DRM ?! Woher kommt das eigentlich ?

Von belerad · 28. Mai 2016 · Aktualisiert am 6. Juni 2016 ·
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  1. DRM ?! Woher kommt das eigentlich ?

    Es kommt immer wieder vor das ein Spiel veröffentlicht wird, welches eine neue Form von DRM benutzt. Daraufhin fangen Streitigkeiten an, ob das nun gut, schlecht oder egal ist. Dabei ist für viele der Begriff „DRM“ gleichbedeutend mit USK, BpjM, Christian Pfeiffer oder ähnlichem, ohne überhaupt zu wissen, was DRM eigentlich ist, woher es kommt und wie es sich zu dem entwickelt hat, was es heute ist. Deshalb wollte ich dazu mal eine Erläuterung abgeben.

    Digital Rights Managment, oder zu Deutsch „Digitale Rechteverwaltung“. Für viele einfach nur ein Begriff für Kopierschutz, jedoch ist DRM um einiges mehr und der eigentliche Kopierschutz nur eine Form des DRM.

    "DRM ist jegliche Technologie, welcher der Developer, Publisher oder Distributor von digitalen Medien benutzt, welche den Kunden dazu zwingen sollen, sich an die vereinbarten Lizenzabkommen (AGB/EULA) zu halten."

    Neben Kopierschutzmechanismen sind also auch Wasserzeichen, Serials, Accountbindungen usw. alles DRM, was im Grunde auch GoG mit einschließt.


    Die Vorgeschichte

    Springen wir nun weiter zu der Geschichte des DRM. Dabei werde ich aber einige Punkte auslassen, wie Musik, Video, Arcades, Konsolen, Apps und Region Locks. Des weiteren werde ich auch nicht auf jede Art des DRM eingehen den es gab, sondern nur auf diejenigen welche ich auch interessant oder wichtig finde.

    Und wie weit wir jetzt in der Geschichte zurück gehen, wird sicherlich viele verwundern, aber letztendlich landen wir bei dem Beginn von DRM im Jahre 1975, eine Zeit vor Internet, CD-Roms, ja, sogar noch vor Floppys. In diesem Jahr wurde der
    ALTAIR 8800 als einer der ersten Heimcomputer vorgestellt, welcher von MITS (Micro Intruments and Telemetry) produziert wurde. Das Betriebssystem, BASIC von Microsoft (damals noch „Micro Soft“), war für diesen Computer aber nicht im „Basispaket“ enthalten, sondern musste man sich dazukaufen und dieses gab es exklusiv nur für den ALTAIR. Wer sich jetzt denkt, dass das Milliardenschwere Unternehmen Microsoft schuld an DRM liegt leicht daneben. Bill Gates war 1974 noch Student auf der Harvard University und hatte zusammen mit Paul Allen BASIC als Student programmiert. Mit diesem haben sie dann erfolgreich einen Vertrag mit MITS abschließen können, bei dem sie pro verkauftem Betriebssystem zwischen 30$ und 60$ bekamen (je nachdem welcher Typ verkauft wurde)

    Bei einer Vorstellung des Computers inklusive des Betriebssystem ist eine Pre-Release Version von BASIC „verschwunden“. Dieses wanderte dann zufällig zu jemanden namens Dan Sokol, welcher einen Hochgeschwindigkeits Streifenstanzer hatte (Wie schon gesagt gab es damals noch keine Floppys und die Programme waren mit „Lochcode“ auf
    Papierstreifen gestanzt). Das hatte am Ende dazu geführt, das MITS Tausende seiner ALTAIR 8800 verkauft hat, jedoch nur wenige Hunderte des Betriebssystems (weniger als 10%). Dies führte dann zu einigen Streitigkeiten und abschließend zu dem berühmten Open Letter to Hobbyists welchen Bill Gates persönlich geschrieben hat. Darin ging es kurz gesagt darum, den Menschen klar zu machen, das sie ihre Software gestohlen haben und das auch Menschen welche Software herstellen bezahlt werden müssen.

    „ As the majority of hobbyists must be aware, most of you stolen your software. Hardware must be paid for, but software is something to share. Who cares if the people who worked on it get paid?“

    -Bill Gates




    Wer die Geschichte hinter diesen Brief genauer nachlesen möchte kann es hier tun.

    Der Anfang

    Und nun wurde der Stein ins Rollen gebracht. On-disk Copy Protection (Key Disks) hat den Anfang gemacht. Im Grunde hätte man von diesem DRM als Kunde nichts mitbekommen, wären Floppy Disks nicht so empfindlich gewesen. Wie dem auch sei, für die die nicht wissen wie Disketten funktionieren. Im Grunde sind es runde Plastikscheiben, welche in rechteckigen oder quadratischen Kunstoff umschlossen sind um Staub und anderen Schmutz fernzuhalten. Die Scheibe selbst ist mit einem magnetischem Material, meist Eisenoxid beschichtet auf der die Daten magnetisch gespeichert werden und funktionieren ähnlich wie ein HDD
    Der Kopierschutz hierbei funktionierte dadurch, das schon bei der Herstellung bestimmte Sektoren des Diskette absichtlich Fehlerhaft waren, falsch komprimiert sind oder ähnliches. Somit konnte man zwar problemlos arbeiten, und kopieren jedoch konnte man Kopien nicht benutzen da man diese "Fehler" nicht mitkopieren konnte.
    Das wäre nicht weiter schlimm gewesen, aber wie schon gesagt waren Floppys überaus empfindlich gegenüber so ziemlich allem, sei es Hitze, Kälte, Wasser, Magnetismus, Staub, usw. usf. Das lief darauf hinaus, das viele Disketten einfach kaputt gingen, alleine wenn man sie nur angeschaut hat. Das hat sogar dazu geführt, das man bei Spielen/Programmen schon 1981 damit geworben hatte, das sie keinen Kopierschutz haben.

    Daraufhin kam dann die Off-Disk Copy Prodection. Zu meist eine sehr einfallslose und nervige Form des DRM.

    Da hätten wir einmal die Passwortabfragen, welche wollten das man ein bestimmtes Wort auf bestimmten Seiten und Zeilen der Anleitung eingibt wie z.B. bei Aladdin oder
    Prince of Persia (MS-DOS) oder man musste spezifische Informationen aus dem Spiel wissen, wie z.B. bei Die Fugger II oder LHX. Oder etwas ausgefeiltere Methoden wie bei Selpheed, bei dem man gezeichnete Flugzeuge anhand der Anleitung identifizieren musste oder Alone in the Dark, dem ein Minibuch (grob 2x2cm) beilag mit über 100 Seiten voller Items.

    Das Problem dabei war nur, das sich diese Art des DRM noch leichter Kopieren ließen als das Spiel selbst. Selbst damals war ein Drucker schon bezahlbar, oder man hat sich die Arbeit gemacht, die wichtigen Begriffe per Hand aufzuschreiben. Dadurch sind wir dazu gekommen, das der DRM seinen "eigenen Kopierschutz" bekommen hat.

    Eine Art davon war das „Passwortrad“. Einige Beispiele dafür sind Monkey Islands „
    Dial-A-Pirat“-Wheel oder Test Drive 3 wo man Autos mit deren Schlüsseln anpassen musste. Jedoch waren diese „Code-Räder“ eher selten und ließen sich (sofern man kein Problem damit hatte es auseinander zu nehmen) genauso leicht kopieren.

    Eine weitere war der „Code Sheet“. Das war ein spezielles Blatt Papier auf dem alle Codes aufgelistet waren, aber in einer solchen Farbgebung, das man sie nur im richtigen Licht lesen konnte und sie für damalige Scanner einfach nicht zu lesen waren. Spiele wie
    Sim City, Dragons Lair, Jet Set Willy nutzten diese Methode.

    Dann gab es noch die „Puzzle-Lösung-Abfragen“. Bei Kings Quest 6 z.B. gab es neben der eigentlichen Anleitung noch ein
    Lorebook, mit der „Lösung“ für ein Rätsel ohne das man das Spiel so gut wie nicht lösen konnte. Weitere Spiele sind Space Quest 6 oder Quest for Glory 2 mit seiner Stadtkarte.

    Aber auch diese ganzen Möglichkeiten waren nicht wirklich gut geschützt und wenn man wirklich wollte, einfach zu kopieren. Des weiteren hatten diese DRM Methoden einen wirklich hohen Nervfaktor, jeden Falls meiner Meinung nach, auch wenn sie teilweise sehr witzig oder schön anzuschauen waren.
    Dafür konnte man für alle diese Spiele ohne Probleme Sicherheitskopien erstellen, obwohl sie DRM hatten (wollte dies nur nochmal extra anmerken um zu verdeutlichen das DRM nicht gleich Kopierschutz ist)

    Als nächstes gab es dann die sogenannten Unique Physical Locks, nicht kopierbare Gegenstände, welche mit dem Medium zusammen verkauft worden sind.

    The Colonels BeQuest zum Beispiel kam mit einer Art roten Lupe bei der man auf der Spielkarte nach Fingerabdrücken suchen musste.
    Lens lock (Ich kotze wenn ich nur daran denken muss). Ein kleines Plastikteil mit einer Plastiklinse welche vertikal unterteilt war. Man musste sie zur richtigen Zeit an den Fernseher/Monitor halten um den Code entziffern zu können. Das Dumme war, das diese Linse nicht mit der Größe des Bildschirms skalierte. Dazu kam das bei jedem Spiel die Linse unterschiedlich unterteilt war und es ab und zu vor kam, das wenn du Spiel X gekauft hast die Linse für Spiel Y drin war….
    Und dann gab es noch Dongles wie z.B. den
    Commodore PET, welchen man zu einem bestimmten Anschluss an seinem Computer stecken musste. Dies gab es aber weniger bei Spielen sondern eher bei Anwenderprogrammen. Ich hatte es nur einmal selbst in der Hand und dies war bei DjMax Trilogy.

    Als schließlich die CD-ROM kam war, wurde diese von Beginn an schon als DRM-Maßnahme bezeichnet. Dabei ließen sich viele der ersten Spiele wie Pinball Arcade einfach kopieren, der Punkt war aber der, das ein Brenner damals noch über 1000DM gekostet hat und sich das die meisten einfach nicht leisten konnten. Ein weiterer Punkt welchen DRM Gegner damals gebracht hatten war der, das CD-ROMs an sich billiger zu produzieren sind wie Disketten und auch nur eine CD-ROM von Nöten war in Gegensatz zu den bis zu
    15 Disketten, die man für ein modernes Spiel benötigt hatte. Das die Datenträger aber nur einen Kleinteil der Kosten ausmachen und das Spiele welche auf CD-ROMs herauskamen meisten eine viel größere/bessere Feature-Liste (VGA anstatt CGA oder EGA. Besserer Sound, mehr Content) hatten wurde dabei ignoriert.

    Die ersten Kopierschutzmaßnahmen welche auf den CD-Roms Einzug gehalten hatten, waren denen der Disketten nicht unähnlich. Auf den CDs wurde an Stellen gepresst wo der normale Brenner nicht brennen konnte, es gab falsche TOCs (Index), übergroße CD´s, Dummy Files usw. usf. Normale CD Brennsoftware konnte damit nicht umgehen. Es dauerte aber nicht lange bis Programme wie Alcohol 120%, CD Clone Drive usw. Einzug hielten.

    Eine weitere Art des DRM war damals bis teilweise heute noch, die Eingabe einer Seriennummer welche irgendwo auf dem CD Case oder der Anleitung steht. Auch dies ist kein Kopierschutz im eigenem Sinne, aber dennoch DRM, da es verhindert das man mit einer illegalen Kopie online oder per LAN simultan mit dem Original Spielen konnte.


    Traurige Höhepunkte

    Und nun kommen wir endlich zu dem Punkt wo die meisten, mich eingeschlossen, auf DRM herumgehackt haben. 3Rd-Party DRM → SafeDisc, SecuROM und Starforce.

    Das Grundprinzip ist hierbei, das während dem „Mastern“ der CD, ihr ein digitaler Fingerabdruck verpasst wird und dazu eine einzigartige Nummer erstellt wird.


    SafeDisk ist dabei wohl die am meisten verbreitete und harmloseste Variante, aber auch die, welche am einfachsten zu umgehen war und ist.

    Ein anderes Kaliber war da
    SecuROM oder auch liebevoll „Suck U Rom“ genannt. Mir ist dieser Kopierschutz zum ersten mal aufgefallen als ich mir vor einer gefühlten Ewigkeit das Album „We rule the danza“ von „Prezioso“ im MM gekauft hatte, die sich aber in meinem Autoradio nicht abspielen lassen wollte. Bei Computerspielen ist mir dieser Kopierschutz selbst aber nie wirklich aufgefallen, da ich nie wirklich CD`s kopiert hatte welche Kopierschutz hatten. Das Hauptproblem bei SecuROM war, das es häufig gestreikt hatte das Spiel zu starten oder gar zu installieren, wenn diverse Brennsoftware auf dem PC war welche nach SecuROM dazu in der Lage war den DRM zu umgehen. Das ist aber auch häufig nach hinten losgegangen, so das bei vielen das Programm ohne Grund Alarm geschlagen hat. Wobei ich aber auch dazu sagen muss, das mir persönlich kein Fall bekannt ist, bei dem das so war, ich habe das nur im Internet gelesen. Bei mir und meinen Bekannten gingen diese Spiele entweder anstandslos oder derjenige hatte ein "spezielles" Programm auf seinem PC.

    Letztendlich kommen wir zum größten Übel
    Starforce. Starforce hat Treiber auf dem PC installiert, die PC´s teilweise geschrottet hatten. Die Treiber ließen sich auch so gut wie garnicht wieder deinstallieren und hatten auch sonst viele Probleme verursacht. Dafür war es ein Kopierschutz der wirklich schwer zu knacken war. Bei Splinter Cell, eines der ersten, wenn nicht das Erste Spiel welches mit Starforce kam dauerte es 422 Tage um den Starforce DRM zu knacken

    Eine weitere Methode welche als DRM bezeichnet wird und grob im gleichem Zeitraum anfing ist FADE, „game-altering silliness“. Beispielweise verwendet bei Operation Flashpoint oder Arma 2, bei dem das Spiel, umso länger man spielt immer unspielbarer wird, wenn das Programm bemerkt das es sich um eine kopierte Version handelt. Weitere bekannte Beispiele sind Siedler III, bei dem die Eisenschmelzen nur Schweine produzieren wenn man nicht legal spielt oder der „rote Skorpion“ in Serious Sam 3.


    Aktuelle Standards

    Onlineplattformen als DRM. Da hätten wir Uplay, Origen, Games for Windows Live (welche es nicht mehr gibt) und in Anführungszeichen auch Steam. Warum in Anführungszeichen werden sich jetzt einige fragen. Der Grund dafür ist ganz simpel, Steam an sich ist kein DRM im Sinne des Kopierschutzes. Steamworks CEG im Gegenzug dazu ist DRM im ureigensten Sinne. Eine Spielehersteller, welcher sich für die Plattform Steam als Distributor entscheidet, entscheidet sich nicht automatisch für DRM. Es gibt eine große Liste an Spielen für Steam, die DRM frei sind, bei denen Steamworks CEG nicht greift.

    Die Erste Plattform dieser Art war Steam, welche ende 2003 Online gegangen ist. Schon damals war diese Plattform sehr umstritten aufgrund dessen, das man Spiele Online aktivieren musste. Jedoch hatte Steam mit Half Life, Team Fortress 2, Counter Stike Source und Portal (mein Kaufgrund für die
    Orange Box) sehr gute, eigene Zugpferde für die Plattform. Nach und nach sind mehr und mehr Hersteller auf den "Steamtrain" aufgesprungen wodurch Valve, die Firma hinter Steam eine Monopolstellung für den Onlinemarkt innehatte. Andere Plattformen sind erst später nachgezogen als Steam schon viel zu groß war. EA hat mit ihrer Plattform "Origen" sogar einen radikalen Schritt gewagt und seit der Veröffentlichung ihrer Plattform keine eigenen Neuerscheinungen mehr auf Steam veröffentlicht.

    Das Grundprinzip hinter diesen Plattformen ist, das man sich ein digitales Spiel online kauft oder beim Kauf eines Retails dieses an das eigene Konto gebunden wird. Um dies dann installieren oder/und spielen zu können, muss man mit seinem eigenen Konto eingeloggt sein was mindestens einmal online passieren muss um anschließend die Spiele auch offline spielen zu können. (wobei ich mit der Aussage vorsichtig sein muss, da ich selbst nur Steam nutze und von den anderen Plattformen keine Ahnung habe).

    Im Grunde ist diese Form des DRM schon fast harmlos im Gegensatz zu allen anderen Formen des DRM zuvor. Ich muss auch dazu sagen, das ich von dieser Art des DRM sehr angetan bin, da es sich für mich mehr nach Service an den Kunden anfühlt als nach Gängelung.

    Das Problem dabei ist aber, das diese Form des DRM wiederum nicht (mehr) ausreicht. Viele Hersteller und Publisher verwenden zusätzlich zu dem eigentlichen DRM der Onlineplattform weitere Formen des DRM.


    So gab es Experimente wie Always-On in SinglePlayer Games bei SimCity, Die Siedler 7, Assasins Creed 2 oder Diablo 3 welche größtenteils gehörig nach hinten losgegangen sind, da die Server die Belastungen nicht mitgemacht haben. Andere Spiele wurden nach Jahren eingestellt, so das sie, obwohl gekauft nicht mehr spielbar sind wie DarkSpore (wobei ich auch keinen Menschen kenne, offline sowie online der dieses Spiel noch gespielt hat).


    Auch sehr nervig sind Punkte wie „limitierte Installationen“ oder „Hardwaregebundene Installationen“ . Bei beiden lassen sich die Installation nur auf einer bestimmten Anzahl von Computern installieren, und dies dann auch nur begrenzt oft. Wenn man über das Limit ist hilft einem zwar die Servicehotline im Normalfall weiter, jedoch ist auch dies häufig mit Kosten und hohem Nervenaufwand (2 Stunden Psycho Musik aus der Hölle Warteschleife bei EA) verbunden gewesen. Ein Anbieter dieses Kopierschutzsystems war „
    Tagès" und gute Beispiele dafür sind BioShock, Mass Effect, Spore und Anno 2070.

    Meine Meinung

    Wie auch schon einmal kurz angemerkt in dem Text stehe ich den relativ neuen DRM Plattformen sehr offen gegenüber. Ich verstehe viele Punkte der DRM Gegner, kann aber viele davon selbst nicht (mehr) nachvollziehen. Ebenso verstehe ich die Firmen, welche DRM bei ihren Medien einsetzen um mit ihren Produkten auch Geld zu verdienen. Selbst das es zu solchen extremzuständen wie Staforce oder AlwaysOn gekommen ist kann ich aus Sicht der Spieleentwickler und deren Publisher nachvollziehen. Besonders wenn man sich die Geschichte dahinter anschaut.
    Kurz gesagt, solange DRM mich beim spielen nicht merklich behindert oder gar meinen Rechner beschädigt ist er mir völlig egal.

Kommentare

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  1. TFalke
    Danke! Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
  2. Takamisakari
    Nichts für ungut, aber jeder Deutsch-Lehrer würde dir diesen Text um die Ohren hauen. Da sind weit mehr als nur "einige Fehler" enthalten, als dass man es einfach so tolerieren könnte. Dein Glück, dass du unter den GS-Redakteuren Gleichgesinnte hast. ;D
  3. otri
    Naja Steam ?! Kannst Spiel kaufen ne Halbe bis 2 Std. spielen und danach entscheiden ob du's behälst oder zurückgibst und auch ohne das JEmand der es sich erfolgreich gecrackt hat wird in den meisten Fällen nicht nach 2 std. aufhören und sagen so jetzt kauf ich mir das Spiel das sind vielleicht manche Gutmenschen aber der großteil wirds wohl einfach durchspielen fertig ^^
  4. dabba
    Vermutlich hätte es sich mit Kopierschutz sogar noch besser verkauft.

    War vorauszusehen, dass sich die Hersteller das nicht ewig gefallen lassen. ;)

    Nö, lästig. Die Codewheels werden im Nachhinein total verklärt: Während der Schwarzkopierer einfach die Abfrage wegklicken konnte, musste der ehrliche Käufer immer wieder aufs Neue beweisen, dass er das Spiel original hat.

    Bei Codewheels und Handbuchabfragen trifft der Satz "Der Kopierer hat eine bessere Version!" voll zu.
      2 Person(en) gefällt das.
  5. Manner_mag_man_eben
    Danke für den wirklich interessanten Einblick in das Thema des DRM!
  6. Husky666
    Du meinst wohl das die im PC problemlos liefen und sich rippen ließen das Original aber auf vielen Playern nicht lief? :ugly:
  7. dogsmack
    Komisch, dass sich CD Projekt RED dann noch nicht beschwert haben, dass sich Witcher III so wahnsinnig schlecht verkauft hat? Ist schließlich ebenfalls Kopierschutzfrei!

    Und zum Thema Amiga: Bei dem war es damals auch quasi Volkssport, gecrackte Disketten zu kaufen! ;-)
    Ich wüsste niemanden von damals, der auch nur ein einziges originales Spiel besessen hat^^
  8. AppleUser2013
    Also das beste Beispiel dafür, das gute Software nicht reicht, um Raubkopien zu verhindern, ist Thailons Lionheart. Ein richtig tolles Spiel mit fantastischer Grafik. Thailon hat extra keinen Kopierschutz eingebaut, weil sie darauf hofften, daß es viele ehrliche Spieler auch kaufen werden.
    Leider ging das völlig nach hinten los und das Spiel wurde raubkopiert ohne Ende. Somit war der Untergang des Amigas unausweichbar, was sehr schade war,
    da dieser Homecomputer eine tolle Gamingmaschine war.

    Ich verstehe, warum Spielehersteller ihre Software schützen wollen und mit Denuvo scheint es ja auch zu klappen.

    Ps: Das Monkey Island Rad ist mir auch noch in sehr guter Erinnerung...
  9. dogsmack
    Schöner Artikel! Toll geschrieben! :)

    Der beste Kopierschutz ist, meiner Meinung nach, aber nach wie vor GUTE Software!! ;-)

    Wenn die Publisher/Plattenfirmen/Filmstudios oder wer auch immer, viel zu viel Müll auf den Markt feuern, muss man sich auch nicht wundern, wenn die potenziellen Kunden erst einmal ausprobieren möchten, um nicht wieder die Katze im Sack zu kaufen....
    Ein Auto fahre ich ja schließlich auch erstmal Probe, bevor ich dem Verkäufer meine Hand final reiche, oder? (Auch wenn es dabei natürlich um andere Summen geht)

    Die einzigen, von denen ich blind kaufe, sind Naughty Dog - bei allen anderen bin ich von vornherein erstmal skeptisch!
      1 Person gefällt das.
  10. belerad
    @Nino_Chaosdrache
    Vor Steam gab es natürlich auch Raupkopien, geht im Artikel auch schön hervor. Jedoch nicht in dem Maße, wie es sie heute gibt. Hatte man früher noch seine Spiele für ein oder zwei Kumpels gebrannt, teilt man heute ein Original an tausenden von Leuten. Auch ist man damals nicht an alle Spiele "gratis" herangekommen, welche man wollte. Mal hat kein Kumpel sich das Spiel gekauft oder die CD ließ sich einfach nicht kopieren. Dann hat man sich das Spiel auch gekauft. Früher hat der Kopierschutz noch sehr oft so funktioniert wie er funktionieren sollte, man konnte es nicht kopieren, hat es nicht bekommen, also hat man es gekauft. Konnte man es sich nicht leisten, hat man dafür gespart und wenn es 20DM Taschengeld p.M. für ein 100DM Spiel war. Heute bekommt man jedes Spiel mit ein paar Mausklicks auf den Rechner und das einzige was man braucht, ist eine Ausrede für sich selbst, warum man dies den getan hat um das eigene Gewissen nicht zu belasten.
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