Muss es immer episch sein?

Von Grumpy · 13. Dezember 2016 · Aktualisiert am 20. Dezember 2016 ·
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  1. Mein ursprünglicher Plan war es eigentlich , ein Review zu Dragon Age Inquisition zu verfassen. Aber noch während ich mich mit den Stärken und Schwächen des Spiels beschäftigt habe, bin ich immer wieder auf die gleiche Frage gestoßen, die ich persönlich anscheinend weitgehend anders beantworte, als ein Großteil der Gaming-Community. Müssen Spiele denn immer „groß“ sein? Mit „groß“ ist hier jedoch nicht nur die Fläche der Spielwelt und die Spieldauer gemeint, sondern vielmehr die erzählte Geschichte. Eine besseres Wort, das ich aber mittlerweile zutiefst verabscheue, wäre wohl „episch“. Die Dragon Age Reihe ist für mich ein perfektes Beispiel, dafür, wie sich potenziell großartige Geschichten selbst zerstören, indem sie allzu sehr dem Wunsch nach einem epischen Spielerlebnis nacheifern. Da ich mit meiner Ansicht aber nach eigener Erfahrung relativ alleine, oder zumindest in der Minderheit bin, wollte ich einmal einen Diskussionsanstoß in Form dieses ziemlich spontanen Gedankenauszugs geben.

    Um ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, worauf ich eigentlich hinaus will, möchte drei Kurzreviews zu den Dragon Age Spielen geben.




    Dragon Age Origins: Die perfekte 0815-Story

    Der erste Teil der Reihe machte nahezu nichts falsch. Das Gameplay war gut, Grafik und Sound entsprachen absolut den Standards und die Geschichte funktionierte, wie man es von Bioware gewohnt war. Manch einer würde behaupten, sie funktionerte sogar zu sehr, wie die anderen Bioware-Titel. Denn auch wenn man sich mit den unterschiedlichen Origin-Stories um etwas Neues bemühte, so entspann sich doch nach altbekanntem Muster eine sehr vorhersehbare, aber nichtsdestotrotz tadellos funktionierende Geschichte. Alles in allem ein sehr gelungenes Spiel (wer unbedingt Zahlen will, es würd bei mir wohl im gehobenen 80er Bereich landen).

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    Dragon Age II: Der überhastete Geistesblitz

    Nach dem Erfolg des ersten Teils waren die Erwartungen für den Nachfolger natürlich groß und anscheinend war es auch der Zeitdruck, denn was wir vorgesetzt bekamen, war schlicht und ergreifend nicht fertig, bzw. überhastet produziert. Der Grafikstil wurde sehr kontrovers diskutiert, der fixe Hauptcharakter war für viele Spieler ein Problem, die lieblose Wiederverwertung von Leveln sorgte für Kopfschütteln und das actionlastigere Kampfsystem gefiel den Fans klassischer RPGs nicht. Und doch machte das Spiel etwas, was mir persönlich sehr gut gefiel. Es machte die Geschichte kleiner. Ich musste auf einmal nicht mehr die Welt retten, sondern es ging "nur" noch um das Schicksal einer Stadt. Eine Stadt, die nur so vor interessanten Konflikten strotzte. Die Qunari, die die Bevölkerung mit einer völlig anderen Weltanschauung konfrontieren und in meinen Augen zu den interessantesten Gegnern zählen, denen ich einem Rollenspiel bisher gegenüberstand. Die Auseinandersetzung zwischen Templern und Magiern und den nachvollziehbaren Argumenten, die es für beide Seiten gab, auch wenn dieser Story-Zweig völlig unnötig mit dem roten Lyrium erklärt aufgelöst wurde. Die Ideen, die hinter dieser Verkleinerung stehen, halte ich bis heute für brillant, auch wenn deren Umsetzung nicht immer besonders gut gelang. Es gelang mir kaum eine Beziehung zu der Stadt aufzubauen, der ich helfen sollte, zu generisch und langweilig war sie entworfen worden und auch mit den meisten Gefährten konnte ich persönlich weniger anfangen, als noch im ersten Teil. Letztendlich war mein Wunsch für den dritten Teil die neu eingeschlagene Richtung im Bereich der Erzählung beizubehalten und das Spiel sorgfältig und mit Liebe zum Detail wirklich fertigzsutellen. (Wer unbedingt eine Wertung will: niedriger 70er Bereich)


    Dragon Age Inquisition: Das Spiel, das alle Spiele sein wollte

    Und dann kam Inquisition. Ich habe es noch am Tag des Release gekauft und es gestern (12.12.16) zum ersten Mal fertiggebracht, durchzuspielen. Daran ist zwar auch zu großen Teilen meine persönliche Spielweise Schuld (ich will ein Gebiet abschließen, bevor ich die Story fortsetze), aber auch das Design des Spiels trägt massiv dazu bei. Man merkt Inquisition an allen Ecken an, dass es nach dem Erfolg von Skyrim und dem Aufblühen der berüchtigten Ubisoft-Formel entstand und gleichzeitig zu The Witcher 3 entwickelt wurde. Das Spiel vermittelt mir den Eindruck, als hätte man versucht, alle Spiele, die in der Vergangenheit erfolgreich waren, irgendwie in ein "Super-Spiel" zusammenzupacken und darauf noch das typische Bioware-Storytelling zu setzen. Bevor ein falscher Eindruck aufkommt. Inquisition ist ein gutes Spiel, welches, mir fällt kein besseres Wort dafür ein - funktioniert - für mich eine Wertung im niedrigen 80er-Bereich. Doch es ist eine Sache die mir persönlich die Lust am Weiterspielen genommen hat. Alles war episch. Es geht wieder einmal um das Wohl und Wehe der ganzen Welt, um Götter und gottähnliche Wesen, um Kaiserinnen, das Fortbestehen der Kirche (wie wird denn Chantry im Deutschen widergegeben?) und die Herrschaft über Königreiche. Nicht falsch verstehen, die cineastische Umsetzung der Geschichte war hervorragend, die einzelnen Story-Missionen gut und abwechslunsgreich gemacht. In meinen Augen hat man aber das enorme Potenzial, das man mit dem zweiten gelegt hat verschenkt.



    Alles wird episch

    Diese Entwicklung betrifft aber in meinen Augen nicht nur Dragon Age. Generell neigen Franchises, die allzu lange laufen dazu, mit jedem Teil eine noch größere Bedrohung zu kreieren, den Einsatz noch weiter zu erhöhen und damit die Geschichten beinahe ins Absurde zu treiben. Ein weiteres Beipsiel dafür ist (auch wenn es nichts mit Gaming zu tun hat) das erweiterte Star Wars Universum, welches nach Episode VI spielt und mit immer noch mächtigeren und hanebüchenen Gegnern aufwartet.

    Mein Wunsch für das Genre der Rollenspiele ist die "Verkleinerung" der Geschichten, einen stärkeren Rückbezug auf das persönliche Umfeld der Charaktere und als Folge daraus ein stärkerer emotionaler Bezug zu den Geschehnissen. Denn das hat mir Inquisition gezeigt: Auch wenn es hervorragend insziniert war, wirklich bewegt oder berührt hat es mich nur ganz selten, um ehrlich zu sein nur zwei mal.



    Dieser Blog ist noch nicht alles, was ich zu dem Thema zu sagen habe. Vielleicht schreibe ich weitere Teile, vielleicht ergibt sich der Rest auch aus der Diskussion dazu. Ihr seid auf jeden Fall herzlich dazu eingeladen, eure Meinung zu äußern, auch gerne, warum ihr die großen, epischen Geschichten bevorzugt.



    Vielen Dank fürs Lesen

    Euer Grumpy

Kommentare

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  1. Relthor
    Bei diesem Blog kommt mir spontan das Spiel "Schatten über Riva" in den Sinn. Eine lokale und erst zum Ende "größer" werdene Geschichte. Ich kann in vielerlei Hinsicht auch allen vor Schreibern zustimmen. Es braucht mehr kleinere, persönlichere Stories, die sich ja trotzdem episch entwickeln dürfen. Aber da ein gesundes Maß an Wirtschaflichkeit und Unterhaltung zu bieten schaffen leider immer weniger.
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  2. Grumpy
    Wow, erts einmal danke an alle für das tolle Feedback, hätte nicht gedacht, dass das Thema auf so eine große Resonanz stößt.

    Und wenn man das richtig einsetzt, kann man damit auch große Entscheidungen und Geschichten "erden". Ich denke da z.B. an den Story-Bogen aus Mass Effect 3 zu den Quarianern und Geth. Die Entscheidung ist deswegen so schwierig, bzw. betrifft den Spieler, weil er auf persönlicher Ebene zu beiden Seiten einen engen Bezug hat, in Form von Tali und Legion. Hätte man mich zu Beginn des zweiten Teils vor diese Entscheidung gestellt, noch bevor ich Legion kennengelernt habe, hätte mich diese wohl viel weniger berührt.
    Das hat man zwar auch in Ansätzen bei Dragon Age 2 versucht, aber (vielleicht ging es nur mir so) irgendwie konnte ich bis auf Varric, zu keinem Gefährten irgendeine engere Beziehung aufbauen, sodass mich deren Schicksal großartig betroffen hätte.
    Letztendlich läuft es darauf hinaus nachvollziehbare und "realistische" (ich hasse dieses Wort in dem Zusammenhang) zu schreiben, zu denen ich als Spieler einen Bezug aufbauen kann. Das heißt nicht, dass das jetzt nur 0815-Bauern sein müssen, aber mit Macht kommt auch Reflexion. Viele beschweren sich, dass die neuen Superheldenfilme aus den Protagonisten "Emos" gemacht hätten. In vielen Fällen reflektieren diese aber schlichtweg ihre eigene Position und hadern damit, wie sie damit umgehen sollen. Aber das greift jetzt alles etwas weit (vielleicht etwas für einen anderen Blog..., ich wollte eh noch einen über Gefährten in Spielen schreiben).
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  3. DomUnseen
    Schön auf den Punkt gebracht. Vor 3 Wochen habe ich (jaja, Schande über mich) the Last of Us erstmals gespielt und dann auch direkt an einem Wochenende durchgezockt. Noch nie zuvor hat mich ein Spiel emotional dermassen berührt, also habe ich mich die ganze Zeit gefragt: Warum?
    Nun, ich denke, ich kenne die Antwort. Wenn wir in den Nachrichten hören, dass tausende Menschen vor Kampfhandlungen flüchten, finden wir das schlimm. Emotional richtig berührt werden wir aber, wenn wir eine Reportage schauen, die Einzelschicksale zeigt. Denn dann können wir uns mit den Betroffenen identifizieren. Ähnlich funktioniert das wohl in Videospielen. Es muss keine epische Geschichte mit der Rettung der Menschheit als Höhepunkt sein (solche, auch wenn sich diese natürlich gut vermarkten lässt. Dabei sind Einzelschicksale glaubwürdiger Charaktere ein vielfaches mitreissender.
  4. Guvoro
    Computerspiele sind am Massenmarkt angekommen.
    Ich befürchte, das wird in Zukunft noch "epischer" werden...

    Man wird wahrscheinlich in naher Zukunft nach guten Computerspielen genauso suchen müssen, wie nach guten Filmen oder Büchern.
  5. DasGebuesch
    Sehr schön geschrieben. Ich hatte mich riesig auf DA 3 gefreut aber habe nach 20 Stunden abgebrochen. Mich lies es einfach kalt. Wenn ich mich überwinden muss ein Spiel weiterzuspielen und versuche mich zu zwingen(weil ja gekauft) wird es zumeist nichts. Zudem ist für mich größe eh relativ. Ich lege viel Wert auf kleinere Details und setze Qualität immer vor Quantität. Spielspasskiller für mich sind z.B NPC's die exakt gleich aussehen, die gleichen Klamotten tragen und wenn ich die dann im Laufe des Spiels gefühlt 10mal in verschiedenen Rollen antreffe.

    Selbst bei Witcher 3(Ich liebe dieses Spiel) kam es gelegentlich vor aber dort wars noch zu verkraften. Ich finde liebe zum Detail einfach wesentlich ansprechender als schieren Umfang. Ein Spiel muss es schaffen mich emotional zu erreichen und das schaffen leider kaum noch Titel. Wenn ich es grob umschreiben müsste was mir heutzutage bei vielen Titeln fehlt würde ich sagen "Das gewisse etwas." Ich rede z.B heute noch mit Kumpels über Baldurs Gate 1 damals und bestimmt Quests oder Charaktere oder Zitate. Für mich ist ein Spiel/Film gut wenn ich den nicht vergesse und gute Erinnerungen damit verbinde.
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  6. Raber
    Das grosse Problem sehe ich eigentlich schon bereits bei der Werbung / Vorankündigung der Spiele.

    Mit Titeln ähnlich wie ''Werde der mächtigste Krieger im Land'' oder ''Rette die Welt'' oder ''Schliesse dich den Drachenreitern an'' sagt mir die Werbung schon im Vorfeld, dass ich ein Grosser sein werde und nimmt mir jede Spannung. Natürlich klappt das auch, um möglichst viele Verkaufszahlen zu erreichen, aber der Spass bleibt auf der Strecke...

    Ich würde liebend gerne ohne grosse Vorkenntnisse und Ahnung in eine Welt eintauchen und einen Charakter spielen den ich Anfangs nicht kenne und nicht weiss was aus ihm wird, aber leider klappt das (zumindest bei mir) nicht. Denn man informiert sich vor dem Kauf, wofür man sein Geld ausgiebt, weil es nicht wenige grottenschlechte Spiele auf dem Markt gibt und man nicht enttäuscht werden will.

    Alte Spiele hatten den Vorteil, dass weniger Werbung gelesen/gesehen wurde und die Spieler im Vorfeld weniger informiert waren. Bei mir hatte ich das grosse Erlebnis als ca. 12 jähriger beim Strategie-Spiel ''Tzar - Die Schlacht um die Krone''. Ein Spiel das leider seinerzeit nicht den erwünschten Erfolg brachte, weil andere ähnliche Spiele an mehr Bekanntheit profitierten.

    Die Kampagne von ''Tzar'' war folgend aufgebaut (und ich wusste anfangs GAR NICHTS was als nächstes kommen würde):
    *SPOILER*
    - Du bist ein Bauernjunge
    - Wirst angegriffen (dein Opa stirbt)und musst fliehen
    - Du wirst von einer Hexe gerettet.
    - Zusammen mit der Hexe rettest du einen alten Freund deines Vaters und erfährst dass du Königssohn vor dem grossen Krieg warst.
    - Du musst kleinere Siedlungen aus den Händen der Bösen retten
    - Immer grösse Siedlungen retten
    - Verteidigung einer richtig grossen Siedlung (Verbündeter) auf einen grossen Kampf ausbauen und gleichzeitig einen Gegner bekämpfen und anschliessend den grossen feindlichen Angriff abwehren.
    - Schlüsselpersonen retten in verschiedenen Kampagne-Abschnitten (Assassine-Aufträge zum Teil)
    - Richtig grossen Ländern helfen in mehreren Spielen, um mit mit Ihnen in der letzten Szene auf einer Karte in einer grossen Schlacht den grossen Bösen anzugreifen und zu töten.
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  7. zerberus27
    Ein Spiel das mMn sehr von der Spielerschaft vernachlässigt wird in dieser Hinsicht ist Vampire: The Masquerade Bloodlines. Ein Spiel in dem man eigentlich nur eine Schachfigur der Mächtigen ist, das aber nicht versteht wenn man in der allgemeinen Geschichte der World of Darkness nicht bewandert ist.
    Man fällt einfach durch zufall mit jemandem in die Kiste und wird nur durch Kalkühl der Mächtigen dieser Welt in diese wieder frei gelassen und ist die ganze Zeit nur ein kleiner Vollidiot dem nicht klar ist was man da eigentlich macht.
    Sehr zu empfehlen! Mit Hintergrund der WoD seeeeeeeehr komplex.
  8. Aldaris85
    Danke dir für diesen Blog, du beschreibst exakt das, was ich mir schon seit Jahren über die Dragon Age-Reihe denke. Ich sehe es ganz genauso, die Story im zweiten Teil war angenehm "klein", endlich musste ich mal nicht die Welt retten... und trotzdem wurde ich bis zum Ende gut unterhalten. Und ganz besonders in diesem Teil war auch, dass diesmal ein Begleiter einen wichtigen Teil zur Hauptstory beiträgt. Das würde ich mir sehr viel häufiger wünschen, eine Gruppe aus Begleitern, die mir letztendlich nicht nur stumpfsinnig nachläuft und bestenfalls das Geschehene mal kommentiert, sondern die auch wirklich einen Einfluss auf die Geschichte haben.

    Größtenteils stimme ich dir zu, Inquisition hat mich auf Dauer auch eher genervt, als dass es mir Spaß gemacht hätte. Allerdings muss ich sagen, die Romanze mit Cassandra war wirklich gut gemacht, vor allem weil sie, die ja sonst so stark und unnahbar ist, in diesem Thema absolut unbeholfen ist und mit den Annäherungsversuchen des Inquisitors völlig überfordert war. Ich muss zugeben, auch wenn ich wie du das Spiel in die 70er packen würde und ich auch schon wieder einen Großteil des Spiels vergessen habe, dieser Teil wird bei mir wahrscheinlich dauerhaft hängen bleiben, etwas das sonst nur frühere Bioware-Titel geschafft haben :)
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  9. s8c
    Danke sehr! Du triffst den Nagel auf den Kopf. Während ich die Kommentare las, habe ich verzweifelt nach Worten gesucht um das zu beschreiben, was du hier ausdrückst.
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  10. Reneyvan
    Epische Geschichten finde ich per se nicht schlimm, nur müssen diese sich sinnvoll aufbauen, vom Kleinen ins Große quasi. Dragon Age Origins hat mir damals auch Spaß gemacht, aber die Story war ja nun wirklich absolute Standardkost wie aus nem Groschenroman. Ich würde da aber nicht von einer 08/15-Biowarestory sprechen, denn die Geschichte des geistigen Vorgängers Baldur's Gate hatte sich noch wesentlich besser über beide Teile + AddOns entwickelt, indem sie sich vom Lokalen langsam und bestimmt in immer höhere Sphären steigerte ohne aufgesetzt zu wirken.

    Ebenso funktionieren epische Geschichten auch dann sehr gut, wenn man selbst nur die Nebenrolle spielt, also als kleines Zahnrad zwar in der Geschichte mitwirkt, aber nicht zum alleinigen Retter oder Verursacher erkoren wird. Eine Einschränkung in der Charakterfreiheit kann hierbei auch mal hilfreich sein, wie man am Witcher sieht. Das Universum hat durch seine literarische Vorlage bereits sehr gut ausgearbeitete Hintergründe und Charaktere, um welche sich viel einfacher eine mitreißende Story - egal ob nun episch oder nicht - spinnen lässt als um "08/15"-Dragon Age.
    Das war meiner Ansicht nach einer von Bioware's größten Fehlern. Anstatt die Lizenzkosten für weitere Abenteuer auf Faerûn in Kauf zu nehmen und sich aus dem dort reichhaltigen Fundus zu bedienen, entschied man sich, eine eigene, demzufolge völlig generische Marke aus dem Boden zu stampfen.
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