ANNO 2160 - Teil 6

  1. Blog Beschreibung

    Gebietsanspruch- und Erweiterung, Militär
    Die Insel, auf der Ihr ankommt, ist vollständig im Nebel versteckt. Nur das Umfeld Eurer Landungsstelle ist sichtbar. Um ein Gebiet für Eure Siedlung zu beanspruchen muss nur ein Pfosten (oder etwas ähnliches) gesetzt werden. Nur in dessen Umfeld kann irgendetwas gebaut werden. Weitere Pfosten, über die zusätzliche Gebiete gewonnen werden, können nur auf erkundeten Gebieten gesetzt werden. Diese Pfosten markieren einfach nur einen Gebietsanspruch. Um eine Insel vollständig in Besitz zu nehmen muss sie auch vollständig erkundet und mit Pfosten markiert sein. Das beanspruchte Gebiet wird durch eine Grenzlinie im Umkreis des Pfostens markiert. Pfosten, deren Umgebung nicht genutzt wird, verfallen nach einiger Zeit und die Grenze fällt zurück. Auf erkundeten, aber nicht durch Pfosten beanspruchten Gebieten können keine Veränderungen, z.B. durch Mitspieler oder natürliche Veränderungen wie weitere Austrocknung oder Begrünung wahrgenommen werden.

    Auf einer Insel können auch mehrere Spieler siedeln, ähnlich wie z.B. in ANNO 2070. Die Grenzen können dann aneinanderstoßen. Zumindest für die Erste Insel sollte dies aber von der Spielmechanik ausgeschlossen werden. Sinkt der Meeresspiegel, kann der Gebietsanspruch in das ehemalige Meeresgebiet erweitert werden. Spätestens wenn Inseln zusammenwachsen wird es auch gemeinsame Grenzen mit Gegnern geben. Dies kann sehr friedlich ablaufen, muss es aber nicht. Die Pfosten können daher nach und nach zu militärischen Verteidigungsanlagen ausgebaut werden. Der Pfosten wird durch einen Turm oder einen kleinen Bunker ersetzt. Dieser kann durch Module ähnlich wie beim Museum in ANNO 1800 mit verschiedenen militärischen Techniken wie Kanonen, Radargeräte, Drohnen oder Kampfeinheiten (Kaserne) erweitert werden. Diese Einheiten können durch Erfindungen der Ingenieure nach und nach verbessert werden. Irgendwann können auch militärisch ausgerüstete Schiffe und Fluggeräte hinzukommen.

    ANNO 2160 sollte wie die anderen ANNO-Versionen auch, ein eher friedliches Spiel sein. Denn alle Spieler haben das gemeinsame Interesse, den Klimawandel wieder rückgängig zu machen und ihre eigene Bevölkerung anständig zu versorgen anstatt sich in militärischen Abenteuern zu ergehen.. Die Strategien oder Zeitvorstellungen hierfür sind aber unterschiedlich. So kann ein Spieler durchaus viel Land für sich beanspruchen, weil er seine Klimastrategie auf großflächige Aufforstung legt, ein anderer hat nicht genügend Rohstoffe für einen Fusionsreaktor zu Verfügung und will sich diese mit Gewalt aneignen. Einheiten dieser Gegner können eigene Verteidigungsanlagen überrennen und somit Gebiete erobern (was umgekehrt natürlich ebenfalls möglich ist). Gebäude und Einrichtungen in eroberten Gebieten sollten aber nicht in sich zusammenfallen, sondern vom siegreichen Gegner genutzt werden können. Aber man kann ja durchaus versuchen, solche Mitspieler durch Diplomatie und Handel im Zaum zu halten und z.B. notwendige Rohstoffe verkaufen.

    Es gibt aber einen besonders fiesen Gegner: In einer, nun zur Insel gewordenen, Bergregion hatten die Strangelove-Werke ihre Forschungs- und Produktionsstätte. Sie haben kräftig in künstliche Intelligenz investiert und für das Militär Kampfroboter entwickelt. Es lebt zwar keine Menschenseele mehr auf dieser Insel, aber die Roboter haben überlebt. Und sich weiter entwickelt. Sie können die verbliebenen Minen ausbeuten, sich selbst reproduzieren und vermehren und ihre Fähigkeiten verbessern. Irgendwann haben sie auch schwimmen gelernt, und vielleicht auch fliegen. Ihnen ist das Weltklima völlig egal, sie haben weder Interessen noch irgendeine Form von Moral. Sie wollen sich nur weiter vermehren und ausbreiten und sind von Anfang an militärisch auf Eroberung getrimmt. Verhandeln kann man mit ihnen nicht, dazu fehlt ihnen schlicht das Verständnis. Solange sie auf ihrer Insel bleiben stören sie nicht weiter. Aber haben sie erst einmal schwimmen oder gar fliegen gelernt erkunden sie die Umgebung Ihrer Insel in immer größeren Radien. Haben sie eine andere Insel entdeckt ist es ihr vordringliches Ziel sie untertan zu machen und auszubeuten. Gelingt dies können sie sich sehr viel schneller vermehren und ausbreiten. Siedelt auf dieser Insel bereits ein menschlicher (KI- oder realer) Konkurrent bekommt er massiv Probleme, da die Roboter an seinen Ressourcen und seinem Wissen interessiert sind und versuchen, jeden Widerstand zu überrennen. Je weiter der Meeresspiegel sinkt desto weiter dehnt sich auch das Einflussgebiet der Roboter aus und es wird unweigerlich zu Konfrontationen kommen. Daher müssen die eigenen Verteidigungsanlagen gut ausgebaut werden.

    Zwar ließe sich der Roboterinsel mit einer gut gezielten Wasserstoffbombe der Garaus machen, aber alle Völker haben sich geschworen so etwas nie wieder zu bauen und zu verwenden. Und alle halten sich daran. So bleibt nichts anderes übrig als mit beweglichen Einheiten gemeinsam gegen diesen Gegner vorzugehen. Um dem militärischen nicht zu starkes Gewicht einzuräumen sollte es nur je eine oder allenfalls zwei, im Laufe der Zeit verbesserungsfähige, Einheit zu Lande zu Luft und zur See geben. Aus den Platinen zerstörter Roboter können die Computerfreaks interessante Informationen für neue Projekte, aber auch die Kampftaktik der Roboter gewinnen.

    Spielziel
    Ziel aller Aktivitäten auf Euren Inseln ist es den bis 2160 erfolgten Klimawandel wieder rückgängig zu machen. Dadurch werden nach und nach Flächen frei gelegt und der Nahrungsmittelanbau wegen zusätzlichem Regen verbessert. Möglichkeiten gibt es mehrere, über die Aufforstung von Wäldern und die Anlage von Moore und die Erfindung von CO2-Speichern bis hin zu hochtechnologischen und energiefordernden Anlagen wie Kältemaschinen in der Arktis und der CO2-Extraktion. Mit ein oder zwei Maßnahmen allein wird das Ziel nicht zu erreichen sein. Hier ist Kooperation mit andern gefordert. Gemeinsam kann wieder ein angenehmes Klima und eine vielfältige, lebenswerte Umwelt hergestellt werden.

    Aber Achtung: Die freigelegten Flächen auf dem Meeresgrund verführen leicht dazu, in alte Denkmuster zurückzufallen und noch vorhandene fossile Energiequellen zu nutzen oder Wälder zugunsten von Städten und Monokulturen abzuholzen. Damit steigt aber der CO2-Gehalt in der Atmosphäre wieder an und in Folge dessen auch der Meeresspiegel. Eben neu gebaute Städte können so wieder versinken.

    Neben Geld gibt es in den meisten ANNO’s eine Art 2. Währung, z.B. Einflusspunkte in ANNO 1800. Solche Einflusspunkte schalten meist wichtige Boni frei oder ermöglichen überhaupt erst bestimmte Aktionen wie den Bau von Kriegsschiffen und hochwertigen Gebäuden oder bestimmte technologische Fortschritte. In ANNO 2160 könnte es neben dem Wissen eine weitere Bewertung geben, die auch zwischen den Spielern eine Rangfolge abbildet: Wer trägt am meisten zum Klimarückwandel bei? Maß hierfür könnte der CO2-Gehalt in der Atmosphäre sein. Wer also mehr Kälteanlagen baut, mehr Wälder aufforstet oder Moore anlegt, CO2-Speicher erfindet o.ä. bekommt mehr Punkte. Ziel einer Kampagne könnte es z.B. sein, bis zur vollständigen Klimarückwandlung eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Oder eine Stadt mit einer bestimmten Einwohnerzahl zu bauen und eine gewisse Zeit gut zu versorgen, ohne daß der Meeresspiegel wieder ansteigt.
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