ANNO 2160 -Teil 1

cardhumalt · 4. Juni 2021 · Aktualisiert am 6. Juni 2021
  1. Blog Beschreibung

    Im März-Heft von Game Star wurde über mögliche zukünftige ANNO’s spekuliert und verschiedene denkbare Szenarien vorgestellt. Ich möchte dazu einen weiteren Vorschlag vorlegen: ANNO 2160. Hintergrund ist der aktuell stattfindende und vielleicht nicht mehr aufhaltbare Klimawandel, der, so die Spielidee, bis 2160 zu einem starken Anstieg des Meeresspiegels führt. Ziel des Spiels ist es, den Klimawandel wieder rückgängig zu machen. Von nur als Inseln verbliebenen Resten der Kontinente aus soll der wieder frei werdenden Meeresgrund besiedelt und eine ökologisch orientierte Wirtschaft aufgebaut werden, die die erforderlichen Technologien bereitstellt und eine wachsende Bevölkerung versorgen kann. Neben vielen bekannten ANNO-Elementen gibt es auch manches Neues. Dazu gehört insbesondere der Einfluss des Wetters, welches sich im Laufe der Zeit ändert und stetig andere Herausforderungen hervorbringt, und die durch den rückgängigen Meeresspiegel zunehmende Landfläche, die auch Inseln zu Kontinenten verbinden kann. Auch einige weitere Detailideen sind mir eingefallen.
    Ich hoffe, dass insbesondere die ANNO-Spieler mit dem Beitrag etwas anfangen können und hoffe auf eine rege Diskussion.
    cardhumalt

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    Anno 2160 Teil 1

    Die Welt hat sich verändert. Kriege, Seuchen, der Zusammenbruch der Computersysteme und der Klimawandel haben die Menschheit drastisch reduziert. Die Klimaerwärmung hat dazu geführt, daß die Polkappen weitgehend abgeschmolzen sind und der Meeresspiegel um 40 oder 50m angestiegen ist. Von den alten Kontinenten ragen nur noch einige Inseln aus dem Wasser. Selbst in den nördlichen Breiten sind sie recht trocken und es gibt nur wenig Regen.

    Du bist mit Deiner Truppe mit einer schon recht maroden Segelyacht unterwegs auf der Suche nach einer neuen Bleibe. Endlich erreicht Ihr eine Insel, die einen Neuanfang für alle verspricht. Aus den mitgebrachten Wellblechplatten, den Solarzellen vom Boot und ein paar Brettern vom Strand sind schnell die ersten Hütten und eine Fischerbude gebaut. Soweit, so ANNO. Aber: es gibt keinen Wald in der Nähe, den man einfach abholzen und zu Brettern verarbeiten kann. Und der Boden ist zu trocken, um auf die Schnelle größere Felder für die Nahrungsmittelversorgung anzulegen. Die natürlichen Ressourcen sind von der untergegangenen Zivilisation Eurer Vorväter nahezu aufgebraucht.

    Eure Aufgabe ist es nun, möglichst zusammen mit den anderen (KI- und realen) Spielern, den Klimawandel wieder rückgängig zu machen und auf der Erde einer neue, im Einklang mit der Natur stehende und ohne übermäßigen Ressourcenverbrauch agierende Zivilisation aufzubauen.

    Erste Erkundungen und Siedlungsaufbau
    Am Anfang steht Euch nur ein kleines Gebiet in der Umgebung Eurer Landungsstelle zur Verfügung. Es sollte möglichst an einer Flussmündung liegen, damit ausreichend Süßwasser vorhanden ist. Die ersten Hütten haben alle einen kleinen Garten um die Eigenversorgung der Siedler mit Gemüse und ein paar Hühnern sicherzustellen. Am Fluss oder Meer oder auch an einem kleinen Binnensee kann ein Fischer seine Arbeit aufnehmen. Die Rohstoffe für den weiteren Ausbau der Siedlung müssen erst einmal gefunden werden.

    Zum Glück hat auch ein geländegängiges Erkundungsfahrzeug die lange Reise überlebt. In der Nähe stoßt Ihr auf eine alte Straße, die Euch zu den Ruinen einer Stadt führt. Dort könnt Ihr die ersten Steine für feste Wohnhäuser finden. Abseits der Straße stoßt Ihr auf einige freilaufende Rinder. Mit einiger Mühe fangt Ihr sie ein, sie bilden den Grundstock für eure Rinderzucht. Bei der weiteren Erkundung könnt Ihr z.B. finden:

    · einen kleinen Wald, der bei Bewässerung und sorgsamer Pflege dauerhaft etwas Holz bietet und ein Ansatzpunkt für die weitere Aufforstung ist,

    · die verstrahlte Ruine eines Atomkraftwerks, die Gegend sollte besser gemieden werden,

    · eine kleine Siedlung von Überlebenden, die sich Euch vielleicht anschließen, vielleicht auch nicht,

    · ein aufgelassenes Forschungslabor, welches Euch die Grundlagen für einige technische Entwicklungen liefert

    · eine alte Tankstelle mit ein paar Fässern voll mit Diesel

    · einen alten Generator

    · eine aufgelassene Fabrik für Windkraftanlagen

    · ein marodes Stauwehr an einem Fluss,

    · …

    Das Fahrzeug wird mit Strom angetrieben, die altersschwachen Batterien halten nicht lange und müssen mit Solarzellen immer wieder neu aufgeladen werden. Für den zusätzlichen Dieselmotor gibt es nur wenig Treibstoff. Die Idee dahinter ist, daß die Erkundung der Insel nicht in einem Rutsch erfolgt, sie ist, wie alle übrigen nicht erkundeten Landschaften im Nebel versteckt und es gibt nur einen geringen Sichtbereich um das Fahrzeug (und später weitere Erkundungsmöglichkeiten).

    Mit einigen mitgebrachten Aggregaten und viel Geschick lassen sich aus aufgefundenen Resten in der Fabrik die ersten Windkraftanlagen errichten, die die Energieversorgung der Siedlung sicher stellen. An dem nahe gelegenen Fluss findet sich Lehm, um festere Gebäude in größerer Zahl zu errichten. Das marode Wehr lässt sich reparieren, vielleicht muss auch ein kleiner Damm gebaut werden. Damit lassen sich ausreichend Wasser für die Versorgung der Siedlung (Leitung, Wasserturm), für den Nahrungsmittelanbau und vielleicht auch zusätzliche Stromversorgung gewinnen.

    Die Insel wird nach und nach erkundet, die Siedlung größer, irgendwo wird eine zweite gebaut, es werden Schulen, Labore und Universitäten errichtet und die technischen Fähigkeiten steigen. Es ist von dem „alten“ Wissen ja nichts verloren gegangen. Auch eine kleine Werft für Handels- und Forschungsschiffe wird gebaut, mit dem die Reste der untergegangenen Welt erkundet werden und Handel mit Gleichgesinnten auf anderen Inseln getrieben werden kann bzw. neue Kolonien errichtet werden. Da die nutzbaren Flächen auf den Inseln knapp sind wird auch in Anlagen unter Wasser investiert, die z.B. Algen für die Ernährung und als Tierfutter liefern, ehemalige, nun überflutete, Minen wieder zugänglich für die Rohstoffgewinnung machen, und in den Ruinen untergegangener Städte brauchbares zu Tage fördern.

    Klimarückwandel
    Um das Erdklima ganz allmählich wieder nahe dem ursprünglichen und damit in einen für eine größere Bevölkerung wieder erträglichen Zustand zurückzubringen gibt es mindestens drei Ansatzpunkte:

    · Aufforstung zur CO2-Bindung,

    · CO2-Extraktion aus der Atmosphäre,

    · Wiedervereisung der Polkappen.

    Phase 1
    Die Aufforstung benötigt viel Fläche und Wasser, was beides knapp ist. Das Projekt sollte aber möglichst bald in Angriff genommen werden, da so auch die Versorgung mit dem natürlichen Baumaterial Holz gewährleiste wird. Die CO2-Extraktion ist technisch möglich und wird aktuell sogar erprobt, erfordert jedoch bei der gigantischen Menge an Luft auf der Erde und der trotz allem nur geringen CO2-Konzentration darin enorme Anlagen mit einem riesigen Energieverbrauch. Die Wiedervereisung ist eine eher futuristische Idee, bietet aber einige spielerische Möglichkeiten. Hilfreich ist bei allen Maßnahmen, daß aufgrund der vollständigen Deindustrialisierung auf der Erde kein zusätzliches CO2 emittiert wird.

    Euer erstes Ziel ist es, die Energieversorgung eurer wachsenden Siedlung sicher zu stellen und soviel Energie im Überschuss zu erzeugen, daß großtechnische Anlagen zur CO2-Reduzierung versorgt werden können. Windkraftanlagen werden hierfür nicht ausreichen und auch große Solarkraftwerke (die in Flächenkonkurrenz zu Nahrungsmittelanbau, Siedlungsflächenbedarf und Aufforstung stehen) können nur einen sehr begrenzten Beitrag leisten und sind zudem in arktischen, eher wolkigen, Regionen ungeeignet. Atomkraft: Nein Danke! Die strahlenden Ruinen von nicht vollständig abgebrochenen alten Kraftwerken oder Zwischenlagern, die größere Gebiete unbewohnbar machen, zeugen von der Untauglichkeit dieser Technologie.

    Mit viel Aufwand und vielleicht auf den Ruinen eines Vorgängerbaus wird daher das erste Fusionskraftwerk gebaut. Dies liefert so viel Strom, daß die gesamte Insel versorgt werden kann und vielleicht eine erste Extraktionsanlage gebaut werden kann. Bei großen Inseln könnten auch mehrere Kraftwerke nötig und möglich sein. Steht das erste dieser Kraftwerke und ist auch sonst die Wirtschaft ausreichend stabil und sind alle Bewohner sicher versorgt, ist die erste Phase des Spiels abgeschlossen.
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