Emotionen in Spielen: "Eine Faszination"

Von Gisty 13 · 31. März 2015 ·
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  1. Emotionen können auf verschiedene Weisen hervorgerufen werden: Fröhlichkeit, Trauer, Einsamkeit, Hass... Diese wiederum können verschiedenste Auswirkungen haben: Lachen, Weinen oder Ärger... Aber wie funktioniert das in Spielen?

    Folgende Spiele kommen im Text vor und ich könnte Informationen dazu verraten. Diese sind aber KEIN Spoiler der Story des Spiels:
    Call of Duty, Battlefield, DarkSouls, Game of Thrones, Mario-Spiele, FarCry4, The Witcher 3 Wild Hunt, Total War Attila, Project Cars, FIFA-Spiele, NBA 2K, Resident Evil, The Evil Within, Slender, Outlast, The Forest, Ori and the Blind Forest, Assassin`s Creed-Reihe, Batman Arkham Knight;

    Bei folgenden Spielen besteht SPOILER-Gefahr zur Story oder wichtigen Gameplay Elementen: Shadow of the Colossus, Journey, DayZ, The Crew, Alien Isolation, Risen 1,2,3;



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    Warum weine ich Mann?!


    "Neeeiiin...wieso?" Das denkt sich wohl jeder, der das Spiel Shadow of the Colossus aufmerksam gespielt hat und sein Pferd in die Tiefen einer Schlucht stürzen sieht. Eventuell weint man sogar vorm Bildschirm. Aber warum? Die Entwickler haben dieses Ereignis genau an der richtigen Stelle eingebaut. Der treue Begleiter ist einem das ganze Spiel über so ans Herz gewachsen, dass man ihn nicht verlieren will. Wenn das am Anfang des Spiels geschehen wäre, wäre uns das Pferd womöglich noch egal. Was ebenfalls gut eingefädelt ist, ist der Moment kurz nach der Zwischensequenz: Alles ist still. Hier empfinden wir unglaubliche Einsamkeit, auf einmal sind wir alleine in der Spielwelt. Das Ereignis hat uns förmlich aus dem Spiel herausgerissen.

    Ähnliches verspüren wir im Indie-Hit Journey. Nur werden wir hier nicht durch ein plötzliches Ereignis herausgerissen, sondern sind dermaßen ins Spiel versunken, dass wir die Welt um uns herum beinahe nicht mehr wahrnehmen. Das Gefühl der Einsamkeit empfinden wir auch hier. Vor allem durch die grandiose Musik. Diese erzeugt eine gewisse "Grundatmosphäre", die sich bis zum Ende durchstreckt und schließlich erst mit dem traurigen Betreten des Berges endet. Aber jetzt kommt der Hammer: Das Spiel läuft eigentlich im Multiplayer-Modus! In modernen MMOs kann man sich keine so gute Atmosphäre mehr vorstellen. Fast jede Minute begegnen wir einem anderen Spieler. In Journey können wir uns glücklich schätzen, wenn wir überhaupt einen Spieler zu Gesicht bekommen. Das Besondere daran ist, dass es keinen Sprachchat gibt und die Spieler sich ausschließlich mit Zeichen verständigen können. Wir können unsere Reise jetzt mit unserem neuen Freund bestreiten. Dadurch entsteht eine so starke und gleichzeitig mysteriöse Bindung zwischen den Spielern. Die Trennung fällt dementsprechend schwer und emotional.



    Wechselbad der Gefühle

    Beim aktuellen Survival-Spiel DayZ handelt es sich ebenfalls um ein Multiplayer-Spiel. Durch die unterschiedlichen Begegnungen mit anderen Spielern taucht man in ein wahrhaftiges "Wechselbad der Gefühle" ein. Man weiß nie ob der nächste Spieler direkt hinter der nächsten Ecke wartet und man weiß auch nicht wie die Begegnung abläuft. Entweder der Spieler ist freundlich, bittet um Hilfe oder spendiert uns vielleicht sogar Ausrüstung. Hier kann übrigens ein Sprachchat verwendet werden, der zu empfehlen ist, da man sonst nicht auf wichtige Fragen eines anderen Spielers antworten kann. Da dieser meist kein Risiko eingehen kann, schießt er auf uns. Damit wären wir bei der zweiten Art von Begegnung, die meines Erachtens viel zu oft eintritt. Das Spiel hat sich in letzter Zeit eher Richtung „Shooter“ als „Survival“ entwickelt, was für mich eindeutig die falsche Richtung für das Spiel ist. Die Entwickler versuchen aber durch den Import von neuen Survival Elementen, das Spiel wieder zum Ursprung zurückzuführen, was ich für eine gute Idee halte. Das Überleben bringt nämlich die Atmosphäre ins Spiel und wenn einen nicht jeder zweite Spieler den man trifft, umballert werden auch die Begegnungen wieder emotionaler und der Frust-Wert ist wieder höher, wenn man stirbt.

    Ja sie haben richtig gelesen: "Der Frust-Wert wird wieder höher". Hört sich vielleicht nicht gerade Positiv an, aber manche Spiele, vor allem Shooter, arbeiten mit diesem Frust-Wert. Bei Spielen wie Call of Duty oder Battlefield entsteht dieser ganz einfach: Indem man stirbt. Ohne diesen gewissen Frust, der sich nach mehreren Toden aufhäuft, hätte das Spiel keinen Nervenkitzel mehr. Umso größer ist der Ärger, wenn man zu oft stirbt, was auch schlecht sein kann. Man könnte ja danach aufhören das Spiel zu Spielen oder es sogar für immer beenden. Das heißt das man in diesem Bereich von Emotionen einen gewissen "Balanceakt" durchmacht: Wenn zu viel Frust im Spiel entsteht, wird der Nachfolger vielleicht nicht mehr gekauft. Das ist den Entwicklern aber auch bewusst. Aufgrund dessen stirbt man nicht sofort nach jedem Schuss, was manchmal zwar unrealistisch ist, aber wichtig fürs Spiel. Stellt euch doch mal vor ihr würdet nach jedem Treffer sofort sterben. Das würde nur Ärger auslösen.

    Frust entsteht auch bei der Rollenspielreihe DarkSouls. Das Spiel setzt nämlich auf klassische Hardcore Elemente: Ein komplexes Kampfsystem, sauschwere Bossgegner und vor allem Tode, Tode, Tode... Als Casual-Gamer stirbt man im Spiel locker 100-mal, deswegen sollte man sich, erstens, genau überlegen ob man es wirklich spielen will und, zweitens, ausreichend Zeit nehmen. Das Spiel ist nämlich, auch aufgrund der vielen Neuversuche, recht umfangreich. Wenn man sich aber richtig ins Spiel hineinversetzt, entsteht eine unglaubliche "Hass-Liebe", wie in keinem anderem Spiel. Wieso? Das ist leicht erklärt: Sieg und Niederlage liegen im Spiel sehr nah beieinander und damit auch Ärger und Freude. Auf der einen Seite ärgert man sich über die unzähligen Tode, auf der anderen freut man sich wie ein 3-Jähriges Kind über Bonbons, wenn man einen Boss-Gegner besiegt hat. Dadurch entsteht auch ein gewisser Stolz und man kann endlich damit vor seinen Freunden prahlen, dass man den bestimmten, unschaffbaren Boss-Gegner, bezwungen hat. Durch die vielen Tode, entsteht die Bindung zum Spiel: Man denkt sich "Heute Spiele ich so lange bis ich das sch...Vieh endlich besiegt habe!"



    Woher die Emotionen?

    Es gibt also verschiedene Arten von Emotionen. Aber wie werden diese hervorgerufen? Was müssen Spiele-Entwickler beachten, wenn sie Emotionen "ins Spiel bringen" wollen? Die Gradwanderung, die die Entwickler gehen, wenn sie Frust-Momenten ins Spiel bringen wollen, habe ich ja schon im oberen Abschnitt erklärt, aber wie ist das mit Trauer oder Fröhlichkeit?

    Trauer wird oft in Videospielen aber auch in Filmen verwendet. Aber wieso immer Trauer? Ganz einfach: Weil diese Emotion am stärksten rüberkommt und empfunden wird. Sie ist aber nicht immer leicht zu kreieren. Die einfachste Methode ist, einen Charakter sterben zu lassen. Wer im ersten Abschnitt meines Blog-Eintrags aufgepasst hat weiß aber, dass man das Sterben einer Figur nur als traurig empfinden kann, wenn man die Figur gern hatte, bzw. man sie gut kannte. Sprich, man muss eine starke emotionale Bindung zu ihr haben, je stärker, je trauriger der Verlust der Figur. Ein sehr gutes Beispiel ist Game of Thrones: Sie lassen Charaktere, zu denen wir solche starke Bindungen haben, gnadenlos sterben. Dadurch werden andere Spielelemente, wie das Gameplay, von manchen Spielern nicht mehr beachtet und sie sehen das Spiel eher als Fernsehserie. Auf diese Weise ignorieren die Entwickler auch diese Spielelemente bei den Entwicklungsarbeiten. Dadurch entstehen Spiele, bei denen sich manche komplett unterfordert vorkommen. Das sehr ich auch als Problem, weil ich finde ein komplettes Spiel sollte alle Spielelemente gleich bedienen.

    Fröhlichkeit wird meist mit lustiger, schneller Musik ausgestrahlt. Dazu ein Fest oder tanzende Leute: So wird sie wohl am leichtesten rübergebracht. Aber wie können wir sonst noch Fröhlichkeit empfinden? Zum Beispiel können die Entwickler einen hellen, farbenfrohen Grafikstil verwenden, was aber dazu führen kann, dass außer Fröhlichkeit nichts anderes ausgestrahlt wird. Nehmen wir doch beispielsweise das Mario Universum: Farbenfroh und hell, aber es kann durch diesen Stil keine Traurigkeit ausgestrahlt werden, oder habt ihr beim Mario Spielen schon mal vor Trauer, dass Prinzessin Peach wieder mal entführt wird, geweint. Das wichtige dabei ist aber: Die Spiele brauchen keine anderen Emotionen wie Hass oder Einsamkeit. Es sind einfache fröhliche Spiele mit fröhlichen Welten und fröhlichen Charakteren.

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    Emotionale Charaktere

    Emotionen können eben auch durch Charaktere ausgestrahlt werden. Nehmen wir doch noch einmal ein paar Beispiele: Mario strahlt immer die unglaubliche Freude in Person aus. Generell versucht sich Nintendo meist mit fröhlichen Charakteren. Auch der Bösewicht Bowser wirkt nicht beängstigend. Das passt aber trotzdem alles zusammen.

    Heißt das aber, dass ein Bösewicht immer böse sein muss? Nein, aber in den meisten Spielen wird das versucht, weil ein böser Bösewicht nun mal besser rüberkommt als ein netter Bösewicht (wie gesagt, Bowser ist da eine Ausnahme). Nehmen wir doch mal eine meiner Lieblingsspieleserien: Risen. In Teil 2 und 3 werden die Bösewichte Mara und Nekroloth zu wenig mächtig dargestellt. Sie tauchen während des größten Teils des Spiels nicht einmal auf, um ihre Macht zu zeigen. Nur bei Teil 1 wird der Inquisitor als mächtiger und über die Spielwelt herrschender Magier dargestellt, weshalb mir Teil 1 in vielen Bereichen am besten gefallen hat. Um noch ein aktuelles Beispiel für Bösewichte zu nennen: Shiv aus The Crew: Er wird sehr klischeehaft, als gieriger und verrückter Autogangboss gezeigt. Am Ende will er uns dann auch zeigen was er so drauf hat, was mächtig in die Hose geht... Aber das wohl beste aktuelle Beispiel für einen verrückten Bösewicht ist der Herr, der uns mit den Worten "Willkommen in Kyrat" begrüßt. Wer jetzt noch nicht weiß, wen ich meine, dem kann ich es verraten: Es ist Pagan-Min aus FarCry 4. Der Mann mit dem pinken Anzug beeindruckt durch seine vielen unterschiedlichen Stimmungen, und vielleicht seinem Haarschnitt... Damit ist er für mich der coolste Bösewicht des letzten Jahres. Da aber in der FarCry-Serie anscheinend nur verrückte und durchgeknallte Bösewichte eingesetzt werden, müssen wir ja nur auf das nächste Spiel der Serie warte.

    Was ebenfalls wichtig beim Charakterdesign der Entwickler ist: Der Charakter muss zur Spielwelt passen. Nehmen wir doch noch einmal unser Mario-Beispiel und setzen wir unseren immer fröhlich lachenden Helden in die düstere Kriegswelt vom kommenden Witcher 3 Wild Hunt. Was mit Mods vielleicht passieren wird, wenn es die Entwickler erlauben, würde absolut unpassend aussehen. Der Grafikstil und die positive Ausstrahlung Marios würden dem Spiel die gesamte Atmosphäre nehmen. Bleiben wir lieber bei unserem ernst dreinschauenden Hexer Geralt!

    Was bei den meisten Spielen besonders schwer ist: Die Emotionen eines Charakters in seinem Gesicht zum Ausdruck zu bringen. Als Stahlbart in Risen 2 stirbt, ist klar: Patty, seine Tochter die seinen Tod miterlebt, muss traurig dargestellt werden. Das gelingt meiner Meinung nach zu 50%: Patty kniet sich vor die angespülte Leiche ihres Vaters, was traurig rüberkommt. Wenn man aber in ihr Gesicht sieht, kann man, außer dass ihr Lächeln verschwunden ist, wenig Emotion erkennen. Für Tränen war die damalige Grafik-Engine des Spiels wohl zu schwach. Was die Szene aber rettet, ist die Musik. Diese setzt im richtigen Moment dramatisch ein. Emotionen im Gesicht eines Charakters sind also nicht immer leicht, man benötigt auch die richtigen grafischen Voraussetzungen um das umzusetzen, was man sich vornimmt.

    Welche Möglichkeiten gibt es denn noch um die Emotionen eines Charakters darzustellen? Er kann sich zur bestimmten Situation mit Kommentaren äußern: Wer den, wirklich tollen, Livestream der Gamestar zu The Witcher 3 Wild Hunt mitverfolgt hat weiß, dass es im kommenden Spiel vielleicht ein solches System geben könnte. Heiko Klinge hat im Stream die Fragen der Zuschauer beantwortet und Details dazu verraten und erklärt, da er das Spiel 2 Tage lang testen durfte. Im Stream erklärt er folgende Situation: Geralt wird von Hunden angegriffen. Er reagiert darauf mit den Worten "Sch*** Töle!" Das heißt der Charakter hat sich zu Situation mit einem kurzen Kommentar geäußert und uns an seinen Emotionen Teil haben lassen. Das ganze wäre aber nicht so auffällig wenn er einfach "Ach Mist!" oder einen anderen neutralen Spruch von sich gelassen hätte. Geralt sagt ja "Töle", das heißt er hat den Gegner erkannt und könnte dasselbe nicht im Kampf gegen einen menschlichen Gegner sagen, zumindest wäre es eher unpassend. Das bedeutet, in The Witcher 3 Wild Hunt wird sich unser Charakter auf verschiedenste Situationen anpassen und, wie von Heiko erwähnt, eventuell auch auf unsere Entscheidungen dementsprechend reagieren und seine Emotionen mit uns teilen.



    Stimmung oder Emotion?

    Beim der aktuellen Fortsetzung, der Total War-Reihe mit Total War Attila kommt, vor allem durch die grandiose Menü-Musik, die meiner Meinung nach auch besser ins Spiel gebracht werden hätte können, eine düstere Kriegs-Stimmung auf. Aber sind wir deswegen gleich emotional berührt und weinen, wegen der vielen Opfer, die in den von uns ausgelösten Schlachte sterben? Nein, wir schicken unsere Armeen trotzdem in die Schlacht und erobern machthungrig immer mehrere Städte. Das bedeutet, die Stimmung zeigt uns zwar eine bestimmte Situation, aber hat keine große Auswirkungen über unser (Spiel-)verhalten oder unsere Emotionen. Wenn wir aber, zum Beispiel in Call of Duty, Hass auf einen bestimmten Spieler verspüren, suchen wir ihn, um uns bei ihm zu rächen. Das heißt der Hass, hatte Auswirkungen auf unser Spielverhalten, aber vielleicht auch auf unser emotionales Verhalten, da wir, nachdem uns derselbe Spieler nochmals tötet, mit Schimpfwörtern durch den Raum werfen könnten.

    Für die, die den Unterschied noch nicht verstehen, habe ich noch ein Beispiel: Früher habe ich ja den Tod von Stahlbart in Risen 2 genauer erklärt. Mara hat ihn getötet. Da uns der Spielcharakter relativ wichtig war, verspüren wir ziemlich großen Hass auf die Hexe und wollen sie bei der nächstbesten Gelegenheit töten. Diese Emotion verspürt unser Charakter auch und er will sich auf sie stürzen, was ihm nicht gelingt, da Mara verschwindet. Wir teilen also die Gefühle unserer Spielfigur und sind dadurch EMOTIONAL berührt. Als wir aber über den Strand laufen und uns die Palmen ansehen, saugen wir das grandiose Karibik-Feeling förmlich auf. Die tolle STIMMUNG unseres Charakters, während er über den Strand läuft, können wir ebenfalls verstehen, aber nicht so stark mit ihm teilen, wie im oberen Beispiel. Wir setzen uns ja auch keinen Piratenhut auf und lachen den ganzen restlichen Tag, nur weil wir über den wunderschönen Strand gelaufen sind. Die gute Stimmung ist spätestens beim nächsten Kampf vergangen, da wir uns auf etwas anderes konzentrieren. Den Tod unseres Kapitäns Stahlbart vergessen wir nicht so schnell und wir denken im weiteren Spielverlauf immer wieder darüber nach. Tut mir Leid Leute wenn ich euch jetzt noch mehr verwirrt habe, aber ich hoffe ihr versteht den Unterschied, den ich zeigen will ,jetzt ;)

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    Emotionen in Renn- oder Sportspielen

    Emotionen können in so ziemlich allen Genres der Videospielindustrie aufkommen und sind auch enorm wichtig. Aber wie funktioniert das in Renn- Sportspielen?

    Die meisten Rennsimulationen werden ja recht trocken serviert und man meint: „Emotionen können da keine aufkommen!“ Wer das sagt, hat sich wohl geirrt. Im kommenden Spiel Project Cars wird jede Bodenwelle auf genaueste simuliert und man muss sich immer auf die Straße konzentrieren, ansonsten wird man beinhart abgeworfen. Wenn man dann mit hoher Geschwindigkeit durch die Kurven der letzten Runde rast wird es richtig spannend. Man weiß, wenn man jetzt den Fehler macht, hat man keine Möglichkeit mehr zu gewinnen, da es, wie es sich für eine ordentliche Rennsimulation gehört, keine Rückspielfunktion gibt. Man beginnt dann schon ganz schön zu schwitzen und Adrenalin kommt hoch. Also doch Emotionen! Und wer sich noch nicht ganz sicher ist, der soll die kommende Rennsimulation Project Cars doch selbst ausprobieren. Das Spiel erscheint voraussichtlich Mitte Mai.

    Aber auch die bekannten Sport-Simulationsreihen, wie FIFA oder NBA 2K sind immer für Aufregung und Adrenalin gut. Ich muss gestehen, ich habe noch kein NBA 2K Spiel gespielt, werde dies aber beim kommenden Serienteil nachholen. Dafür habe ich mein eigenes Team im berühmten Ultimate Team-Modus in FIFA erstellt. Wenn ich dann Saisons mit meinem Team spiele und im allesentscheidenden Spiel bin, es um Sieg oder Niederlage geht, bin ich schon ziemlich aufgeregt. Das System ist sehr geschickt ausgedacht, da immer relativ viel auf dem Spiel steht: Wenn man zum Beispiel das entscheidende Spiel verliert, bleibt man in der Liga und die Arbeit während der gesamte Saison war für die Katz. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie man sich über ein Tor freuen kann, bzw. ein gegnerisches Tor ärgern kann, wenn man all das beachtet.

    Das ganze läuft also ähnlich wie bei einem echten Wettkampf ab: Die Freude über Sieg, der Ärger über Niederlagen und das Adrenalin. Nur muss man sich das ganze bei echten Sportlern noch viel extremer vorstellen, da es für sie um noch mehr geht.



    Angstschweiß

    Ebenfalls pures Adrenalin verspürt man bei den meisten Horror-Spielen. Wer kennt nicht Spiele wie Slender oder Resident Evil, oder andere Klassiker des Horror Genres. Wer jetzt übrigens noch Lust auf den Urvater der Horror-Spiele hat, der kann sich Resident Evil Remaster für 19,99€ auf Steam kaufen. Viel interessanter sind aber die Emotionen, die in solchen Spielen hochkommen. Während in Klassikern meist die Daueranspannung ein Schweißbad verursacht, setzen aktuellere Titel wie zum Beispiel The Evil Within auf den „Jumpscare-Horror“. Interessant ist auch die Mischung aus Survival und Horror, wie bei The Forest. Hier wird auch noch Open-World hinzugemischt. Die Angst, es könnte jederzeit ein Ureinwohner auf uns losgehen, treibt uns beinahe in den Wahnsinn. Eine sehr populäre und wirkungsvolle Methode, dem Spieler das Fürchten beizubringen, ist ihm grausame Szenen mit zerschnittenen Körperteilen usw. einzublenden, wie es in Outlast so ist, obwohl diese Methode mittlerweile schon fast zu oft verwendet wird.

    Mein persönlicher Horror Lieblingstitel geht aber in eine ganz andere Richtung: Alien Isolation. Hier verwenden die Entwickler eine sehr interessante Methode, die ich bis jetzt noch nicht gesehen habe: Sie erschaffen ein futuristisches Szenario auf einem sehr glaubwürdigen Raumschiff und dazu eine Kreatur, die für den Spieler unbesiegbar ist. Dadurch entsteht eine unglaubliche Angst zu diesem Wesen, in diesem Fall zum Alien, da es einen bei der Begegnung ausnahmslos tötet. Man muss also die Wege des Aliens studieren und sich dann bei ihm vorbeischleichen. Die vielen verschiedenen Möglichkeiten gefallen mir besonders gut. Man kann sich zum Beispiel schnell im Schrank verstecken und warten bis das Alien wieder verschwindet. Das ist allerdings leichter gesagt als getan: Wenn das Alien vor der Schranktüre steht und vor sich hin sabbert, schwitzen wir uns fast zu Tode und wenn wir aus dem Schrank heraustreten ist die Emotion „Erleichterung“ voll bedient. Ähnlich wie bei den vorhin erwähnten Sportspielen, ist auch hier der Adrenalin-Pegel hoch. Wenn uns das Alien sieht und wir sterben, haben wir alles, bis zum letzten Speicherpunkt, verloren und das ist manchmal eine ganze Menge. So funktioniert also das Prinzip des Spiels. Dazu hat es noch eine wirklich emotionale Story, also ein komplettes Horror-Spiel wie nur wenige andere.

    Das sind also die wichtigsten Regeln des „Schweißbadens“. Für ein paar Stunden Horror sollte man sich also ein Handtuch und mehrere Ersatz-T-Shirts bereitlegen.

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    Indie Spiele zeigen Emotionen

    Journey, The Forest, Ori and the Blind Forest; Alles sehr emotionsvolle Spiele, und jedes auf seine eigene Weise. Aber was haben diese Titel noch gemeinsam? Genau, sie sind alle drei „Indie-Titel“. Das heißt, Spiele, die ohne einen Publisher finanziert wurden und meistens nur von kleinen Entwickler-Teams hergestellt wurde. Genau diese Art von Spielen schafft es Emotionen sehr gut rüberzubringen. Aber wieso? Und wieso manchmal so viel besser, als die Spiele, der großen Publisher? Eine Antwort darauf habe ich mit „kleine Entwicklerteams“ schon gegeben: Dadurch das nur sehr wenige Menschen an einem Projekt arbeiten, können sie Ideen untereinander leichter austauschen. Auf diese Weise kann jeder Entwickler seinen Teil zum Spiel beitragen und so entsteht ein sehr liebevolles Produkt. Es ist wie ein Kind für die Entwickler, das sie bestmöglich großziehen wollen. Der größte Unterschied zu den Riesenspielen der Videospielindustrie ist aber der, dass sich die Indie Entwickler viel mehr Zeit bei der Erschaffung ihres Spiels lassen. Dadurch haben sie auch genug Zeit, richtige Emotionen ins Spiel zu packen.

    Zu Spielereihen wie Assassin´s Creed kommt jedes Jahr ein neuer Teil heraus, weil Ubisoft damit so viel Umsatz wie möglich machen will. Und genau das funktioniert. Jeder, der sich für die Reihe interessiert bestellt das Spiel vor und Ubisoft macht damit den geplanten Umsatz. Das läuft aber nur gut, solange die Spieler ihr Vertrauen zur Reihe nicht verlieren. Genau das haben aber einige Spieler, als sie letztes Jahr ihre frisch gekaufte Version von Assassin`s Creed Unity spielten: Die war nämlich gespickt mit Bugs und von Fps-Einbrüchen geplagt. Auch das Szenario der Französischen Revolution kam bei den meisten Spielern nicht gut an und viele verloren das Vertrauen zu Reihe. Danach hat das Ubisoft ganz schlau gelöst und mit Assasin´s Creed Rogue eine „Zurück zum Ursprung der Serie“-Version herausgebracht. Damit haben sie sicher viele Spieler zurückgewonnen. Im Herbst erscheint ja mit Assasin´s Creed Victory schon der nächste Teil der Serie. Viel Zeit für Emotionen bleibt da nicht, aber man wird ,wie immer, eine Story finden die zum Spiel passt, dafür aber eher im Bereich „trocken, ideenlos und emotionslos“ landet.

    Dieses Problem haben alle großen Serien. Der Großteil der Spielerschafft erwartet sich nun mal jedes Jahr einen neuen Teil. Das ist bei Serien wie FIFA, Call of Duty und eben Assassin´s Creed so. Dadurch haben die Entwickler wenig Zeit für Sachen wie Emotionen oder nette Details. Das Spiel muss so schnell wie möglich fertig sein. Genau das sieht CD Projekt RED (Entwickler von The Witcher 3 Wild Hunt) nicht so. Sie haben ihr Spiel bereits mehrmals verschoben und den Spott mancher Spieler einfach hingenommen. „Wir möchten das bestmögliche Spielerlebnis erzeugen und dafür benötigen wir Zeit“. Genau das haben sie bei ihren Verschiebungen erwähnt und das zu Recht. Ich bin völlig ihrer Meinung, denn mit dieser zusätzlichen Zeit machen sie sich keinen Druck und haben eben mehr Zeit für Details. Das Ergebnis wird eine riesen Welt, eine hoffentlich umwerfende Story mit unendlichen Lösungswegen und eine Grafik die „den Spieler einen Schlag ins Gesicht verpasst“, wie sie es auf ihrer GDC-Pressekonferenz selbst gesagt haben. Und das alles mit möglichst wenigen Bugs, aber ich bin mir sicher sie hatten genug Zeit für Bugfixing und bin zuversichtlich. Ich hoffe es wird ein emotionsvolles tolles Spiel, das den anderen großen Entwicklern zeigt, dass es Zeit braucht, um ein solches Kunstwerk aus Emotionen zu schaffen.



    Kommende Emotionen

    "Immer nach vorne schauen!", sagt ein Sprichwort. Das machen wir jetzt auch: Welche kommenden Titel versprechen denn viel Emotionen und Schweiß?

    Als erstes hätten wir The Witcher 3 Wild Hunt: Ich hoffen es bringt durch die Story und die Auswirkungen genug Emotitonen rüber. Geralt wird wohl auch die richtigen Emotionen ausstrahlen, wie vorhin erwähnt. Das Spiel erscheint voraussichtlich am 19.Mai.

    Adrenalin pur wird es hoffentlich in der knallharten Rennsimulation Project Cars geben. Näheres habe ich schon vorhin erwähnt. Sie erscheint voraussichtlich Mitte Mai.

    Batman Arkham Knight erscheint doch als Disc-Version! Na Gott sei Dank, sonst wäre bei mir die Emotion „Ärger“ ganz schnell hochgekommen. So kann ich mir das Spiel angenehmerweise zu meiner Sammlung ins Regal stellen. Die tiefe Stimme von Batman hat mich in den Trailern schon sehr beeindruckt. Da könnten einige Emotionen daraus hervorgehen. Hoffentlich klingt sie auch in der deutschen Version so gut! Das Spiel erscheint voraussichtlich, nach einer Verschiebung, am 23. Juni. Vielleicht wollen sie ja auf der E3, die in der Woche zuvor stattfindet, noch etwas zeigen.

    Danach folgt das altbekannte „Sommerloch“ und die Gamescom, auf der hoffentlich einige interessante und vor allem emotionsvolle Spiele angekündigt werden.



    Ich hoffe mein Beitrag hat euch gefallen und konnte euch die verschiedensten Arten von Emotionen in Spielen zeigen und wie sie funktionieren, näher bringen. Ich bitte darum, dass ihr dabei beachtet, dass das Ganze, meine persönliche Meinung zum Thema ist. Wenn ihr an manchen Stellen anderer Meinung seid, könnt ihr das gern in die Kommentare schreiben.

Kommentare

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  1. Gisty 13
    @Bastius
    Vielen Dank für deinen Kommentar. Ich denke er wird mir bei meinen weiteren Einträgen viel helfen ;)
    Finde ich toll, dass du auf diesem Weg einige Elemente meines Textes, kritisierst. Es gibt ja genug Menschen, die das auf eine weniger nette Art machen.
    In Zukunft werde ich versuchen, die Texte etwas kürzer zu halten und die Themen einzugrenzen. Was gar nicht so leicht ist, da manchmal die Ideen aus mir nur so heraussprudeln. Freut mich, dass du dich auch für das Thema interessierst.
  2. Bastius
    Risen scheint in dieser Hinsicht besonders interessant zu sein, denn Spiele können auch etwas über Emotionen aussagen, vielleicht sogar intensiver als es Filmen gelingen würde. Warum tötet Mara einen engen Freund des Helden, aber nicht in diesem Moment auch den Helden? Ich hab das Spiel nicht gespielt, aber vielleicht macht sie sich die Emotionen zunutze und der Spieler, wie du sagst, teilt diese Emotion mit seiner Spielfigur und wird so vielleicht genauso wie der Held durch Mara manipuliert. Bisschen wie Star Wars... wie gesagt, ich kenne das Spiel nicht.


    TL;DR:
    Es ist ein bisschen schade, dass so viele schlaue Gedanken von dir einfach untergehen in der Textmasse und dann nicht weiter vertieft werden.

    Ich denke, es wäre besser, wenn du dir ein bestimmtes Spiel heraussuchst und dort gezielt analysierst, welche Elemente tatsächlich einen Einfluss auf den Spieler haben. Du wirst natürlich keine Experimente durchführen können: Es wäre schon interessant zu wissen, wie sich die grafische Gestaltung der Mario Spiele auswirkt, indem man das Grafikset einfach austauscht.

    Übrigens ein Spiel, welches sich ganz hervorragend für eine Analyse eignen dürfte ist Alan Wake und auch der Nachfolger, der nämlich unter diesem Aspekt ganz anders funktioniert. Meiner Meinung nach ist Alan Wake ein Meisterwerk und viele Teile des Spiels harmonieren und bilden ein sehr schlüssiges Gesamtbild.

    Jetzt hab ich selbst so ne ewig lange Textwand produziert...
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  3. Bastius
    Ein ewig langer, teilweise etwas seltsamer Blogpost. Ich denke, deine Mühen werden enttäuscht, weil viele gar nicht bis zum Ende lesen.

    Zunächst kurz etwas zum Stil: Ich kann mir vorstellen, woher das kommt, ständig irgendwelche Service-Sätze einschieben zu müssen. Aber diese Kaufempfehlungen oder Release-Datumerwähnungen sind nicht nur überflüssig, sondern erwecken auch einen sonderbaren Eindruck. Viele Gamesportale machen das halt, weil sie von mehrheitlich pseudojournalistischen Leuten betrieben werden, die eigentlich nur die Sprachrohre der Marketingleute sind und selbst wenig zu bieten haben. Meiner Meinung nach gehört sowas nicht in den Text rein.

    Der Text ist nämlich so schon lang genug und oft verlierst du das Thema aus den Augen. Du versuchst plötzlich zu erklären, wie es Ubisoft mit der Markenpflege von Assassins Creed handhabt. Generell ist diese Kritik am Releaserhythmus für das Thema gar nicht so unpassend. Denn es gibt Spiele, die in Hinblick auf Emotionen damit weniger Probleme haben dürften: Für FIFA ist es doch egal, die Emotionen, wie du erläutert hast, resultieren nicht aus der Story. Ganz anders natürlich CoD Singleplayer, wobei hier auch die einzelnen Schlachtfelder selbst oft ein ganz eigenes emotionales Erlebnis bieten wollen, unabhängig von der überspannenden Handlung. Die haben anscheinend eine Ideenfabrik für sowas oder nutzt sich das bereits ab?
    Hier ist auch der Vergleich mit Journey spannend (ist übrigens kein Indie-Spiel), vielleicht sollen hier Emotionen (auch ähnliche) auf eine viel weniger etablierte Weise erzeugt werden. Ändert das etwas an der Qualität? Ich vermute schon, denn an ein Spiel wie Journey wird man sich besser erinnern können als an ein Call of Duty.


    Ich denke, es wäre besser gewesen, das Thema etwas einzugrenzen. Denn du hast ja recht, alle Elemente des Spiels haben Einfluss auf die Emotionen, manche nur unterstützend, manche forcierend.

    Es bietet sich vielleicht an, gezielt ein Spiel dahingehend zu analysieren. So erwähnst du zum Beispiel scheinbar zusammenhanglos, dass Game of Thrones nur eine sehr seichte Spielmechanik habe, aber schließt nicht den Bogen zu Emotionen. Oft steht gerade das Gameplay hier im Weg, wessen Held hunderte Feinde umschießt, nur um dann beim Endgegner in einer Cutscene zu zögern, der kann vielleicht nicht die richtigen Emotionen in dieser Situation erzeugen und hat womöglich den Überblick über das gesamte Spiel verloren. Nicht selten wird ja kritisiert, dass die Autoren parallel zu den Gamedesignern am Spiel arbeiten und am Ende irgendwie alles zusammengeworfen wird.

    Du hast leider alles nur so schnell umrissen, gerade diese Limitierungen sind doch interessant und auch ein guter Input für Leute, die Spiele vielleicht nicht nur konsumieren. Viele schreiben ja ausführliche Blogposts, um später mal in der Gamesindustrie Fuß zu fassen.

    Das Risen-Beispiel ist super, denn offenbar haben die Macher nicht wirklich gewusst, wie sie das besser lösen könnten oder aber, das spricht für unvollständige Planung, hatten keine Zeit mehr, hier auszubessern. Wenn die Technik nicht dazu taugt, eine Szene angemessen darzustellen, dann wirkt sie albern und genau das Gegenteil des Gewollten tritt ein. Vielleicht hätte die Story hier anders verlaufen müssen (habe das Spiel nicht gespielt) und der Held hätte nicht bei der Reaktion von Patty auf den Tod ihres Vaters dabei sein sollen, stattdessen kann der interne Gemütszustand von Patty in anderen Szenen zum Ausdruck gebracht werden.
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