Offene Welt vs. Linearer Level Aufbau

Von Bethoniel · 14. Juni 2015 · Aktualisiert am 14. Juni 2015 ·
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  1. Immer wieder ist zu lesen, dass viele Spieler Open World Spiele, also Spiele die eine offene komplett begehbare Welt haben, gegenüber Spielen mit einem linearen Level Aufbau bevorzugen. Aber sind Open World Spiele wirklich so viel besser und worin liegen die Vor- und Nachteile der beiden "Welten"? Das versuche ich in diesem Blog zu klären.

    ***Hinweis:

    Dieser Blog spiegelt meine Meinung und Erfahrungen wieder und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Richtigkeit.***

    In die Kommandozentrale kommst du durch den Lüftungsschacht!

    Fangen wir damit an woran der Levelaufbau von nicht wenigen linearen Spielen gescheitert ist, der logischen Platzierung von Rätseln und Aufgaben. Jeder der schon mal einen linearen Shooter gespielt hat dürfte das Problem kennen: Wir sind in die feindliche Basis eingedrungen und die Notverriegelung wurde aktiviert. Wir müssen jetzt die Tür zum Kommandoraum öffnen, um da irgendwas zu machen. Die einzige Möglichkeit um das zu tun ist ein kleiner Notfallschalter, der sich in einem Raum befindet, den wir nur über einen Lüftungsschacht erreichen können. Klingt soweit logisch. Naja, wäre da nicht das kleine Logikproblem, dass der Lüftungsschacht der einzige Weg ist um den Raum in dem sich der Schalter befindet zu betreten. Eine Tür damit berechtigtes Personal den Raum betreten kann? Fehlanzeige. Mal ganz davon abgesehen dass sich Mechanismen, welche die Notverriegelung einer Militärbasis aufheben, sich wohl meistens im Kommandoraum befinden dürften. Da stelle ich mir die Frage, wie das Wartungs- und Wachpersonal so einen Schalter schnell erreichen will. Anderes Beispiel gefällig? Wir müssen einen Keller betreten, weil wir da irgend ein Monster umhauen müssen. Leider ist die Kellertür von innen verriegelt, so dass wir über diesen Weg nicht weiter kommen. Glücklicherweise gibt es noch einen anderen Weg in den Keller. Dieser führt uns durch ein kompliziertes Höhlensystem in den Keller, wo wir das Monster finden und verkloppen. Mit der Trophäe in der Hand wenden wir uns zur Kellertür, welche wir ja jetzt eigentlich öffnen könnten. Doch siehe da, es gibt keine Tür. Warum auch, das Level ist an dieser Stelle eh zu Ende und der Designer hat die Tür schlicht übersehen.

    Aber ist das Leveldesign in Open World Spielen besser? Nicht wirklich. Immer wieder erlebe ich, gerade in Rollenspielen, dass wir eine Festung betreten müssen. Dooferweise hat der Burgherr kein Interesse daran die Zugbrücke zu senken, damit wir reinspazieren und ihn Umnieten können. Was also tun? Nun, glücklicherweise war der Architekt der Festung so schlau und hat dem Burgherrn einen geheimen Fluchttunnel gebaut. Unser Auftraggeber sagt uns, dass wir den nehmen sollen und drückt uns auch gleich den Schlüssel in die Hand. Öhm, Schlüssel? Ein geheimer Fluchttunnel der von außen mit einem Schloss gesichert ist? Ja ne, is' klar. Oder stellt euch die belebte Großstadt vor. Über all stehen Häuser, tausende Menschen auf der Straße... Ist ja klar, wenn nur die Hälfte der Gebäude eine Tür haben würd ich auch auf der Straße stehen.

    Ein unlogischer, oder zumindest Fragwürdiger Levelaufbau ist also ein grundsätzliches Problem, das scheinbar vor allem dann auftritt, wenn man sich zwischen Missionsdesign und Realismus entscheiden muss. Kritisch wird das eigentlich nur dann, wenn diese Fehler häufig und offensichtlich auftreten. Hier und da mal eine unlogische Situation ist zu verkraften, Häufungen trüben aber meist den Spielspass.

    Ui, ein Drache... legen wir ihn um!

    Wie sieht es aber mit dem aus, dass für das Spielen am wichtigsten ist? Die Belohnung dafür, etwas zu tun? Stellen wir uns also vor, wir stehen vor dem großen bösen roten Drachen Smog, einem optionalen Boss, und wollen dem mal so richtig eins aufs Maul geben. Einen Auftrag dafür gibt es nicht. Wir haben also außer unserem Ehrgeiz keinen Grund der armen Echse die Schuppen zu polieren. Jetzt, nach einer gefühlten Ewigkeit liegt Smog vor uns auf dem Boden und wir gehen zu dem Haufen Gold hinter ihm, und holen uns unsere Belohnung. Was jetzt kommt, ist häufig davon abhängig ob wir ein Open World Spiel spielen, oder nicht (wie immer gibt es aber auch bei dieser These ausnahmen). Spielen wir ein lineares Spiel, dann finden wir in dem Haufen Gold ein Drachentöterschwert +10.000 und drölfzig Fantastilliarden Goldmünzen (Gefühlt). Spielen wir ein Open World Spiel, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass wir einen angebissenen Apfel und ein rostiges Brotmesser finden. Beim Verlassen des Drachenhorts hält uns dann eine Stadtwache auf, die uns wegen Tötung einer vom Aussterben bedrohten Art festnehmen will, und vor dem Stadttor wartet schon der Anwalt der Familie des Drachen die uns verklagen will, weil uns den angebissenen Apfel und das rostige Brotmesser zu unrecht angeeignet haben.

    Das war jetzt natürlich arg übertrieben, aber ein Fakt ist, dass Belohnungen für Optionale schwere Gegner in linear aufgebauten Spielen in der Regel nützlicher sind, als in Open World spielen. Aber warum? Der Grund dafür ist einfach. Das Balancing ist mit linearen Leveln sehr viel einfacher, als es bei Open World Spielen der Fall ist. Das liegt vor allem daran, dass es immer einen klar definierbaren Zeitpunkt gibt, wann man wo ist. Und es damit auch immer ein klar definierbares Mindest- und Maximallevel (bei Rollenspielen) welches man zu einem gegebenen Zeitpunkt haben kann. Anders sieht das mit Open World Spielen aus. Da man bei Open World Spielen (mit Einschränkungen) immer die gesamte Welt bereisen kann, und daher bestimmte Aufträge oder optionale Gegner theoretisch zu jedem Zeitpunkt angehen kann, ist es schwierig(er) Belohnungen sinnvoll zu verteilen. Gibt es Missionen, kann man sich am empfohlenen Level der Mission orientieren und die Belohnung daran ausrichten. Was aber mit optionalen Gegnern, die nur platziert wurden damit der Spieler eine freiwillige Herausforderung hat, und für die es keine Mission gibt? Mache ich die Belohnung zu stark, riskiere ich dass der Spieler den Gegner zu früh besiegt und er einen Gegenstand erhält, der den Rest des Spiels zu leicht mache. Es gibt aber auch den Umgekehrten Fall, dass der Spieler dem Gegner erst sehr spät gegenüber tritt, und er deshalb keine Herausforderung ist. In dem Fall hat er keine gute Belohnung verdient.

    Was also tun? Die Richtige Antwort wäre die Belohnung entweder am Verhältnis Spielerlevel-zu-Gegnerlevel zu orientieren, oder einfach zu sagen der Gegner hat das Level XY und die Belohnung ein Mindestlevel, welches der Spieler erreicht haben muss um sie zu nutzen. Dann hat ein zu starker Spieler eben Pech gehabt, und der der noch schwächer war als vorgesehen, kann sich darauf freuen für später schon mal ein super Schwert in der Hinterhand zu haben. Leider entscheiden sich die Entwickler häufig für die falsche Antwort, nämlich dem Spieler einfach einen zufälligen Gegenstand zu geben, der dann Entwicklerschrott ist,oder völlig austauschbar.

    Natürlich darf man nicht vernachlässigen, dass sich jeder durch andere Dinge belohnt sieht. Aber es sollte unstrittig sein, dass eine Trophäe keine wirklich gute In-Game Belohnung für den Sieg über einen sehr schweren optionalen Gegner ist. Und meiner Ansicht nach haben Lineare Spiele da einfach die Nase vorne.

    Öffnet sich eine Tür... Ich sagte: Öffnet sich eine Tür!

    Ein weiteres Phänomen dem man immer wieder begegnet sind Türen. Ihr werdet euch jetzt sicher fragen, was diese allseits beliebten und äußerst vielseitigen Alltagsgegenstände mit dem Thema Levelaufbau zu tun haben. Nun, sie sind das perfekte Beispiel für eine Krankheit, oder ein Phänomen unter dem viele Open World Spiele leiden. Nämlich damit wie ich eine Spielwelt mit Leben fülle. Lineare Spiele haben es leicht. Man hat ein relativ kleines Areal, dieses muss ich mit Rätseln, Gegnern und sonstigen Gegenständen füllen. Jedes potentiell interagierbares Objekt spielt in der Regel auch eine Rolle für das Level. Platziere ich eine Tür, dann gibt es fast immer auch eine Möglichkeit diese zu öffnen. Selbstverständlich gibt es auch Ausnahmen, meistens in Leveln in denen man sich in einem Gebäude, bspw. einem Bürokomplex oder einer Villa befindet. In Außenarealen hingegen lassen sich in linear aufgebauten Spielen normalerweise alle Türen auch tatsächlich irgendwie öffnen.

    Völlig anders sieht es hingegen bei Open World Spielen aus. Während auch hier für Innenareale gilt dass sich meistens alle Türen öffnen lassen, ist bei Außenarealen meistens das genaue Gegenteil der Fall. Häufig wird komplett auf Innenräume verzichtet, was heißt das es zwar jede Menge Türen gibt, man aber durch keine durchkommt. Es gibt aber auch den Fall dass es einige Türen gibt die man öffnen kann und andere dienen nur zur Dekoration. The Witcher 3 hat das Türensystem sogar perfektioniert. Während die Entwickler bei den meisten anderen Open World Titeln wenigstens noch so nett sind und Türen, die sich öffnen lassen von denen die nur Dekoration sind, visuell unterscheidbar zu machen, sieht in Witcher 3 jede verfluchte Tür gleich aus. Wenigstens war CD Projekt so nett und zeigt dem Spieler, schon vor dem vergeblichen Versuch sie zu öffnen an, dass sie verschlossen ist. So oft wie ich allerdings schon gegen verschlossene Türen gerannt bin, wundert es mich das Geralt noch keine bleibenden Schäden davon getragen hat.

    Aber wie schon gesagt, das ist alles nur ein Symptom. Nämlich davon, wie man die Spielwelt sinnvoll füllt. Bei Open World Spielen ist das ob der sehr viel größeren Welt ungleich schwerer, als bei Level basierten Spielen. Da wäre zum einen das Problem der Dekoration, sprich Flora und Faune. Bei Level basierten Spielen brauche ich davon ungleich weniger, denn ich muss immer nur ein bestimmtes Gebiet füllen, und ich brauche wegen der kaum bis nicht vorhandenen Alternativrouten viele Plätze gar nicht erst zu dekorieren. Denn ich hab ja "Denn da geht ja der Spieler lang" als Entschuldigung. Dazu kommt noch das bei linearen Spielen neutrale NPCs - ich rede von nicht aggressiven Tieren usw. - nicht wirklich benötigt werden, um das Gebiet zu erklären. Wenn es im inearen Wald nicht ein Reh gibt, dann erkläre ich das damit, dass Orks alles Wild vertrieben haben. Bei Open World Spielen sieht das schon anders aus. Zum einen gibt es nicht den richtigen Weg, sondern es gibt viele Wege. Es gibt aber leider auch ein zwischen den Wegen, nämlich die unzähligen Waldgebiete uvm. Diese müssen alle Dekoriert werden, das passiert teils per Hand, teils durch Generatoren (kommt auf die Engine und das Entwicklerteam an). Erschwerend kommt noch dazu, dass ganze Kontinente nur mit aggressiven Viechern bewohnt sind, doch arg unrealistisch ist. Also muss man neutrale NSCs in einer vernünftigen Masse "ansiedeln". Und dieses mal spreche ich nicht nur von Tieren, sondern auch von klassischen NSCs in roten Uniformen. Dazu kommen dann noch zusätzlich die Gegner.

    Lass uns Wildschweine Jagen!

    Denn das Herz eines jeden Spiels sind die Gegner. Und zwar nicht nur die Art der Gegner, sondern auch, wie und wo ich sie platziere und wie stark sie sind. Erneut haben lineare Spiele hier die Nase vorne, zumindest was Rollenspiele angeht. Ein Areal hat, wie bereits erwähnt, ein bestimmtes Mindest- und Maximallevel. Wie dieses Aussieht lässt sich durch das Geschickte platzieren der Gegner und durch Belohnungen beeinflussen. Dadurch lässt sich immer beeinflussen welches Level der Spieler wann hat. Dadurch macht man es dem Spieler aber auch sehr schwer in einem Gebiet aufzutauchen und zu schwach zu sein- dazu müsste er eine Vielzahl der Gegner meiden - gleichzeitig ist es aber auch nahezu unmöglich zu stark zu sein - in der Regel gibt es nur eine definierte Anzahl Erfahrungspunkte pro Areal. Das Balancing des Schwierigkeitsgrades ist also relativ einfach, da man sich immer in fest definierten Rahmen bewegt.

    Open World Spiele hingegen haben hier das Nachsehen, vor allem dann wenn es ein Erfahrungssystem irgendeiner Art gibt. Hier hat man eigentlich immer die Wahl zwischen Pest und Cholera. Namentlich wären das definierte Levelgrenzen in einem definierten Bereich der Welt, oder mit levelnde Gegner, ein Mittelweg der auch häufig verwendet wird, ist die Kombination von beidem. Für den Spieler zufriedenstellend ist keiner von beiden Wegen. Wir die Stufe der Gegner pro Areal auf ein festes Niveau gesetzt, werden die Gegner irgendwann zu leicht und sind keine Herausforderung mehr. Außerdem ist es für den Spieler frustrierend, weil man schnell mal in Gebieten landet wo die Gegner eigentlich noch zu stark sind. Passt sich die Stufe an den Spieler an, kommt man als Spieler schnell in die Verlegenheit gegen einige besonders starke Gegner keine Chance zu haben, weil man sie nicht durch das steigern des eigenen Levels übervorteilen kann und man dann ständig stirbt. Selbst der Mittelweg krankt daran das man zu schnell zu stark wird, weil die Stärke der Feinde sich nur bis zu einer gewissen Obergrenze am Level des Spielers orientiert. Einen wirklich befriedigenden und 100% passenden Weg habe ich bisher noch nicht erlebt.

    Über den Wolken muss die Freiheit wohl Grenzenlos sein!

    Kommen wir, last but not least, zu dem wohl größten und besten Argument für Open World Spiele, der spielerischen Freiheit. Spiele mit linearem Aufbau sind hier klar im Nachteil. Nicht nur wegen der meist sehr geringen Größe der Areale, sondern auch weil es schlicht nicht möglich ist dem Spieler eine Beschäftigung abseits der Missionen zu geben. Zwar gibt es das eine oder andere Spiel - Doom 3 zum Beispiel - welches trotz aller Schwierigkeiten optionale Minispiele anbieten, dies ist aber weder Usus noch wird es wirklich verlangt. Das ist auch nicht notwendig, denn wie hier bereits beschrieben befinden sich die Stärken linearer Spiele in anderen Bereichen. Ein Open World Spiel das abseits der Missionen nichts zu bieten hat, wird jedoch von den meisten.zu recht, als langweilig empfunden. Aber Minispiele sind nur ein Teil von dem was die meisten Open World Spiele liefern. Ganz wichtig ist auch dem Spieler die Möglichkeit der Erkundung zu liefern, sowohl die des freien Erkunden, als auch ein gesteuertes Erkunden. Ersteres ist in de Umsetzung alles andere als einfach, denn der Spieler ist meist zu Fuss unterwegs, und die Erkundung einer mehrere Quadratkilometer großen Welt ohne ein ersichtliches Ziel motiviert nicht jeden. Einfacher ist es da schon, wenn man den Spieler ein wenig steuert, beispielsweise durch das Markieren interessanter Orte auf der Weltkarte, oder durch Wege. Das hat nicht nur den Vorteil dass der Spieler stets ein Ziel vor Augen hat, sondern auch, dass der Entwickler sichergehen kann, dass die meisten nicht so wichtigen Orte auch gefunden werden. Auch wenn diese Art der Steuerung heute normal ist, verstecken die meisten Entwickler trotzdem noch sehenswerte Dinge in der Spielwelt, seien es Easter Eggs, oder gute Ausrüstung.

    Aber auch abseits der Erkundung gibt es in den meisten Open World Spielen noch etwas zu tun. Was heute in den allermeisten Open World Rollenspielen eigentlich obligatorisch ist, ist ein Handwerkssystem, bei dem man sich gewisse Ausrüstungsgegenstände selbst herstellen kann. Leider mangelt es bei den meisten Spielen an der Umsetzung dieser Systeme. Meistens sind die Gegenstände, verglichen mit denen die man sich ganz normal bei Händlern kaufen kann, nicht gut genug, als das es sich lohnen würde sie Herzustellen. Oftmals gibt es auch so viele Ausrüstungsgegenstände die man Herstellen kann, dass das ganze System ad absurdum geführt wird, weil weit über die Hälfte einfach nutzlos sind. Oder die Gegenstände die man gerade braucht, nicht hergestellt werden können, weil man nicht an das Material ran kommt. Besonders sinnbefreit ist ein Handwerkssystem dann, wenn man exakt die selben Gegenstände herstellen kann, die es auch zu kaufen gibt. Denn: Entweder kommt man nicht an die Materialien für die guten Sachen dran, weshalb man dann gezwungen ist den Mist zu kaufen, oder man hat soviel Material, das man den Händler eigentlich nur aufsucht, um die Taschen zu leeren, weil der Entwickler sich mal wieder dafür entschieden hat diese unsägliche Begrenzung der Inventarkapazität einzubauen.

    Es gibt aber auch einen Punkt bei dem es zu viel zu tun gibt. Die Grenze des zu viel ist allerdings so subjektiv, weil fließend und für jeden anders, dass es schwer ist hier eine Regel zu finden an die sich gehalten werden sollte. Auch ist sie von mehreren Faktoren abhängig, Witcher 3 hat hier in meinen Augen jüngst eine Gratwanderung hingelegt, und ist ganz knapp auf die zu viel Seite gefallen. Der zu viel Faktor des Hexers waren vor allem die vielen repetitiven Aufgaben, nicht mal die Missionen. Die ganzen kleinen und großen Geschichten waren spielerisch wie auch erzählerisch sehr gut. Nein, es waren die vielen weißen ? auf der Karte. Zwar ist es toll dass Geralt so viel zu tun hat, aber nach dem 25. versteckten und dem 30. bewachten Schatz ist bei mir irgendwie der Reiz verloren gegangen mich da noch gezielt drum zu kümmern. Irgendwann habe ich die weißen Flecken auf der Karte wie die Pest gemieden und bin nur noch hin, wenn ich eh grad in der Nähe war. Aus Angst das ein weiterer uninteressanter Zettel und ein weiterer Schlüssel mein Inventar zumüllt, und ich schon wieder den Hexersinn aktivieren kann, um irgendeine Truhe mit mehr oder weniger nützlichen Inhalt zu finden. Aber auch andere Spiele hatten eindeutig ein zu viel, da wäre zum Beispiel Dragon Age: Inquisition, was deutlich ein zu viel an Welt und Sammelquests und zu wenig an sinnvollen Aufgaben hatte.

    Grundsätzlich ist bei einem Open World Spiel die Ausgewogenheit der Spielelemente entscheidend. Zu viel von einem Element und es wird schnell langweilig. Gleichzeitig darf es aber auch nicht zu viele unterschiedliche Elemente geben.

    Was wirklich zählt...

    Was ist aber denn jetzt "besser"? Diese Frage lässt sich nicht so ohne weiteres beantworten, tatsächlich spielen die eigenen Vorlieben hier eine entscheidende Rolle. Rein von den Fakten her haben sowohl lineare Level als auch offene Welten ihre Vor- und Nachteile. Wer sich gerne auf das erleben einer Geschichte beschränkt, wird mit linearen Leveln meistens glücklicher. Wer gerne Freiheiten geniest und das entdecken liebt, der wird sich dagegen in einer offenen Welt heimisch fühlen. Es kommt aber auch immer sehr stark auf das Spiel oder die Serie an. Ein GTA mit einem linearen Level Aufbau würde z.B. kaum Funktionieren, da das Spiel gerade das freie Herumlaufen in der Spielwelt ausmacht. Andersrum würde ein klassisches Jump'n'Run wie Super Mario in einer offenen Welt kaum Funktionieren. Wichtig ist in meinen Augen eigentlich nur, dass man dem Spieler auch in einer offenen Welt zumindest die Chance gibt einem roten Faden zu folgen. Wichtig ist meiner Meinung nach auch, dass man dem Spieler immer klar signalisiert "Du hast hier noch nichts verloren, komm wieder wenn du 5 Level mehr hast". Das lässt sich bspw. damit erreichen, dass man verschieden stufige Gebiete klar visuell von einander unterscheiden kann, z.B. durch unterschiedliche Fauna, oder unterschiedliche Klimazonen, oder aber in dem der eigene Charakter einfach deutlich sagt, dass es hier zu gefährlich ist. Schließlich heißt eine offene Welt nicht, dass man jederzeit überall hinkommen muss, sondern nur dass man es theoretisch könnte.

    Ich persönlich bevorzuge ganz klar eine Mischung aus offener Welt und linearem Level. Eine Kunst die Japanische Rollenspiele schon in den 80er Jahren nahezu Perfektioniert hatten. Eine Welt die ab einem bestimmten Zeitpunkt komplett begehbar ist, in der man aber durch die Geschichte so gelenkt wird, dass man eigentlich nie in einem Gebiet ist, für das die Verfügbare Ausrüstung zu schwach, oder das eigene Level zu niedrig ist. Dummerweise schlagen sich die westlichen Entwickler aber gerade darum, wer den größten Schw... äh die größte Superlative hat.

Kommentare

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  1. Bethoniel
    JRPGs haben hier sowieso eine andere Philosophie als westliche Rollenspiele. JRPGs legen seit jeher mehr Wert auf die Geschichte als auf das drumherum. Der Rest, Gameplay etc. ist bei JRPGs nur Mittel zum Zweck. Westliche Rollenspiele stellen das Gameplay häufig vor die Geschichte, gerade wenn es einen hohen anteil Open World hat. Das zeigen vor allem Spiele wie DA: Inquisition oder die gesamte Elder Scrolls Serie aber auch Gothic und Risen. Bei allen genannten Titeln war das Gameplay wichtiger und i.d.R. auch ausgereifter als die Geschichte, die war eigentlich durchweg relativ Flach, vorhersehbar und auch nicht unbedingt interessantgut erzählt. Witcher 3 z.B. geht hier zwar nicht wirklich einen anderen Weg, die Geschichte selbst ist aber einfach interessanter und besser erzählt.

    @Goldfield:
    Dein Post wurde gemeldet. Wenn du trollen willst, dann mach das im Forum und nicht hier. RR1001 hat seine Meinung wiedergegeben, die kannst du gerne kritisieren, aber gesittet!
  2. Jackhammer
    Ich mag ja Open World, nur leider wird das nie in seiner Reinform angeboten. Dass eine Quest linear verläuft, geschenkt, dass ich aber um das Monster im Keller zu töten mich durch lineraere Schlauchhöhlen kämpfen muss ist einfach kein reines Open World. Far Cry bietet einem sehr viel Freiheit bei den optionalen Missionen ähnlich wie GTA, aber selbst bei denen ist dann wenn's um's Mainquest geht Schluss mit lustig. Da wird dann das Leveldesign von CoD ausgepackt um die Story mit Hilfe Scripten und Ingamevideos voran zu treiben. Ich persönlich brauche das nicht und mir würde auch eine Storypräsentation wie bei PoE und Baldur's Gate reichen, nur bin ich in den Augen der Entwickler da in der Minderheit und werde deshalb nicht bedient (Warum sollte jemand der ein Open World Titel kauft, auch keine Schlauchlevel mögen, da gibt es überhaupt keinen Grund :( ). Da freut es mich wenn ich mal "neue" Wege entdecke und durch minutenlanges rumspringen irgendwo hinkomme, wo ich hinterher feststelle: "Ah das war also der vorgesehene Weg, der war aber gut versteckt und zum Glück optional." (bei Witcher 3 an 2 Stellen bemerkt, dass es da Zugänge gibt die keine Akrobatik erfordern, aber dafür von außen gut versteckt waren, So muss das sein ;) )

    Besonders traurig ist, dass zu Doom 1 Zeiten das Leveldesign linearer Shooter schon so extrem weit war mit Verzweigungen, Alternativen, "und zum dritten mal durch die große Halle müssen, weil man nun nicht nur den gelben sondern auch den roten Schlüssel hat". Moderne Shooter sind dagegen mit Cutscenes gefüllte Schlauchlevel. Ein schönes Vergleichsbild gibt's es auf Youtube von AltF4Games im Video "Moderne Shooter" bei 5:45.

    Das Balancing bei Open-Linear-World-Rollenspiel-Hybriden ist schwierig. Da haben es die Shooter Kollegen a la GTA und FC einfacher, als Fallout und TES. Richtig gut gelungen finde ich es eigentlich bei Secret of Mana, die ihr Balancing dadurch hinbekommen, dass sie statische Gegnerlevel nutzen, komplett auf Nebenquests verzichten und an sich zwar recht linear ist, aber außer in den Bosskämpfen kann man jederzeit (spätestens mit Lufti) überall hin wo man schon war (außer ins Quelldorf natürlich ;) ).
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  3. Bethoniel
    Das liegt in der Natur von Geschichten. Die müssen einen immer an die Hand nehmen. Das die in der Regel Linear gestaltet sind hat meistens Praktische Gründe. Eine Verzweigte Geschichte mit mehreren Alternativen Wegen, die auch alle zu anderen Enden führen ist halt kaum möglich in annehmbarer Zeit umzusetzen, zumal das ja auch alles Programmiert werden muss. Jede Verzweigung benötigt andere Events, und evtl. sogar alternative Gegenden oder Designs. Natürlich wäre es Cool wenn es sowas gäbe, aber ich rechne da nicht in naher Zukunft mit.
  4. Takamisakari
    Solange es plausible Gründe gibt, ist beides akzeptabel.

    Lineare Spiele legen den Fokus vor allem auf die Story etc., da es quasi nichts anderes gibt. Es ist gar nicht beabsichtigt, sich in irgendeiner Form großartig frei bewegen zu können. Trotzdem sind hier und da auch mal mehrere Lösungen möglich. Als Spieler weiß man, dass irrelevante Bereiche deshalb nicht zugänglich sind, weil sie einfach keine Rolle spielen.

    Bei Open World ist das mit der Plausibilität aber ein schwieriges Unterfangen. Wenn man schon in der Lage ist, Türen mit einem Dietrich oder auch gewaltsam zu öffnen, dann ist es nur logisch, dass dies bei allen herkömmlichen Türen funktionieren müsste. Unzählige Gebäude/Räume/etc., die man nicht betreten kann, stören demnach die Glaubwürdigkeit. Plausibel ist hier nur, dass es aus technischen Gründen nunmal so ist.

    Spiele, die Open World sind, aber außer der Story nahezu keinen Zusatz haben (z. B. "Mafia"), stehen irgendwie zwischen den beiden Extremen. Wer Open World mag, der findet es im Nachhinein schade, dass der Aufwand, der dafür betrieben wurde, keinen weiteren Nutzen hat. Wer Open World eher nicht mag, der stört sich, wie bereits erwähnt, an den ständigen Wegen zwischen den Missionen. Je nach Spiel gehört aber eben dieser Weg zur Immersion des Ganzen.

    Ich denke mir bei Open World und all dem Aufwand dahinter immer, dass die Welt ganz oder teilweise für mehrere Spiele genutzt werden könnte ... zumindest für unterschiedliche Genres. Das würde auch den Publishern in die Karten spielen, wenn sie für die Entwicklung weniger ausgeben müssten. Und so mancher Spieler hat sich schonmal gedacht, das Genre von X in der Welt von Y spielen zu können. Je authentischer die Welten werden, desto einfacher ist sowas zu realisieren (zumal viele Spiele die gleiche/ähnliche Engine verwenden).

    Ich persönliche bevorzuge Open World, weil ich mich gerne auslebe. Storys fesseln mich nicht so sehr, was vllt. auch daran liegt, dass man oft wie ein Kleinkind an die Hand genommen wird und es schlichtweg zu linear gestaltet ist. Open World hat den Vorteil, dass es nur logisch (realistisch) ist, wenn Gegner etc. eine feste Stärke haben.
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  5. syntax error
    Eben, wozu levele ich meinen Char auf wenn es sowieso egal ist weil die Gegner ja mitleveln. Sinnlos irgendwie.
  6. Bethoniel
    Da bin ich voll und ganz bei dir. Wenn du eine PS3 besitzt, würde ich dir die Tales of Spiele empfehlen. Im Gegensatz zu Square hat Namco Bandai bei den Tales of Spielen nicht viel verändert, das Kampfsystem ist mittlerweile Drei- und nicht mehr Zweidimensional, aber im Kern unverändert. Das Gameplay ist auch weitestgehend unverändert, du hast in den meisten Teilen immer noch die klassische frei begehbare Weltkarte (die einzigen Teile die mir einfallen wo das nicht so ist sind Tales of Xillia 1 und 2, die sind aber trotzdem ziemlich gut und sonst unverändert). Auch die Geschichten sind werden eigentlich sehr spannend erzählt. Namco Bandai hat es mit der Tales of Serie wirklich geschafft die JRPGs ins 21. Jahrhundert zu bringen ohne den Geist der Serie zu opfern (anders als Square mit FF). Aber auch bei Square gibt es noch sehr gute (Action) Rollenspiele, da kann ich dir z.B. Kingdom Hearts empfehlen, erzählt eine sehr verworrene und spannende Geschichte, man muss sich halt auf die Disney Charaktere einlassen.
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  7. Terranigma
    Ich persönlich hoffe, dass auch weiterhin nicht-Open-World Spiele ihren Auftritt erhalten werden, denn ich gebe zu: ich mag keine Open-World Spiele. Weder wurde ich je mit Far Cry, noch mit Skryim noch mit GTA warm und ich werde es auch nicht mit dem neuen Witcher. Spiele, die für sich genommen ohne Frage sehr gut sind, jedoch meinen Geschmack nicht bedienen. Ich will insbesondere in Rollenspielen Handlugen erleben, wirklich gute, herausragende Handlungen mit Geschichten, Charakteren, einer Musikkulisse und Präsentation die im Gedächnis bleibt. Da du die Japanischen Rollenspiele der 80er angesprochen hast: das ist's, was ich will.

    Ich will keine Questlogs mit dutzenden Seiten an Füllmaterial, ich will keine zusammenhanglosen Nebenstränge, sondern dass das Spiel sich auf seine Handlung und Charaktere fokusiert. Je offener die Spielwelt ist, desto weniger gelingt dies zumeist - gerade, wenn die bloße Anzahl an Quests bereits als Tugend gilt, führt es zu solchen Auswüchsen wie in Dragon Age: Inquisition. Ich habe die J-RPGS der 80er - und auch 90er! - geliebt, weil sie immerzu die Handlung in den Mittelpunkt stellten, sie waren linear aber in ihrer Linearität boten wie gleichzeitig auch eine erkundbare Oberwelt. Lineraität und Open-World wurden dort m.M.n. beispielhaft kombiniert, während im aktuellen Open-World-Boom Handlungen, Charaktere, u.Ä. in der Regel das Nachsehen haben. Für mich fühlen sich Open-World Spiele insofern häufig an wie Themeparks, wie ich sie aus MMOs kenne - nur bin ich dort alleine.

    Das ist eine Art von Rollenspiel, aber ich hoffe, dass es nicht die einzige wird. Auch mit Final Fantasy 15 schlägt SquareEnix ja leider genau denselben Weg ein. Trotz vieler hochwertiger Rollenspiele in den letzten Jahren, habe ich mich als Rollenspiel-Fan selten angesprochen gefühlt.
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  8. syntax error
    Unlogische Levels wie Anfangs beschrieben fielen mir bei den ersten Tombraider Teilen schon unangenehm auf.
    Man muss normalerweise umständlich im Level umherklettern und ggf. Schalterrätsel lösen um einen Ausgang zu erreichen.
    Dann frage ich mich irgendwann, warum um alles in der Welt hat der Architekt die Tür da oben in die Wand gebaut ? Wie kommt das Schiff überhaupt in die unterirdische Höhle ? Wie kommt man denn normalerweise in (oder aus) diesen Raum ? Lauter solche offensichtlich sinnlosen Rätselaufgaben die nur zum Selbstzweck da sind aber ansonsten so gar keinen Sinn ergeben.

    Ansonsten mag ich Open World aber auch lineare Spiele.
    In Open World Spielen hat man ein Gefühl von Freiheit. Das tun zu können was man möchte ohne einer Schiene folgen zu müssen macht schon Spaß.

    Open World ist aber oft gerade deshalb einfach zu anstrengend durch lange Wege oder durch die zahlreichen Aufgaben durch die man das Gefühl bekommt nicht so recht vorwärts zu kommen. Da ist ein lineares Spielchen zwischendurch recht entspannend wo man nicht noch lange den Weg und die nächste Aufgabe suchen muss.
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  9. Bastius
    Wir sind einfach noch am Anfang der Entwicklung, bis vor kurzem war es nicht möglich, offene Spielwelten in ähnlicher Grafikqualität zu erzeugen und darzustellen wie es eben bei sehr linaren Spielen ist.

    Ich habe den Eindruck, dass viele offene Spielwelten eigentlich kombinierte lineare Level sind, bei denen man die Levelgrenzen entfernt hat und ein bisschen Füllmaterial dazwischengebaut hat. Auf das Gameplay hat das eigentlich wenig Einfluss. Das könnte auch daran liegen, dass das Game Design einfach noch nicht mit der technischen Entwicklung gleichgezogen ist. In manchen Open World Spielen kann man ja durch einfaches Bewegen schon Spaß haben, z.B. in GTA ein wenig rumfahren, aber oftmals traut man dem Spieler keine Autonomie zu, sodass alles markiert wird.

    Bisher existiert die offene Spielwelt auch nur dort, wo sich gerade der Spieler aufhält, der Rest wird dann erzeugt, wenn er gebraucht wird, also der Spieler sich dorthin bewegt, dabei wird dann aber der Teil verworfen, den der Spieler verlassen hat. Aber bald wird es auch möglich sein, die Spielwelt komplett zu simulieren, sodass der Spieler auch Veränderungen vornehmen kann, die nicht unbedingt vorhergesehen (und damit persistiert werden können) waren.


    Ich habe gerade den Trailer zu Ghost Recon Wildlands gesehen und dort sieht man, dass open world ganz konservativ eingesetzt wird: Man kann dasselbe Level (es gibt praktisch wohl keine Levelbegrenzungen) einfach mehrmals auf verschiedene Weisen lösen. Theoretisch geht das auch mit einem linearen Level. Open world wird sich wohl mehr auf so einer Metaebene abspielen, man kann die Reihenfolge der Level wählen und vielleicht auch die Machtkämpfe innerhalb der Kartelle beeinflussen (Shadows of Mordor), aber wirklich fest verankert in die Handlung wird das vermutlich nicht sein. Hier fehlen einfach die technischen und auch die game design Methoden, um die Handlung "live neuzuschreiben".
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