Warum VR kaum Hype generiert. Eine subjektive Analyse

Von Xiang · 20. Januar 2020 · ·
VR ist doch tot oder? Damals gabs den großen Hype und danach war nix. Trifft VR das Schicksal der 3D-Fernseher? Hier lest ihr eine subjektive Analyse was für Probleme VR hat, was sich ändern muss und eine Prognose für die Zukunft.
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  1. VR hat Probleme mit der Akzeptanz. Seid dem ersten Kickstarter gab es einen riesigen Hype um VR. VR wurde als the NEXT BIG THING behandelt, als Gamechanger, als was weiß ich jedenfalls laufen nächtes Jahr alle nur noch mit VR Brillen rum oder? Es gab sogar einen Kinofilm der fast schon ne reine VR-Werbeproduktion sein könnte.

    Und trotzdem kam nach dem Hype der große Einbruch. Der Gamechanger blieb aus. Die große Masse hats nicht angenommen. VR ist nun eine Nische für ein paar Hardcore-Junkies mit kurzen Indiegames aber nicht wirklich Gutes und nach der Ansicht vieler wird sich das auch nicht ändern. Doch warum ist das so? Dieser Frage versuche ich etwas auf den Grund zu gehen. Welche Probleme hat VR?

    Problem: Marketing
    Um ein Spiel zu verkaufen muss man die Leute dafür begeistern. Der Standard-Weg wie man Marketing betreibt ist Trailer. Produzier ein aufwendiges Video mit Grafik Bombast mit ein paar Gameplayschnipsel und veröffentliche es. Der Hype Train beginnt zu rollen Schoo Schoo! Das funktioniert bei jeder Plattform und bei jedem Genre. Daran ist auch nichts falsches. Ich für meinen Teil lasse mich gerne hypen. Die Vorfreude auf ein neues Spiel gehört einfach dazu.

    Aber obwohl ich eigentlich voll drauf abfahre und ich selbst großer VR Fan bin lassen mich die Trailer zu VR spielen häufig kalt. Das beste Beispiel dafür ist das Spiel Pistol Whip.

    Das Spielprinzip ist sehr simpel erklärt. Man bewegt sich automatisch durch die Level. In der (unsichtbaren) Hand hält man eine Pistole mit der man auf auftauchende Gegner schießt. Gleichzeitig muss man einkommenden Kugeln ausweichen und das ganze wenns geht bitte im Takt zur Musik.

    https://www.youtube.com/watch?v=KUwzpaReU5g
    Mitreissend, begeisternd und Hype auslösend... all das ist dieser Trailer nicht.

    Der Trailer dazu sieht ziemlich öde aus, und die Musik ist so garnicht meins. Kein Hype, kein Kaufimpuls, garnichts. Nicht mein Fall.

    Mehr aus Frust und Trotz (warum das ist ein anderes Thema) habe ich es mir dann doch gekauft und bin begeistert. Ohne jetzt groß den Fanboy raushängen zu lassen, durch die Gänge zu fliegen, die BadGuys im Tackt der Musik abzuknallen und dabei Neo-mäßig den Kugeln auszuweichen erzeugt einfach einen geilen Flow. Ich bin Neo, ich bin Johm Wick und der Typ aus Wanted. Und das alles auf einmal. Allmachtsfantasie + treibende Musik(es passt im Spiel einfach wie die Faust aufs Auge) und sportliche Aktivität obendrauf. Was will man mehr?

    Aber nichts davon kommt im Trailer rüber. Trailer für VR Spiele versagen regelmäßig darin das Spielgefühl zu vermitteln. Selbst wenn man VR erfahren ist kann man selten Rückschlüsse daraus ziehen wie es sich dann wirklich anfühlt. Was hier hilft sind Youtuber/Influencer die die Spiele ausprobieren und dann eine (hoffentlich halbwegs objektive) Meinung dazu abgegeben ob es nun gut ist oder nicht.

    https://www.youtube.com/watch?v=UtTa-yvJdiM
    Youtuber wie "Die Zock Stube VR" helfen mit Ersteindrücken und Reviews einzuschätzen ob Spiele einem gefallen oder nicht. Das offizielle Marketing schafft es bei mir zumindest eher selten.

    Hier muss auf jeden Fall eine Lösung gefunden werden wie man VR Spiele besser promoten kann.

    Problem: Grafik ist nicht alles, aber alles was wir sehen.
    Die Virtuelle Realität ist sehr Hardware hungrig. Damit beide Bilder synchron laufen braucht es pro Auge min. 45FPS. Also insgesamt 90 FPS. Dazu will die potentielle Zielgruppe nicht künstlich durch zu hohe Hardwareanforderungen abschrecken. Was tut man also? Man schraubt die Grafik runter. Und das lässt sich nur schwer verkaufen.

    Hier einmal 2 Trailer von sehr ähnlichen Spielen. Jedi: Fallen Order dürfte wohl jeder kennen. Vader Immortal dagegen eher weniger da VR exklusiv und dazu noch Oculus exklusiv (dazu später mehr)


    Jedi: Fallen Order Trailer
    https://www.youtube.com/watch?v=xIl2z5wwjdA

    Abgesehen davon das der Fallen Order Trailer deutlich besser ist merkt man vor allem massive Unterschiede in der Grafik. Vader Immortal sieht aus wie keine Ahnung.. Half Life 2 Zeit? Keiner würde glauben das Vader Immortal (imo) das bessere Spielgefühl bietet. Ich hatte das Vergnügen beides parallel zu spielen und hab festgestellt wie unterschiedlich sich beides anfühlt.

    Bei Vader Immortal war ich im Spiel drin. Ich habe das Schwert in der Hand gehabt und mich duelliert. Ich musste die Bewegung des Gegners lesen. Wo es bei Fallen Order ausreicht die Blocken Taste gedrückt zu halten muss ich bei Vader Immortal jeden Schlag genau beobachten um mein Schwert an die richtige Stelle zu blocken zu bringen. Ich kann nicht einfach X drücken für einen Angriff, ich muss aktiv eine Lücke in der Verteidigung suchen und dort zuschlagen. Selbiges gilt für die Machtkräfte anstatt Buttons zu drücken muss ich mit der Hand auf das zu interagierende Objekt zielen und Zustoß-/Ranholbewegung machen um es zu kontrollieren.

    Kurz gesagt. In Vader Immortal nutze ich das Schwert, ich nutze die Macht. In Fallen Order bin ich ein Zuschauer der im richtigen Moment Knöpfe drückt. Das sieht beeindruckend aus keine Frage. Und leicht ist es auch nicht (im Vergleich zu Vader Immortal das leider VIEEEL zu leicht ist) aber es fühlt sich deutlich schwächer an.

    Das gleiche kann man auf andere Genres ausweiten. Horror zum Beispiel. Alien Isolation in VR ist brutal. Bei Willsons Hearth habe ich mir mal in Panik das Headset vom Kopf gerissen als ein Killerteddy an mir hochgeklettert ist. Der schützende Abstand zwischen Monitor und Spieler verschwindet und man wird eins mit der virtuellen Welt. Schockmomente, Grusel und beeindruckende Ausblicke wirken in VR deutlich immersiver als am Monitor.

    Aber woher sollen potentielle Kunden das wissen? Sowas kann nicht in einem Trailer transportiert werden. Sowas kann auch nicht erzählt werden. Hand auf Herz, wer von euch kann die Beschreibung von Vader Immortal nachvollziehen und tut das nicht direkt als blindes Fanboygehabe ab? Eben.

    Die Erfahrung kann man nur nachvollziehen wenn man selbst VR genutzt hat. Und mit nutzen mein ich mal wirklich eine Stunde in Ruhe gespielt und nicht mal in 10 Minuten im Saturn am Testgerät gestanden hat. Das ist eine Barriere die nicht mal eben überwunden werden kann und die viele vom Kauf abhält. Es ist eben eine Menge Geld das man nicht mal eben für ein Experiment in die Hand nehmen will.

    Hier muss die Industrie Wege finden das volle VR Erlebnis irgendwie erlebbar zu machen. Der aktuelle Trend geht ja dahin echte Personen und virtuelle Welt zusammenzuschneiden. Aber wirklich funktionieren tut das meiner Meinung nach nicht.

    Problem: Zu teuer und zu schwach.
    Das wohl größte Problem. VR ist noch lange nicht soweit das es auf dem Massenmarkt Bestand hätte. Abgesehen vom Kaufpreis für das Gerät braucht man bei den meisten noch einen potenten Rechner und hat je nach Brille einiges an Wirrwar mit externen Sensoren die angeschlossen werden wollen.

    fa0172892fd86a906cf12985cf56ec51.jpg 3 USB Anschlüsse (Vorzugsweise USB 3), ein HDMI Anschluss ein ein großer Haufen Kabelsalat. Die Oculus Rift CV1 war kein Süpaß bei der Ersteinrichtung und schränkt den Spielbereich auf den kleinen Bereich ab den die Sensoren abdecken können.


    Die Oculus Quest ist mMn die erste VR Brille wo Potential für eine langfristigen Durchbruch besteht. Aber auch die Brille hat ihre Nachteile. Eingeschränkte Grafik und kurze Akkulaufzeit (2-4h) verhindern globale Akzeptanz.

    Ich denke es dauert noch mindestens 1-2 Hardwaregenerationen bis das System ausgereift und günstig genug ist das es für die Masse attraktiv wird.Bis dahin wird VR zwangsweise noch ein Nischendasein fristen.

    Problem: Wer kennt eigentlich den Oculus Store?
    Zum Anfang von VR gab es 2 große Player. Facebook, die Oculus aufgekauft haben und HTC in Zusammenarbeit mit Valve. Und wer neue Spielehardware verkaufen will muss eben auch Spiele liefern. Den erst durch die Spiele entsteht der Anreiz die Brille zum spielen selbiger zu kaufen. Also müssen die Publisher in Vorleistung gehen. Erstmal tolle Spiele subventionieren damit die Leute die Hardware kaufen. Das ist nicht unüblich. Soweit ich mich erinnere wurde mit der Playstation 3 auch bewusst beim Hardwareverkauf Verlust gemacht um das durch Exklusiv-Spiele zu kompensieren.

    Nun sind wir also am Anfang der VR Zeit und 2 große Player am Start. Die beide aber massive Fehler begangen haben.

    Einmal hat Facebook beschlossen Spiele zu subventionieren um ihren Kunden möglichst schnell Qualitativ hochwertige Spiele anzubieten. Die Betonung liegt aber auf IHRE Kunden. Den die Spiele sind Oculus Shop Exklusiv und lassen sich nur über Dritt-Software auf andere Brillen übertragen.

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    Wer kennt alle diese Spiele? Oculus hat einen prall gefüllten Shop der aber Aufgrund der Exklusivität bei der Masse kaum bekannt ist. Löblich: Hat man ein Oculus-Studio Spiel im Rift Shop gekauft, kann man das Spiel auch kostenlos in der Quest nutzen und anders herum.

    Valve dagegen…. nun abgesehen von der TheLab Demosammlung passiert dort gar nichts. Während Oculus Nutzer also ein tolles VR Spiel nach dem anderen bekommen gibt es bei Steam eben Indiegames und Minispielsammlungen. Das was kleine Unternehmen aufbringen können da die Großen sich nicht trauen. Und das Hauptaugenmerk der PC Gemeinde liegt nunmal auf Steam. Wer informiert sich schon was es in irgendwelchen Fremdshops gibt zumal man für diese noch exklusive teure Hardware braucht? Eben. Daher hat sich in den Köpfen der Masse das Bild manifestiert das VR tot ist. Ein paar Spielesammlungen, kleine Indiegames und das wars. Nichts was das Geld für die Hardware wert ist.

    Die Aufmerksamkeit die Half Life: Alyx anzieht zeigt wie es hätte sein können. Große VR Titel mit großen Namen hätten VR richtig pushen können. Allein das die, mMn gnadenlos überteuerte, Valve-Index ausverkauft ist zeigt die Zugkraft dieses Namens. Wäre Valve ähnlich wie Oculus direkt voll eingestiegen würde die Akzeptanz von VR und deren Verbreitung ganz anders aussehen.

    [​IMG]
    Mit Half Life: Alyx erwacht Valve endlich aus seinem VR Winterschlaf und erreicht prompt globale Aufmerksamkeit. Hoffen wir das es keine Eintagsfliege wird sondern Valve weitere VR Spiele produziert.

    Problem: Die Mär von der MotionSickness
    MotionSickness. Das Unwort 2017 oder so. Die Nachrichten der ersten Monate waren voll davon. VR ist unspielbar, einem wird schlecht sobald sich was bewegt und was vernünftiges Spielen kann man damit schonmal garnicht.

    Das ist im Kern garnicht mal so falsch. Die VR Brille ist sehr gut darin den Augen Bewegung vorzugaukeln. Gleichzeitig beharrt das Innenohr aber darauf das man auf der Stelle steht. Das Gehirn schließt aus den unterschiedlichen Sinneseindrücken das man wohl vergiftet wurde und will sich dem potentiell giftigen Inhalt aus dem Magen entledigen. Oder farbiger ausgedrückt, einem wird ganz schnell kotzübel.

    Das stimmt so auch, lässt meiner Erfahrung aber mit etwas Eingewöhnung nach 1-3 Wochen wieder nach. Das ich da nicht alleine bin zeigt die Entwicklung der Bewegungsteuerung. Waren die ersten First-Person Spiele welche wo man sich maximal teleportieren konnte sind die aktuellen in ihrer Bewegung völlig frei. Laufen und Springen wie man es in jedem anderen Spiel gewöhnt ist.

    https://www.youtube.com/watch?v=UFUoF7Mmvk4
    Laufen, strafen, ausweichen. Pavlov VR lässt sich wie CounterStrike steuern. Nur in VR.


    Und was heißt das jetzt?
    Nun es dürfte klar sein wieso der Hype so eingebrochen ist. Hardware welche die Erwartungen nicht erfüllen kann, zu hoher Preis, ineffizientes Marketing, scheinbar geringes Spieleangebot und MotionSickness.

    Ist deswegen VR jetzt tot und zum scheitern verurteilt? Ich denke nicht.VR hat einen Start gehabt der unnötig schwer war aber, soviel muss man fairerweise auch sagen, den Hype garnicht gerecht werden konnte. Dafür war die Technologie noch viel zu jung und experimentell.

    Aber, VR ist erfolgreich genug um die Weiterentwicklung von Hardware und Software zu finanzieren und ich denke durch Mundpropaganda und weitere Verteilung von VR Brillen wird das Interesse und die Akzeptanz von VR steigen. Weihnachten war die Oculus Quest mit 64GB in mehreren Ländern inklusive Deutschland ausverkauft. Die Valve Index ebenso. Wenn das kein gutes Zeichen ist. :)

    Im Endeffekt fehlt es an einer vernünftigen Brille im Bereich 200 Euro, Spiele mit großen Namen und Wirkung wie Half-Life: Alyx und man muss einen Weg finden das eigentliche Spielgefühl zu Menschen zu transportieren die noch keine VR Brille haben.

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    Die Hype Kurve kommt nicht von ungefähr. Nach dem großen Hype folgte das Tal der Enttäuschung und langsam kommen wir auf den Pfad der Erleuchtung. Wunschdenken? Vielleicht. Die Zukunft wird es zeigen.

    Aber auch wenn das kommt. Den großen Gamechanger der alles andere verdrängen wird sehe nicht. Auch wenn ich VR sehr mag sitze ich trotzdem genauso gern vorm Flatscreen und spiele Flatscreenspiele. Und ich sehe nicht das sich das in naher oder ferner Zukunft ändern wird. VR ist da, VR wird bleiben und seine Zielgruppe haben. Aber es wird denke ich niemals so dominieren wie es der Hype vorhergesagt hat.

    Danke an alle die bis hierher gelesen haben. Was ist eure Meinung dazu? Schreibt es mir doch in die Kommentare. :)

    Über den Autor

    Xiang
    Ich bin ein großer VR Fan seid den Anfangstagen mit der Oculus DK2 (damals noch ohne Handcontroller). Seitdem sind viele VR Brillen durch meine Hand gegangen und am Ende bin ich bei der Quest hängen geblieben und seitdem bin ich täglichen in der Virtuellen Realität unterwegs.

    Da das Thema von der GS leider stark vernachlässigt wird habe ich mir vorgenommen zumindest für die Quest die Leser zu informieren.

Kommentare

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  1. Mydgard
    Bewerten kann ich leider nicht, dann soll ich selbst ein Review einstellen. BTW der Trailer zu dem Vader Spiel oben ist seltsam, da sind gar keine Spielszenen drin, nur eine Art Film mit der Story ... und ja ist zwar etwas eckiger, aber das stört mich weniger ... es ist halt viel wichtiger bei VR, das es nicht ruckelt ... und da das Bild ja quasi 2x berechnet werden muss, ist das denke ich schon verständlich.
  2. Jcfr
    VR ist ein nettes Gimmick, das unter den richtigen Umständen beeindruckend sein kann... aber abgesehen von der Hürde des Anschaffungspreises sehe ich gerade bei meinen Genre Vorlieben kaum ein Bonus darin. Klassische, ismoetrische Party-Rpgs würden kaum vom VR-Aspekt profitieren. Ebenso Echtzeit- oder Rundenstrategie. Generell Vertreter, bei denen der 3d-Aspekt nicht allzu wichtig ist.

    Kann VR bereichernd sein? Gewiss, wenn es nicht nur als optisches Feature benutzt wird, sondern Teil der Spielmechanik ist. Moss würde mir da einfallen oder auch Eve Valkyrie. Bei Spielen wie Doom oder Skyrim sorgt VR aber eher für Bedienungsprobleme.

    Wer weiß, vielleicht wird VR sich mit der Zeit etablieren und ein fester Bestandteil, wie Analog-Sticks... kann aber auch sein, dass es wie die Bewegungssteuerung wieder in Vergessenheit gerät. Es wird sich zeigen.
      Mydgard gefällt das.
    1. Xiang
      Da würde ich nur zim Teil mitgehen. Gerade bei Strategiespielen gibt es mit Final Assault und Brass Tactics tolle Vertreter. Es ist halt ein ganz andere Art von RTS. Und seine Einheiten wie Tsbketob Miniaturen rumlaufen zu sehen hat seinen Reiz. Ich hätte gerne mehr RTS in VR.
      Mydgard gefällt das.
    2. Xiang
    3. Xiang
  3. Yeager
    Eine der größten Hürden ist, dass man VR wirklich selbst ausprobieren muss. Mit simpler Werbung ist es da nicht getan. Guter Blog übrigens!
      Mydgard, Xiang und Laub gefällt das.
  4. kraenk
    Ach herjeh, schon wieder solch ein sinnloses Geschwafel. Alleine schon solch kraftvolle Wörter wie "nie" in der Überschrift zu verwenden ist einfach nur naiv.
    1. Xiang
      Funfact: Die Überschrift in der Newsleiste hat sich die Gamestar ausgedacht und nicht ich. Ich finde meine eigene Überschrift deutlich besser. Zumal die News Überschrift 0 mit dem Thema zutun hat.
    2. Mary Marx
      Das geht auf meine Kappe.
      Ich wollte dich bewusst vor "CLICKBAIT!" Vorwürfen schützen, die bei deiner eigentlichen Überschrift ggf. gekommen wären.

      Zur Erklärung: Die Überschrift basiert vor allem auf deinem Fazit "VR wird bleiben und seine Zielgruppe haben. Aber es wird denke ich niemals so dominieren wie es der Hype vorhergesagt hat." .
      Xiang gefällt das.
    3. Xiang
      Kein Problem Mary. Danke dafür das du dir die Mühe gemacht hast. :D Bin persönlich 0 für Clickbait empfindlich. Danke das du ein Auge darauf hast.
      Mary Marx gefällt das.
  5. Jeffrey S
    ja, must ganze wohnung um räumen.. Freundin ist nicht begeistert.... ich habe ja das vive abo und hab alle spiele durch .. 32 genau gesagt... viele Spiele... haben kein Intro, kein anfang sind billig hergestellt schnell gebastelt und einfach kurz ,

    Z.B Job Simulator.. Kurz viel zu wenig zeugs drin. Dann kommen diese 4 € Spiele-. mein gott die fasse ich garnicht erst an.. ausser Fail factory-.-# und erlich gesagt nach 8 Stunden.. arbeit mit muskelt kraft.. habe ich wirklich null bog auf das teil... erst am Sonntag abend villeicht mal .. axo und wo bleiben die Nützlichen dinge... ein Koch simulator der Realitisch ist oder Sprache lernen mit einen Lehrer an der tafel, oder noch viel mehr...
    1. Xiang
      Nun im Quest Store gibts National Geographic und den Tai Chi Simulator. Ansonsten stimme ich. In dem Bereich ist noch mehr möglich.
  6. Painnochio
    Würde ich erstmal so zustimmen - mit dem Zusatz: VR wird noch viel größer werden. Verdängen wird und kann es das klassische Gaming aber nicht, da es eine völlig andere Art Gaming ist.
      kraenk und Xiang gefällt das.
  7. beagletank
    Gelungener Blog, der auch viele meiner Erfahrungen in VR wiederspiegelt. Gerade die Mundpropaganda spielt beim Marketing keine unerhebliche Rolle. Ein guter Freund von mir hat sich letztes Jahr die Oculus Quest besorgt, aber nur weil er zuvor VR an meiner Oculus S ausführlich testen konnte. Über eine klassische Werbekampagne hätte man den als Käufer nie erreicht.
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  8. rickyfitts
    Nichts ist einfacher und langweiliger, als rückblickend unter allen Zukunftsprognosen der Vergangenheit die schon damals absurd-übertriebenste rauszupicken, festzustellen, dass sich nicht innerhalb von zwei Jahren die ganze Welt verändert hat, und damit dann alle realistischeren Prognosen mit über Bord zu schmeißen.

    All das, was du hier an Problemen schreibst, argumentiert nur, was rationalen Beobachtern des Spiele- und Hardwaremarkts schon damals klar war, sich aber schon jetzt rauswächst. VR ist kein Tsunami, aber langfristig wird es den Markt dominieren. Das sind und waren aber schon immer Prognosen jenseits der zehn Jahres Grenze. Noch sind die Giganten gar nicht voll ins Rennen gegangen, sondern haben die Kleinkindjahre der Technik erst mal abgewartet bzw im Fall von Sony mit geringem Risiko und Einsatz schon mal das Wasser ausgetestet. Die Verkaufsgeschwindigkeit von Headsets steigert sich aktuell Jahr zu Jahr. Sie bricht nicht nach einem kurzen Anfangshype ein wie es bei den 3DTVs war. Mitte der nächsten Konsolengeneration werden mit den Pro Updates beide die Power haben, um auf bis dahin sehr erschwinglichen Einsteigerheadsets VR zu bieten. Bis dahin gibt es neben den Highlights der ersten 4 Jahre VR genug Spiele vom Kaliber eines HL:Alyx oder Asgard's Wrath, weil die sich inzwischen auch lohnen.

    Und das ganze Gerede von zu teuer, zu klobig, "wer braucht das überhaupt?" erinnert mich nur die Mittneunziger:
    "Mobiltelefone werden niemals ein Massenprodukt sein. Zu teuer, zu klobig. Was für ein Mister Wichtig braucht das überhaupt, ständig erreichbar zu sein? Und überhaupt sieht das ja auch albern aus, wenn man mit so einem Klotz rumläuft und da beim Rumlaufen vor sich hinplappert und gestikuliert wie ein Irrer. Außerdem bietet es ja kaum sonstige Vorteile gegenüber meinem Festnetztelefon. Das ist ein sehr begrenzter Markt an Leuten, die sich für sowas interessieren. Das setzt sich nie durch."
      kraenk und Xiang gefällt das.
    1. Xiang
      Es ist eben der typische Hypeeffekt bei jeder größeren technidchen Neuerung. Bis die Kinderkrankheiten und die Software da ist dauert es eben Jahre.

      Aber jahrelange Entwicklungszeiten sind in Zeiten wo ein Spiel 6 Monate vor Realease angekündigt wird eben sehr ungewöhnlich.
  9. IceTom
    Ich glaube die Zukunft liegt eher im Bereich AR, sobald die Geräte viel kleiner geworden sind und das Screen Sichtfeld weiter ist. Ich hatte mal die Google Glass auf und war eher enttäuscht, aber wenn man die Qualität der Einblendung wesentlich verbessert wird es zumindest Smartphone-Bildschirme ersetzen. VR Brillen hatte ich auch schon auf, aber sich komplett abzuschotten ist nicht für jeden interessant.
    Stelle mir das so vor, dass das Smartphone oder der PC den Inhalt auf die AR Brille sendet.
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    1. Xiang
      Hier sehe ich auch eher Durchbruchpotetial. Kein Bildschirm mehr sondern einfach vor sich im Raum schweben lassen. Sowas wäre super
  10. jasslo2k
    Ich hatte bisher die Oculus und nun die Valve Index. Für mich ist es einfach ähnlich wie eine Spielekonsole, die ich alle 2-3 Wochen mal raushole. Ich kann mir auch schwer vorstellen, dass jemand damit WOCHENLANG am Stück spielt. Von daher, kann ich es verstehen, dass Leute die dafür kein Geld über haben, es einfach verteufeln. :p Muss dazusagen das meine Switch oder PS4 aber auch nicht öfter laufen .. von daher ist es für mich fine ;)
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