Like A Boss

Von 8Lisa91 · 23. August 2015 · Aktualisiert am 23. August 2015 ·
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  1. Sie machen uns das Leben schwer. Sie besiegen uns kurz vor Beenden des Levels oder des Spiels. Sie legen uns Steine in den Weg, lassen uns an unserem Können zweifeln und verleiten uns manchmal dazu, alles ins Eck zu werfen, wenn wir einfach nicht an ihnen vorbeikommen: Die Bossgegner.

    Wer kennt nicht diese Aufregung, diese Anspannung, wenn man einem neuen, noch unbekannten Engegner gegenübersteht und man nicht weiß, was einen erwartet? Diesen Respekt, den man vor einem Opponenten empfindet, weil man jeden Moment draufgehen kann? Den Frust, wenn man einfach nicht siegen kann, und die überwältigende Euphorie, wenn man es endlich geschafft hat.

    "Schlechte" Bossgegner mäht man nieder wie namenlose Standardgegner. (Bei mir zum Beispiel "Drakor" aus Star Fox Adventures). Man kämpft einmal gegen sie, besiegt sie, ohne dabei viel einzustecken, und kommt ohne Mühe weiter. Ziemlich unbefriedigend.
    "Gute" Bossgegner stellen eine Herausforderung dar. Vor "guten" Bossgegnern hat man Respekt, man beißt die Zähne zusammen und kämpft mit jedem Hieb, mit jeder Attacke darum, endlich weiterzukommen. "Gute" Bossgegner zeigen uns, wie sehr wir uns während des Spielverlaufs entwickelt haben und lassen uns Blut und Schweiß und Tränen vergießen.
    Endgegner müssen gut designet werden. Als Spieler will man ja den Ausblick haben, dass man es schaffen könnte, wenn man sich mehr anstrengt, sauberer spielt, ... Als Designer will man ja nicht, dass der Spieler irgendwann so angenervt ist, dass er das Game für immer - oder zumindest für eine ziemlich lange Zeit - zur Seite legt, da er keine Lust mehr hat.

    Jeder hat wohl seinen Lieblings-Endgegner, der einem einiges abverlangt hat, der einen nachhaltig geprägt und beeindruckt hat, der einen auf seine eigene Weise terrorisiert hat. Kurz gesagt. Einen Boss, den man nie so richtig vergessen konnte.
    Am interessantesten und bemerkenswertesten sind jedoch die Spiele, die die Angst des Spielers während des Spielverlaufs schüren. Die einem den Endgegner immer wieder zeigen und man sich bei jeder Begegnung davor fürchtet, jetzt schließlich gegen ihn/sie/es antreten zu müssen.
    Ich werde nie vergessen, wie sehr ich mich beim Spielen von Star Fox Adventures davor gefürchtet habe, gegen den Oberfiesling "Scales" anzutreten. In meiner Vorstellung war er ein richtig übler Bösewicht, der einen erst mal fertig macht, bevor man auch nur davon träumen kann, gegen ihn jemals länger als zehn Sekunden zu bestehen.
    Wirklich betrogen fühlte ich mich dann, als es nie zum ultimativen Showdown kam, auf den ich den gesamten Spielverlauf lang hingefiebert hatte. Was für eine Enttäuschung es für mich war, dass ich diese Herausforderung nie würde bestreiten können. Während ich quer über den Dinosaur Planet gereist war, um alle Aufgaben zu erledigen, hatte ich mich auf alles gefasst gemacht, was mich möglicherweise erwarten würde. Innerlich war ich bereit, mich ihm endlich zu stellen. Und dann das. Der Kampf gegen Scales fiel aus. Nicht auf unbestimmte Zeit, sondern für immer.

    Vielleicht ist das einfach so wie manchmal im echten Leben: Es gibt Probleme, die lösen sich von alleine, denen muss man sich gar nicht stellen. Es wäre aber manchmal besser zu wissen, dass man es schaffen könnte.
    Vielleicht reicht manchmal auch schon die Erkenntnis über sich selbst, dass man sich dem Problem lieber stellt, anstatt es "einfach gelöst zu bekommen". (Zumindest im fiktiven Rahmen).

    "Gute" Engegner sind wie ein gutes Ende. Sie können das Werk grandios abschließen. Das Gleiche gilt auch für "schlechte" Bosse: sie können ein ansonsten gutes Spiel versauen (zumindest ein bisschen).

    Über den Autor

    8Lisa91
    Schreiben, Kino, Games&Medien, Kultur

Kommentare

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  1. Ryuzaki
    Dieser Aussage kann ich mich nur unkommentiert anschließen. Ein lahmes und uninspiriertes Ende wirft immer einen Schatten auf ein Spiel, mag es noch so gut gewesen sein. Schließlich möchte ich als Spieler doch einen denkwürdigen und vor allem befriedigenden Abschluss erleben nach all der Zeit, die ich in ein Spiel investiert habe.

    Als ein wirklich gelungenes Finale hab ich immer noch die Selbstmordmission von Mass Effect 2 im Kopf. Hier wurde zwar auch einfach nur auf die Gegner geballert, aber die komplette Inszenierung vom Eindringen in die Kollektoren Basis bis hin zum finalen Gefecht war einfach nur klasse.
    Da gegenüber steht nun der Endgegner von Dragon Age: Inquisition (ist immerhin vom selben Entwickler, die sollten es somit besser können). Hier treten wir dem Boss gegenüber, bolzen ihn um und werden dann unbefriedigt in ein offenes Ende entlassen. Inquisition hatte mir trotz aller Schwächen Spaß gemacht, aber hier war wirklich der Moment, wo ich mir dachte „Echt jetzt, das soll es jetzt gewesen sein?!“. Einfach nur verschenktes Potenzial.

    Grüße
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  2. Yeager
    Schöner Blog :)

    Das war der Hauptgrund, warum ich (zu Vanillazeiten) WoW gerne gezockt habe: Der Endgegner in den Instanzen wegen. Da ich meist Tank-Klassen spielte, bekam ich besonders viel von ihnen mit. Schläge, Tritte, Strahlen, Gifte, Feuer, ... - und optisch meist nur die Knie :D
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  3. 8Lisa91
    So meinte ich es auch :) Also nicht, dass man nur durch stumpfes Draufhauen irgendwann siegreich hervorgeht, sondern dass man einfach was leisten muss (auch Denkleistung :D ), um zu gewinnen. Man will ja herausgefordert werden - in vielen Fällen, außer man sucht so ein Hau-einfach-nur-drauf-Spiel :D
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  4. Bakefish
    Nun ja, Angst kann ich auch vor einem Endgegner in Borderlands haben. Ein riesiger Fleischklumpen mit einem gewaltigen Batzen Gesundheit. Gut, schlecht designt ist er zweifelsohne, doch regt es auf, wenn man geschlagene fünf Minuten draufballert und dann erwischt er dich. Natürlich hat er bis dahin nur die Hälfte seiner Gesundheit verbraten.
    Gute Bossgegner können aber auch so designt sein, dass man wirklich erst mal überlegen muss, wie man sie überhaupt angreifen muss. Siehe Zelda, ein hervorragendes Beispiel. Ist ja fast langweilig, einfach nur draufzuballern. ;-)
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