Star Wars Battlefront Beta - Das Hmm...naja-Gefühl

Von Gisty 13 · 11. Oktober 2015 · Aktualisiert am 11. Oktober 2015 ·
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  1. Zugegeben: Der Titel wirkt etwas einfallslos. Trotzdem beschreibt er das bei mir entstandene Gefühl nach 10 Spielstunden Star Wars Battlefront Beta am besten. Was ich aber genau damit meine, möchte ich hier kurz erklären.



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    Doch kein Star Wars „Battlefield“?

    Zu Grafik und Sound möchte ich hier übrigens eher wenig schreiben, da diese tadellos sind und es genug andere Themen zu diskutieren gibt. Außerdem lief das Spiel bei mir (auf den hohen Einstellungen) immer sehr flüssig und ich hatte nur 2 Spielabstürze zu vermelden. Das Matchmaking hat ebenfalls sehr gut funktioniert und ich musste nie länger als ein paar Sekunden warten.

    Soviel zum technischen Teil, jetzt aber zum wesentlichen. Beginnen wir doch ganz allgemein: Wie spielt sich Star Wars Battlefront so? Ich muss sagen das Gunplay ist wirklich sehr gut gelungen und ich muss, trotz großen Befürchtungen, zugeben, dass das Spiel keineswegs einen Battlefield-Anzug trägt. Es ist eindeutig ein eigenständiges Spiel und erinnert von der Spielgeschwindigkeit eher an die alten Battlefront-Teile. Die Waffen fühlen sich sehr leicht an und die Projektile oder besser gesagt Laserstrahlen verlaufen, wie in den Filmen, eher langsam. Das Nachladen fällt dadurch natürlich auch weg. Dafür muss unser Blaster regelmäßig abkühlen. Wer aber mit dem richtigen Timing und im richtigen Moment die R-Taste (Standard-Einstellung) betätigt, kann ohne längere Pause weiterballern. So kommt ein kleiner taktischer Aspekt ins Spiel.

    Neben der normal ausgerüsteten Waffe gibt es auch noch Spezialkarten. Diese sind zum Beispiel ein Schuss mit dem Sniper-Gewehr, ein Jetback-Schub oder ganz klassisch, eine Granate. Diese haben nach dem Auslösen eine Cooldown Zeit, nach der sie wieder benützt werden können. Ich bin schon gespannt wie viele es davon im fertigen Spiel geben wird, in der Beta haben diese aber schon sehr gut funktioniert.



    Im Kern verspielt?

    Die Gameplay-Voraussetzungen sehen also schon ganz ordentlich aus. Wie sieht es dann aber mit den Spielmodi aus? Schließlich soll Battlefront auch Abwechslung bieten. In der Beta waren leider nur drei solcher Modi enthalten. „Drop Zone“, „Walker Assault“ und der Singleplayer bzw. Koop-Modus „Survival“.

    Beginnen möchte ich mit „Drop Zone“, den ich auch als erstes gespielt habe. Aus diesem Modus habe ich mir also meinen Ersteindruck gebildet. Und dieser sah eigentlich ganz ordentlich aus. Sogenannte „Pods“ droppen zufällig auf der Karte. Diese müssen danach von den Teams eingenommen und verteidigt werden. Ich muss ehrlicherweise sagen, dass ich nicht der beste Shooter-Spieler bin und auch lieber Singleplayer-Spiele zocke. Trotzdem hat mir dieser sehr treibende Modus wirklich Spaß gemacht. Dazu auch noch am meisten Spaß von allen Modi in der Beta. Die Idee ist eigentlich ziemlich einfach, trotzdem kann man nicht so leicht aufhören zu spielen und habe meinen Freitagabend ausschließlich mit diesem Modus verbracht. Da nur 16 Spieler gleichzeitig zugelassen sind und es keine Fahrzeuge, Helden etc. gibt, wirkt „Drop Zone“ erstaunlich kompakt. Das ist auch genau der Aspekt, der den Modus besser als die anderen macht…

    Im Vergleich zu „Walker Assault“ wirkt „Drop Zone“ aber eher klein. Während in „Drop Zone“ jeweils 8 Spieler in einem Team spielen, sind in „Walker Aussault“ 40 Spieler gleichzeitig auf der Map. Dazu gibt es Fahrzeuge, Geschütztürme usw. Die richtige „Schlachtensimulation“ also. Trotzdem gefällt er mir aber mit Abstand am wenigsten von allen bisher gesehenen Modi. Was ist aber der Grund dafür? Ganz einfach: Er fühlt sich einfach nicht wie eine Schlacht an. Wenn 40 Spieler am Boden, in Fahrzeugen, in der Luft und als Helden auf einer Map durcheinanderlaufen und sich gegenseitig niederballern kann das Spiel aber auch nie wirkliche Schlachtatmosphäre versprühen. Battlefront schafft hier ganz klar das nicht, was Battlefield schafft. Das wundert mich zwar beim Entwickler DICE sehr, ist aber so. Die kleine taktische Brise fehlt mir hier also komplett. Zweites großes Problem ist das Balancing. Um das zu begründen, muss ich euch aber kurz den Sinn hinter dem „Walker Assault“-Modus erklären:

    Der Modus soll die Schlacht von Hoth nachstellen und ist asymmetrisch. Das bedeutet, dass die Rebellen und Imperialen verschiedene Aufgabe erfüllen müssen, um die Runde für sich zu entscheiden. Beginnen wir mit den Rebellentruppen. Diese müssen die angreifenden AT-ATs zerstören. Damit diese aber überhaupt angreifbar sind, müssen sogenannte „Uplinks“ erobert werden um die Schilde der AT-ATs unschädlich zu machen. Die Imperialen Truppen müssen eigentlich genau das verhindern. Die „Uplinks“ müssen vor Angreifern geschützt werden. Wenn sie allerdings doch mal aktiviert werden und die Walker angreifbar sind, sollten die Imperialen diese so gut wie möglich schützen und Schadensbegrenzung betreiben. Wenn die AT-ATs die Schildgeneratoren erreichen und diese zerstören können, gewinnen die Imperialen. Sollten beide Walker zerstört werden bevor das geschieht, so tragen die Rebellen den Sieg davon.

    Jetzt aber zurück zum Balancingproblem: Der erste problematische Aspekt ist die Asymmetrie des Modus. Während die Rebellen die „Uplinks“ erobern müssen UND die Walker zerstören sollten, können sich die Imperialen fast gänzlich zurücklehnen und die Aussicht genießen. Wenn sie nämlich einfach die „Uplinks“ verteidigen und so viele Rebelleneinheiten wie nur möglich aufhalten, kommt es gar nicht zum Angriff auf die AT-ATs, bzw. ist die Angriffszeit so kurz, dass kaum Schaden an den riesigen Ungetümen entsteht. Ich habe es in der Beta tatsächlich 2 Mal geschafft auf Rebellenseite zu siegen, habe aber bestimmt ein Dutzend Schlachten gespielt. Hier bleibt also noch sehr großer Verbesserungsbedarf. Meiner Meinung nach wäre die beste Möglichkeit nur einen „Uplink“ zu platzieren, die Schadensleiste der Walker deutlich einzuschränken oder einfach auf die Schlachtensimulation zu verzichten und die Spielerzahl zu verringern.

    Kommen wir aber zum dritten und letzten Modus in der Beta: Dem „Survival“-Modus. Dieser kann alleine oder zu zweit gespielt werden. Hier müssen mehrere „Wellen“ an anstürmenden Gegnern beseitigt werden. Mehr gibt es eigentlich nicht zu erklären. Bei diesem Einzelspieler-Modus fällt aber ein Aspekt auf: Er erzeugt tatsächlich die größte „Star Wars Atmosphäre“ in mir. Jetzt denkt ihr euch bestimmt: Wie kann das denn sein? In den Multiplayer-Modi gibt es doch große Schlachten mit „echten“ Spielern? Ja das stimmt zwar, es gibt aber einen kleinen Grund für meine Aussage: Während die Spieler in den Mehrspieler-Modi unglaublich viel aushalten, sacken meine Gegner im Einzelspieler Modus schon nach ein paar Treffern zusammen. So bin ich der eine Held, der ganze „Wellen“ an Gegner beseitigt und am Ende als einziger noch steht. Wer die Filme kennt, weiß jetzt was ich damit meine. Die „Star Wars Atmosphäre“ wird nicht durch große Schlachten und Explosionen erzeugt, sondern schon durch einfaches niederstrecken von Stormtrooper-Wellen. Was wäre also passiert, wenn DICE einen Singleplayer integriert hätte oder ihn sogar also Hauptaspekt des Spiels entwickelt hätte? Das kann ich zwar nicht beantworten, ich behaupte aber, dass der Entwickler an der tatsächlichen Atmosphäre die „Star Wars“ ausmacht, schon im Kern vorbeischlittert.



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    An der fehlenden Star Wars Atmosphäre können auch die Helden nichts mehr ändern



    Hinter allen Erwartungen

    Ich möchte an dieser Stelle das Thema „Spielmodi“ abschließen und mich auf die Umgebungen und das Map-Design konzentrieren. Hier verbirgt sich nämlich das nächste Problem. In der Beta sind die drei Maps „Sullust“, „Hoth“ und „Tatooine“ enthalten. Der eher unbekannte Planet „Sullust“ wird durch seine Gesteine geprägt. Hier und da werden noch ein paar abgestürzte Flugobjekte hineingestreut und fertig. Zumindest gibt es aber genug Deckungsmöglichkeiten, was man von den anderen beiden Maps nicht gerade behaupten kann. Auf „Hoth“ gibt es zwar Schützengräben in denen man sich gut schützen kann (Eigentlich logisch, nicht?), diese befinden sich aber nur im letzten Viertel der Map und im restlichen Teil bleiben aber nur ein paar kleine Felsen, hinter denen man sich verzweifelt ducken kann. Allerdings wird man so schnell von der anderen Seite überrannt. Auf „Tatooine“ bekommt man noch die spannendsten Aspekte geboten: Im Vergleich zu den anderen beiden Maps gibt es hier noch einen recht hohen Zerstörungsgrad (der aber trotzdem recht rudimentär ausfällt) und größere Abwechslung durch vertikale Unterschiede, sprich Höhenunterschiede. Dadurch dass sich die Umgebung, wie zum Beispiel Felswände, auch zerstören lässt, fällt aber auch hier die Deckung des Spielers fast ausschließlich weg.

    Grundsätzlich bleibt das Map-Design weit hinter meinen Erwartungen und dem Können der Entwickler DICE zurück. Wie viel wäre hier mit der Star Wars-Lizenz möglich gewesen? Einzig der kleine Hangar auf Hoth ist ein Versuch, der Gestaltung eines Gebäudes.



    FAZIT

    Ich stelle mir hier nochmal die Frage, um es zu verdeutlichen: Wie viel wäre mit der Star Wars-Lizenz nur möglich gewesen? Tolle abwechslungsreich gestaltete Schlachtfelder, Originalnachbauten von Gebäuden wie dem (eigentlich viel größeren) Hangar auf Hoth, Raumstationen oder dem Todesstern, Weltraumschlachten auf riesigen Sternkreuzern oder gar eine Singleplayer-Kampagne? Nein, das bekommen wir alles nicht geboten. Was hätte man hier durch zusätzliche Arbeit leisten können? So bleibt das Projekt meilenweit hinter seinem Potenzial zurück und bietet uns nichts weiter als einen netten „Star Wars Anstrich“. Allerdings ein Anstrich, dem offenbar die Fassade fehlt. So ist das Projekt Star Wars Battlefront meiner Meinung nach vorbei, bevor es überhaupt beginnt und daran werden wohl auch die restlichen Modi nichts mehr ändern können. So gehe ich eher betrübt aus der Battlefront Beta. Eines bleibt mir aber dann doch: Das Hmm…naja-Gefühl. Ich meine Damit eigentlich vor allem eines: Grundsätzlich haben Modi wie „Drop Zone“ und „Survival“ gute Spielideen, aber das Ganze im Star Wars Universum zu entwickeln, ist der große Fehler. So bleibt Star Wars Battlefront für mich ein Versuch, eine schlechte Mischung und leider nicht das Spiel das ich mir erhofft habe.

Kommentare

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  1. RenegadeSU
    Ich hab mir mal die Freiheit genommen den Kommentar hier rüber zu Quoten:

    "Ever since the features in Battlefront were revealed, there has been an ongoing criticism that is was “less” than the originals. I also am saddened by my favorite modes being omitted, but as I played the beta that actually wasn’t my biggest issue with it. I feel like this new Battlefront completely overlooked an integral and fundamental element of the original battlefronts’ DNA and it is far inferior because of it. And that element is freedom.

    Do me a favor, go and google “Battlefront carefully crafted experience” and look at how frequently DICE has stressed that aspect of their game. And I would say that they are right. Walker Assault especially feel like very scripted, very deliberate experiences. When you play a multiplayer map enough, every now and then there’s a match where the stars align and it’s the PERFECT escalation of intensity. Matches with constant yo-yo shifts of power, and it all comes right down to the wire. Walker Assault feels like DICE wanted to recreate one of those matches EVERY time you play. It artificially forces an experience of constant escalation where the battlefield gets smaller and smaller, making the action get faster and faster, and the walkers are designed so that at least one of them will always survive until the very end where you have a do-or-die moment for heroics. And you know what? It works really, really well…the first 5 or so times. What DICE forgot is that when every match is epic, none of them are, and every match now plays out the exact same way. Honestly, it’s like they made a campaign level into a multiplayer match, which I feel insults both modes.

    I remember playing the Hoth map on the old Battlefront games. I remember one time realizing that no one was spawning at the Imperials’ back base, so I hopped in a snow speeder, raced down there, took it over and then jumped into an unmanned AT-ST to lead a rear assault on the enemy. The entire dynamic of the match was changed and it’s a great memory for me to this day. Sure there were some boring matches, but they were worth it for the opportunity to craft our OWN epic stories every once in a while. And everything that made those moments possible are taken away with DICE’s micromanagement.

    So when we say that we miss spawn locations, bases, character classes, parked vehicles, AT-AT control, bots, more maps and planets, the clone wars era, the option for 24 more players per side, etc, what I think we are trying to vocalize is that we want to have the freedom to be our own maestros with a wide array of tools. We want to go into a match having absolutely no idea what it will turn out to be, to be able to hatch a dozen crazy plans, have each one fail miserably, but then find one ploy that’s crazy enough to work. You know, something dumb like flying a fleet of tiny fighters into the trenches of a Death Star!

    …oh yeah…space battles :(" ~GrearOne

    Quelle:

    http://www.forbes.com/sites/erikkain/2015/10/12/5-big-problems-with-the-star-wars-battlefront-beta/
  2. Yeager
    MP-Shooter waren noch nie so ganz mein Ding (obwohl ich dann und wann wieder dazu neige in einem solchen komplett zu versinken) und ggb. Triple A Games hege ich eine leider nur allzu oft berechtigte Gewohnheits-Skepsis.

    Doch hier prangert STAR WARS drüber, also war ich als Beinahe-Fan der ersten Stunde (bin nicht mehr ganz der Jüngste ;-)) interessiert. Nun jedoch - nachdem ich in zig Quellen mehr oder minder dasselbe las, nämlich Monotonie; sogenannte "epische" Schlachten, die in Wirklichkeit eher klein in klein geraten sind mit viel zu wenig Leuten und scheinbar ohne den Ausgleich durch Bots; den entweder verzweifelten oder ideenlosen Versuch von DICE per repetitiven Scripting das SW-Feeling zu erzeugen, was ein paar Mal klappen kann, aber doch nicht auf Dauer, da es sich wiederholt; atmosphärische No-Go's wie ein Return-Of-The-Jedi Luke in schwarzer Kluft oder die Vernichtung von AT-AT's durch Blastergewehre (wtf?!) - und dergleichen mehr - ist mein Interesse so schnell wieder verschwunden, wie es aufkam. Dein Blog hat dazu genauso beigetragen wie...

    ...der letzte Kommentator dieses Forbes-Artikels, ein gewisser GrearOne. Auch ein Uralt-SW-Fan, der mir aus der Seele sprach. Er schrie förmlich nach Freiheit, statt Spielen auf (Walker-)Schienen. Machte mich sehr nachdenklich. Es erinnerte mich an mein Spielgefühl von Rebel Assault, als es damals rauskam. Wie grossartig ich es in den ersten zehn Minuten fand - und wie öde in den nachfolgenden zwanzig. Selbst wenn es hier ein paar Stunden statt Minuten wären:
    Das ist mir auf Dauer zu wenig.

    Schade um die Enttäuschung - aber danke für den zusätzlichen Eye-Opener!
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  3. Punkalot
    Danke! Bin absolut deiner Meinung.
    Diesen Artikel finde ich übrigens auch sehr passend:
    http://www.forbes.com/sites/erikkain/2015/10/12/5-big-problems-with-the-star-wars-battlefront-beta/
      1 Person gefällt das.
  4. Gisty 13
    Erstmal Vielen Dank für deine positive Rückmeldung!
    Ja wer weiß, vielleicht packt DICE zum Release doch noch den Todesstern aus ;)
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  5. Bellasinya
    Ich interessiere mich eigentlich nicht für Star Wars: Battlefront, dennoch verfolge ich die Berichterstattung immer etwas. Dein Blog ist sehr schön geschrieben und lässt mich nachvollziehen wie es dir dabei ging.
    Ich für meinen Teil fand die Karten auch häufig etwas unpersönlich... Ich hatte immer das Gefühl, wenn man alle Figuren und Fahrzeuge rausnimmt kann man nicht mehr eindeutig sagen: "Das ist Star Wars" Eben weil es keine typischen Anhaltspunkte wie Gebäude gibt.
    Ich hoffe die Beta hat ihnen wenigstens, was die Balance angeht noch einiges gezeigt.
    Aber näheres wird wohl zum Release feststehen. Immerhin gibt es ja noch viel mehr Karten ;)
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  6. Gisty 13
    Erstmal danke für den netten Kommentar! Finde ich schön, dass Gamestar mittlerweile so eng mit der Community zusammenarbeitet ;)

    Das Problem mit dem Balancing hatten wahrscheinlich alle Spieler. Aber das mit der fehlenden Atmosphäre ist eher persönlich. Manchen Spielern war es halt genug und manchen zu wenig. Ich denke da kommt es eher auf den Geschmack an und wie viel man von dem Spiel erwartet ;)
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  7. Philipp Elsner
    Vielen Dank für den ausführlichen und gut geschriebenen Beitrag! Ich persönlich kann mich deiner Meinung nur sehr bedingt anschließen. Nach rund 12 Stunden Spielzeit in der Beta muss ich sagen: Ja, es gibt hier deutliche Schwächen, die mMn im Bereich Balance und Feintuning liegen. So sind die Spawn-Locations alles andere als optimal und bestimmte Waffen (Cycler Rifle) sind noch deutlich zu stark. Außerdem finde ich, dass eine Fahrzeug-Queue sinnvoll wäre, durch die man auch ohne Pickups an Fahr- oder Flugzeuge kommt.

    Gerade im Bereich Atmohpäre muss ich dir aber stark widersprechen: Gerade die liebevoll gemachten Umgebungen im Zusammenspiel mit den authentischen Sounds der Filme und der Musik und die Helden machen Battlefront für mich zu einem klasse Star-Wars-Erlebnis. Auch im Koop-Modus habe ich mich ehrlich gesagt wie im Film gefühlt.

    Dass die beiden Maps auf Dauer nicht unterhalten können, ist mir schon klar, aber im fertigen Spiel kommen schließlich noch 10 Karten und 7 Spielmodi dazu, genauso wie neue Wellen und Gegner im Koop-Modus! Und ganz ehrlich: Nach der Beta kann ich’s kaum erwarten, die auch noch auszuprobieren. Ich verstehe auch nicht ganz, warum du dem Spiel eine fehlende Solo-Kampagne vorwirfst, wenn es von vornherein als Multiplayer-Spiel konzipiert wurde. Mit ist es so jedenfalls lieber als diese hanebüchenen "Storys" in Battlefield 4 oder Hardline.

    Grüße,
    Phil
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