Breath of the Wild = Assassin's Creed

Von Reddok · 12. Juni 2017 · Aktualisiert am 14. Juni 2017 ·
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  1. Eigentlich sollte das hier eine Art Review ohne Punktewertung werden. Hatte aber irgendwann zu wenig Zeit, um weiterzuschreiben, deshalb ändert sich mein Schwerpunkt ein wenig, aber ich recycle alles was ich geschrieben habe - denn ich fand den Text gar nich so schlecht. Außerdem mag ich es Themen zu vermischen - das hier ist also Frankenstein's Blog.


    Gut geklaut...


    ... aber das ist kein Vorwurf - schließlich ist Blizzard damit schon immer erfolgreich. Ich bin kein typischer Nintendo-Spieler; Zelda habe ich nie wirklich gespielt, mal abgesehen wenn jemand in der Schule oder im Urlaub einen Gameboy dabei hatte und mich mal kurz zocken ließ. Später besaß ich zwar ein NES, aber darauf habe ich hauptsächlich Plattformer wie Kirby's Dreamland, Asterix & Obelix, oder Duck Tales gesuchtet. Danach habe ich lange Zeit nur PC-Spiele gespielt - die Switch habe ich mir gekauft, weil ich etwas von dieser Zeit wiederbeleben wollte. Wer hätte gedacht, dass der erste Switch-Titel und System-Seller Nintendo's Version der Ubisoft-Formel ist. Nicht nur das, sondern anscheinend wurden sie auch von Survivalspielen und Dark Souls inspiriert. Dabei ist Dark Souls eigentlich ein entfernter Nachfahre von Zelda.


    Wer denkt, dass Nintendo sich nicht an der Ubi-Formel bedient hat, sollte aufwachen. Immerhin erklimmt man Türme, um die Karte aufzudecken und kann 900 Krog-Samen sammeln. Es gibt Monstercamps, die man temporär befreien kann, meistens für Schätze. Das ganze passiert im FarCry-Style: wie man das anstellt, bleibt dem Spieler überlassen. Das Kampfsystem hingegen funktioniert ähnlich wie in Dark Souls. Man kann blocken, parieren, ausweichen, sowie leichte und schwere Angriffe einsetzen. Die einzigen Unterschiede bestehen darin, dass man beim Ausweichen springt anstadt zu rollen (was sich zumindest für mich awkward anfühlt, nachdem ich hunderte Stunden in alle Teile versenkt habe), das perfekte Ausweichen zu einer extrem schnellen Kombo führt und nur schwere Angriffe zu Ausdauerverlust führen. Ist das Klettersystem neu? Mir kommt es wie eine verbessere Version von Dragons Dogma vor. Das sind die Dinge die mir aufgefallen sind. Meiner Meinung nach sind aber ALLE diese Dinge positiv. Ich werde aber erstmal auf die negativen Dinge eingehen, weil diese Liste kürzer ist und auch nicht so sehr ins Gewicht fällt.

    Was mich stört:

    Mein erster Kritikpunkt ist die Welt - oder besser wie diese aufgebaut ist. Ich verstehe schon, dass es eine Fantasywelt ist, die noch dazu an die älteren Versionen von Hyrule erinnern soll. Aber irgendwie fühlt sich die Welt, im Gegensatz zu Gothic 3 (als Beispiel, weil es auch eine Fantasywelt mit mehreren Klimazonen ist) ziemlich unorganisch an. Die einzelnen Gebiete sind zwar Abwechslungsreich, aber sind ansich wie Puzzlestücke - die man anordnen kann, wie man will. Man geht ein paar Meter und auf einmal stehen Palmen da und die Berge sind rot. Ich persöhnlich hätte mir etwas sanftere Übergänge gewünscht - aber vermutlich wäre die Welt dann zu sehr gestreckt worden. Einige (wenige) Stellen der Welt fühlen sich auch ziemlich leer an. Ähnliche "Probleme" habe ich mit der Bevölkerung. Ich verstehe warum keine hundertertschaften NPC's rumlaufen; das will ich auch nicht. Aber kaum ein NPC sieht so aus, als ob er sich wehren könne. Die schwach verteidigten Dörfer und Städte (die ich bisher gesehen habe), müssten eigentlich schon mehrere Jahre lang in Schutt und Asche liegen. So hat es den Anschein, als ob die Monster zu faul wären, die letzten Reste der Bewohner auszulöschen - oder sie "farmen". Zusammen lässt mich dies an der Glaubhaftigkeit der Welt zweifeln. Kringelförmige Landzungen kommen hinzu.


    Apropos Glaubhaftigkeit: Mein letzter großer Kritikpunkt ist die Waffenhaltbar-... nein, die Waffenfragilität. Nicht falsch verstehen, ich hatte bisher keine Probleme mir Waffen zu besorgen - was vielleicht daran liegt, das ich am Anfang aus Versehen in Midgame-Gebiete gegangen bin und einige gute Waffen abgestaubt habe, die mir sozusagen einen Vorsprung gaben. Das Problem liegt für mich eher darin, Mitten im Kampf erstmal das Spiel zu pausieren und nach der nächsten Waffe zu suchen, die ich benutzen will. Es gibt einige die sagen: Das ist gut, denn so wird man gezwungen, unterschiedliche Waffen zu benutzen! Darauf antworte ich, dass man das ganze auch komplett ohne die Waffenfragilität bewerkstelligen kann - und die Entwickler das sogar teilweise getan haben. Denn bestimmte Waffen sind gut gegen bestimmte Gegnertypen. Die sind nicht immer so offensichtlicht, aber Total War (und Dark Souls)-Spieler wissen: Lanzen sind gut gegen berittene und große Feinde; Speerkämpfer bekämpft man am besten mit Einhandwaffe und Schild; Bumerange (Bumeränge?) sind perfekt für Kämpfe auf mittlere Distanz gegen bewegliche Gegner; Zwiehänder hingegen sind gut gegen Schilde und stumpfe Waffen die beste Wahl für harte Brocken. Wenn es keine Waffenfragilität gäbe (oder die Waffen sich viel langsamer abnutzen), würde es sich trotzdem lohnen, ein gemischtes Waffenarsenal zu besitzen. Dazu komme ich jetzt bei den Dingen, die ich an BotW mag.

    Was ich liebe:

    Nun, wieso sollte man ein gut gemischtes Waffenarsenal haben? Also mal abgesehen davon, dass es, wie in Dark Souls, Elemente gibt, die nicht nur bei Pfeilen zum Einsatz kommen -sondern auch bei Waffen - und gegen einige Gegnertypen einige Waffen optimaler als andere sind, oder sogar nur durch stumpfe Waffen Schaden nehmen.
    Spätestens bei einem Gewitter, weiß man warum. Scheinbar haben Blitze Metall besonders gern. Unheilvoll beginnt die Luft um die Metallgegenstände (Waffen, Schilde, Bögen) zu blitzen, kurz bevor Thors Hammer mit einem ohrenbetäubenden Knall auf den Träger (egal ob Link oder nicht-Link) hinab saust. Oder Zeus, je nach dem welche Mythologie den Geschmack trifft. Nur Holz bzw. Knochenwaffen sind dagegen immun. Mit meiner stattlichen Sammlung von Schwertern (Diese gehen am langsamsten kaputt, mal abgesehen von Hämmern) sehe ich während eines Gewitters ziemlich alt aus. Aber das ist nicht der einzige Vorteil von Holzwaffen (und -Schilden): Holzwaffen sind brennbar. Wie in FarCry kann man für Brände sorgen, oder seiner Waffe etwas mehr Biss verschaffen. In dem Fall macht die Haltbarkeit (oder eher, das Fehlen jener) sogar Sinn. Man hat "sogar" die Möglichkeit, Holzpfeile anzünden und kann sich somit die Feuer-Elementarpfeile sparen. Anders als die Waffen, sollte man Schilde allerdings nicht anzünden. Sieht zwar cool aus, es wäre aber ungünstig wenn der Schild zerbricht, wenn man gerade blocken will. Man kann ihn aber zum auffangen von Pfeilen benutzen, um für etwas extra Munition zu sorgen. Das kann ich aber noch nicht bestätigen, habe nur selber davon gelesen.

    Anders als in Prey (Neuauflage), wird man nicht gezwungen, kreativ zu sein; es wird aber angeboten. Was mir Persöhnlich viel besser gefällt! Achtung, der folgende Text liest sich wie Marketing-Gesülze.


    Du bist der Super Dark Souls (bzw. Action-RPG/Action-Adventure) Oberpro, der Feinde mit Leichtigkeit ausmanövrieren kann und dem es sehr leicht fällt das Timing für Paraden und perfekte Ausweichmanöver zu finden? Dann wirst du sicherlich weniger Probleme haben, mit gezücken Waffen in das Lager zu stürmen und alles kurz und klein zu hauen.


    Du bist ein Dark Project/Thief/Dishonored/MGS Veteran, der am liebsten hinterlistig ist und seine Gegner erledigt, ohne dass sie etwas mitbekommen? Dann mach das. Zieh das Ninja-Outfit an, warte bis die Nacht hereinbricht, wenn du keine Deckung hast. Oder noch besser: es Regnet, bzw. Gewittert und deine Schritte werden von lauten Blitzen und dem Platzregen übertönt.


    Du bist nicht auf den Kopf gefallen und keine Lösungsmöglichkeit ist dir zu Absurd? Dann tob dich aus! Benutze das Magnetmodul um schwere Kisten auf Gegner zu werfen, lass Felsbrocken oder Bomben von Hügeln und Bergen ins Tal rollen; wirf einen Bumerang so, dass er alle Feinde in einem Rutsch trifft; setz ein ganzes Lager unter Strom oder steck es in Brand.


    Geralt ist deine zweite Persöhnlichkeit und du gehst in keinen Kampf unvorbereitet? Du kannst dich auf jede Situation perfekt einstellen? Dann brau Tränke und koche leckere Gerichte, die deinen Fähigkeiten einen Bonus geben oder deine Lebensenergie/Ausdauer über dein Limit herausbringen.


    Oder man benutzt alle diese Möglichkeiten oder kombiniert diese - entweder weil sich die Gelegenheit bietet, oder man mal etwas anderes ausprobieren will.

    Das Wetter spielt in BotW eine sehr große Rolle. Alles hat seine Vor- und Nachteile. Das kann allerdings auch ziemlich nervig werden, wenn man Pech hat. Vor allem wenn man Klettern möchte, aber nicht kann, da es ununterbrochen wie aus Eimern gießt. Oder Gewitter, wenn man nur Waffen aus Stahl sammelt und erstmal alles Weglegen muss, um nicht vom Blitz getroffen zu werden. Nachts schlafen viele Monster, allerdings bekommt man auch zu den ungünstigsten Zeiten Besuch von den Untoten. In Skyrim oder ähnlichen spielen sucht man so etwas vergeblich. Die einzige Ausnahme ist MGSV, wo man bei Regen nicht nur besser schleichen, sondern auch ganze Feindesgruppen mit einer Stromleitung ausschalten kann.

    Last but not least: Der Grafik-Stil und die Präsentation. Es gibt einige Animationen, die sind regelrecht Hypnotisch. Plus die hübscheste Fischfrau, die ich je gesehen habe.

    Zurück zur Ubisoft-Formel

    Wie Anfangs erwähnt, benutzt das Spiel die große, böse Ubi-Formel. Die allerdings nicht unbedingt so schlecht ist, jedoch (Vor allem in späteren Titeln) zu vollgestopft. Ich hoffe Assassins Creed wird sich in Zukunft eine Scheibe von BotW abschneiden. Denn hier ist sie... subtil. Man deckt zwar mit Türmen die Karte auf, aber: keine Quests, keine Sammelgegenstände, keine Schätze und keine Tiere. Das alles muss man selbst finden. Die Türme sind zwar gute Aussichtsplattformen -und die Schreine leuchten ziemlich grell, was man auch über große Entfernungen gut sehen kann - aber man wird nicht um altmodische Erkundung herumkommen. Das gilt vor allem für die 900 Krogsamen, bei denen man einfach nur nach seltsamen Vorkomnissen und Verstecken Ausschau halten muss. Diese Samen kann man gegen Waffen- und Schildplätze eintauschen, was sie bei weitem vertvoller macht als Gold und Edelsteine. Ich denke, wenn Ubisoft's Spiele so vollgestopft bleiben würden, aber nichts davon (außer vielleicht Hauptquests) auf der Karte angezeigt werden würde, wäre das um einiges eleganter. Also eine Karte mit der man nur die Umgebung sieht, keine Schätze, Quests, Tiervorkommen oder Ähnliches. Außerdem sollten Quests o.ä. nicht im HUD angezeigt werden, wenn man in die Nähe kommt. Stattdessen sollte man auf Auffälligkeiten achten. In BotW sind das z.B. Rauchsäulen von Lagerfeuern.


    E3


    Das ist der Text, den ich vor einer Weile geschrieben habe, bevor mir die Zeit ausging. Vielleicht fragt sich der ein oder andere, wieso ich das nicht als User-Test mache. Die Antwort darauf: Ich will keine Punktewertung vergeben.

    So. Und jetzt? Nun, gestern wurde Assassin's Creed Origins gezeigt. Ab und zu habe ich mal einen Blick in den Chat des Livestreams geworfen und einige Leute "Breath of the Wild!" schreiben sehen. Aber dies ist nur die Spitze des Eisberges. Unter vielen Trailern und anderen Videos sind immer irgendwelche Nöli-Kommentare zu finden, die unbegründet alles im vorraus in den Boden stampfen wollen. Gegen Skepsis und Kritik habe ich nichts. Aber wartet doch bitte, bis man genaueres weiß. Egal ob AC Origins (Dessen Gameplay-Trailer mich begeistert hat - auch wenn einige kleinere Sachen wie immer negativ auffallen) oder Anthem, bei dem Bioware hoffentlich etwas vertrauen wieder zurrück gewinnt. Ein Kommentar hier auf GS (Ungefährer Wortlaut): "Ich finde es schade, dass so ein Studio wie Bioware für einen billigen Destiny-Klon missbraucht wird!" Also, Bioware gehört ja im Prinzip EA, aber ich denke nicht, dass EA denen strikt vorschreibt, was sie zu tun haben. Da kann ich natürlich auch falsch (Zumindest für die Studios die jedes Jahr die Sportspiele machen; oder Dice, die Battlefield und Battlefront machen - wobei diese auch Zeit für ein Mirrors Edge hatten, obwohl der Vorgänger eher ein Geheimtipp ist) liegen - aber für gewöhnlich pitchen Entwickler ihre Ideen an den Publisher.

    Zurück zu AC Origins... Im Trailer sieht man ohne Zweifel Dinge, die aus BotW inspiriert wurden. Allem vorran die Zeitlupe beim Bogenschießen während des Springens. Aber das ist mir scheißegal! Von mir aus können alle Entwickler voneinander klauen, wenn am Ende gute Spiele bei rauskommen! Wenn man es genau nimmt, klaut BotW nicht nur bei AC(Bzw. anderen Ubi-OW-Titeln) sondern auch bei Dark Souls. Und da habe ich niemanden wirklich rummeckern sehen. Jim Sterling wurde für seine (berechtigte) Kritik quasi gelyncht... Ich habe mehrere Kommentare unter dem AC-Gameplay gesehen, die meinten, das Kampfsystem wäre clunky. Meiner Meinung nach eines der most overused words ever... Nebenbei bemerkt ist das Kampfsystem von BotW da ein bisschen schlimmer. Die Entwickler müssen sich Dark Souls angesehen haben und gedacht haben: "Hm, wie machen wir das Ausweichen noch unpraktischer als Rollen?" Die Antwort: Rückwärts-Saltos und Springen... mit gefühlt ziemlich willkürlichen Timing-Vorgaben (Parieren krieg ich besser hin, auch in Dark Souls).

    Zusammengefasst, habe ich das Gefühl, das viele (Oder die Lautesten? Schwer einzuschätzen...) Spieler einige Spiele durch die rosarote Brille betrachten, und andere im Vorfeld beurteilen, ohne wirklich Informationen zu besitzen. Ich habe The Surge vor einigen Tagen durchgespielt und fand es spitzenmäßig. Es hat seine Eigenheiten, aber sobald man den Bogen raus hat, läuft der Kampf flüssig, schnell und ohne Probleme ab. Ein anderes Beispiel ist Elex. Viele sagen schon seit Jahren, dass Piranhabyte's Technik veraltet ist, dass sie mal was komplett anderes machen müssen, und so weiter... Von der ersten Ankündigung von Risen 3, bis zum Launch-Trailer habe auch ich diese Ansicht geteilt. Aber selber spielen und Videos ansehen sind ziemlich unterschiedliche Dinge. Deswegen bin ich mir sicher, dass auch Elex ein Spiel wird, mit dem man viele Stunden Spaß haben kann.

    Ach ja, ich denke, dass der Pfeil am Ende des AC Origins Trailer von der Schwerkraft beinflusst und nicht gesteuert wurde (Edit: Mittlerweile Lenkpfeil wohl doch bestätigt). Wäre mir neu, das physische Projektile endlos geradeaus fliegen. Ja, ein fliegender Pfeil ist vermutlich schneller als ein laufender Mensch, aber dieser hatte schon etwas Abstand aufgebaut und vermutlich auch seine Sprintgeschwindigkeit erreicht. Also eher wie eine Art Max Payne/Sniper Elite Zeitlupe...
    Was die Riesenschlange angeht, bin ich auch ziemlich entspannt. Durchaus möglich, das solche Tiere existierten, aber niemand je Überreste davon gefunden hat. Aber selbst wenn nicht(Pfeil und Schlange): Ich glaube einige vergessen, dass AC auch lebendige Götter hat, die Nachrichten in die Zukunft schicken! Oder deren Werkzeuge, mit denen man unter anderem die Psyche von Menschen manipulieren kann!



    Nachtrag 14.6. (Nicht ganz optimal, aber meiner Meinung nach die Beste Lösung):


    Verteidigung von Bethesda und Creation Club



    Viele haben mit der Ankündigung des Creation Club mit empörung reagiert. Gestern habe ich ein Video von mxr, ein Youtuber der Mods vorstellt, gesehen. Ich teile seine Meinung, aber wollte hier nicht einen komplett neuen Blogeintrag machen, weshalb ich das jetzt hier hinten dranklatsche... Ist auch nicht wirklich genug für einen eigenen Aufsatz.

    "Habt ihr denn gar nichts gelernt?" Heisst es unter dem Trailer des Creation Clubs, der mehr dislikes besitzt als manch Videos andere likes. Aber so wie ich das sehe, hat Bethesda gelernt - die "Community" hat aber vergessen, was die ursprüngliche Probleme waren:

    - die Modder haben nur einen sehr kleinen Anteil bekommen
    - dem System hat es an Kontrolle gefehlt, was dazu geführt hat, dass Leute dinge aus Mods oder sogar ganze Mods geklaut haben um Geld zu verdienen

    Der Creation Club geht hier einen anderen Weg, als der Workshop. Nicht nur, dass die Mods von Bethesda geprüft werden - sie helfen auch diese zu Optimieren. Im Klartext: An diesen Mods arbeiten nicht nur die Modder in ihrer Freizeit, sondern auch Bethesda-Mitarbeiter.

    Das einzige was dem im Weg steht, sind Leute, die kein Geld ausgeben wollen und sich betrogen fühlen. Niemand zwingt euch dazu, Geld für hochwertige Mods auszugeben! Das bezahlte Rüstungs- und Waffenmods nötig sind, wage ich zu bezweifeln, auf Nexus und im Workshop gibt es ja schließlich schon hunderte davon.

    Einige argumentieren, dass ein Spenden-Button ausreicht. Aber wieviele von den Usern spenden wirklich? Ein "Bezahl den Preis den du willst"-System wäre vielleicht nicht schlecht. Ich denke damit wäre die Überlegung, ob man etwas spendet oder nicht, um einiges besser vertreten.

Kommentare

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  1. Reddok
    Genau das war der Sinn der Sache! Okay, bin ziemlich verpeilt, weshalb der Text vermutlich nicht immer so rüberkommt, wie es gemeint ist...

    Allerdings ist die Ubisoftformel mehr als nur Minimap-Symbole!
    Dazu gehört auch das befreien von Außenposten und das Klettern auf Türme samt Kamerafahrt. Unter anderem.
  2. Scario
    In deinem "zurück zur Ubisoft Formel" Abschnitt beschreibst du genau warum hier meiner Meinung nach nicht die Ubisoft Formel angewandt wurde. BotW ermutigt den Spieler immer wieder sich die Umgebung selbst anzuschauen - ohne Minimap, ohne Marker. Das Spielgefühl das dadurch rüberkommt ist ein völlig anderes als das fast schon grindige abfarmen in AC, bei dem du einfach weltblind mit den Augen auf der Minimap zu dem nächsten Marker läufst.
    In BotW zielen alle Spielmechaniken darauf das man genau das NICHT tut. Die Krog-Samen sind hier natürlich auch ein Musterbeispiel bei dem man fürs Erkunden und Entdecken von auffälligen Landschaftsmerkmalen belohnt wird. Auch viele Quests werden oft nicht einfach mit Markern verstehen, sondern ermutigen Landschaftsformen auf der Karte zu finden (Totenschädel) oder in der Spielwelt (die drei Zedern). So sollte Open-World meiner Meinung nach aussehen.

    Ich will nicht sagen dass ich alles an BotW mag, aber da wo Ubisoft mit ihrer Formel (immer wieder) auf die Schnauze fällt, nimmt sich BotW genau soviel Mechanik raus wie es für ihre Spielvision sinnvoll ist und lässt eben auch kontroproduktive Elemente weg.
  3. Reddok
    Eigentlich alles was ich mir für ACO gewünscht habe, ist eingetroffen.
    Ich sollte Hellseher werden.

    Huch da waren noch ein paar sehr grobe Schnitzer drin. Ich hoffe jetzt hab ich alle Fehler erwischt.
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