Wer Spiele liebt, muss sie kritisieren!

Von Yeager · 7. September 2016 · Aktualisiert am 12. September 2016 ·
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  1. Wer Spiele liebt, muss sie kritisieren!


    »So ein Schwachsinn, voll der Widerspruch!«

    Na, ertappt?
    Das dürfte sich so Mancher gedacht haben bei dem Titel. Es müsste doch genau umgekehrt sein! Man müsste ein Spiel, das man mag in den höchsten Tönen loben! Man müsste überall Werbung dafür machen, man müsste als Fan mutig und überzeugt in den Krieg ziehen gegen die Hater, die es kritisieren. Man müsste das Game und den Entwickler also »supporten«, wie es so schön heißt. Oder nicht?

    Nein.


    Im Gegenteil: Man muss es kritisieren - nur richtig.
    Aber Eines nach dem Anderen. Vorab zwei Definitionen, nur um sicher zu stellen, dass es keine Missverständnisse gibt.



    Der Hater

    Ein Hater ist jemand, der ein Spiel grundlos kritisiert. Er findet alles an dem Spiel schlecht, selbst die Dinge, die gut sind oder ihm insgeheim sogar gefallen findet er schlecht. Es geht ihm nicht um das jeweilige Argument, zur Not zieht er sich welche aus der Nase. Es geht ihm um Mißgunst. Er empfindet eine besondere Art der Freude, die es möglicherweise nur bei Menschen und Delphinen gibt, wobei es bei Letzteren nicht sicher ist: Schadenfreude. Er erfreut sich daran zu sehen, wie er sein Gegenüber zur Weißglut bringt. Kein Preis ist ihm dafür zu hoch, kein Weg zu weit. Ihm geht fast einer ab dabei eine 0%-Wertung zu vergeben, weil er weiß, wie diese ankommen wird. Die Schadenfreude wird bei ihm zur Sucht, die Sucht wird zum Gefühl der Macht durch die Anonymität des Internet.

    »Spielt das noch wer?« ist eine für ihn typische rhetorische Frage, die zum Ausdruck bringen soll, wie wertlos er das Spiel und wie rückständig oder gar erbärmlich er dessen Spieler findet. Weil es ihn in seinen Augen gleichzeitig erhöht, über alle anderen stellt. Das grundlose Niedermachen eines Spiels und der dazugehörigen Spieler bekommt bei ihm daher Züge eines fast schon religiösen Rituals und macht ihn unbelehrbar. Diskussionen mit ihm sind keine.

    Empathie, die Fähigkeit sich in andere hinein zu versetzen, die Welt durch ihre Augen zu sehen, besitzt er nicht oder hat sie bewusst abgeschaltet. Weil sie Zweifel in ihm verursachen und damit die Schadenfreude entwerten würde. Daher wird er sich nicht bewusst, dass er auf diese Weise in eine selbst induzierte Hass-Spirale gerät: Er wird zum Hater-Sein verdammt, er wird blind, sieht nur noch, was er sehen will. Er empfindet jede positive Kritik am Spiel - und sei sie noch so berechtigt - als negative Kritik an seiner Person, findet dadurch immer mehr Bestätigung und Rechtfertigung im Haten. Er wird zum Fan(atiker).


    Der Fan-Boy

    Ein Fan-Boy ist jemand, der ein Spiel grundlos feiert. Er findet alles an dem Spiel gut, selbst die Dinge, die schlecht sind oder ihm insgeheim nicht gefallen findet er gut. Es geht ihm nicht um das jeweilige Argument, zur Not zieht er sich welche aus der Nase. Es geht ihm um Überdrehung. Er empfindet eine besondere Art der Freude, die es möglicherweise nur bei Menschen gibt: Manie. Er erfreut sich an der Freude selbst, steigert sich zur Not grundlos in Ekstase hinein, überhöht alles. Kein Preis ist ihm dafür zu hoch, kein Weg zu weit. Ihm geht fast einer ab dabei eine 100%-Wertung zu vergeben, weil er weiß, wie diese ankommen wird. Die überdrehte und überhöhte Glückseligkeit wird bei ihm zur Sucht, die Sucht wird zum Gefühl der Macht durch die Anonymität des Internet.

    »Das Spiel ist super!!!!!« ist eine für ihn typische Aussage, die mittels möglichst vieler Ausrufezeichen zum Ausdruck bringen soll, wie großartig er das Spiel und wie sympathisch oder gar liebenswert er dessen Spieler findet. Weil es in seinen Augen nicht um das Spiel, sondern ihn selbst geht, ihn selbst überhöht. Das hartnäckige Beharren auf der vermeintlichen Großartigkeit des Spiels bekommt bei ihm daher Züge eines fast schön religiösen Rituals und macht ihn unbelehrbar. Diskussionen mit ihm sind keine.

    Empathie, die Fähigkeit sich in andere hinein zu versetzen, die Welt durch ihre Augen zu sehen, besitzt er nicht oder hat sie bewusst abgeschaltet. Weil sie Zweifel in ihm verursachen und damit die ekstatische Freude entwerten würde. Daher wird er sich nicht bewusst, dass er auf diese Weise in eine selbst induzierte Hype-Spirale gerät: Er wird zum Fan-Boy-Sein verdammt, er wird blind, sieht nur noch, was er sehen will. Er empfindet jede negative Kritik am Spiel - und sei sie noch so berechtigt - als negative Kritik an seiner Person, findet dadurch immer mehr Bestätigung und Rechtfertigung im FanBoy'en. Er wird zum Fan(atiker).

    Zwei wie Pech und Schwefel

    Ist schon erstaunlich, wie ähnlich sich diese beiden Extreme sind, nicht wahr? Sie sind zwei Seiten ein und derselben Medaille, haben mehr Gemeinsamkeiten, als es beiden lieb wäre. Egal, wie fundamental gegensätzlich und miteinander verfeindet sie auf den ersten Blick erscheinen mögen.

    In Wahrheit brauchen sie sogar einander. Der Eine kann nicht "vernünftig" hassen, wenn jeder andere auch hasst oder auf seinen Hass nicht reagiert. Der Andere kann nicht "vernünftig" überdrehen, wenn jeder andere auch überdreht oder keiner auf seine Überdrehung reagiert. Beide brauchen den jeweiligen Gegenpol, durch den sie sich erst definieren, zu ihrer Höchstform auflaufen und dadurch erst ihren Platz finden. Keiner von beiden würde das je zugeben, keinem von beiden wird es je bewusst. Beide denken nur an eines: An sich selbst.

    Und was ist mit dem Spiel?

    Eben, was ist mit dem Spiel? Wenn beide Seiten nur an sich selbst denken, keinerlei andere Perspektive gestatten, keiner von beiden sich wirklich mit dem Spiel, wie es wirklich ist auseinander setzt, sie jeweils nur Kritik zulassen oder nur Beweihräucherung: Welche Aussage ergibt sich damit für das Spiel?
    Ganz einfach: Gar keine.

    Unmöglich und unendlich

    Kein Spiel ist entweder nur gut oder nur schlecht. Selbst das schlechteste Spiel hat noch eine Sonnen-, selbst das beste Spiel noch eine Schattenseite. Kein Spiel ist so wertlos, dass es eine 0% Wertung verdient hätte. Das würde nichts anderes heissen, als dass das Spiel schlichtweg nicht da wäre. Selbst, wenn das Spiel überhaupt nicht spielbar wäre, wenn es aus nichts anderem, als nur dessen Installationsprozeß bestünde, wäre 1% drin. Null ist überhaupt nicht möglich, so wie auch Null Kelvin eine rein theoretische Temparatur ist, die in der Realität prinzipiell nicht erreicht werden kann.

    Genauso auf der Gegenseite: Ein Spiel mit einer 100%-Wertung müsste ein perfektes Spiel sein. Das Wort "perfekt" ist hierbei wörtlich zu verstehen. Das bedeutet, dass man gar nichts, wirklich überhaupt nichts mehr besser machen könnte. Das ist völlig unmöglich, man kann immer etwas verbessern, die Möglichkeiten sind unendlich. Schon der allererste Patch mit Zusatz-Content würde es auf über 100% heben. "Perfekt" ist aber ein Superlativ und solche haben per Definition keine Steigerungsmöglichkeit. Das höchste der Gefühle ist also 99% - und will überhaupt erst mal erreicht werden. Die höchste (von GS) je vergebene Wertung lag bei 97%, wenn ich mich recht entsinne. So, wie es niemals ein perfektes Buch oder einen perfekten Film geben wird, so ist auch ein perfektes Spiel ein reines Konstrukt, das es in der Realität nicht geben kann.

    Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte?

    Wem soll man also als potentiell am Spiel Interessierter nun glauben? Dem 0%-Hater oder dem 100%-FanBoy? Dem, der die Startlinie nicht mal überqueren will oder dem, der weit übers Ziel hinaus geschossen ist? Die Antwort: Keinem von beiden.

    Man ist irritiert, versucht sich notgedrungen rein zu finden in die Aussagen von beiden. Man spielt Aschenputtel, trennt die Spreu vom Weizen, versucht es zumindest. Irgendwann lässt man es sein, verliert den Nerv darauf. Vielleicht schaut man sich ein Let's Play auf YouTube an, vielleicht macht man einen Steam'schen Zwei-Stunden-Probekauf. Aber egal, ob es einem nun eher gefällt oder eben eher nicht: Übrig bleibt auf jeden Fall der bittere Nachgeschmack verlorenen Vertrauens. Keine der beiden Seiten spiegelte die Realität, keine war glaubwürdig. Für den "normalen" Spieler, der also weder Hater, noch Fan-Boy ist - und das dürften die meisten sein, unabhängig vom Spiel - ist das eine ärgerliche Sache. Aber mehr auch erstmal nicht.

    1 + 1 = 3 => 2 + 2 = 6

    Ganz anders sieht es jedoch beim Hersteller aus.
    Echte, weil repräsentative Marktforschung ist teuer und schwierig. Durch das Vorhandensein der beiden Extreme, also dem Hater und dem Fan-Boy, wird sie sogar völlig sinnlos. Der Hater wird immer sagen, dass er sich auf rein gar nichts freut und alles schlecht fand. Der Fan-Boy wird immer sagen, dass er sich auf alles freut und alles toll fand. Mit anderen Worten: Es sind Aussagen ohne Aussagewert für die Firmen.

    Denn die Verkaufszahlen bleiben eben nicht stetig gleich, sie variieren. Es kommt hinzu, dass eine Spiel-Entwicklung oft mehr als zwei Jahre dauert und sehr viel Geld kostet. Was also heute eventuell gut ankam, kann in zwei Jahren ganz anders aussehen. Der Entwickler kann unmöglich alle Forenbeiträge eines hypothetischen Vorgänger-Spiels lesen. Aber selbst wenn er es täte, müsste er bei jedem einzelnen Beitrag heraus finden, ob dieser eine echte Aussagekraft hätte oder einem der beiden letztlich narzisstischen und egozentrierten Extreme angehört, aus denen sich nichts für die Zukunft oder den Erfolg des Spiels ableiten lässt. Das ist zu teuer und zu riskant. Statt dessen wird er sich auf den einzigen, verlässlichen Wert stützen, der ihm zur Verfügung steht: Den Verkaufszahlen.

    Entweder des Vorgänger-Spiels oder eines vergleichbaren Spiels der Konkurrenz. Er wird also versuchen für sich selbst Schlußfolgerungen aufzustellen auf Basis von dem, was er da vorfindet. Er wird versuchen heraus zu finden, was wohl gut ankam und was eher nicht. Aber es ändert nichts daran, dass er dabei selbst im Dunkeln tappt. Letzlich spekuliert er nur. Somit kann es sein, dass er zwar die richtigen Schlussfolgerungen zieht - aber auf Basis falscher Annahmen.

    Hype VS Spiel

    Einige Firmen, die über das nötige Kleingeld oder einen großen Publisher verfügen, verlassen sich daher auch nicht darauf. Sie setzen voll auf die Spielkarte namens "Hype": Ein gehöriger Teil der Gesamtkosten der Spielentwicklung fliesst dann in das, was wir "Public Relations" nennen.

    Das ist mehr, als nur simple Werbeanzeigen hier und da. Es ist allgemeiner Kontakt zu Zielgruppen, es sind große Events, Interviews, Dev Diaries und Shows. Es sind Messen und Vorführungen, Teaser hier und selektierte Berichterstattung unter Embargo dort. Und warum das alles? Weil schnell klar wird, dass man letztlich aufgrund der oben genannten Unwägbarkeiten gar nicht sagen kann, woran es im Einzelfall nun gelegen hat, dass Spiel A gut und Spiel B nicht gut ankam. Jedenfalls nicht so exakt, wie man das gerne hätte.

    Schlimmer noch: Man machte bei sich oder der Konkurrenz die Erfahrung, dass es letztlich auch egal ist, wie gut oder wie schlecht ein Spielprodukt wirklich ist. Solange es sich verkauft. Der Hype wird zum eigentlichen Ziel - nicht ein gutes Prodkukt. Hypes sind nichts anderes als Gehirnwäsche: Möglichst viele Leute daran glauben zu lassen, dass das Spiel nicht einfach gut ist, sondern dass es grossartig wird, dass es unbedingt gekauft gehört. Dass es fliegen kann, Kaffee machen kann, dass man dadurch 100 Jahre alt werden kann - dass kein Weg daran vorbei führt. Man produziert also mehr von jenen, die zu diesem Problem überhaupt führten: Fan-Boys. Und die wiederum provozieren das Vorhandensein ihrer symbiontischen Geschwister: Hater. Der Kreis schliesst sich.

    Todesursache: Herzblutverlust

    Solch ein Hype ist eine teure, weil in den meisten Fällen alles andere, als zufällige Angelegenheit. Er wird zum einzigen, echten Standbein des Spiels. Daher darf ihn nichts stören. Auch - und gerade - Eingeweihte nicht!

    Also all jene Entwickler, die mit Herzblut an die Sache gehen. Die selbst Spieler sind, die Ideen haben, die anderer Meinung sind. Die einen Kommentar abgeben, der nicht in die Vermarktungs-Strategie passt. Sie werden mundtot gemacht. Entweder durch Androhung von Entlassung, durch Ignoranz oder einfach mittels Geld. Sie wären die letzte Station gewesen, die es ermöglicht hätte, dass statt eines passablen, aber nicht wirklich guten, dafür aber völlig überhypten Produktes ein wirklich gutes Spiel das Licht der Gamer-Welt erblickt hätte. Doch so wird es nichts: Aus der Traum.

    Selbst ein Fail führt nicht unbedingt zum Umdenken dieser Strategie. Denn trotz Rückgaben und eines angeknacksten Rufs hat man mehr Spielekopien verkauft, als man das geschafft hätte durch Hören auf die Herzblut-Entwickler oder Aschenputtel-Leserei in den Kommentaren der Spieler. Denkt man zumindest - denn Beweise gibt es so oder so keine, hat es nie gegeben. Und daher heisst es:

    Nach dem Hype ist vor dem Hype

    Die traurige Wahrheit, die wir seit Jahrzehnten erleben.
    In denen ein sich nur geringfügig vom Vorgänger unterscheidendes Call of Duty, ein Assassin's Creed nach dem Anderen, eine unerfüllbare Hype-Blase wie No Man's Sky auf die nächste folgte. Und dazwischen all die richtigen Schlussfolgerungen auf Basis falscher Annahmen.

    Wie z.B. das Sim City, das keines war oder die Firaxianische Annahme, dass die meisten Rundenstrategen eine Hetzjagd mit limitierten Runden im zweiten Xcom begeistert aufnehmen würden. (Ich tat es und gehörte damit wohl zur Minderheit). Oder die seit 20 Jahren heiss ersehnte Wiedergeburt der Legende Master of Orion - die dann ohne Seele zur Welt kam. Ohne rundenbasierten Kämpfe, die der einzige Grund sind, warum der zweite Teil aus dem Jahre 1996 auch heute noch gespielt wird. Oder dem dritten Teil von Sacred, das nur den Namen gemeinsam mit seinen beiden Vorgängern hatte. Oder die Fehleinschätzung, dass Dragon Age Origins Veteranen dem actionlastigen dritten Teil etwas abgewinnen könnten, wenn man es ihnen nur häufig genug versprach. Oder einem Jagged Alliance, das in nahezu allen Belangen vor die Wand gefahren wurde. Oder, oder, oder. Die Liste ist endlos lang.

    Je länger sie wird, umso grösser wird die Gefahr, dass der Hype das einzig probate Mittel für Firmen wird. Wie in der Politik, wo seit Jahr und Tag keine Parteiprogramme auf den Plakaten stehen, sondern Gesichter und nichts-sagende allgemeingültige Sätze - mit entsprechenden Folgen: Nebst einer Ermüdung führt es zur tendenziellen Verblödung. Nicht Inhalte werden gewählt, sondern Images. Nicht gute Spiele sind das Ziel, sondern Hypes. Am Ende zählt nur noch, was unter dem Strich raus kommt. Ob das dann überhaupt eine "Seele" besitzt, Charakter hat, ob es etwas Besonderes oder wenigstens halbwegs Gutes ist - das ist nebensächlich.
    Es spielt so gut wie keine Rolle mehr.

    Eine neue Hoffnung

    Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis:
    Jemand, der imstande und willens war sowohl Sonnen-, als auch Schattenseiten eines Spiels präzise und in beiden Fällen schonungslos zu benennen. Jemand, der unbestechlich war, der authentisch und ehrlich war, der sich nicht hat einfangen lassen von keiner Werbung, von keinem Trailer, keinem Hype, keinem Hass, keinem Narzissmus gleich welcher Form, keinem Luftschloss und Wolkenkuckusheim. Eine Person, die Glaubwürdigkeit vermittelte, die mitdachte, die auch andere Perspektiven akzeptierte. Jemand, dessen Urteil man vertrauen konnte. Nicht nur der Spieler, sondern auch der Spielhersteller. Jemand, der erkannt hat, dass es weder Hater, noch Hypes geben kann, wenn es keine Fan-Boys gibt. Dass in einem solchen Fall das Spiel wieder in den Vordergründ rückte - und nicht Public Relations.

    Jemand, der also Spiele liebte - so sehr - dass er nichts lieber tat, als sie zu kritisieren.
    Damit sie wirklich gut werden konnten.

    Damit Werbung nur noch nötig war, um auf sie aufmerksam zu machen, aber nicht mehr um sie zu verkaufen. Denn das besorgten sie als wirklich gute Spiele schon selbst.

    So jemanden braucht es. Je häufiger, umso besser.
    Auch in dieser Galaxis hier - und heute mehr, denn je.





    Yeager

    Über den Autor

    Yeager
    Chuck Yeager durchbrach als erster Mensch die Schallmauer.
    <br/>Ich stolperte über seinen Namen als damals noch kleiner Junge beim Gucken von "Der Stoff aus dem die Helden sind".
    <br/>Sein Name gefiel mir, wurde zum Nick und blieb es.

Kommentare

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  1. Yeager
    Schau mal hier bitte, die letzten 3 Kommentare von mir. Die sind im Prinzip eine Antwort auf deinen Beitrag - nur in einem anderen, übrigens sehr guten! - Blog vom User "Guy" :)

    https://goo.gl/4R7BAF
  2. TheVG
    Sieht man sich das Ganze aus nötiger Distanz an, ist eine Innovation nicht wirklich monetarisiert gesteuert. Da hat jemand Idee, Elan und seine eigene Vorstellung von der Story (oder dem Bild, der Skulptur), dann denkt man wohl erst an dritter, vierter Stelle ans Geld. Kann ich dir zumindest so schildern, weil ich selbst so veranlagt bin. Weitergekommen bin ich noch nicht, kann aber nachvollziehen, dass der wirtschaftliche Faktor die Unbedarftheit zumindest teilweise verdrängt. Es will ja keiner ständig am Hungertuch nagen, nur um Pionierarbeit zu leisten.

    Das Problem dabei ist, dass unsere westliche Wirtschaft zumindest vom geistigen Standpunkt aus so funktioniert, dass man keinen Schritt zurückgehen kann, ohne dabei finanziell auf die Schnauze zu fallen. Doch habe ich den Eindruck, dass man auf der Leiter keinen Schritt mehr zurückgehen darf. Hypes, die enttäuschen, werden ja auch nicht positiv aufgenommen. Beim Beispiel No Mans Sky kann ich mir gut vorstellen, dass die Enttäuschungen die positiven Seiten völlig ausblenden und der Entwickler nun nicht mehr mit Chancen, oder - wenn wohlwollend bedacht - mit einer kleinen Chance beschenkt wird. Das ist eben so wie in der Wirtschaft. Kleinere Gewinne werden auch als Verluste angesehen. Und nicht als Betrag, der locker die Kosten deckt. Letztlich sind die Erwartungen die harte Währung, und nicht die echte Bilanz.

    Und ja: ich habe dir genau das bestätigt, was du schon gesagt hast :D Außer, dass ich nicht so belesen bin...
  3. Yeager
    Seit wann das denn?
    Verwechsle nicht aufgesetzte Begeisterung als psychologisches Mittel zum Verkauf mit echter, intrinsischer Überzeugung!

    Ich habe mal als Programmierer, aber auch als Vertriebler in einer Firma gearbeitet, die ein höchst fragwürdiges Produkt mit höchst fragwürdigen Mitteln verkaufte. Es war mein Job die Software zur Verwaltung zu schreiben und das Produkt zu verkaufen. Ich selbst hätte mir das Produkt im Leben nicht gekauft, es war das Geld nicht wert. Aber es war mein Job es als etwas fürchterlich Tolles darzustellen - also habe ich das getan. Ansonsten wäre ich gefeuert worden.

    Glaubst du mir, dass es KEINE Verschwörungstheorie ist, wenn ich dir sage, dass ich hier kein Einzelfall bin? Glaubst du, jemand der billige Handyklingeltöne verkauft, wird wahnsinnig davon überzeugt sein und privat ein reines Dudelwerk mit sich rumschleppen?


    H1: "Alles Scheisse in dem Spiel!"
    H2: "Ja, sehe ich auch so, alles schlecht."
    H1: "Es ist der letzte Müll!"
    H2: "Ja, sagte ich doch, alles schlecht."
    H1: "..."
    H2: "..."
    H1: "Ok, ich bin mal weg."
    H2: "Whatever."

    VS

    F1: "Was ein geiles Game, ich freu mich sooooo!!!!!!!!!11111"
    H1: "Ja, das glaube ich dir auf's Wort &gt;:D"
    F1: "Spielst du das auch so gerne? :))))))"
    H1: "Ja, genauso gerne, wie ich mir ein Bein absäge :)"
    F1: "Was? Es ist ein geiles GAME!!! GEH DOCH MAL DU HATER!"
    H1: "Lol &gt;:)"
    F1: "Super Spiel, ich hasse diese Idioten."
    H1: "Haben wir was gemeinsam, ich hasse Idioten auch :)"

    You see?
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  4. Yeager
    Ich hab in der Schulzeit mal eine Geschichte gelesen, glaub von Berthold Brecht, weiss es nicht mehr genau. Das war ein durchgängiger Monolog eines Kunden bei einem Bratwürstchenstand, der den Verkäufer wieder erkannt hat als Ex-Buchautor. Der hat von ihm geschwärmt, ihn gelobt, alles ganz grossartig gefunden. Der Ex-Autor fragte ihn dann, wie viele Bücher von ihm er gekauft hätte. Der Kunde meinte "Naja, nicht jedes. Eigentlich nicht so viele. Eigentlich nur eines - aber das war gut!". Der Kunde verstehe nicht, warum der Autor nun hier Würstchen verkaufen müsste, worauf hin der Autor sagt, dass die Wurst 2 DM kommt. Da endet die Story.

    Spiele-Entwicklung ist ein zweischneidiges Schwert: Es ist wie Kunst, wie Bilder malen, wie Geschichten schreiben. Man will etwas Besonderes, etwas Eigenständiges, etwas Gutes und Spaßiges erschaffen. Aber man muss auch von was leben. Und dann gibt es noch die, die den Hals nicht voll kriegen können. Das sind aber weniger Entwickler, sondern eher Gesellschafter und Aktionäre. Irgendwann kippt das Ganze - und das SPIEL - also das achso gute Buch aus der Brechtschen Kurzgeschichte - steht nicht mehr im Vordergrund. Sondern die "2 DM". Oder 200 Mio Euro, was im Prinzip auf's Selbe raus kommt.
  5. TheVG
    Zu deiner Freundschaftsanfrage: musst du GS verklagen ;) Ich habe vor ein paar Wochen noch reingeschaut und nichts von dir erhalten. Ist aber jetzt angenommen, danke dir dafür.

    Die Fehler-Geschichte habe ich nur erwähnt, weil sie so verpöhnt zu sein scheinen. Im Grunde beißen sich Termindruck und Fehlertoleranz grundsätzlich schon mal, aber im Business will das seltsamerweise keiner wahrhaben. Gerade in der Spielebranche und bei AAA-Titeln Teil XXIII usw. hält man wohl nicht viel von diesen Lerneffekten. Da werden wohl nur die Kleinigkeiten herausgefischt, die man für den nächsten Teil mit vielleicht zwei Programmzeilen verbessern kann. Hat sich noch niemand gewundert, warum Spielemarken mit der Zeit nicht besser werden, sondern konsequent schlechter? Vielleicht ist ja noch ein guter Ausreißer dabei, der Rest jedoch hat oft irgendwelche Macken. Vor allem werden Nicht-Fehler fehlerhaft, während man bekannte Probleme behebt.

    Gerade bei den 10-1000 Entwicklern muss man einerseits die Laden beisammen halten, aber auch noch offen genug sein, Fehler offen auszusprechen UND Ideen zu hören und sie zu besprechen. Ja, in großen Teams ist es schwierig, alles unter einen Hut zu bekommen, doch dafür sind sie auch eigentlich strukturiert.
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  6. Yeager
    Genau so ist es.
    Deswegen schliesst sich der Kreis auch immer wieder.
    Wir bekommen letzten Endes, was wir "wollten" - nur dass wir das nicht wirklich wollten.
  7. Teut Busnet
    Diese Extreme gibt es, keine Frage, der Autor bringt das pointiert auf den Punkt. Ich sehe in den letzten Jahren aber eine verstärkte Tendenz zur Abwertung und Unzufriedenheit, und einen Mangel an Wertschätzung. Was ich an mir selbst bemerke ist fehlende Begeisterungsfähigkeit aufgrund eines Überangebotet, dauernder Verfügbarkeit, einer gewissen Sättigung, aber nur begrenzter Zeit. So hat man das Gefühl, dass viele Spiel die Zeit nicht Wert wären, weil sie nicht dem perfektionsanspruch genügen. Das ist dann aber mein persönliches Problem. Wenn man Dinge bewertet muss man immer auch die eigene Person, die eigenen Ansprüche, mit einbeziehen, ebe versuchen sich in Richtung Objektivität zu bewegen, in dem Bewusstsein, dass diese absolut natürlich nicht erreicht werden kann, noch muss. Stattdessen wird oft sehr emotional und unreflektiert (ver)geurteilt.
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  8. Yeager
    Das ist so gemein :(
    Du zeigst mir, wie man meinen Blog in ein paar wenigen Zeilen schreiben könnte. So gemein, echt mal! :D
  9. Yeager
    Fühle mich geschmeichelt, vielen Dank - aber ich selbst bin NIE zufrieden mit irgendwas von mir. Momentan übe ich mich darin mich kürzer zu fassen. Mit sehr "überschaubaren" Erfolg - und dem Nachteil, dass man mir nun Simplizismus vorwirft. Wie man's macht... :)

    Zum Thema:

    Früher konnte eine Spielzeitschrift sehr gut durch Printverkäufe existieren, Werbung wurde natürlich trotzdem gerne mitgenommen. Dann kam das Internet, es gab alles Mögliche und das allermeiste davon gratis. Heute sind alle (!) Medien in einer Dauer-Krise. Ein guter Freund von mir ist Doktor der Journalistik. Er arbeitet für ein bekanntes Nachrichtenmagazin, dessen Namen ich bewusst nicht nennen werde. Er berichtet mir von zunehmenden BILD-Verhältnissen bei gleichzeitig fallendem Gehalt und weniger Niveau. Wofür er den Doktor machte, weiss er selbst mittlerweile nicht mehr: Ob es Anspruch hat? Ob es investigativ ist? Ob es wichtig ist - und für wen und warum? -&gt; Alles egal. Hauptsache, es generiert Klicks und somit Geld. Jetzt könnte man sagen: Blöde Medien, alles Idioten. Problem ist aber: Es ist zu kurz gedacht. Sie generieren nur, was wir auch konsumieren. Klickten wir nicht darauf, würde keiner mehr die Tittenbilder und Riesenschlagzeilen bei gleichzeitig null Inhalt und genauso viel Wahrheitsgehalt einer BLÖD nachfragen - würde es sie auch nicht geben. Es gibt sie, WEIL sie sich verkauft. WEIL es eine Nachfrage dazu gibt.

    Übertragen auf die hiesige Problematik können wir uns also nicht den Luxus erlauben, feudal mit dem Finger auf andere zu zeigen.
    Wir SELBST sind die Konsumenten - WIR sind es, die Klicks bei bestimmten Themen generieren - und bei anderen nicht. Wenn wir uns bei jemanden beschweren wollen, dass die Dinge so sind, wie sie sind, müssen wir etwas sehr Schmerzhaftes tun:
    In den Spiegel schauen. Gemeint ist nicht das Nachrichtenblatt. Es tut mir leid und ich meine dich damit nicht persönlich - aber so sehen die Dinge nun mal aus, ob es uns gefällt oder nicht. Wenn WIR nicht umdenken - wer soll es dann tun? Der Rest lebt von uns. Wenn JENE umdächten, brächten sie sich um. Reimt sich zwar, ist aber trotzdem hässlich.
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  10. Yeager
    Das glaube ich nicht.
    Jemand, der das tut, ist im Regelfall nicht sehr geschickt darin. D.h. er fällt damit auf. Es wird ziemlich schnell klar, dass er nicht (sachliche und evtl. berechtigte) Kritik übt, sondern Verreissen und Zerstören will umd des Verrisses und der Zerstörung wegen. Automatisch provoziert er damit die Gegenseite, Loyalitätsbekundungen, "Das ist MEIN Studio, MEINE Games - wenn er die angreift, greift er MICH an"-Fanatismus. Das wiederum schlägt hohe Wellen und die wiederum dienen als Publicity einer bis dato möglicherweise unbekannten Firma.

    Siehe Derek Smart:
    Bevor er Star Critizen fertig machte und den geballten Zorn unzähliger SC-Fans auf sich zog, aber in Folge dann auch Presse und damit auch Nicht-SC-Fans - bevor das geschah, kannte ihn fast keiner, sein Projekt ebenfalls nicht. Es ist das Beste was ihm passieren konnte: Gratis-Publicity, nicht einen Cent dafür bezahlt. Und für Chris Roberts hatte es auch nur Vorteile: Loyalität en masse und Opfer-Image des machenden, schaffenden Genies, der sich mit Pöblern und Neidern rumplagen muss. Wer bendeidet schon jemanden, der es NICHT kann? Also lautet die Quintessenz: Roberts hat's drauf, SC wird ein Hit. Die Dinge sind nicht immer so, wie sie auf den ersten Blick aussehen. Es geht sogar so weit, dass es Verschwörungstheorien gibt, nach denen Roberts Smart dafür bezahlt hat ihn zu diffamieren. Natürlich habe ich nicht die geringste Ahnung, ob was dran ist - und ich glaube es auch nicht. Nicht, weil es nicht plausibel wäre - das ist es nämlich grotesker Weise - sondern weil es viel zu gefährlich wäre, wenn es raus kommt. Jedenfalls ist "Negativ" nicht immer negativ, wie viele meinen. Der Klamottenhersteller Benetton fiel in den 80er Jahren weltweit auf mit einer sehr kontroversen und überwiegend negativ angekommenen Werbekampagne, als er hungernde Kinder auf Plakaten zeigte und drunter stand: United Colors of Benetton. Blöd? Keinesfalls: So wird man wieder präsent und zum Gesprächsthema, denn Auffallen ist alles, war es schon immer.

    FanBoys hingegen erzeugen bei ernsthaft interessierten, kritischen Spielern regelrechten Unwillen und sogar Angst. Nix darf man sagen, sonst wird man gekreuzigt. Brauchst nicht weit gucken, M.Graf hatte in nem Video gesagt, dass nur 0,2% aller Leser was kommentieren würden. Und ich selbst bekam von ein paar Usern, mit denen ich mich per PN unterhielt gesteckt, dass sie keinen Bock mehr hätten auf den einen oder anderen Kommentar, weil sie die roten Daumen persönlich nehmen. Ja, sie wüssten, dass das blöd ist, aber so ist es nun mal, Menschen sind unterschiedlich. Denn ich z.B. sehe es wie Smart: Besser rote Daumen, als gar keine Aufmerksamkeit. Was habe ich von nem Text, den ich schrieb, der nicht gelesen wird?

    FanBoys suggerieren einer Firma, dass alles - aber wirklich alles - in bester Ordnung wäre. DAS sehe ich als weitaus grössere Gefahr an. Eine, die man selbst wollte, die man selbst erschuf. Geister, die ich rief...!
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