorgibt. Wie können beispielsweise ein „The Walking Dead“ oder ein „Mass Effect“, welche beide für ihre häufigen Entscheidungsmomente bekannt sind, tatsächlich eine spielergetriebene Narration bieten? Inwieweit kann man ausblenden, dass Entscheidungen in Spielen sich nur sehr begrenzt auf die Erzählung auswirken und dass es eben letztlich doch nicht der Spieler ist, der die Handlung vorantreibt? Gibt es nicht sogar einen Widerspruch zwischen einer guten Geschichte, die notwendig beispielsweise einige feste Spannungsbögen benötigt und der Interaktivität des Spielers, der diese Spannungsbögen stören würde?

    Bioshock Infinite kann als eine große Kritik an diesen Spielmodellen gesehen werden. Spiele, in denen die Illusion geschaffen werden soll, dass der Spieler durch seine Interaktion die Erzählung bestimmt, verwenden häufig ein binäres Entscheidungssystem an Schlüsselmomenten, um die Richtung des Plots zu verändern. Am häufigsten drückt sich dieser binäre Modus in moralisch „guten“ oder „bösen“ Entscheidungen aus, wie prominent in „Heavy Rain“, „Knights of the old Republic“ oder „Mass Effect“. Bioshock Infinite untergräbt diese Mechanik vollständig und in imposanter Weise, indem es ähnliche Entscheidungsmomente an bestimmten Stellen des Spiels einbaut. Die berühmteste ist vielleicht die Entscheidung zwischen den verschiedenen Broschen für Elizabeth. Unweigerlich denkt der Spieler, dass er in der Wahl zwischen dem Motiv eines düsteren und traurigen „Käfigs“ oder eines hellen freien „Vogels“ eine
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    gewichtige Entscheidung trifft, die den Plot maßgeblich beeinflussen könnte. Doch Infinite spielt hier mit den Erwartungen des Spielers, denn diese Entscheidung, wie auch jede andere in Bioshock, ist für das Narrativ vollkommen irrelevant. Die Änderungen sind bestenfalls kosmetisch. Infinite kann sich auf diese Erwartungen verlassen, denn viele Leute sind durch ähnliche Spiele (und nicht zuletzt auch durch die vorherigen Bioshocks!) darauf konditioniert zu glauben, dass ihre Entscheidungen Einfluss auf die Handlung nehmen und vielleicht wenigstens ein alternatives Ende hervorbringen. Indem diese Entscheidungen nun aber irrelevant gemacht werden, wirft Infinite die Frage auf, ob autonome Interaktion überhaupt existieren kann, wenn man gleichzeitig eine Handlung vorantreiben möchte, die von ihren Fixpunkten lebt und nicht beliebig abweichen kann.

    Spiele sind dadurch charakterisiert, dass sie quantifizierbare Variablen innerhalb einer großen Konstante besitzen. Die große Konstante diktiert letztlich die Ergebnisse des Spiels. Hatte das erste Bioshock ein rudimentäres Moralsystem als Variable, wo das unterschiedliche Verhalten gegenüber den Little Sisters (Retten/Ausbeuten) zu gutem und schlechtem Ende führte, so trieb Bioshock 2 die Entscheidungen sogar noch auf die Spitze, indem es ganze 6 unterschiedliche Enden anbot. Infinite macht in dieser Hinsicht eine vollständige Kehrtwende. Anstatt noch mehr Enden einzuführen, wendet sich das Spiel gegen die „Endsequenzinflation“ und nimmt geradezu ironisch Bezug auf seine Vorgänger.

    Die unveränderliche Erzählung

    Diese Kritik am Versuch ein vollständig interaktives Narrativ zu schaffen, wird durch eine bestimmte Szene noch verstärkt. An einer frühen Stelle im Spiel wird dem Spieler der Weg von Zwillingen versperrt, die ihm eine Münze überreichen. Der Spieler wird aufgefordert Kopf oder Zahl zu sagen. Die Münze wird jedoch bei jedem Durchgang Kopf anzeigen und wie wir anhand der Strichliste eines der Zwillinge sehen, landete die Münze bereits die letzten 122 Mal immer auf dem Kopf. Die Zwillinge sind als Figuren inspiriert von „Rosenkranz & Güldenstern“, wie Ken Levine ausführte. [1] Es sind die Titelcharaktere des Theaterstücks von Tom Stoppards „Rosenkrantz und Güldenstern sind tot“. Die Szene des Münzwurfs existiert in ähnlicher Weise auch in diesem Stück. Das konstante Ergebnis eines Münzwurfs führt die Charaktere dazu zu fragen, ob es eine allwissende Macht gibt, die ihre Existenz bestimmt. Im wirklichen Leben mag das Ergebnis eines Münzwurfs rein zufällig sein, aber in einer fiktiven Narration wird das Ergebnis immer vorherbestimmt. Rosenkrantz und Güldenstern sind eigentlich Charaktere aus Shakespeares „Hamlet“ und sterben dort. Im Theaterstück versuchen sie ihrem tötlichen Schicksal zu entkommen, doch sie merken, dass dies unmöglich ist. Die Botschaft ist simpel: Chaos und zufällige Ereignisse können unter der Direktion eines omnipräsenten Autors nicht existieren.

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    Indem die Interaktivität aus dieser Szene herausgenommen wird, wird suggeriert, dass es unmöglich ist eine Erzählung voranzutreiben, die wahrhaft vom Spieler getrieben ist. Die Spieler haben in einem handlungsbasierten Spiel keine andere Wahl außer dem narrativen Weg zu folgen, der vom Spieldesigner diktiert wird. Spieler sind logischerweise unfähig Entscheidungen außerhalb des Spielsystems zu treffen und müssen Booker deshalb kontinuierlich von Kapitel zu Kapitel weitertreiben bis das Spiel endet. Das ist alles keine nennenswerte Erkenntnis. Ein Spiel, in dem man wirklich vollständig frei ist und alles machen kann was man will, scheint völlig absurd. Bioshock Infinite ist nur in dem Sinne ein Metakommentar und eine Kritik am Trend der Entscheidungslastigkeit von Spielen, indem es sagt, dass es Grenzen dessen gibt, was eine Erzählung in einem Videospiel leisten kann. Spiele, die viel Handlungsfreiheit und einen Einfluss auf die Erzählung versprechen, können dies meist nicht einlösen. Das beste Beispiel mag die Telltale-Reihe mit „The Walking Dead“ oder „Game of Thrones“ sein. Man mag vielleicht für einen kurzen Augenblick meinen, dass die vielen Entscheidungen, die man trifft große Bedeutung haben. Vergleicht man jedoch die unterschiedlichen Erlebnisse von Spielern macht sich oft Ernüchterung breit. Vielleicht ist es ohnehin eine Sisyphusarbeit das interaktive Elemente in einer Spielhandlung bis ins endlose ausdehnen zu wollen.

    Die zwanghaften Spielmechaniken

    Nachdem der Spieler nach der Münzwurfszene die Kontrolle über Booker zurückerhält, gibt es einen weiteren selbstreflektierten Kommentar auf die Erzählweise von Spielen. Die Zwillinge machen den Weg frei und der Spieler kann seinen Weg fortsetzen. Wenn man nun jedoch bei den Zwillingen stehen bleibt, wird man mehrmals hören, dass Booker aufgefordert wird weiterzugehen. Irgendwann wird einer der Zwillinge sagen, dass man gezwungen sei sich zu wiederholen, wenn Booker nicht fortgeht. Und genau dies geschieht auch: Die NPC's spulen selbstverständlich wieder die gleichen Sätze ab. Die Zwillinge sind sich demzufolge über ihre Rolle als NPC's bewusst. Diese Szene ist somit eine kleine Reflexion auf die Rolle von NPC’s in Videospielen. Trotz der Versuche realistische Charaktere in der Fiktion zu schaffen, bleiben die Personen ein Konstrukt mit begrenzter Tiefe. In Videospielen ist es typisch, dass ein NPC, sofern er oft genug angesprochen wird, einfach immer dasselbe wiederholt.

    In einer der finalen Szenen wiederum übernehmen wir wieder die Kontrolle über Booker, bevor er jemandem seine Tochter aushändigen muss. Man fragt sich, warum man an dieser Stelle als Spieler überhaupt die Kontrolle über Booker erhält? Es ist ein sehr kleiner Raum. Es gibt eine Wiege und ein Fenster. Im Raum stehen nur Elizabeth und wir selbst. Im Türrahmen versperrt eine Person uns den Weg. Das Spiel ist an dieser Stelle in keiner Weise auf die Interaktivität des Spielers angewiesen: Es gibt nichts zu bekämpfen, nichts zu entdecken, nichts zu entscheiden. Genauso gut könnte diese Szene in einer Zwischensequenz erzählt werden. Doch Bioshock Infinite versucht hier zu zeigen, wie wenig autonom wir ganz im Allgemeinen sind. So sagt denn Elizabeth auch zu Booker bzw. dem Spieler: „Booker, you don't leave this room until you do. You can wait as long as you want. Eventually you'll give him what he wants.“ Abseits von der Auslieferung des Babys nach einer unbestimmten Zeit ist die einzige andere Möglichkeit für den Spieler das Spiel abzuschalten.

    Das ist übrigens auch dieselbe „Wahl“ die der Spieler im ersten Bioshock hat. Der große Plottwist besteht in jenem Teil der Reihe darin, dass wir eine Person spielen, die in der Vergangenheit darauf abgerichtet wurde beim Hören der Phrase „Would you kindly...“ alles zu tun, was man ihr sagt. Das lustige an diesem Twist ist, dass es für den Spieler natürlich egal ist, was ihm gesagt wird. Er verfolgt die Missionsziele und hat keine andere Wahl als das Spiel immer weiter voranzutreiben. Er ist sowieso im Kontext des Spiels völlig ohne eigenen Willen. In jedem ähnlichen Shooter streift man einfach durch die Level, egal wie unlogisch die Handlungen unseres Egos sind. Nur in diesem Falle gibt es sogar eine im storykontext eingebettete Erklärung für unser folgsames Handeln. Schon Bioshock 1 war somit ein Metakommentar auf typische Spielmechaniken. Die interaktive Natur des Mediums suggeriert, dass die Spieler wahrhaft autonom und in der Lage sind rationale Entscheidungen zu treffen, welche die Welt des Spiels beeinflussen. Aber das ist selbstverständlich nur eine Illusion.

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    Bioshocks Überschreitung der Erzählmechanismen

    Das Interessante, was Bioshock nun gelungen ist, ist meiner Ansicht nach trotz einer linearen Erzählung, die fast ausschließlich aus feststehenden Elementen besteht, dennoch eine Geschichte zu machen, die eben nicht für jeden gleich ist. Das ist das große Kunststück vom Team um Ken Levine.

    Bioshock Infinite bricht aus dem Konflikt zwischen interaktiven und feststehenden Elementen aus. Versuchen die meisten Spiele die Interaktivität durch Wahlentscheidungen einzubringen und somit die Illusion einer vom Spieler vorangetriebenen Handlung zu erzeugen, die sich von Spieler zu Spieler unterscheidet, so lagert Bioshock diese unterschiedlichen Erlebnisse aus dem Spiel aus. Dies erreicht es durch ein simples Mittel: Lücken, Leerstellen und viel Interpretationsspielraum. Es wirft so viele Fragen auf, deutet einiges an und lässt vieles im Unklaren, sodass der Spieler notwendig selbst von sich aus zu den Bausteinen der fixen Geschichte etwas hinzufügen muss! Spieler müssen diese Lücken füllen, welche die Autoren gelassen haben und jeder schafft sich damit seine eigene persönliche Version von Bioshock Infinite.

    Auf diese Weise wird die Spielerfahrung für jeden anders und dies ganz ohne spielerische Entscheidungen. Das Spiel an sich verläuft für alle Spieler annähernd gleich und seine Geschichte wird nicht anders erzählt. Infinite hat die Variabilität der Handlung in die Köpfe der Spieler externalisiert. Wie du die Geschichte auffasst und interpretierst, ist allein deine Sache. So entsteht trotz der gleichen Handlung, die jeder Spieler erlebt hat, dennoch ein völlig anders Spiel für jeden. So auch für mich, für den das Ende von Bioshock und viele Spielelemente letztlich eine Metaerzählung über das eigene Medium Videospiel sind. Dabei scheint es mir auch nicht so wichtig zu sein, was man beispielsweise von Entscheidungssituationen, Moralsystemen oder anderen Spielmechaniken hält. Interessant finde ich allein schon diese künstlerische Auseinandersetzung und diesen Rückbezug auf das eigene Medium, den Infinite meiner Ansicht nach leistet.
    Matt Gore gefällt das.

Kommentare

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  1. Trashmaster
    Klasse!
    Man darf gespannt sein was da noch kommt.
  2. TheVG
    Aller guten Dinge sind drei, sagt man ja, und dieses Mal hast du dich in deinen Ausführungen selbst übertroffen!

    Ich habe das Game erst zwei Mal durchgezockt, und mir ist der ein oder andere Aspekt mit all seinen Hintergrundinfos einfach entglitten. Ich war noch zu sehr mit dem Spiel an sich beschäftigt, um die Aussage auffassen zu können. Da muss ich aber auch anführen, dass ich momentan weniger Zeit in Aussagen investiere und mich eher dem Unterhaltungsfaktor unterwerfe. Das muss ich schon ehrlich zugeben. Deswegen sind mir deine Ausführungen doch sehr hilfreich.

    Schade, dass es schon vorbei ist. Aber vielleicht hast du ja noch etwas anderes im Petto. Würd mich freuen, davon zu lesen.
  3. Ritter des Herbstes
    Wie jedesmal, großartig und danke.
    Liest sich alles schlüssig, allerdings wäre ich nicht so vermessen, die ganze Meta...haftigkeit auf einen Kommentar über das Spieldesign herunterzubrechen.
    Andererseits, wie will man die Unendlichkeit, die hier schon im Titel geteasert wird, auch anders zu Blog bringen, wa? :D

    Die Feststellung im vorletzten Absatz finde ich ganz interessant. Und irgendwo auch etwas traurig, weil das viel von der Magie des Titels nimmt, finde ich. Denn dieser "simple" Trick mit den Leerstellen ist ja spätestens seit Lynch ein fester Bestandteil des (mehr oder weniger) Populärkinos. Und damit könnte man auch diesem Spiel nachsagen, dass es nur dem Film hinterhereifert- was natürlich um so bitterer wird, wenn man bedenkt, dass Infinit kein sonderlich gutes Spiel auf mechanischer Ebene ist.
    Letzteres formuliere ich einfach mal absolut, auch wenn man da sicher drüber streiten kann :P
      1 Person gefällt das.
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