Entscheidet euch selbst!

Von Thrawns · 16. Oktober 2019 · ·
  1. Ein paar kurze Auszüge aus dem Steam-Shop: „Triff Entscheidungen jenseits von Gut und Böse und trage deren weitreichende Konsequenzen.“ (The Witcher III), „Mit Diplomatie, Täuschung und Kampf gestaltest du diese lebendige, sich stets verändernde Welt – werde Teil deiner eigenen Geschichte.“ (GreedFall) oder „Entdecke nie dagewesene Sniper-Freiheiten [und erlebe] harte Gameplay-Entscheidungen […] (Sniper Elite 4).

    Schwer zu sagen, wann genau Entwickler das Wort „Entscheidung“ zum Heiligen Gral beim Designen – auf jeden Fall aber beim Bewerben – von Computerspielen erhoben. Rollenspiele leben von Entscheidungen schon sehr lange, zumindest in den Dialogen. Dort konnten Spieler nämlich schon in frühen Werken entscheiden, was sie dem Gegenüber im Gespräch antworten wollen. Doch mit fortschreitender Technik und einem größeren und somit lukrativeren Spielemarkt, stieg auch der Entwicklungsaufwand von Spielen. Die Teams wurden vergrößert, der Anspruch der Spieler stieg. Entsprechend ist es wahrscheinlich nur eine logische Konsequenz dieser Entwicklung, dass nicht nur die Grafik von Spielen immer besser wurde, sondern auch zunehmend neue und komplexe Spielmechaniken Einzug in die Köpfe der EntwicklerInnen erhielten. Eine davon ist, die Spieler entscheiden zu lassen was in ihrem Spiel passiert. Und zwar nicht mehr nur, ob sie dem frechen Wirt nun Gewalt androhen oder ihm schmeicheln wollen, damit er mit den Informationen rausrückt. Sondern sollen Spieler heute auch darüber entscheiden können, was für ein Spiel sie überhaupt erleben.

    Der Gedanke dahinter ist so einfach wie nachvollziehbar. Spiele sind ein interaktives Medium. Naheliegend, dass Entscheidungen durch den Spieler einen besonderen Reiz ausmachen, denn dadurch wird ein Spiel noch interaktiver als es ohnehin schon ist. Getreu dem Motto „Schreib deine eigene Geschichte!“ lässt sich das auch super vermarkten. Wer will nicht die Person sein, die über Wohl und Wehe der Spielwelt bestimmt? Machtphantasien und ein virtuelles Ausleben derselben gehören ja schon lange zu Computer- und Videospielen. Man spielt den Ritter und kämpft gegen Ungeheuer, statt den Stallburschen zu verkörpern, der das Pferd des Ritters pflegt und sattelt. Verspricht uns nun ein Entwickler, dass wir noch mehr Einfluss auf das Spiel nehmen können, als wir es ohnehin gewohnt sind, spricht uns das einfach an. Denn mit dieser neuen Macht können sich Spieler nicht nur als virtueller Charakter ausleben, sondern das Spiel auch auf eigene Bedürfnisse zuschneiden.

    Entscheidet der Entwickler für die Spieler, birgt das immer auch die Gefahr Entscheidungen zu treffen, die ihnen nicht gefallen. Man rufe sich nur die Empörung über das Ende der Mass-Effect-Trilogie in Erinnerung. Geben die Entwickler nun Entscheidungen an die Spieler ab, ist die Chance diese zufrieden zu stellen deutlich höher. Je mehr Entscheidungsfreiheit Spieler dabei haben, desto leichter fällt es ihnen, sich das Spiel auf ihren eigenen Leib zu schneidern. Wie ein Baukasten, aus dem sich die Spieler das herausnehmen können, was sie wollen und den Rest in der Kiste lassen.

    Das Problem dabei: ich will keinen Baukasten! Ich will ein Spiel, hinter dem Menschen stehen, die sich Gedanken darüber gemacht haben, was sie mir erzählen wollen.

    Erzählt mir eine Geschichte!

    Und dieser Wunsch nach einem, vom Entwickler vorgegeben Produkt rührt nicht daher, dass Entwickler oft genug gar nicht in der Lage sind ein Spiel voller relevanter Entscheidungen sinnvoll in Form zu bringen. Und selbst wenn es dann doch mal über das übliche Marketing-Sprech über „Entscheidungsfreiheit“ hinausgehen sollte und ein Spiel tatsächlich wichtige und viele Entscheidungen von mir verlangt – selbst dann würde ich einem Spiel mit mir vorgegebenen Weggabelung den Vorzug geben. Denn ich möchte eine Geschichte erzählt bekommen, darin eintauchen – und darüber grübeln warum dieses oder jenes passiert ist und warum bestimmte Charaktere bestimmte Entscheidungen getroffen haben. Treffe ich die Entscheidungen selbst, gibt es nichts zu interpretieren und die Charaktere verkommen zu einer bloßen Hülle, mit denen ich bestimmte Trigger auslösen kann oder eben auch nicht.

    Es ist für Entwickler sicher nicht leicht in Zeiten von Social Media, Toxic Communities und täglichen Shitstorms Entscheidungen zu treffen. Wie gesagt: die Gefahr, dass diese Entscheidungen Teilen der Spielerschaft nicht gefallen ist groß. Aber das sollte kein Grund sein, Entscheidungen auf die Spieler abzuwälzen und so die eigenen Vision und Ideen, die Entwickler hatten, zu verraten. Als BioWare nach dem Shitstorm über das Ende von Mass Effect 3 kurzerhand ein neues Ende ankündigte, war ich nicht froh oder erleichtert, sondern traurig darüber, dass sie nicht den Mut hatten zu sagen: „Es ist unsere Geschichte und das ist das Ende dazu. Ihr müsst es nicht mögen, wir aber tun es.“

    Entscheidungen in die Hand der Spieler zu legen mag somit vielleicht aus verschiedenen Blickwinkeln tatsächlich der Heilige Gral sein. Entwickler macht es das leicht, Verantwortung abzugeben („Hier habt ihr drei Optionen, sucht euch aus was euch am besten gefällt!“) und Spieler bekommen die Möglichkeit ein Spiel so zu „gestalten“, wie sie es wollen („Wieso sollte ich den Dieb verschonen? Haut ihm den Kopf ab!“). Aber mit dieser Art von Entscheidungsfreiheit geht Elementares von dem verloren, was viele Computerspiele ausmacht: Charaktere die man lieben oder hassen lernt, Geschichten die man liebt oder über die man sich aufregt und Situationen die einem ewig im Gedächtnis bleiben, weil man sie so einfach nicht erwartet hatte – weil sie dem kreativen Geist eines anderen entsprungen sind und nicht von der Person stammt, die die Situation eigentlich nur erleben sollte.

    The Witcher 2  Assassins of Kings.jpg
    Bereits am Anfang vom zweiten The Witcher müssen wir „entscheiden“, wie wir auf unser Gegenüber reagieren. Der Unterschied zwischen beiden Optionen sind zwei, drei Sätze des Dialoges – und, dass Geralt keinen Wein serviert bekommt (ihr dürft raten bei welcher Antwort).

    Wenn schon entscheiden, dann richtig!

    Das heißt nicht, dass Entwickler in Zukunft auf jegliche Dialogoptionen verzichten sollten und nur noch filmartige Spiele entwickeln dürfen. Aber wenn sich ein Entwickler für Entscheidungen durch die Spieler entscheidet, sollte sich das im Game-Design fundamental niederschlagen, wie zum Beispiel durch das kreiren einer Sandbox-Open-World oder in hochkomplexen Spielestrukturen. Denn wer als Spieler nur darüber entscheidet, welche Antwort er einem NPC gibt und ob eine Spielfigur am Ende einer Quest geköpft wird, der hat in den allermeisten Spielen keine Entscheidung getroffen, die das Gameplay nachhaltig beeinflusst, sondern eigentlich nur ein Knöpfchen gedrückt, das eine etwas andere Antwort des NPC oder eine etwas andere Animation auslöst, mehr aber auch nicht – auch wenn die Entwickler ihm anderes weißmachen wollen.

    Und bitte nicht falsch verstehen! Knöpfchen drücken ist durchaus okay und kann ein Spiel einen gewissen Drall geben. Es macht für uns Spieler hin und wieder eben doch einen Unterschied ob wir in jedem Dialog fiese Antworten geben und in jeder Quest abmurksenwas nur geht – oder ob wir der größte Engel sind, der je auf Erden wandelte. Aber dieser Unterschied ist eben nur gefühlt, ein Fake, und hat keine Relevanz für die Spielwelt. Und wer sich damit zufrieden gibt, etabliert dieses Knöpfchendrücken weiter als Standard von Spielerentscheidungen und gibt den Entwicklern einen Freifahrtschein, es dabei zu belassen, statt nach mehr zu streben. Nämlich nach Spielen, wo Entscheidungen Konsequenzen haben und nach Spielen, wo uns eine Geschichte erzählt wird. Eine Geschichte die wir lieben oder hassen können, aber dann ohne daran schuld zu sein, weil wir den falschen Knopf gedrückt haben.
    Refnik, RaT, Doda und einer weiteren Person gefällt das.

Kommentare

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  1. Zephys
    Eine sinnvolle und hoffentlich in Zukunft mögliche Variante der Dialogoptionen wäre ein echtes Sprachinterface, in dem ich meine Antworten selbst formuliere. In Zeiten von BERT und WaveNet sollte es zumindest technologisch möglich sein. Sogar das Aussprechen eines vom Spieler individuell gewählten Namens (Butterkuchen2395, DieFliegeB, xx_Ultra_Schimpanse_xx) sollte heutzutage schon technisch möglich sein. Damit das ins Spielgeschehen passt, wäre es denkbar, dass bei Dialogen eine gewisse Führung durch den NPC erfolgt ("Ach komm Blasenmäher2000, lenk nicht vom Thema ab!" - "Wie bitte?" - "Ja, das mag stimmen, aber... ach lassen wir das doch. Es gibt wichtigeres. Wo waren wir stehen geblieben?" - "Hey, das war jetzt unangebracht!!!"). So etwas gab es vor Jahrzehnten schon einmal und nannte sich Text-Adventure. Allerdings erwarteten die eine buchstabengetreue Eingabe. Die heutigen Technologien, wie das oben genannte BERT oder word2vec sollten in der Lage sein, auch merkwürdige Formulierungen im jeweiligen Kontext zu interpretieren und praktisch zu "verstehen". Es dürfte somit sogar theoretisch möglich sein, dank der inzwischen sehr ausgereiften Spracheingabetechnologien die Eingabe per Tastatur zu umgehen und sich direkt mit dem jeweiligen NPC zu unterhalten. Auch Spracheingabe gab es schon des öfteren in Spielen. Ich erinnere mich da beispielsweise an ein U-Boot-Spiel, dessen Namen ich leider vergessen habe. Aber auch das war damals noch nicht einmal im Ansatz ausgereift. Wir sind heute auch bezüglich Spracheingabe deutlich weiter.

    Sowas fände ich cool. Besonders in Rollenspielen.
  2. Neumi
    Ich will die Story des Spiels nicht entscheiden, sondern erleben. Falls überhaupt, dann sind Dialogoptionen für mich eher dazu da, dem Ganzen eine persönliche Note zu verleihen, mehr nicht.
    Eigentlich mag ich's gerade bei langen Spielen nicht, durch eine Entscheidung etwas anderes zu verpassen. Zum Glück sind die Unterschiede meistens recht kurz, Load/Save bewahrt davor, das ganze 50 Stunden RPG nochmal durchspielen zu müssen, nur um nichts zu verpassen.
    Wegen des besch*** Sympathiesystems habe ich in Kotor2 einen Savegameeditor benutzt, da verschiedene Dialogoptionen nur mit hohem Sympathiebonus verfügbar waren, der erst "hochgegrinded" werden musste, dafür verpasste man die Dialoge mit anderen Chars.
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  3. kraenk
    Also Witcher als Beispiel finde ich relativ daneben, denn die Witcher Spiele gehören noch zu den Spielen, die wirklich drastische Entscheidungen einfordern, die den Spielverlauf ernsthaft verändern können.

    In Bioware Spielen ist mir das schon als Jugendlicher aufgefallen, dass das nur vorgegaukelt ist.

    Wer mal ein Spiel spielen möchte, was wirkliche Entscheidungen fordert, die Spiel und Dialoge enorm verändern können, muss Disco Elysium spielen.

    Eine Offenbarung und für mich wahrscheinlich sogar Spiel des Jahres!
      i.z. und Thrawns gefällt das.
    1. andi5lebt
      Was ändert sich in Witcher 3? Die Hauptstory bis auf das abolut letzte Zipfelchen am Ende. ist in Stein gemeißelt. Mit ein paar winzigen Nuancen links und rechts. Das ist keine Kritik. Für eine Gute Story ist das vermutlich notwendig. Aber das ändert den Fakt nicht.
      Vergleich das mit Kotor z.b.
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  4. Misie Gaming
    Sehr schöner Beitrag! Ich bin kein Rollenspieler, aber am schlimmsten bemerkt hatte ich die erzwungene Entscheidungsfreiheit beim "Alternativ-Ende" von Life is Strange, welches einfach nur billig und unpassend war, und so wirkt, als wolle man Leuten eine Alternative anbieten, denen das richtige Ende zu hart werden dürfte.
      Thrawns gefällt das.
  5. LittleRose
    Für mich gehört Entscheidungsfreiheit zu einem guten Rollenspiel. Da sind die Charaktere, an die ich mich erinnern will, die NPCs, auf die ich während meiner Reise treffe. Den Hauptcharakter forme ich RPGs am liebsten selbst. Natürlich habe ich auch The Witcher 1-3 oder Gothic sehr genossen, aber mein ideales Entscheidungssystem wäre eine Mischung aus den Elder Scrolls und Klassikern wie Fallout 1 und 2 oder Arcanum. Anders ausgedrückt: Ich will beim Gameplay und bei den Dialogen wählen können, wie ich etwas löse.

    Erinnerungswürdige Hauptcharaktere habe ich schließlich in den anderen Genres genug. In Rollenspielen will ich selbst einen Charakter erstellen und ausspielen. Das geht aber nur, wenn mir das Spiel möglichst viel Entscheidungsfreiheit lässt - in allen Bereichen. Denn auch im richtigen Leben sind unsere Entscheidungen nicht immer von Tragweite für die halbe Welt, aber sie können trotzdem im ganz Kleinen eine Wirkung haben. Und wenn es nur eine auf mein eigenes Selbstbewusstsein ist.

    Wenn du aber dem Spieler alle Entscheidungen abnimmst, dann hast du kein Rollenspiel mehr, sondern ein Action-Adventure oder ein Taktikspiel, je nach Kampfsystem. Aber dir wird die Möglichkeit genommen, selbst einen Helden oder Anti-Helden zu erfinden und auszuspielen. Dazu gehören auch Kleinigkeiten wie die Wortwahl, selbst wenn sich damit nur wenig und nichts wirklich relevantes verändert.
      i.z. und Thrawns gefällt das.
  6. andi5lebt
    Es gibt Spiele mit weitreichenden Entscheidungen. Kotor zum Beispiel.
    Witcher 3 ist keins davon. Das macht nix, ist aber ein Fakt. Die Story bleibt ziemlich genau gleich mit winzigen Variationen, egal was mit dem Baron passiert oder so. MAcht Witcher 3 aber zu einem einfachen Ziel als Beispiel und schlechtem Beispiel.
    Macht allerdings tatsächlich auch den zitierten Text aus dem Store zu einem Witz.

    Als generelle Regel ist das aber nix. Ich denke es ist mehr eine praktische Entscheidung. Wenn du klar unterschiedliche Wege hast, mußt du viel mehr Spiel programmieren. Und große Teile davon würden manche Spieler nie sehen. Besonders wenn du so einen enormen optischen und schreiberischen™ Aufwand betreibst ist das zu viel verlangt.
    In einem Textadventure kostet dich das praktisch nix. In einem riesigen modernen RPG schon.

    Dazwischen und alternativ hast du Spiele wie New Vegas die tatsächlich unterschiedliche Wege anbieten, aber leider die unterliegenen Mechaniken so offensichtlich machen, daß sich das künstlich und konstruiert anfühlt. Dann lieber eine bessere, organischere und linearere Story.

    Wenn du in Dialogen genau siehst: Die Option ist für die Fraktion, die für die Fraktion und dann auch noch explizite Warnungen kriegst bei Änderungen.... Ich find das einen massiven Story-Abtörner.
    Außerdem spielen gut/böse/grau Entscheidungen keine Rolle mehr. Du entscheidest nach Faction-Punkten. Ich fand New Vegas immer ein bischen Story malen nach Zahlen.
    Dann lieber echte Entscheidugen nur in Nebenquests aber dafür organischer.
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    1. View previous replies...
    2. andi5lebt
      Natürlich ist alles relativ, wenn du nicht 2-3 Spiele ineinander prodúzieren willst.
    3. kraenk
      In Kotor mag es am Ende eine Entscheidung geben, aber die Quests an sich und ihre manchmal harten Konsequenzen in den The Witcher Spielen haben 10 mal mehr Impact auf das Spiel, als alle Bioware Spiele zusammen.
    4. andi5lebt
      Was? Alle Wookies befreien oder in die Sklaverei zu verkaufen? Einene Gefährten zwingen einen anderen umzubringen? Weniger Impact als ob der Side-quest only Werwolf überlebt oder nicht? Der hat genauso wenig impact auf die Story wie der Baron oder irgendwer anders.
      Witcher 3 bezahlt seine gute Story und Quests mit einer Story fast auf Schienen. Das ist ok aber ein Fakt.
  7. david23
    natürlich gibt es keine universelle freiheit in einem thematisch programmierten programm..
    ..trivial..
    1. Thrawns
      Von universeller Freiheit spricht auch niemand. Aber es gibt schon verschiedene Abstufungen von Freiheit in einem Spiel, findest du nicht? Und es gibt auch eine gewisse Diskrepanz zwischen dem, was gerne als Freiheit verkauft wird und letztlich im Spiel enthalten ist.
  8. Relix
    So wie ich das verstehe (bitte korrigiere mich wenn ich falsch liege) dann läuft der ganze Artikel einfach darauf hinaus, dass du interaktive Geschichten mit verschiedenen Pfaden nicht magst. Das Spiel soll für dich entweder wie ein Film sein, bei dem der Spieler halt seine Aufgaben erledigt und dadurch die Handlung weiter treibt oder die ultimative Sandbox wo sich die Spieler ihre Geschichten halt zwangsläufig selber machen müssen, weil es unmöglich ist so viele Handlungsstränge zu programmieren.
    Ich respektiere diese Meinung kann sie aber absolut nicht nachvollziehen!
    Wenn ich eine Handlung will die ich nicht beeinflussen kann, dann lese ich ein Buch oder schaue einen Film an, doch gerade die Möglichkeit eine Handlung wenn auch nicht völlig zu beeinflussen, dann doch in eine bestimmte Richtung zu bewegen macht den Reiz vieler Spiele aus. In RPGs wo man den eigenen Character selber erstellen kann ist das besonders schön, aber auch wenn der Charakter vorgegeben ist, kann das viel Spaß machen. Nehmen wir z.B. Geralt: Natürlich ist die Figur stark vorgegeben. Geralt ist weder ein Held noch ein Kindermörder oder Vergewaltiger, daher sind auch die Entscheidungen und Dialogoptionen stark vorgegeben. Doch das einfache Auswählen von Entscheidungen macht ihn in meinen Augen nicht zu einer Hülle, wie du es nennst, es erlaubt viel mehr die Verschmelzung der Persönlichkeit von Spieler und Figur. Das Bild ist das beste Beispiel: Ein sarkastischer Kommentar oder eine direkte Beleidigung: Beides Dinge die Geralt sagen würde. Und durch meine Auswahl bekommt er dann einen Hauch meiner Persönlichkeit dazu, selbst wenn es auf die Story keinen Einfluss nimmt.
      Orthus90, LittleRose und kraenk gefällt das.
  9. Orthus90
    Der Sinn des Artikels geht irgendwie an mir vorbei. Ich frage mich, was man sich genau von "Entscheidungsfreiheit" erwartet. Warum muss sich sowas aufs Gameplay auswirken? Und dann werden auch noch ausgerechnet die Witcher Spiele gewählt, die eigentlich positive Beispiele für Entscheidungen in Spielen sind. Ich denke da nur an Witcher 2, wo eine Entscheidung im ersten Akt den Schauplatz des zweiten Aktes beeinflusst hat.

    Ich habe auch nicht verstanden, inwiefern sich Entscheidungen in Spielen mit "Geschichte[n] die wir lieben oder hassen können" oder mit "Charaktere die man lieben oder hassen lernt", beißen.

    Gerade die Möglichkeit mit zu entscheiden bzw. zu beeinflussen, wie sich die Geschichte entwickelt und schließlich endet, macht doch einen großen Reiz der heutigen Spiele aus. Vor allem im RPG Bereich gibt es da so viele positive Beispiele. Entscheidungen erhöhen zudem den Wiederspielwert und binden mich stärker in das Spiel ein. Egal ob die Konsequenzen nun weitreichend sind, oder nicht.
      LittleRose, kraenk und Relix gefällt das.
  10. Frensdorff
    Pathologic 2 hat es da ganz lustig geregelt. Im Spiel gibt es viele Wesen und Menschen, die einer tribalen Steppenreligion angehören und ziemlich viel mystisches Zeug quatschen. Sie reden immer von den "Linien", die alles durchdringen und umgeben und das ganze Leben formen. Wenn man eine Person sucht und durch ein vorheriges Savegame weiß, wo sie sich befindet, ohne den Hinweisen nachzugehen, gibt es z.B. die Gesprächsoption: "Die Linien führten mich hierher". Letzten Endes sind die Linien allesamt nur eine Metapher für den beschränkten und vorgegebenen Handlungsspielraums des Spiels und auch aller anderen Videospiele.
      LittleRose und Thrawns gefällt das.
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