Gewalt ist...

Von TheVG · 23. Oktober 2016 · Aktualisiert am 24. Oktober 2016 ·
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  1. Mir ist es schon wichtig, Blogthemen zu wählen, die sich vielleicht ein wenig außerhalb des Üblichen bewegen. Gerade noch grübele ich über die Wahl meines nächsten Textes, da liefert mir Michael Graf mit seinem aktuellen Klartext-Video doch glatt eine Steilvorlage, die ich eigentlich hinten anstellen wollte. Und das noch nicht einmal wegen meiner gleichen Einstellung zu der Sache, sondern weil es im Nachhinein immer noch so kontrovers diskutiert wird.

    Das Thema Gewalt ist nicht nur aufgrund der „Killerspiel“-Debatte in aller Munde. Nein, gerade neue Releases scheinen ohne Blut, herumfliegende Körperteile und in Zeitlupe präsentierte Tötungsanimationen deluxe überhaupt nicht mehr auszukommen. Dies ist eine Entwicklung, die ich schon seit Längerem mokiere. Die Reaktionen darauf waren – ich sag mal – schwer emotional geprägt. Und wenn ich die Kommentare unter dem aktuellen Video lese, kann ich feststellen, dass sich daran eigentlich gar nichts geändert hat.

    Darum habe ich mich entschlossen, das Thema nochmals aufzugreifen, die Argumente der Befürworter aufgreifen und meinen Gegensenf dazu abgeben.




    1. Gewaltspiele wie Doom wurden wegen/für/schon immer mit der Gewalt entwickelt.

    Ja, eigentlich schon. Doch ist der Unterschied zwischen Doom (1993) und Doom (2016) ein gewaltiger, alleine optisch. Die Darstellung von Realismus konnte damals nur bis zu einem gewissen Grad bewerkstelligt werden, heute sieht die Sachlage völlig anders aus. Die Grafik bewegt sich schon nahe beim Fotorealismus. Damals zerschoss oder teilte der Spieler Zombies und Monster zu groben Fleischklumpen in schemenhafter Pixelgrafik, heute kann man glatt die Äderchen zählen, die die Kettensäge so abtrennt. Inwiefern man das noch als abstraktes Spiel (an)erkennen kann, wird mir parallel zur wachsenden Detailverliebtheit der Animationen immer schleierhafter.

    Ferner sollte erwähnt sein, dass Marken wie Doom für sich stehend gerne unter dem Gewaltfaktor stehen bleiben können. In der Masse jedoch wird die Trendentwicklung beim Zeigen von Gewalt zu eben jenem Kritikpunkt. Dishonored, Mafia und andere Marken sind die besten Beispiele dafür, wie die Aufstockung der Gewaltdarstellung das allgemeine Bild eines Mediums verzerren kann. Innerhalb eines Franchises den Splatterfaktor zu erhöhen und das in der Menge verschiedener Titel erkennen zu müssen impliziert auch das Prinzip der Effekthascherei. Da steht eben die Frage im Raum: „Frühere Titel mussten die Gewalt nicht zeigen. Ist sie also bei den Nachfolgern unbedingt notwendig?“




    1. Gewalt ist ein Stilmittel.“

    Gewalt als Stilmittel hochzuloben, kann bis zu einem gewissen Grad stimmen. Dennoch muss sich solch ein Titel den Vorwurf gefallen lassen, nicht mehr „auf dem Kasten“ zu haben. Die Story von Doom ist flach, was damals vielleicht noch aufgrund technischer Limitierungen durchgehen konnte. Doch war schon Doom 3 ein Beispiel dafür, wie man dem wachsenden Anspruch bei 3D-Titeln einigermaßen gerecht werden konnte. Das letzte Doom wird dagegen hauptsächlich für nichts anderes wie die Gewalt herausgestellt. Das Gameplay hingegen wirkt fast schon bedeutungslos gegen die Drastik der Splattereinlagen.

    Andere Titel wie Deus Ex: Mankind Divided (und auch der Vorgänger) oder Mafia 3 hätten diesen Gewaltgrad nicht gebraucht. In Zeitlupe versenkende Messer sind kein Stilmittel im Universum dystopischer Großstädte und auch nicht – mit Abstrichen – bei den Methoden der „Cosa Nostra“. Gegenargumente wie abgeschnittene Pferdeköpfe wirken ähnlich drastisch, unterstreichen aber den Psychoterror innerhalb des Mafiaapparates, während ständiges Zeitlupentöten keinen Kontext erkennen lässt.

    Ein Gegenbeispiel wäre da Dead Space. Der Splatterfaktor ist ein spielbestimmendes Element. Er passt auch zum Szenario und wird sogar von der Marker-Story überlagert.




    1. Gewalt macht ein Spiel vollständiger.“

    Jemand hat erwähnt, dass man bei Jedi Knight ein besseres Spielgefühl verspürt, wenn man mit dem Lichtschwert Arme abschlagen kann. Vielleicht denkt man an die berühmte Szene aus „Das Imperium schlägt zurück“, in der Darth Vader Luke den Arm abtrennt. Diese Szene kann man bildlich und im Beziehungsgeflecht vom Vater zum Sohn als übergeordnete Aussage betrachten, doch was ist mit dem Spiel? Verspürt man ähnliche erzählerischen Absichten, wenn man einer virtuellen Figur die Extremität wegschlägt? Entsteht dadurch Immersion durch eine Erzählung? Nein, sicherlich nicht. Es ist eine reine Handlung ohne identifizierende Bezüge zu irgendeiner Figur. Es sind rein technische Abläufe, die übergreifend zu einer Routinehandlung verkommen. Die Faszination und Schreckmomente werden schnell und effektiv abgestumpft, und nach der 100. Tötung nach demselben Muster wird man bestimmt keinen ähnlichen Gefühlsausbruch erleben wie noch beim ersten Mal. Durch die Schnelligkeit und Häufigkeit in Spielen setzt dieser Effekt sehr fix ein. Also macht solche Gewalt kein Spiel völlig vollständig. Man lechzt früh nach mehr, was derselbe Titel selbstredend nicht mehr bietet, wenn nur ein bestimmtes Niveau gehalten wird. So wird der Anspruch weiter erhöht. Kauft man sich ein Auto mit elektrischen Fensterhebern, will man ja als nächstes mindestens denselben Komfort und nicht wieder von Hand kurbeln.



    1. Gewalt in Spielen ist überzeichnet/überspitzt.“

    Große Mengen an Gewaltszenen machen aus einem Spiel noch kein überspitztes Element. Es gibt zu viele Faktoren, die erfüllt sein sollten, damit eine Überzeichnung erkennbar ist. Denkt man etwa an Braindead, wurde Splatter mit Humor überspitzt, oft an der Grenze des guten Geschmacks, durch viele absurde Ideen jedoch völlig der Realität entzogen. Weiter kann (nicht muss) die Menge an Blut über solche Eindrücke entscheiden. Ein ernster Unterbau hätte aus Peter Jacksons Splatterorgie dagegen einen Film gemacht, den man in den heimischen Kontrollgremien um einiges stringenter behandelt hätte. Und dabei war dieser schon nur in geschnittener Form in Deutschland erhältlich. Ohne den Humor hätten wir den Film wahrscheinlich nur illegal erwerben können.

    Das Doom von 2016 verfügt nicht über diese witzigen Anspielungen. Überzeichnung wird auch gerne vom Betrachter/Spieler missinterpretiert. Die eigene Hemmschwelle wird durch selbstzweckhafte Veröffentlichungen weiter nach oben korrigiert.




    1. Gewalt und Splatter ist im Mainstream angekommen. Get used to it!

    Dem Gewalt“gegner“ Spießigkeit zu unterstellen, ist in diesem konkreten Fall schlicht anmaßend. Ich habe meine Jugend mit Splatter- und Horrorfilmen zugetan, fand sie gut, finde sie immer noch gut. Man vergleicht jedoch die Machart damaliger Filme mit denen von heute. Die Grundstimmung hat sich massiv verändert, Inhalt und Aussage hat einen anderen Stellenwert. Betrachte ich jüngere Filme, wirken sie auf mich schemenhaft und rein technisch, mit Klischees vollgestopft, die gerade die alten Schinken so kultig werden ließen. Dass derartige Gewalt mittlerweile auch im TV angekommen ist, beeindruckt mich indes nicht. Auch hier muss die Grenzverschiebung erwähnt sein – was kommt als nächstes? Noch mehr Blut? Noch mehr realer Bezug? Muss man bald Kindesvergewaltigung in aller Bildhaftigkeit zeigen, damit man überhaupt noch emotional berührt ist?



    1. Gewalt ist lustig.“

    Dies ist auch so eine pauschale Aussage, die für mich aufzeigt, wie abgestumpft die Person sein dürfte, die so etwas behauptet. Mit Spaß und Humor verbinde ich Splatter nicht unbedingt, es gibt auch Ausnahmen (welche ich bereits aufgegriffen habe). Viele verbinden den Ausdruck „lustig“ nüchtern betrachtet auch eher mit Unterhaltung. Ja, Kino und Spiele sind prinzipiell erst einmal Unterhaltung, Ablenkung vom Alltag, dass man eben nicht auf dem Sofa sitzen muss und die Zeit totschlagen. Mit Filmen und Spielen geht die Zeit eben rum. Aber: Charlie Chaplin ist auch lustig, so wie Arnold Schwarzenegger, Pac-Man oder Super Mario. Außerdem herrscht meiner Meinung nach bei manchen pauschal betrachtet ein tief sitzender Zynismus vor. Wir jungen Leute von anno dazumal hatten Splatter nur unter der Ladentheke entdeckt, es war also nichts Normales in unserem Alltag. Dass diese Extremform der Gewalt den Mainstream erreicht hat, kann man mittlerweile schon mit Befriedigung vom Blutrausch gleichsetzen.



    Und nun noch ein paar eigene Einschätzungen:

    Das Klartext-Video basiert sehr eindeutig auf Michael Grafs eigener Meinung. Wer nun Gamestar-News auflistet, um sie als Gegenargument auf den Tisch zu legen, hat vergessen, dass die meisten News und Artikel eben nicht von Michael stammen. Die selbstkritischen Worte im Video hat wohl die Klientel überhören wollen. Es gibt also augenscheinlich auch unterschiedliche Ansichten unter den einzelnen Redakteuren.

    Es hat auch nichts mit „Doppelmoral“ zu tun, wenn man Gewalt grundsätzlich okay findet und sich über die Gewaltdarstellung neuer Titel beschwert. Ja, doch, das ist auch möglich. Auch ich denke so, und ich muss mich jetzt auch nicht von jeweils einer Seite zu sich ziehen lassen. Viele scheinen die Meinung zu vertreten, dass man in einem Disput eindeutig eine Meinung zu vertreten hat. Wer Gewalt kritisiert, kann sie doch nicht noch gut finden. Das ist ein Trugschluss und im Endeffekt auch plumpe Meinungsmache. Wenn ihr schon möchtet, dass man euch als intelligent, differenziert und harmlos anseht, dann müsst ihr in der Sache auch auf andere Meinungen eingehen – sonst geltet ihr als Populisten, sture Menschen oder noch Schlimmeres... Übrigens ist es auch nicht inkonsequent, wenn man beiden Lagern nachvollziehbare Argumente abgewinnen kann. Man befindet sich auch nicht in der „Opferrolle“, wie gerne mal angenommen wird.

    Gerade wird Battlefield 1 dafür kritisiert, dass es Krieg als zu weichgespült darstellen würde. Jetzt mal ernsthaft: Wer noch zerfetzte Leiber braucht, um zu erkennen, dass Krieg etwas Schlimmes ist, dem sind ja fast schon die Gefühlsantennen böse verrutscht. Außerdem denke ich daran, wie man Realität und Spiel miteinander aufwiegt. Wir sitzen ja zuhause und konsumieren ein Unterhaltungsmedium. Erzählt das mal den Männern, Frauen und Kindern, die gerade aus Syrien geflüchtet sind und an ein besseres Leben denken. Die sind traumatisiert, werden noch lange an (echten!) zerfetzten Leibern zu knabbern haben, hätten gehofft, dieses Elend nie erleben zu müssen. Und wir sitzen vor dem Bildschirm, wohlig gewärmt, gut genährt und mit Dach über dem Kopf - und verlangen mehr Kriegsrealismus in Spielen... Da frage ich mich schon, inwiefern Befürworter das bemessen. In Doom, Dishonored 2 und Mafia 3 gibt es doch so „schöne“, explizite Gewaltdarstellungen – habt ihr nur der Befriedigung eures Blutdurstes wegen nur diese Forderungen gestellt? Wenn ihr schon den Realismus des Krieges dargestellt sehen wollt, braucht ihr dies dann auch in fiktiven Szenarien wie The Witcher oder Deus Ex?

    Als letzten übergeordneten Punkt möchte ich noch die sozialpsychologische Komponente ankratzen. Es wurde gerade wegen der „Killerspiel“-Debatte verstärkt darüber geforscht, nun haben wir Thesen und Antithesen im Raum stehen, ohne etwas Verbindliches heranziehen zu können. Die Beweislage ist also immer noch sehr offen gehalten, nachweisbare und unumstößliche Erkenntnisse sind noch keine eingetreten. Genau deswegen sollten wir uns nicht darin suhlen, dass die Forschung für uns wohlwollende Teilaspekte zu Papier gebracht hat. Es steht immer noch im Raum, dass ein - zwar verschwindend geringer, aber vorhandener - Anteil an Spielern durch ihre tragische Vita Spiele als Motivator für reale Handlungen benutzen könnte. Gerade in einer Leistungsgesellschaft, die die Abgehängten noch weiter nach unten drückt, kann die Bereitstellung solcher Darstellungen als Möglichkeit der Problemlösung zum Bumerang für die Mehrheit werden. Wer also argumentiert, nicht empfänglich für mediale Gewaltdarstellung zu sein, blendet aus, dass ein paar wenige das vielleicht doch sein können. Es geht auch nicht darum, wegen weniger Einzelfälle ein ganzes Medium umkrempeln zu müssen. Man muss Kontrollinstanzen sensibilisieren, und wir erleben momentan genau das Gegenteil. Ich hatte wirklich nichts gegen die Zensur von Gewalt in den 70ern und 80ern, das Problem heute ist anders gelagert. Die Öffnung von FSK bzw. USK gegenüber der Gewaltdarstellung hat mit der verallgemeinerten Akzeptanz die Erwartungshaltung des Konsumenten verschoben. Wir hatten es damals nicht nötig, Petitionen zu starten, nur weil Filme wie Hellraiser in ihrer Urform auf dem Index landeten. Wir haben den Umstand akzeptiert oder es uns zur Aufgabe gemacht, eine ungeschnittene Fassung im Ausland zu suchen, den Aufwand also nicht gescheut.




    Bleibt mir nur noch zu sagen, dass ich nicht erwarte, dass jetzt durch das Video und meine eigene Sichtweise ein massives Umdenken eintritt.

    Wir haben nun einen Status Quo erreicht, den man nicht hauruckmäßig zurückdrehen sollte. Wer als Mensch Emotionen derart unter Kontrolle hat, reale Taten und deren virtuelle Abbilder strikt trennen zu können, ist zu beneiden. Viel mehr würde ich es jedoch gerne sehen, dass die Konsumenten ihren Konsum weniger darauf ausrichten, ihre Grenzen weiter kontinuierlich nach oben zu verschieben, bis letztlich wirkliche Geschmacklosigkeiten allgemein akzeptiert werden. Ich vergleiche das zum Beispiel mit Situationen aus dem Alltag, etwa mit Verkehrsunfällen und Smartphones, die wie Geier draufhalten, während ein Mensch mit seinem Leben kämpft. Hier ist mediale Interaktion mit der Realität überlagert, und das geht mal überhaupt nicht. Es mag sein, dass der Vergleich zu Spielen hinken mag, aber wann ist der Punkt erreicht, dass man dieses und jenes gleichsetzen muss? Es ist auch falsch, Moral und Ethik völlig außen vor zu lassen und sie mit monetären Gründen tot zu reden. Grenzen wurden gezogen, dass man sie auch einhält, nicht nur um sie einzureißen.



    Ich freue mich über eine lebhafte und auf Respekt basierende Debatte und danke euch für´s Lesen.

Kommentare

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  1. Golem
    Wie gesagt es hängt stark von der Machart ab.
    Ein paar Dinge sind dabei Elementar. Zum einen die Respawnzeit, die nicht notwendigerweise Gore braucht, zum anderen die Auswirkungen der Verletzungen auf das Handlungsvermögen des Spielers.
    Ein schneller Respawn würde z.B. die Konsequenzen komplett aushebeln die ein realistisches oder sogar simuliertes Verletzungssystem mit sich bringt. In dem Fall würden viele sich nur am Gore aufgeilen und sich über weggesprenkte Köpfe, Arme, Beine erfreuen. Ist aber die Respawnzeit länger und es gäbe keine oder nur eine zeitlich sehr entfernte Möglichkeit aus einer Verwundungslage in den Respawn zu wechseln müssen Spieler, so wie es im echten Krieg auch der Fall ist, mit der Verwundung und der daraus resultierenden Handlungslage umgehen.
    Und hier liegt auch die Begründung warum ein solches Spielsystem mit realistischen bzw. sogar simulierten Verletzungssystem tiefgreifende Auswirkungen auf das Verhalten der Spieler hätte.
    Je nach Verletzung verliert der Spieler seinen Handlungsspielraum an dem er schon aus egoistischen Bewegründen hängt. Ein Beinschuss z.B. wirkt sich negativ auf die Fortbewegungsgeschwindigkeit aus, vom einfachen humpeln bis hin zum krieschen. Ein Spieler der sich egoistisch vom Team getrennt an um schnell nach vorne zu spurten und dann angeschossen über einen längeren Zeitraum am Boden rumkrieschen muss wird sich bei nächster Gelegenheit zweimal überlegen ob ein schneller Vorstoß das Risiko wert ist wieder für längere Zeit auf sein volles Handlungsvermögen zu verzichten. Zudem würde ehr auch wegen der Blutspuren, die sein offnes Bein verursacht, ein leicht aufspürbares Ziel darstellen.
    Auch der Medic und seine Heilfähigkeiten spielen dabei eine Rolle. Ein Medic der schnell sofort 100% Genesung gewährleistet würde ein solches System unterlaufen, da auch hier die Konsequenzen des eigenen Handeln zu Stark abgemildet würden. Würde aber der Medic nur ca. 75% Gesundheit herstellen können und der Rest sich über eine Zeitraumheilung wiederherstellen, müssten die Spieler auch hier mit den Konsequenzen klarkommen.

    Ich denke schon das Konsequenzen tiefgreifende Verhaltensbeeinflußung mit sich bringen. Der Goreanteil in solch einem Scenario dient sowohl der Atmosphäre als auch der verdeutlichung der Konsequenzen und hat natürlich auch taktische Bewegunggründe. Besonders blutige stellen einer Map mit vielen Leichen, bzw. Leichenteilen veranlasst den Spieler zu erhöhter Vorsicht oder gar zur umkehr und der suche nach alternativ Routen.
  2. TheVG
    Auch ein interessanter Ansatz, wenn man das rein auf Kriegsshooter herunterbricht. Eigentlich schon seltsam deswegen, dass andere fiktive Spiele so detailliert diesbezüglich sind. Nur ob das in irgendeiner Weise das Spielerlebnis beeinflusst, wage ich zu bezweifeln. Da wird man dann eher wieder in technischen Details fachsimpeln, was die Aussage dabei wahrscheinlich wieder stark verwässern würde.
  3. TheVG
    Wie das genau mit den Einstellungen im Profil funktioniert, kann ich dir leider nicht sagen. Hab mich damit seit Profilerstellung nicht mehr beschäftigt ^^

    Klar, man muss nicht einer Meinung sein. Ich finde es sogar spannender, wenn jemand nicht meine Meinung vertritt, weil man die Ansichten Anderer durchaus verstehen lernen kann (wenn die Person das auch zulässt).

    Wie gesagt: Doom war schon immer brutal und soll auch immer brutal sein, wär ja quasi ein Freitoderlebnis, wenn sie jetzt plötzlich eine Liebesgeschichte entwickeln würden, übertrieben ausgedrückt. Bei anderen Games, die vor allem auf realitätsnahen Storys aufbauen, muss man nicht ständig die Bluteimer auf dem Bildschirm auskippen. Nur wird es irgendwie gerne verlangt und auch gerne vom Entwickler für Effekthascherei verwendet.

    Ich habe wirklich nichts gegen Splatter, es ist nur die Vehemenz der Forderung nach mehr, bis es irgendwann nichts anderes mehr gibt.
  4. jan_w
    Ich bin da Zwiegespalten: bei Doom, Shadow Warrior oder Mortal Kombat finde ich es passend und da finde ich, kann die Gewaltdarstellung gar nicht "bescheuert genug" sein.

    Bei so "Casual"-Titeln wie Tomb Raider oder Assassins Creed hingegen finde ich das total albern und nervig, wie sich das mittlerweile entwickelt hat. Ich meine, die HeldInnen Klettern, Hüpfen und Springen wie Super Mario, aber die Gewaltdarstellung muss dann möglichst blutig sein?!? Irgendwie absurd...

    Dishonored ist grundsätzlich ein schwieriges Beispiel. Ich gehöre ja zur Kategorie derer, die finden, dieser ganze konzeptionelle Fokus auf Kräfte & Töten hat das Spielkonzept kaputt gemacht. Aber es gibt ja nicht Wenige, die eben meinen das *ist* das Spielkonzept. Je nach dem welcher Gruppe man angehört, fällt wohl auch das Urteil über die Gewaltdarstellung aus. Ist also irgendwie schwer zu entscheiden.
  5. Ritter des Herbstes
    Er missversteht Uns offenbar, Wir wollten mit diesem "wir" eher verdeutlichen, dass Wir die verschiedenen Thesen der (gewünschten) Debatte wegen eine nach der anderen ansprechen wollen. Uns liegt nichts ferner, als die geschätzten Mitdiskutanten als Unserer ganzen, allgegenwertigen Selbstherrlichkeit unterlegen darzustellen.
    Sollten Wir Ihm dieses Gefühl gegeben haben entschuldigen Wir Uns.

    Oder so ähnlich.

    Man gibt sich ja Mühe.^^
    Ist die PM Geschichte ne Privatsphäreneinstellung? Im Zweifel lässt sich das ja wohl mit 3 Clicks beheben.

    Ich fürchte, bei BF kommen wir nicht auf einen Nenner- wenn es die Fraktion gibt, die Blut um des Blutes willen gibt, ich hab sie nicht gelesen.
    Und selbst wenn, ganz ehrlich, die gibt es immer. Es gibt ja nichts, was zu absurd ist, als dass sich da zehn Leute zm drüber Aufregen finden lassen.^^

    HR hat ja viele Probleme, die (wie ichs in Erinnerung hab, ist aus irgendeinem Grund heute völlig unspielbar für mich)fürchterlich ineffizennte "Armklinge" bzw ihre Darstellung ist da noch eines der Kleineren.
    Wobei ich da einwerfen würde, dass die "Meta"-Deus Ex-Story in der Jensen-Saga eher nebensächlich ist. Man kann grade das erste auch wie eine klasssische Rachestorie spielen- und da würde ich die Darstellung wieder passend finden- wobei sie ja optional und, wie gesagt, eher ineffizent ist.

    Dein Kernproblem scheint aber ja wo anders zu liegen, und zwar dabei, dass die Darstellung von Gewalt, ähnlich wie halt alle anderen Dinge in Videospielen mit dem Fortschritt der Technik plastischer werden.
    Da kann ich ehrlich gesagt nicht gegen argumentieren, weil das nunmal reine Ansichtssache ist.
    Allerdings merke ich hier nochmal an, dass diese plastische Darstellung ja nur eine Strömung ist.
    Nach weniger Gore rufen halte ich allerdings für fast so schwierig, wie die von dir (zurecht) kritisierten Brüller, die am liebsten ihre Wasserkühlung rot färben wollen.
    Der Königsweg ist sicher die gute alte "Gewaltdarstellung?" Option unter Grafik, aber ich glaube, sowas ist heute, wo man halt nicht mehr drei rote Pixel ein- oder ausblenden muss.
    Mafia III scheints ja trotzdem gemacht zu haben- wobei, was man hier so liest, die Arbeitszeit wohl an anderer Stelle besser aufgehoben gewesen wäre.
  6. Golem
    Gewalt in Militärshootern kann aber auch dem Gameplay zuträglich sein und eine wesentlich tiefere Atmosphäre schaffen.
    Nur LEIDER, gibt es aber keinen einzigten Militärshooter der auf ein realistisches bzw. simuliertes Verletzungssystem setzt.
    Dort wäre dann die Gewaltdarstellung sowohl Stilmittel als auch Gameplaymechanik, die einen wesentlich tieferen Einfluß auf das Spielverhalten der Spieler hätte. Das Spielverhalten würde sich weg vom egozentrischen Rambo Run&Gun Gaming mehr hin zum Kriegs üblichen langsamen Stellungskrieg mit erhöhtem Teamplay ändern, da die Abhängigkeit von Teammitgliedern insbesondere dem Medic wesentlich höher wäre. Außerdem, je nach Verletzung, gehen Egoisten in einem solchen Spiel ein höheres Risiko ein, da die Verletzungen sie über einen längeren Zeitraum Kampfunfähig bzw. ihr Handlungsvermögen stark einschränkt.
    Zudem wäre es wesentlich Spannender wenn die eigenen Handlungen entsprechende Konsequenzen haben, hier liegt nämlich das Problem der Militärshooter ohne realistisches bzw. sogar simuliertes Verletzungsystem, die Konsequenzen sind so gut wie nicht existend und führen bei den Spielern oft zu einem ehr egozentrischen Spielstil.
    Es hat einen erheblichen Einfluss auf das Spielverhalten eines Spielers ob eine Spielfigur ein halbes Mag frisst bevor es down geht oder bereits ein einzelner Streifschuss eine kleine Wirkung entfaltet. Auch die Gewaltdarstellung von zerfetzten Körpern bzw. fliegenden Körperteilen und Schmerzensschreien hat einen nicht unerheblichen Einfluss auf das Spielverhalten eines Spielers. Das überqueren einer Strasse auf der grade ein Kamerad von einer Granate zerfetzt wurde oder von einem Schweren MG zersiebt wurde, intensiviert sowohl den Moment und das Erlebnis, als auch das Kampfgeschehen, da sich nun die Handlung des Spielers bzw. der Spieler aufgrund des Erlebten und der möglichen Konsequenz für sich sowohl verzögert als auch verändert.
    Und hier würden realistische Verletzungssysteme und die damit notwendige Gewaltdarstellung tiefgreifende Veränderungen im Verhalten der Spieler mit sich bringen.

    Es hängt natürlich sehr stark von der Machart ab aber für meinen Geschmack sind mir Militärshooter zu harmlos und verschenken dadurch eine menge Potenzial hinsichtlich der Atmosphäre als auch in den Gameplaymechaniken. Ich sage nicht das nun alle Militärshooter so sein sollten aber wenigstens 1-2 Vertreter wären ganz nett.
    Es wäre nicht jedermanns Geschmack aber das muss es ja nicht. Es gibt da nämlich eine einfache Lösung wem etwas nicht gefällt muss es auch nicht Spielen bzw. anschauen.
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  7. TheVG
    Sehe ich ähnlich, aber geht es nicht ausschließlich um das Reflektieren an sich. Wenn man den Unterschied zwischen Einschusslöchern und totaler Ausweidung zum Thema macht und es ständig reflektieren soll, müsste man alles über einen Kamm scheren und sagen, dass die Person so oder so tot ist und man auch bei erstem ähnlich starken Würgereiz verspüren soll.

    Kontext und Gewaltgrad sind da eher die Faktoren, die individuell aufgenommen werden (sollten). Actionfans lächeln über Einschusslöcher nur noch müde, es ist also irgendwie typisch, dass das Blut gegen die Kamera spritzt und immer größere Fontänen herausspritzen. Das ist für mich der springende Punkt in der Evolution der Medien, weil wir als "alte Hasen" die Unterschiede kennen, die Jungen jedoch damit groß werden und das als normal empfinden, während wir die Übertreibungen als überspitzt ansehen.

    Wegen der "echten" Gewaltdarstellung: Auch hier sollte der Kontext der Reaktionen darauf darüber entscheiden, wem man einen Schaden attestieren kann und wem nicht. Wer bei grafischer Darstellung von Kriegsgräueln lauthals Bewunderungen für die Ekeleffekte ausspricht und nach mehr schreit, ist für mich nicht mehr sauber im Kopf.

    Ich habe ja auch nichts dagegen, dass Kriegsfilme und Spiele so grafisch sind. Das Problem sehe ich nur in dem Umstand, dass sonstige Spiele, die eben keine ernsthaften Storyelemente verwendet, ähnliches oder gar noch schlimmeres zeigen und es als Unterhaltung verkaufen. Durch den Abstumpfungseffekt wirken sogar Kriegsszenen oberflächlich betrachtet harmlos, weil man weit schlimmeres gewohnt sein kann. Dann hilft auch der Kontext nichts, wenn die Person nur noch die Optik bewertet.

    Wegen den Kriegen fällt mir eine Sache ein, die mich selbst geprägt hat und ich bezüglich heute nicht weiß einzuschätzen: Wir waren am Massenfriedhof in Verdun und haben uns im Museum SW-Fotos von Kriegsverwundungen angesehen. Ich war echt geschockt darüber. Was ist aber heute los? Berührt das noch irgendeinen jungen Spieler, dem man solche Darstellungen ständig, in Farbe und in Bewegung um die Ohren wirft? Oder weiß er das zu unterscheiden und reagiert entsprechend?
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  8. Scario
    Schön den majestätischen Plural verwendet. Eventuell würd ich dir die 3.Person von Caesar empfehlen. z.B:

    "So geht er nun die Punkte der Reihe nach durch:"

    Könntest damit noch n bisschen arroganter wirken.
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  9. Yeager
    Ich glaube, es kommt nicht auf Gewalt an, sondern darauf, ob man reflektiert ist.

    Jemand der es ist, kann mit ihr umgehen. Sieht er "spaßige" Gewalt, wirkt es auf ihn spaßig, wenn es das wirklich ist. Sieht er abstoßende - nicht unbedingt per se, sondern aufgrund des Kontext - wirkt sie auf ihn abstoßend. Sieht er fragwürdige, wirkt es auf ihn fragwürdig. Sieht er überflüssige, überzogene, bewusst Schwächen eines Spiels kaschierende, wirkt es genauso auf ihn.

    Das Problem ist, dass offenbar nicht wenig Leute überhaupt nicht damit umgehen können oder wollen, es eine ganz andere Wirkung auf sie hat - oder sie eine andere Wirkung, als die wirklich innerlich erlebte nach Außen hin zur Schau stellen: Abstoßende Gewalt nehmen sie als "Alter, ist DAS geil!" wahr, spaßige ist ihnen zu schwach, fragwürdige nehmen sie als solche nicht wahr und kaschierende ebenso wenig. Hinzu kommt, als ob das alles nicht schon reichen würde, dass offenbar immer noch für Viele zum Erwachsen werden dazu gehört, dass man möglichst hart ist. Was auch immer das heisst, was sie selbst nicht definieren können. Was sie aber daran fest machen, wie viel Gewalt sie nicht nur ab können - sondern eben geil finden.

    Ich bleibe bei dem, was ich seit gefühlten 2000 Jahren sage:
    Kann nicht genug ECHTE Gewaltdarstellung geben. Weil es zur Folge hätte, daß es dann weniger Gewaltdarstellung gibt, weil weniger solch eine sehen wollten. Bis auf Psychopathen - denen man sowieso nicht helfen kann.

    Und mit "echter" Gewaltdarstellung meine ich nicht in erster Linie detailgetreuen Realismus. Ich meine damit emotionale Migerissenheit:
    Es ist ein Unterschied, ob ich bei Granatbeschuss das Gefühl bekomme "Wow, krass, heftig Alter" - also übersetzt: "Das macht Spaß! Pure Action!". Oder ob dargestellt wird, wie sich mein Gesichtsfeld plötzlich verzerrt, sich mir alles dreht, ich mich übergebe, langes, hohes, Tinitus-Schmerzhaftes Fiepen im Ohr. Und im nächsten Moment sehe ich meinen eigenen Arm vor mir liegen, bevor der Bildschirm schwarz wird und ein winziger kleiner Schriftzug "Game Over" ankündigt. Das Problem auch hierbei, genau wie bei Filmen: Beim ersten Mal wirkt diese Szene. Beim nächsten Mal begreift man sie nur noch als technische Wiederholung. Aber immerhin, sie hatte wenigstens 1x gewirkt.
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  10. TheVG
    Ich muss immer grinsen, wenn Tom&Jerry an dieser Stelle erwähnt wird. Aber du hast recht, und das wollte ich im Punkt mit der Überzeichnung auch ausdrücken. Wenn es eindeutig als solches zu erkennen ist, dann ist Überzeichnung auch nicht ernst zu nehmen. Unter dem Klartext-Video wurde auch Tarantino des Öfteren angesprochen. Bei ihm verschwimmt oft die Grenze zwischen Überzeichnung und Zweck des Ganzen. Django Unchained ist ein gutes Beispiel dafür: Zwar ist das Blutgespritze derart übertrieben, dass es schon verdammt lustig ist, aber für den Rest des Films ist es einfach nicht vonnöten. Irgendwie erwartet man von ihm, dass es vorkommt, und es kommt niemand - also weder Regisseur noch Filmfans - auf die Idee, darauf einfach zu verzichten. Nein, es wird noch mehr eingefügt, und deswegen dieser Spiraleneffekt, bis es wirklich abstoßend wird.
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