Dieser Weg wird kein leichter sein

Von Korzark · 11. August 2015 · Aktualisiert am 11. August 2015 ·
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  1. Jeder von uns hatte mal einen Moment, wo wir uns dachten: „Jetzt mache ich ein Spiel!“ Irgendwie hat man eine Idee bekommen, wie der nächste große Hit aussehen wird. Bei mir war es ein Strategiespiel mit grenzenlosen Möglichkeiten, wo man nicht das Gefühl bekam, da würden tausende von Triggern im Hintergrund rauf- und runtergeschalten werden. Man konnte Gegner in einen Wald locken und dort ein Feuer legen, einen feindlichen General überreden überzulaufen und dabei ein Attentat zu verüben, verschiedene Kriegserfindungen selber erstellen. Also immer so cooles Zeug, was es einfach noch nicht gab. Mittlerweile sind all diese Features in Games enthalten.

    Gibt man in „Google“ „wie mache ich ein Spiel“ ein, kommen bei meinen benutzerdefinierten Sucheinstellungen Youtube-Links zu irgendwelchen Tutorials und ein Gutefrage.net – Link.

    Dort fragt jemand genau dasselbe. Dabei ist die Frage schon komplett falsch gestellt. Es gibt kein „Wie“. Man kann fragen „Wie mache ich Spaghetti“ oder „Wie stecke ich ein USB-Stick in das CD-Laufwerk“ (Nein das ist doof, probiert das nicht aus). Aber „Wie mache ich ein Spiel?“ ist eine Frage, die nur Leute beantworten können, die mehrere Spiele erstellt haben und dann ist die Frage immer noch RICHTIG schwer zu beantworten. Schließlich möchte der Fragesteller eine „Anleitung“ zum Erstellen von Spielen erhalten. Gibt es nicht, aber wenn, dann nur grob. Und zwar so grob wie Morgan aus Dragon Age.

    Ich könnte es nicht. Deshalb ändern wir die Frage bzw. zerteilen sie in mehrere Fragen, um Klarheit in die Dunkelheit des Game Engineering, Game Designs und der Arbeit an sich zu bringen.



    Erste Frage: Was für eine Idee habe ich?

    Ziemlich einfacher Einstieg. Wie am Anfang beschrieben, kann einer zufälligen Person plötzlich eine richtig coole Idee für ein Spiel in den Sinn kommen.

    Ein Spiel mit unendlichen vielen Blöcken, die einen Abstand von ca. 5 Metern zueinander haben! Und kleine Spielfiguren können von einem Block zum anderen springen und kämpfen gegeneinander! Und sie haben noch Enterhaken, um den Kampf auch in die vertikale Richtung auszutragen!

    Hier gibt es kein Limit und keine Grenzen. Man kann ruhig weiter nachdenken und das Spiel in den eigenen Gedanken spielen. Da wirkt noch alles ziemlich episch.

    Zweite Frage: Habe ich die Kraft dazu?

    Mit Kraft ist hier nicht das Attribut aus D&D gemeint, sondern Geduld, Wille, Belastbarkeit und Flexibilität. Ohne diese vier Dinge bricht man als angehender Spielmacher (pun) ein. Die ersten drei Attribute sind sich sehr ähnlich, unterscheiden sich aber dennoch.

    Vier Szenarien verdeutlichen diesen kompletten Standpunkt:



    Keine Lust mehr! Klappt ja gar nichts hier! Ist doch alles doof!


    Test auf Geduld. Du hast die Niete gewürfelt. Du brichst das Projekt ab.

    Bei keinem anderen Projekttyp als bei der Erstellung eines Spiels wird dein Geduldsfaden auf Reißfestigkeit geprüft. Du wirst oft scheitern und Probleme haben, entweder bei der Koordinierung der Animationen (wovon ich für das erste Spiel sowieso abrate) oder bei der Programmierung des Codes. Viele geben dann auf, wenn sie nicht mehr das Ziel, sondern nur noch die Probleme sehen können. Daran darf es aber nicht scheitern, denn ein Problem wäre kein Problem, wenn es keine Lösung hätte, sonst wäre es ein Fakt. Also immer wieder tief durchatmen. Das Internet nach Rat fragen (es gibt so viele Foren und Seiten, die sich um verletzte Schafe kümmern) und rumprobieren. Während die grafische Umsetzung wirklich belanglos und problemlos verlaufen sollte, gehört das Coding zu den Sachen, die man richtig lernen muss. Wie Mathe. Klar, schöne Figürchen ziehe ich nicht einfach so aus dem Finger, aber Kunst folgt keinen Regeln. Programmieren aber schon. Dazu später mehr.



    Eigentlich habe ich da noch so ein Projekt...Och nö, ich schau mir jetzt lieber ein Let's Play von xM0nstaS1ayax an. Die Gorillas von Gametube will doch keiner sehen. ;)

    Test auf Wille. Du hast die Niete gewürfelt. Das Projekt wird nie fertig/ Das Projekt wird nie besser.

    Wille hört sich sehr … wie soll ich sagen ... komisch an. Es geht schon in Richtung Philosophie, aber hier geht es wirklich um etwas gedanklich Greifbares. Wille ist einer dieser psychologischen Gegenstände, die man spüren kann, aber erst aktivieren muss. Es ist der gleiche Wille wie beim Vokabeln-Lernen. Man setzt sich hin und hat eigentlich überhaupt keine Lust sich die französischen Namen für öffentliche Institute durchzulesen. Hat man aber den Sprung geschafft und sich dazu motiviert, dann funktioniert es. Einfach mal die Gelüste ausschalten und sich hinsetzen und arbeiten. Das gilt nicht nur für dieses Projekt, sondern für das gesamte Leben. Ich zwinge hier niemanden zur Arbeit, aber ich weiß wie gut das Gefühl ist, am Ende das fertige Spiel zu spielen und zu sagen: „WORTH IT“.

    Der zweite Punkt ist hierbei auch das Lesen von Sachbüchern (für Leute, die schon paar Spiele gemacht haben). Zwar ist die eigene Erfahrung auch sehr wichtig, aber Bücher enthalten kostbares Wissen, welches man selber anwenden kann. Erfahrene Autoren schreiben ihre Erfahrungen hinein und geben dem Leser Tipps und Tricks, um das Spiel noch schöner zu gestalten. Die Vielfalt solcher Bücher ist relativ groß und für jeden Level gibt es geeignete Schinken. Aber Achtung! Es sind nicht einfach Handbücher, sondern meist dicke Bänder. Habt ihr den Willen dazu (und Geduld natürlich), sollte das kein Problem darstellen.



    Ooooooooooch ist das viel Arbeit. Ich überlas das den richtigen Entwicklern...

    Test auf Belastbarkeit. Du hast die Niete gewürfelt. Man bist du eine Pfeife.

    Wie schon gesagt, ich zwinge hier niemanden ein Projekt zu Ende zu bringen, sobald er es angefangen hat. Aber die Erstellung von Spielen bringt Arbeit mit sich und wenn man davor zurückschreckt, ist man fehl am Platz. So einfach ist es. Je nach „Spiel“ ist die Arbeit unterschiedlich groß. Vergleicht mal „Assassin's Creed“ mit „Last night at freddy's“. Natürlich können die code-technisch und grafisch einfachen Spiele auch sehr begeistern. Man nehme „World hardest game“. Ein paar Formen und ein schwieriges Gameplay → Viraler Hit. Die Mischung macht's.



    Nicht schon wieder Probleme!!!!!!!! Jetzt muss ich das gesamte Gameplay über den Haufen werfen.

    Test auf Flexibilität. Was wirst du würfeln? Es liegt an dir.

    Manchmal kommt der Zeitpunkt, wo das Erdachte einfach nicht umsetzbar ist. Änderungen müssen vorgenommen werden, gemachte Arbeit hat ein Date mit der Mülltonne und das Format der Datei passt nicht. Ähnlich wie bei der Geduld muss der furchtbare Zustand des Projektes gerettet werden. Oder du gibst auf. Die Erstellung verlangt Flexibilität von den Entwicklern. Bereit, immer eine geeignete Lösung zu finden und die Lücken zu füllen.

    Dritte Frage: Wo fange ich an?

    Aus Erfahrung kann ich sagen, dass man am besten damit anfängt, aufzuschreiben, was das Spiel macht, kann und soll. Mindmapping und Brainstorming sind die Stichworte. Hat man sich ein groben Überblick geschaffen, sollte man ins Detail gehen. Ein Prototyp auf Papier sozusagen. Dabei kann man Widersprüche klären und die nächsten Schritte planen. Ebenfalls fallen einem gleichzeitig neue Ideen ein, was ziemlich spannend sein kann.

    Was passiert wenn ich das nicht tue?“

    Du Rebell!

    An sich muss man kein Plan erstellen, um durchzustarten. Habe ich auch schon mal gemacht. Ging nach hinten los.

    Aber mal ernsthaft. Denkt ihr wirklich solch komplexe Spiele wie „Sid Meiers' Civiliation“ werden ohne Besprechung und Planung entwickelt? Für das erste Spiel muss es natürlich nicht sofort ein Strategieriese sein, aber für spätere Projekte wird es nötig sein, sich an einen Plan zu halten.

    Was man aber dabei erwähnen muss, ist, dass einsame Wölfe einen Vorteil haben: Sie erleben weniger Probleme, denn die Vorstellung vom Spiel, Gameplay und Grafik können sich nicht von einer zweiten Vorstellung unterscheiden. Arbeitet man in einem Team kann das sehr problematisch werden, wenn man sich nicht richtig ausspricht und seine eigenen Vorstellungen nicht präzise aufzeigt.

    Nach der Planung kann es losgehen. Es ist an sich egal womit du jetzt anfangen willst. Hier mal eine typischen ToDo – Liste:

    Musik/Sounds

    Entweder du investierst in dein Projekt und kaufst dir Musikprogramme und erstellt dir deine Melodien selber oder du suchst im Internet nach Free-Licence Melodien. Wird dein Spiel nicht kommerziell genutzt, ist es vollkommen egal. Kannst da machen was du willst.

    Das gleiche gilt für Sounds. Selbst gemachte Sounds sind aber eine Erfahrung die man machen muss. Einmal mussten wir einen Eis-Sound erstellen. Natürlich hätten wir einfach aus dem Internet paar Samples herunterladen, aber wir hauten mit Hammer und Faust auf Eisblöcke. Spaß pur.

    Grafik/Animationen

    2D


    Jetzt wird es wunderbar: Hier darf sich der Künstler in dir ausleben! Aber es fällt viel unter die Rubrik „Grafik“. UI, Objekte, Hintergrund, evtl. Charaktere, Effekte und noch vieles mehr. Am besten alles schön stimmig. Kubismus mischt sich nicht gut mit Realismus.

    Animationen werden auf viele verschiedene Arten geschaffen. Entweder Bild für Bild, wie bei den Fingerkinos, oder dynamisch, also Körperteil für Körperteil animieren.

    Auch Texturen sind durchaus interessante Werke. Sie müssen nahtlos sein, also richtige Übergänge besitzen, dürfen das aber nicht offensichtlich zeigen, denn sonst sieht man die Wiederholungen.

    Ich empfehle: Paint, Gimp, Inkscape, Adobe Photoshop (entweder du bist reich oder du bist ein Dieb. Oder beides)

    3D

    Ich habe selbst nur sehr wenig Erfahrung mit 3D Grafik/Animation, aber es ist auf jeden Fall eine komplett andere Geschichte.

    Ich empfehle: Blender

    Coding

    Willkommen im Wirrwarr der Matrix. Coden oder auch Programmieren kann sich als schwierige Arbeit herausstellen. Aber wenn man paar Sachen kann (z.B. if-else Abfragen) dann sollte es schaffbar sein. Vor allem, wenn sich Dinge wiederholen. Nachdem du einmal das UI im Hauptmenü programmiert hast, sollte das zweite Hauptmenü kein großes Problem mehr darstellen. Die heutigen Engines greifen dem Entwickler auch gerne unter die Arme. Um es nochmal zu erwähnen: Das Internet ist dein bester Begleiter.

    Ein richtigen Code zu schreiben, ist wie ein Rätsel zu lösen. Und nun stell dir die Leute vor, die Rätsel programmieren müssen. Hard work.

    Ich empfehle: Nichts, es gibt keine Programmiersprache die UBER ist. D.h. jeder sollte sich seinen Favoriten aussuchen und diesen beherrschen. Aber keine Angst vor zwei oder drei Sprachen, denn die meisten ähneln sich schon sehr stark. (vgl. Spanisch und Italienisch)



    Ich hab die Todo-Liste extrem vereinfacht, aber jeder sollte seine eigenen Arbeitsgewohnheiten besitzen. Evtl. werde ich zu jedem Punkt ein extra Eintrag schreiben.

    Im nächsten Teil: Probleme aus dem Weg gehen, aus Fehlern lernen, Tipps, Wohin mit dem Spiel? Und Schlusswort.

Kommentare

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  1. Korzark
    Keine Sorge, so kam das auch nicht rüber :). Ich wollte nur ein wenig aufklären, was ich mit den Text eigentlich meinte und wen ich damit ansprechen wollte. Deinen Rat werde ich mir zu Herzen nehmen und in meinen zukünftigen Texten verwenden. Danke für den Link, der Blog sieht auf den ersten Blick schon richtig interessant aus.

    Zum Glück bieten immer mehr Universitäten und (Fach-)Hochschulen Studiengänge an, die in Richtung "Management von Spieleentwicklung" gehen.

    Man lernt einfach nie aus! :)
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  2. Korzark
    Danke für die Aufklärung. Es gibt immer wieder vieles zu lernen. :) Es ist einfach unglaublich, dass man immer Wissenslücken findet bzw. veraltete Methoden verwendet. Besonders der letzte Teil bestätigt einfach, dass das Erstellen von Spielen nicht einfach "Sitzen vor dem Bildschirm" bedeutet.

    Zum Text:

    Ja, der ist nicht professionell oder sachlich geschrieben. Auch beinhaltet er sehr wenig Informationen zu den jeweiligen Punkten. Aber das Ziel des Textes war es, Anfängern das ganze ein wenig näher zu bringen, die mal eine Spielidee hatten. Ich gebe mit dem Text kein Statement oder einen Erfahrungsbericht an Entwickler der großen Studios. Welcher Neuankömmling weiß was "SCRUM" bedeutet (Weiß ich auch nicht, musste auch googln) bzw. möchte sich gleich ein extrem cooles Systemmanagement aufbauen? Welcher Anfänger baut sofort eine eigene Engine? Und natürlich darf ich nur Sachen auflisten, die ich auch probiert habe. Wäre schon komisch, wenn ich z.B. anfange von der Cryengine zu sprechen, obwohl ich damit noch gar nichts geschaffen habe. Hätte ich den Blogeintrag so geschrieben, damit Personen, die sich richtig gut auskennen (so wie du) ihn interessant finden, dann hätten ihn andere vielleicht nicht so gut verstanden. Ich bin ein Amateur, der für Anfänger schreibt. Also entschuldigt bitte den viel zu kleinen Informationsgehalt :)
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  3. Korzark
    Da liegst du vollkommen richtig, es ist sehr einfach erklärt und recht oberflächlich. Aber wenn ich mir die komplexen Tutorials durchlese, als ich mit der Spielemacherei angefangen habe, hat das sehr an meinen damaligen Chemie-Lehrer erinnert:"Ihr wisst wovon ich rede, erklären brauch ich nichts." Ich werde im nächsten Teil versuchen, tiefer ins Detail zu gehen, falls es wirklich zu einfach wirkte. Auch versuche ich zu jedem der Punkte (Grafik, Coding, etc.) ein Basistext zu schreiben.

    Ich würde schon behaupten, dass die 3D-Animation die Meisterdisziplin in Sachen animieren ist.

    Aber auch die 2D-Animation hält Probleme versteckt: Wer schon mal ein Strichmännchen in Bildern animiert hat, weiß, dass es zwar seine lockeren Seiten hat, aber auch seine schwierigen Tücken früher oder später zeigt. Mal sind die Arme unterschiedlich schnell, es fehlt ein Zwischenbild oder man hat die Reihenfolge der Bilder nicht klar angeordnet. Denn wer perfekte Spriteanimationen haben will, der braucht richtig viel Übung. Wenn man aber mal bedenkt, wie einfach die Animationen im Pixel-Stil früher waren und keiner sich aufgeregt hat, könnte man glatt meinen, wir Spieler wären alle verwöhnte Gören. Die Laufanimation von "Mario" in "Super Mario Bros" für den "NES" bestehen aus 4 Frames (korrigiert mich bitte, falls ich mich irre).

  4. Bakefish
    Nun, ich habe mir da auch schon so einige Gedanken gemacht.
    Selbst dieses Blog beschreibt alles noch recht simpel. Du musst ja beim Programmieren auch eine K.I. schreiben (in den meisten Fällen zumindest), bestimmte Abläufe codieren (Scripts, Grafik) usw. usw.
    3D-Animation ist auch haarig, aber das kann man ebenfalls lernen. Sobald man solch umständliche Programme wie Maya, Cinema4D oder meinetwegen auch Blender kennt und benutzt, geht das schon leichter. Zumindest das einfache Modellieren, Texturieren und Riggen. Animationen sind schon ein größeres Kaliber, einfach weil sie auch nachvollziehbar aussehen sollten. Und gerade das ist nicht einfach. Darum wird ja auch häufig auf so was wie Motion Capture gesetzt.
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