Blind durch virtuelle Welten

Von Thrawns · 21. August 2019 ·
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  1. Die Entwicklung von Spielen ist ein zeitaufwendiger Prozess. Von der ersten Idee über ein konkretes Konzept bis zur eigentlichen Entwicklung vergehen Jahre. In dieser Zeit werden Finanzierungsfragen geklärt, es wird Personal eingestellt und es wird kreativ gearbeitet. Insbesondere beim letzten Punkt ist viel Hirnschmalz gefragt. Welche Ideen finden den Weg ins fertige Spiel? Wie soll die Welt gestaltet werden? Was für eine Geschichte soll erzählt werden und in welcher Form soll das geschehen? Die Entwickler machen sich also viele Gedanken darum, was der Spieler letztlich auf dem Bildschirm sehen und über sein Headset hören soll. Das Traurige daran: von all dem bekommt der Spieler nichts mit – und weiß es deshalb in der Regel auch nicht zu schätzen.

    Nun ist dieses Phänomen keines, was nur auf Computer- und Videospiele zutrifft. Im Gegenteil, nahezu alle Produkte durchlaufen in ihrer Entwicklung einen ähnlichen Prozess. Ob Autos, Bücher oder Duschköpfe: zu einem gewissen Grad werden überall Entscheidung getroffen, die das Produkt am Ende zum besten Produkt auf dem Planeten machen sollen. Da es auf diesem Blog aber weder um Autos noch um Duschköpfe geht, schauen wir uns die Kreativleistung der Erschaffer unseres liebsten Hobbys genauer an.

    In der Regel laufen wir Spieler nämlich recht blind durch virtuelle Welten. Wir mögen der Story folgen, Aufgaben erledigen und die Grafikpracht genießen. Viele Details jenseits des Wegesrands übersehen wir jedoch. Dabei fließt viel Kreativität von Entwickler auch dort hin. Und es ist ein Jammer, dass wir viele dieser liebevollen Details nicht mal wahrnehmen. Und dabei meine ich nicht nur Plakate, verstecke Truhen und dergleichen, sondern auch Design-Entscheidungen und Querverweise, die sich erst auf den zweiten oder dritten Blick erschließen. Wenn überhaupt.

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    Auszug aus dem Digital Artbook von „Close to the Sun“ (Copyright Storm in a Teacup)


    Um mal konkret zu werden, nehme ich das Beispiel Close to the Sun vom italienischen Entwickler Storm in a Teacup. Jeder Mitarbeiter des nicht allzu großen Teams ist in der Spielwelt auf die ein oder andere Art mit einem Plakat verewigt. Die Geschichte hinter diesen Plakaten, bekommen wir jedoch nicht erzählt. Wenn wir uns die Plakate denn überhaupt anschauen. Viel wahrscheinlicher ist es, dass wir sie während wir spielen höchstens am Rande wahrnehmen und als Teil der Atmosphäre auf dem Schiff Helios begreifen. Gleiches gilt für die vielen kleinen Designentscheidungen. Kein Spieler denkt darüber nach, dass es vor der finalen Version der Eismaschine bereits zig andere Ideen zum Design dieser Eismaschine gab. Diese Versionen wurden aber nie umgesetzt, denn am Ende muss man sich nun mal für eine der vielen Versione entscheiden. Nun ist es aber so, dass so eine Eismaschine für das eigentliche Spiel irrelevant ist. Zwar darf man erwarten, eine Eismaschine auf einer schwimmenden Stadt wie der Helios zu finden – wo sonst sollen schließlich die köstlich kühlen und wohlgeformten Eiswürfel für die Bewohner herkommen? – entscheidend für das Spielerlebnis ist sie aber nicht; wie denn auch, sie ist es ja nicht mal im echten Leben. Man könnte also meinen es gibt kaum Unwichtigeres als eine Maschine zur Herstellung von Eiswürfeln zu entwerfen. Und trotzdem hat man sich bei Storm in a Teacup Gedanken gemacht, wie diese Maschine auszusehen hat. Man hat Ideen skizziert und verworfen, bis das finale Produkt schließlich im Spiel platziert wurde. Nur, um dort nicht mal wahrgenommen zu werden. Auch hier mag man es der Atmosphäre wegen irgendwie zu schätzen wissen, dass dort eine gut ins Umfeld integrierte Eismaschine steht, darüber nachdenken und wirklich schätzen, dass auch hinter derlei Kleinigkeiten viel Arbeit steckt, wird aber wohl kaum jemand.

    Nun mag man einwenden, dass diese Kleinigkeiten ja eben genau diesen Zweck erfüllen sollen: sie sollen Atmosphäre und eine glaubwürdige Welt schaffen. Wenn da Einzelheiten zu sehr auffallen, könnte das sogar die Immersion stören. Schließlich mag kein Spieler alle 2 Meter anhalten, die Texturen der Tapete betrachten und darüber sinnieren, welcher tolle Geist wohl welche Intention mit der Wahl der Blümchenfarbe hatte. Und dennoch kann es nicht schaden, hier und da in einem ruhigen Spielmoment einmal inne zu halten und sich seiner Umgebung und all der Arbeit dahinter bewusst zu werden. Denn es ist nicht nur so, dass das zu einem größeren Grundverständis für das Handwerk der Spieleentwicklung und entsprechend zu einer allgemein größeren Wertschätzung von Spielen führt. Ein weiterer Effekt dieses etwas achtsameren Spielstils ist, dass jedes einzelne Spiel – und sei es auf den ersten Blick noch so stumpfsinnig und oberflächlich – etwas zum Entdecken bereit hält. Denn noch ist es nicht so, dass eine absichtslose künstliche Intelligenz unsere Spiele erschafft, sondern Menschen, die alle ihre eigenen Erfahrungen, Wünsche und Geschmäcker in ein Spiel einfließen lassen. Und das zu entdecken und sich Gedanken zu machen, warum jenes Objekt dort steht wo es steht und dieses Objekt so aussieht wie es eben aussieht, hat durchaus selbst auch schon etwas Verspieltes.

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    Während wir von Quest zu Quest eilen, übersehen wir Details, um die sich trotzdem jemand Gedanken gemacht hat, wie die erntende Elfe oder die Architektur des Pavillons. (Spellforce 3)


    Umso bedauerlicher ist es, dass Entwickler ihre Gedanken und Intentionen zu gewissen Entscheidungen in aller Regel für sich behalten. Denn auch wenn die eigene Interpretation immer noch die Krönung eines jeden Kulturkonsums darstellt, wäre es schön zu wissen, was der Erschaffende sich denn wirklich dabei gedacht hat. Leider bekommt man derlei, wie zum Beispiel bei Close to the Sun, in der Regel nur in speziellen Sonder-Editionen mit entsprechenden Artwork-Büchern mitgeliefert. Und selbst bei derlei Konzeptsammlungen fehlt oft jeglicher Kommentar der Entwickler. Oft handelt es sich um eine bloße Aneinanderreihung von Bildern, die zwar nett anzusehen sind und durch verschiedene Konzeptezeichnungen eine gewisse Entwicklung erahnen lasse. Wirklich schlau werden wir daraus in der Regel aber nicht. Deshalb wäre es schön, wenn Entwickler öfter die Mehrarbeit nicht scheuen würden und uns Spielern erzählen, wie viel Arbeit und Gedanken in dem Spiel stecken, was wir gerade genießen. Und damit meine ich nicht, dass sie uns im besten PR-Sprech ihre Spiele verkaufen wollen. Sondern dass sie uns öfter erzählen, was sie mit bestimmten Entscheidungen erreichen wollten. Und vielleicht werden dann aus den Quest-Geber-Automaten mit Ausrufezeichen über dem Kopf plötzlich Charaktere, die eine Geschichte jenseits ihrer Sprechblasen erzählen: eine Geschichte, indirekt erzählt durch ihren Schöpfer. Erzählt durch Kleidung, Namen und Standort. All die Dinge eben, die wir ignorieren, weil auf der Minimap schon das nächste Ausrufezeichen wartet.

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