Software-Pirats Test zu Spiele unter dem GameStar-Radar. Diesmal zu Cold Waters!

Von Software-Pirat · 20. Juni 2021 · ·
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  1. Sie wußten ganz genau, was sie machten, und sie waren fest entschlossen, ihr Vorhaben durchzuziehen. Sie drangen in den Kontrollraum ein, erschossen die dortigen Techniker und machten sich schnell ans Werk. Die Wachmannschaften kamen zu spät, das Werk war vollbracht. Die drei Männer starben im Kugelhagel der Kalaschnikows, aber die größte Erdölraffinerie der Sowjetunion stand in Flammen.

    Mit diesem Anschlag islamistischer Terroristen begann Tom Clancys zweiter Roman Red Storm Rising (1986 erschienen, in Deutschland erst 1994 unter dem Titel Im Sturm). Die Zerstörung der größten Erdölraffiniere, bringt die sowjetische Regierung in schwere Bedrängnis. Um eine schwere Wirtschaftskrise abzuwenden, braucht es frische Ölquellen. Diese gäbe es genug im Nahen Osten, doch im Politbüro ist man sicher, daß der Westen einer Invasion nicht tatenlos zusehen wird. Im Moskau entsteht somit der Plan zum bewaffneten Angriff auf die Nato.

    Clancys Buch handelt zum größten Teil von diesem dritten Weltkrieg, der aus Sicht mehreren amerikanischen und russischen Protagonisten erzählt wird. Einer dieser Protagonisten ist Dan McCafferty, Kommandant des U-Bootes USS Chicago. McCaffertys Erlebnisse dienten dann wohl auch als Vorlage zum Spiel zum Buch, daß 1988 von Microprose als Red Storm Rising für den C64 und später für andere Systeme veröffentlich wurde. In Red Storm Rising trat man als Kommandant eines U-Bootes gegen die sowjetische Flotte an. Herzstück des Spiels war eine dynamische Kampagne. In einer Reihe von mehr oder weniger zufälligen, aber durchaus sinnvollen Missionen, bekämpfte man die feindliche Flotte und versuchte damit den Landkrieg in Mitteleuropa entsprechend zu beeinflußen. Gelang es z.B. nicht mehrere mit Marschflugkörper bewaffnete U-Boote zu versenken, bekam man mitgeteilt, daß ein Nachschubkonvoi von feindlichen U-Booten aufgerieben wurde. Je nach gewähltem Startjahr (es gab vier) hatte man dabei verschiedene Voraussetzungen und Optionen. So gab es die verbesserte Los Angeles-Klasse und Tomahawk-Marschflugkörper 1984 noch nicht und das ultramoderne Seawolf-U-Boot gab es erst 1996. Red Storm Rising war technisch sauber programmiert, bekam auch durchaus gute Bewertungen in den damaligen Fachzeitschriften. Vorgesetzt wurde es aber nie. Erst im letzten Jahr erschien mit Cold Waters ein "Nachfolger im Geiste", mangels Lizenz ohne Bezug vom Buch, aber mit einem ähnlichen Spielgefühl. Mal sehen, ob das Spiel diese Versprechungen halten kann.

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    Das Hauptmenü. Das Typhoon im Hintergrund taucht erst am Ende der Kampagne auf. Oder halt in einem der Einzelspielerszenarien.

    Wie auch im Original gibt es eine Reihe von Trainings- und Einzelmissionen. Herzstück ist aber die freie Kampagne, die mehr oder weniger dynamisch abläuft. Zur Auswahl stehen zwei Szenarien, eine die im Jahre 1968 spielt und eine im Jahre 1984. Das Startjahr hat dabei Einfluß auf die verfügbaren U-Boote, die vorhandenen Waffen und natürlich auch auf die Gegner. Hat man sich für eine Kampagne entschieden wird einen die Story in Form von Standbildern und Zeitungsnachrichten präsentiert. So führt die Niederschlagung des Prager Frühlings durch die Rote Armee und der Vietnam-Krieg schließlich zum sowjetischen Angriff auf die Nato, während es in der 1984 Kampagne die Stationierung der Pershing-Raketen in Westdeutschland, der Abschuß eines Passagierjets durch die sowjetische Luftwaffe und schließlich ein großes Nato-Manöver die Gründe für den dritten Weltkrieg sind.

    Nach dieser Einleitung darf man sich sein U-Boot aussuchen, oder sich zufällig eines zuweisen lassen. Zur Auswahl stehen die üblichen Verdächtigen, also die Skipjack, die Permit und die Sturgeon-Klasse in der 1968-Kampagne. In der 1984 Kampagne kommt dann noch das erste Baulos der Los Angeles Klasse, sowie mit der USS Narwhal ein Prototyp, der auf der Sturgeon-Klasse basierte und damals als Testschiff für einen neuen Reaktortyp diente.

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    Welches U-Boot darf es denn sein? Wie wäre es mit einem Boot der Los Angeles Klasse?

    Später wurde dann noch mit einem Update eine 2000-Kampagne nachgereicht, die im Pazifik spielt und einen Konflikt zwischen den USA und China (mit Hilfe von Russland) simuliert. In dieser Kampagne kommen dann noch das zweite und dritte Baulos der Los Angeles-Klasse hinzu, sowie die damals brandneue Seawolf. Dafür fehlen dann die veralteten Boote der Permit- und der Skipjack-Klasse, sowie die USS Narwhal.

    Ausgangspunkt beider Kampagnen ist der schottische U-Boot Stützpunkt Holy Loch (in der Südpazifik-Kampagne ist es Guam), der bis 1992 von der US Navy genutzt wurde. Von dort aus steuert man sein U-Boot per Maus über die strategische Karte ins Einsatzgebiet, oder dorthin, wo man seine Gegner, die sowjetische Nordflotte Rotes Banner vermutet. Das Einsatzgebiet umfaßt Teile des Nordatlantiks, die Nordsee, das Norwegische Meer, sowie die Barentssee. Neben dem eigenem U-Boot wird auf der Karte auch die Bewegungen feindlicher U-Boot- und Überwasserverbände angezeigt, soweit diese bekannt sind. Zudem sind die Bewegungen feindlicher und eigener Aufklärungsflugzeuge und Satelliten zu sehen. Erstere sollte man nach Möglichkeit vermeiden, letztere helfen einem ein klares Lagebild zu bekommen. Eigene Schiffsverbände und andere NATO-U-Boote gibt es leider nicht.

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    Unser Einsatzgebiet, hier fahren wir vom Stützpunkt Holy Loch zu unserem Einsatz oder wieder zurück. Das blaue U-Boot sind wir. Auch zu sehen, die Russen stehen schon im Osten von der alten BRD.

    Kommt man einem feindlichen Verband, oder einem U-Boot, zu nahe, bekommt man eine Meldung, daß das Sonar einen Kontakt geortet hat. Bevor man in das Gefecht geht, sollte man nochmals die Waffenladung überprüfen und gegeben falls anpassen, einen Blick auf die akustischen Verhältnisse im Wasser werfen, auf Gefechtsstation gehen, oder bestimmen, wie nahe man sich dem Kontakt nähern soll. Letzteres klappt aber nur bedingt und hängt stark davon ab, auf welcher Entfernung man den Kontakt geortet hat. Für was man sich auch immer entschieden hat, anschließend beginnt das eigentliche Gefecht. Sein eigenes U-Boot steuert man dabei größtenteils von außen und der WASD-Tasten, ähnlich, wie in einem klassischen Ego-Shooter, nur das hier alles um eigenes gemächlicher vor sich geht. Alternativ kann man die Tiefe, Geschwindigkeit und den Kurs auch per Maus festlegen. In der linken unteren Ecke ist die taktische Karte, auf der man sein U-Boot und die bisher entdeckten Kontakte angezeigt werden. Für einen genaueren Überblick kann man die Karte auch bildschirmfüllend darstellen, alternativ zur 3D-Ansicht. Auf der rechten, unteren Seite findet man vier Kontrollpanels. Panel Nr. 1 stellt eine Analyse der akustischen Wasserverhältnisse dar, sprich, wie tief ist es, wo befindet sich die Thermalschicht, und wie stark ist sie. Panel Nr. 2 ist der Sonarbildschirm. Dieser dient dazu, denn georteten Kontakt zu identifizieren. Das geschieht, indem man das Frequenzspektrum des georteten Kontakts mit der Datenbank abgleicht, bis man eine Übereinstimmung gefunden hat. Zudem kann man erkennen, wie gut der Kontakt geortet wird, bzw. wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, von diesem selbst geortet zu werden, sofern man weiß, um was es sich handelt. Panel Nr. 3 dient zur Waffenkontrolle und Panel Nr. 4 ist jenes, was man hoffentlich nie braucht, denn dieses dient der Schadenskontrolle.

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    Das Intro erzählt mit Standbildern und Zeitungsausschnitten einer fiktiven Zeitung, die Hintergrundgeschichte der Kampagnen, die z.B. auf wahre Gegebenheiten beruhen, wie hier die Stationierung der Pershing-Raketen in Westdeutschland.

    Der Hauptsensor eine U-Bootes ist das passive Sonar, welches aber nur Richtungsinformationen liefert. Entfernungen, Kurs und Geschwindigkeit müssen entsprechend durch mathematische Verfahren berechnet werden. Das klingt jetzt wahnsinnig kompliziert, doch glücklicherweise muß man sich als U-Boot-Kommandant nicht selbst darum kümmern. Alternativ kann man mit dem Aktiv-Sonar nach möglichen Zielen suchen lassen, riskiert dabei, aber entdeckt zu werden. Zudem gibt es noch mit dem ESM-Mast, dem Radar und dem Periskop weitere Sensoren zur Verfügung. Der ESM-Mast arbeitet dabei genauso, wie das passive Sonar, nur das er Radarstrahlung empfängt, während das Radar das Pendant zum Aktiv-Sonar darstellt, nur daß hier nicht mit Schall, sondern Radarstrahlen gearbeitet wird. Das Periskop arbeitet zwar passiv, kann aber vom feindlichen Radar entdeckt werden. Allerdings erlaubt es, eine schnelle Identifizierung und gibt einen auch sofort eine ideale Feuerleitlösung.

    Was so im und auf dem Wasser schwimmt, ist nicht immer feindlich. So gibt es auch neutrale Frachter, wie auch der ein oder andere Wal, die man natürlich nicht angreifen sollte. Hat man sich vergewissert, mit was man es zu tun hat, kann man den Angriff planen und schauen, daß man in die beste Schußposition kommt, im Idealfall natürlich ohne selber entdeckt zu werden. Der eigentliche Waffeneinsatz gestaltet sich dabei denkbar einfach. Egal ob Torpedo oder Rakete, man klickt einfach einen Punkt auf der Karte an, an der sich der Suchkopf aktiv schalten soll, und schon wird die Waffe abgefeuert, ganz ohne vorher die Torpedorohre fluten zu müssen, oder die Mündungsklappen zu öffnen. Eine Simulation ist Cold Waters nämlich nicht, auch wenn sich das Sonar-Modell und die Taktiken der Sowjets realistisch anfühlen. Das klingt einfacher, als es in Wirklichkeit ist, denn die Feinde gehen aggressiv vor. Laßt euch bei den Bezeichnungen der vier Schwierigkeitsgrade Easy, Casual, Realistic und Hard nicht täuschen. Casual und einfach ist das Spiel selbst auf den einfachsten Schwierigkeitsgrad nicht. Wer sich zum Beispiel entscheidet, einen Konvoi mit Raketen anzugreifen, muß damit rechnen, daß sofort mehrere Torpedos auf einen zu halten. Und einen Torpedo-Treffer überlebt das eigene U-Boot nur selten. Insbesondere Hubschrauber und Flugzeuge können einen das Leben ganz schön schwermachen.

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    Darf in keinem U-Boot-Spiel fehlen, das Periskop! Aber Vorsicht, nicht das der Feind es ortet, was ziemlich wahrscheinlich ist. Dafür dürfen wir die Moskva bewundern.

    Um erfolgreich zu sein, muß man schon sehr genau nachdenken, was man tut, eventuell vorhandene Thermalschichten nutzen und genau auf die Gegebenheiten achten. Wird trotzdem zurückgeschossen, sollte man zusehen, daß man außerhalb des Erfassungsbereichs kommt, bevor der Torpedo sich aktiviert. Denn wird man erstmals vom Torpedo erfaßt, wird es verdammt schwer, diesen wieder abzuschütteln. Man kann sie zwar durch Störkörper und Verwirbelungen im Wasser stören, allerdings nur kurzfristig. Das Gute ist, daß die eigenen Torpedos genauso gut sind, zumindest der Mark 48 in der 1984-Kampagne. Einmal richtig gezielt, gelingt auch fast immer ein Treffer. Nur, bei den sehr schnellen Alfa-U-Booten wird es etwas schwieriger.

    Hat man seinen Auftrag erfolgreich ausgeführt, und überlebt, wird man über das Fortschreiten des Krieges anhand von Zeitungsmeldungen und Standbilder informiert. War man ganz besonders gut, bekommt man auch einen Orden, und danach einen Folgeauftrag. Je nachdem, wie gut oder schlecht man ist, schreitet der Landkrieg voran. Dumm ist aber, selbst wenn die Rote Armee schon fast aus Europa vertrieben ist, wird man versenkt, ist auch der Krieg verloren. So schlägt man sich voran, greift Landungsflotten an, unterbindet geheime Kommandoeinsätze, und greift hin und wieder sogar selbst Landziele mit Marschflugkörper an, bis es zum Waffenstillstand kommt. Hat man die Kampagne dann durchgespielt, dann hat man sie halt durchgespielt. Irgendeine besondere Belohnung oder ein Archivement braucht man gar nicht zu erwarten.

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    Die Grafik ist wirklich hübsch geworden. Die Schiffe sind anständig detailliert, und sehen einfach gut. Davon abgesehen muß man den Russen lassen, daß sie wirklich hübsche Schiffe bauen.

    Die beiden Kampagnen unterscheiden sich vor allem durch die U-Boot, die vorhandenen Waffen und die möglichen Gegner. 1968 gab es noch kein Schleppsonar, entsprechend schwerer tut man sich die Gegner zu entdecken. Außerdem kam der Mark 48-Schwergewichtstorpedo erst später. In der 1968 Kampagne gibt es stattdessen den Mark 16 Torpedo gegen Schiffe, und den Mark 37 gegen feindliche U-Boote. Der Mark 16 hat dabei keine eigene Lenkung, und der Mark 37 ist erschreckend langsam. Entsprechend schwieriger wird es erfolgreich zu sein.

    Und, wie spielt es Cold Waters? Erstaunlich unkompliziert. Die Steuerung ist schnell gelernt und komplett unkompliziert. Die Gefechte sind dafür angenehm taktisch und anspruchsvoll. Und vor allem sind die spannend! Echt macht schon jede Menge Spaß, wenn der Plan aufgeht, und man sich z.B. ans Heck eines feindlichen U-Bootes setzen kann, also in bester Schußposition. Im Gegenzug wird es schweißtreibend, wenn mehrere Torpedos einen selbst erfaßt haben. Dann wird es unter anderem auch mal hektisch, auch wenn Cold Waters vieles ist, nur ein Action-Spiel. Allerdings muß man sich auch klarmachen, daß man eigentlich immer dasselbe macht. Egal ob man das Eindringen von Spezialkommandos verhindern soll, Raketen-U-Boote den Weg in den Nordatlantik unterbinden will, man greift in jedem Fall U-Boote an. Genauso ist, wenn man Jagd auf Überwasserkonvois macht. Zwangsweise wiederholt sich alles wieder, was wohl auch am Szenario liegt. Abwechslung gibt es erst, wenn man selber Landziele mit Tomahawk-Marschflugkörper angreift, oder Spezialkommandos absetzen soll. Und Szenarien in Friedenszeiten gibt es nicht. Also, in der Barentsee Auschau halten nach auslaufenden SSBNs (die U-Boote mit den atomaren Interkontinentalraketen) zu suchen um sie zu beschatten, das geht in dem Spiel nicht.

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    In solchen Momenten ist Cold Waters klasse. Wir haben uns erfolgreich ans Heck eines (ab jetzt todgeweihten) Charlie II gesetzt, in idealer Schußposition.

    Neben der Kampagne gibt es eine Handvoll Einzelszenarien. Wer das nicht genügt, der kann auch relativ einfach selber das ein oder andere Szenario zusammenbauen. Schade auch, daß es (ohne Mods) keine Kampagne auf russischer bzw. chinesischer Seite spielen kann. Dabei kann man in den Einzelszenarien durchaus auch auf russische U-Boote spielen. Auch Überwassereinheiten sind nicht spielbar, zumindest nicht ohne Mods. Überhaupt, es gibt jede Menge mehr oder weniger toller Mods für Cold Waters, wie neue Kampagnen.

    Technisch geht Cold Waters in Ordnung. Die Soundeffekte sind gut, die spärliche Musik klingt passend zum Szenario. Ganz hübsch ist die Grafik geworden. Die unterschiedlichen Schiffe sehen gut aus. Ein wenig belebter könnten der Meeresgrund sein, muß aber nicht. Dafür sehen die immerhin Eisberge gut aus. Ein Multiplayer-Modus fehlt übrigens.

    Tja, und wie sollte man Cold Waters nun bewerten? Gute Frage, Cold Waters ist kein Spiel für jedermann. Mir persönlich hat Cold Waters sehr viel Spaß gemacht und ich krame es auch immer mal wieder für eine halbe Stunde, oder länger, heraus. Aber ich kann auch nachvollziehen, daß viele so es nicht sehen. Wer mit U-Booten und/oder dem Szenario nichts anfangen kann, der wird auch keinen Spaß mit Cold Waters haben. Zudem fehlt auf Dauer leider ein wenig die Abwechslung. Wenn ich Cold Waters bewerten müßte, würde ich es eine 72 verpassen, wobei ich mich nach der Wertungsmaßstab des Amiga Jokers richte (siehe hier: https://www.kultboy.com/pic/5125/). Demnach wäre das Spiel „schwer in Ordnung,“ die Joker-Fratze spare ich mir aber lieber. Warum diese Wertung? Nun, weil es eigentlich ein wirklich gutes Spiel ist. Cold Waters macht vieles richtig, es macht Spaß und die Seegefechte sind spannend. Leider fehlt auf Dauer etwas die Abwechslung. Atom-U-Boot-Interessierte und Fans des Quasivorgängers Red Storm Rising dürfen zugreifen und gern noch zehn Punkte zur Wertung aufaddieren. Spieler, die schnelle und unkomplizierte Action wollen, und jene, die an eine spannende Story interessiert sind, sollten die Finger davonlassen.

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    Software-Pirat
    Irgendwann bekam der Software-Pirat mal einen NES zu Weihnachten geschenkt, obwohl er sich bislang für Video-Spiele nicht interessierte. Aber von da an ging es los. Später kam noch ein Amiga 500 ins Kinderzimmer, dann einen Amiga 1200. Ein PC gab es erst später. Seitdem gehören PC-Spiele zum Hobby des Software-Piraten.

Kommentare

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  1. Stabsarzt
    Was mir an Cold Waters fehlt, sind jetzt nicht umbedingt irgendwelche Crewmitglieder, sondern der Simulationsaspekt wie man es aus den einschlägigen Games kennt wie z.b. 688i Hunter Killer, Sub Command, Dangerous Waters vielleicht auch noch Fleet Command und so weiter

    Ansonsten ist das Spiel natürlich spielenswert
  2. Lasstmichdurch
    Ich kann Dir gar nicht beschreiben, wie sehr mir Dein Artikel/Blog gefallen hat!
    Toll, dass dadurch evtl. noch ein paar Spieler einen Weg zu diesem Nischen-/Underdog-Spiel finden, wo es m.M.n. nicht hingehört...
    Man könnte noch die Community und Mods auf Subsim.com erwähnen...
    Da gibt es viele Tipps und Mods, die das Spiel noch ordentlich aufwerten...
    1. Software-Pirat
      Stimmt, das hätte ich machen sollen... Mach ich jetzt hier: Es gibt eine tolle Community mit vielen Mods auf Subsim.com! Ruhig mal reinschauen. Das Spiel ist generell recht gut modbar.
  3. skydragon316
    Das Schiff sieht schön aus, aber ohne Besatzung wirkt das doch sehr steril. Selbst hab ich Cold Waters gerne gespielt, und es liefert ein ordentliches U-Boot-Spiel ab. Was ein bisschen fehlt, ist die atmosphärische Präsentation, die den Spieler in seinen Bann zieht. Ich selbst kam nie zu dem Punkt, an dem ich mich an Bord eines U-Boots fühlte, sondern saß gefühlt immer am heimischen Schreibtisch.

    Am Ende war es mir nicht atmosphärisch genug, um mich dauerhaft in den Bann zu ziehen, aber mangels Alternativen sicherlich ein empfehlenswertes Spiel. Deine Wertung um die 70 herum würde ich nach gut 100 Spielstunden unterschreiben.
    1. Software-Pirat
      Ja, es fehlt so ein paar Inneneinrichtungen, wie eine Kommandozentrale und echte Stationen, wie sie z.B. bei Dangerous Waters vorhanden sind. Auch das gute, alte Red Storm Rising ist da etwas besser aufgestellt.
      Das mit der Besatzung würde ich so nicht unterschreiben. Ja, es wirkt etwas steril, aber normalerweise sollte die sich im Gefecht bzw. auf Gefechtsstation aber nicht auf dem Oberdeck aufhalten.
    2. skydragon316
      Mannschaften sind natürlich nur ein Aspekt, über den wir hier diskutieren, und es gab ja auch ein GS-Video zu dem Thema, der Kleinigkeiten die uns stören. Die Feinde sind eben nicht in permanenter Gefechtsbereitschaft, und nach einem 'Blitzgefecht' versucht man ja auch, das Schiff oder sich selbst zu retten.
    3. Software-Pirat
      Jein, im Kriegsfall ist man schon in einer erhöhten Bereitschaft, die es erlaubt schnell zu reagieren. Die wichtigen Stationen (Operationszentrale, Brücke, etc...) sind dann auch voll besetzt. Die Besatzung ist zwar dann nicht ständig auf ihren Gefechtsstationen, aber das Schiff ist eigentlich trotzdem voll gefechtsbereit (oder sollte es zumindest sein).
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