Yeagers kleiner Guide zu Xcom 2 auf Legende

Von Yeager · 9. Oktober 2017 · Aktualisiert am 11. Oktober 2017 ·
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  1. Warum dieser Guide und für wen?

    Immer wieder mal las ich in Foren und Steam-Reviews, dass das Spiel mit der War of the Chosen - Erweiterung jetzt zu schwer geworden sei. Das sehe ich ganz anders. Es ist Anfangs und im Mittelteil schwerer geworden, wird aber zum Schluss hin dafür so leicht, dass Veteranen mind. bei "Commander" (also "hart") einsteigen sollten.

    Aber nur "Legende" bietet meiner Meinung nach die richtige Spielerfahrung, also das "The Way it's meant to be played", weil einfach die KI-Truppen länger überleben und die Auserwählten eine ernsthafte Gefahr darstellen. Dann sieht man auch, dass die KI keineswegs dumm ist, sogar zusammen hängende Pläne macht und genauso agiert, wie man das an ihrer statt auch getan hätte - mehr oder weniger.

    Ich möchte daher mit diesem Guide jedem Interessierten helfen, es selbst mal auf "Legende" (quasi "Impossible") zu gewinnen. Es richtet sich an alle, auch Veteranen, denn vlt. finden auch die hier etwas Neues, I hope so! Wenn ich Blödsinn geschrieben haben sollte: Einfach mich anschreiben, ich korrigiere dann.

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    Dieser Guide ist keine Komplettlösung, sondern eine allgemein gehaltene Tipp-Sammlung und versteht sich auch nicht als "So muss das sein!". Er bezieht sich auf Legende, aber Etliches funzt auch in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Vieles hiervon funktioniert auch im Ironman-Modus, aber nicht alles. Legende mit Ironman ist eine Erfahrung für sich und bräuchte einen separaten Guide. Soweit es technisch möglich war (es ist nunmal ein Guide) habe ich auf Spoiler verzichtet. Storymässige gibt es keine.

    Ich wünsche viel Spaß beim Lesen und Ausprobieren!

    Inhalt

    1. Allgemeine Strategie
    2. Einrichtungen

    3. Klassenplanung
    4. Kampftaktiken
    5. Allgemeine Taktiken & Tipps

    6. Kampf gegen die Auserwählten
    7. Finale Mission
    8. Jedes Ende ist ein neuer Anfang

    1. Allgemeine Strategie

    Start & Vermeidung von Kontakt zu Auserwählten

    Du startest sehr wahrscheinlich auf einem Kontinent mit 3 Zonen. Das sind Afrika, Asien oder Nord-Amerika. Auf deinem Gebiet oder in dessen Nähe wird ein Auserwählter sein. Expandiere nicht zu schnell, sonst "ziehst" du weitere Auserwählte. Das Problem: Sie leveln und werden im Laufe der Zeit immer stärker und können dich auch in Abfangmissionen erledigen, indem sie deine Avenger zu Klump schiessen. Jedoch nur dann, wenn sie Kontakt zu dir haben, ansonsten stagnieren sie in ihrer Entwicklung. Gerade am Anfang kann dir der Kontakt zu zwei oder allen drei Auserwählten den Hals brechen, da deine Truppen noch viel zu schwach sind für eine Konfrontation. Mehr zu den Chosen in Kapitel 6.

    Am Anfang war der Noob

    Gehe in den frühen Einsätzen, die mit „Leicht“ eingestuft werden nur mit Rekruten in den Einsatz, um diese schnell zu spezialisieren. Später bekommst du nie mehr wieder „leichte“ Einsätze und solltest dann höchstens nur noch einen Rekrut pro Einsatz mitnehmen. Du kannst diese aber auch ohne Gefahr in der Guerillataktik-Schule ausbilden, sobald du diese gebaut hast. Dann wird es dir sogar ermöglicht die Klasse aus zu wählen. Aber das dauert und es kann immer nur einer in Ausbildung sein.

    7+ Ingenieure, Geiz zu Beginn und immer Zugang zu Key-Maps bereit halten

    Hole dir zügig eine Handvoll Ingenieure, du wirst mind. 7 von ihnen brauchen. Versuch besser mit weniger Ländern und weniger Vorrats-Einnahmen auszukommen und behalte den Counter im Auge. Gerate dabei nicht in Panik und versuch nicht um jeden Preis ihn "runter zu kriegen". Sorge dafür, dass du immer Zugang zu einem Einsatz hast, der das Alien-Projekt zurück wirft. Die erkennst du an den weissen Symbolen, das sind die Story-Missionen und die roten Symbole für Einrichtungen. Erst kurz vor Ablauf des Timers startest du eine solche Mission und gewinnst wieder etwas Zeit. Vorsicht, das ist eine Timing-Frage!

    Forschung: Waffen, Rüstungen, Gesichtslose / Infos aufsparen

    Erforsche nicht drauf los, sondern immer das Wichtigste zuerst: Waffen und Rüstungen. Erforsche möglichst schnell die "Gesichtslosen", denn dann schaltest du Täuschkörper frei, die du noch sehr oft brauchen wirst. Sei gerade am Anfang regelrecht geizig mit Vorrats- oder Infoausgaben. Beides wirst du im Laufe des Spiels noch in rauhen Mengen brauchen und es gibt nichts Schlimmeres, als das Spiel zu verlieren, weil man sich eine Soldatenmodifikation für Infos auf dem Schwarzmarkt kaufte, wodurch genau diese Info-Menge dann bei einer Expansion in eine Zone fehlte, wo eine Einrichtung war, die man nicht mehr rechtzeitig ausknipsen konnte.

    Forschungsbaum und überlegte Durchbrüche

    Tech-Tree (engl.)

    Überlege dir gut, ob du auf Durchbrüche in der Forschung reagierst. Tust du es, hast du zusätzliche Vorteile, z.B. mehr Slots in bestimmten Waffen. Tust du es nicht, verfällt die Chance, aber dafür fehlt dir nicht die z.T. Enorm lange Zeit (20 Tage) für wichtigere Forschungen.

    Missionsziele, Orientieren an negativen Folgen, nicht an Belohnungen

    Perfektionismus ist auf diesem Schwierigkeitsgrad (und bei Ironman) fehl am Platze. Versuche also nicht alle Gegner zu suchen, sondern erfülle nur deine Missionsziele. Deine Soldaten leveln auch dann, aber v.a. überleben sie es! Wäge bei Einsätzen ab, ob du sie schaffen kannst und welche die schlimmsten Folgen hätten. Orientiere dich besser daran, als an der Belohnung.

    1 Funkrelais, FP- und Bremse, sonst Lokalisierung, Einfluss und neue Befehle

    Baue mind. 1 Funk-Relais-Station pro Kontinent. Sie geben dir mehr Vorräte und schalten den Kontinental-Bonus frei. Wäge bei den verdeckten Aktionen ab, was du am dringendsten benötigt. Fertigkeitspunkte und Projekt-Bremser haben Vorrang, wenn du keinen Kontakt zu einem noch lebenden Auserwählten hast. Wenn doch, dann hat seine Lokalisierung Vorrang. Dadurch steigt auch dein Einfluss bei der dazugeh. Fraktion, wodurch du zu Monatsbeginn neue Befehle ordern kannst, die sich massiv auswirken. Stelle so schnell es geht Kontakt zu allen drei Fraktionen her, nur dann hast du Zugriff auf die drei neuen Extra-Klassen und die Fraktionsbefehle.

    Schwarzmarkt An- und Verkauf, Elerium & Legierungen, 6-10 Leichen

    Verkaufe Elerium und Legierungen nur im absoluten Notfall, beides wirst du bis zum Endgame brauchen, v.a. Elerium. Verkaufe auch nicht alle Leichen. Eine brauchst du für die Erforschung und für viele Items sind bestimmte noch nötig. Es gibt dafür auch einen Mod, momentan aber noch nicht kompatibel. Faustformel: Bewahre dir 6 bis 10 Leichen von jeder Sorte auf, damit fährst du meist richtig. Kaufe dir nur überragende Items und Mods, alles andere lohnt sich nicht. Kaufe aber auch die lieber später, die Infos brauchst du vorrangig für die Zonen.

    Gewinnen durch Verluste

    Es kann im Notfall sogar gut sein einen Rats-Auftrag nicht zu erfüllen, das dazugehörige Gebiet zu verlieren, damit wieder einen Widerstandskontakt frei bekommen zu haben und von niedrigeren Info-Gebietskosten zu profitieren – um in einem anderen Land dann eine Anlage zu sabotieren und sich erst mal den Hals gerettet haben

    2. Einrichtungen

    Das ist ein Vorschlag für deine Avenger-Bauten. Wichtig: Die Werkstatt muss in der Mitte sein. Dorthin stellst du 2 Ingenieure ab, wodurch 4 Gremlins frei werden, die du in die mit grünen Pfeilen gezeigten Einrichtungen zur Unterstützung setzt. Wenn du sehr viele Ingenieure hast, kannst du auch ganz auf die Werkstatt verzichten. Auf angrenzende Boni kannst du verzichten, also baue lieber in die Breite, als in die Tiefe, denn der Unterhalt wird nach unten hin immer teurer.

    Der Widerstandsring sollte als Erstes gebaut werden, dann die Guerillataktik-Schule zur Teamvergrößerung und zügig das Labor, sonst dauert die Forschung zu lange. Testbereich folgt, spätestens dann geht dir die Energie aus, also das Relais. Krankenstation ist wichtig, um die Genesungszeiten zu verkürzen und Phobien los zu werden. Die Schattenkammer brauchst du für die Story-Missionen, das Trainingszentrum, um Kameradschaften zu trainieren und dein finales Team zu "überskillen".

    Im Mid- bis Endgame geht es mit Magi im Psi-Labor los, lass dir damit aber nicht zu viel Zeit, denn die Ausbildung dauert eine Ewigkeit. Du startest Psi-Tech über das Erforschen von Sektoiden. Wenn du 2 Psi-Soldaten auf die höchste Stufe (Magus) gebracht hast, kannst du das Psi-Labor auch abreissen und statt dessen ein weiteres Energie-Relais bauen, mit dem du Engpässe bei den letzten Einrichtungen verhinderst. Das Kommunikationszentrum wirst du zum Schluss brauchen, um weiter expandieren zu können und die Matrix ist für Abwehrmissionen wichtig, aber nicht unbedingt nötig. Baue in die freien Energiefelder Bauten mit den höchsten Energie-Kosten.



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    3. Klassenplanung

    Das Addon bringt einen globalen Pool für FP (Fertigkeitenpunkte) mit. Global deswegen, weil er nicht gebunden ist an einen bestimmten Soldaten, sondern von jedem benutzt werden kann. Mit gebautem Trainingszentrum kannst du so deine Leute "überskillen". Aber auch, wenn es dir in den Fingern juckt: Tue das nicht!

    Die Punkte sind zu wertvoll, um sie bei B- oder C-Teams zu verballern. Überlege dir statt dessen gleich von Anfang an, mit welchen Klassen und Soldaten du die finale Mission bestreiten willst - und investiere nur in diese!

    Es gibt sechs Quellen für globale FP:

    1. Angriffe aus dem Hinterhalt ( 1 FP sofort )
    2. Angriffe mit Höhenvorteil ( 1 FP sofort )
    3. Angriffe aus der Flanke ( 1 FP sofort )
    4. Angriffe mit Kombo-Kills ( 1 FP sofort )
    5. Jeder Kill eines Auserwählten ( 5 FP sofort )
    6. Verdeckte Mssionen ( ~ 15 - 25 FP nach 4 bis 7 Tagen )
    Versuche möglichst häufig die ersten vier Angriffsarten zu erwirken. Wenn du also vor der Wahl stehst ein Alien mit zwei verschiedenen Soldaten zur Strecke bringen zu können, dann nimm nicht den Erstbesten, sondern entscheide dich für die Variante, die einen der vier Angriffsarten entspricht (Hinterhalt, Höhenvorteil, Flanke, Kombo-Kill) und somit Punkte generieren kann. Achte aber darauf, dass du nicht das Leben deiner Soldaten riskierst, nur um einen läppischen Punkt mehr zu haben!

    Es gibt noch einen siebten, indirekten Weg: Kampfintelligenz!
    Jeder Soldat beginnt mit einem zufälligen Wert darin, der von "Standard" bis "Genie" geht. Mit speziellen verdeckten Missionen ist dieser auch später noch mehrmals steigerbar. Nutze das für dein A-Team möglichst früh und häufig. Je früher der Soldat eine hohe Kampfintelligenz hat, umso mehr lokale (also eigene) FP generiert er beim Leveln, sodass du umso weniger für ihn aus dem globalen Pool ausgeben musst.

    Ein Beispiel für ein A-Team, mit dem ich gut gefahren bin:

    • 1 Scharfschütze
    • 1 Schnitter
    • 1 Scharmützler
    • 1 Templer
    • 1 Spezialist / Sanitäter
    • 1 Magier

    Aus folgenden Gründen ist diese Zusammenstellung Gold wert:

    Schnitter & Sniper:
    Killer-Dream-Team!

    Der Schnitter ist eine unverzichtbare Aufklärungs- und Hinterhalteinheit. Er kann Explosives sprengen, ohne seine Tarnung zu verlassen und ist in Kombination mit dem Scharfschützen mit "Truppsicht"-Skillung wie der vorgeschobener Posten einer Artillerie: Er findet Ziele, die der Sniper aus extremer Distanz bekämpft, die ihrerseits planlos hin- und herlaufen, ohne zu sehen, woher die Schüsse überhaupt kommen. Selbst in ultragefährlichen Einsätzen, mit Einheitenbeschränkung auf 3 Soldaten, brauchen diese beiden Profi-Killer den dritten nicht.

    Überskillung Sniper:
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    Überskillung Schnitter:


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    Scharmützler & Sani:
    Support-Universalisten.

    Der eine für MacGyer-artigen Alleskönner-Kampf, mit Wurf-, Zieh-, Kletterhaken, Peitsche, Granate oder Spezialmunition, Klauenangriff, automatische Nahkampfverteidigung, Mehrfach-Schuss SubMachine Gun und guter Rüstung. Der andere für Schutz, Verteidigung, Heilen, Hacken. Sie sind eine Lebensversicherung für jede Situation und jedes Team, also auch beim finalen A-Team.

    Überskillung Scharmützler:
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    Überskillung Sani:


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    Templer & Magier:
    Tank & Crowd-Control.

    Der Eine haut ordentlich rein und kann mit "Parieren" und "Reflektieren" selbst tödliche Attacken ohne Kratzer abwehren und sogar automatisch zurück schleudern. Der Andere deckt einfach alles ab, da er praktisch alles kann. Vor allem nicht-blockbare und Rüstung ignorierende Angriffe und Übernahme feindlicher Einheiten. Optimal ist für ihn ein Geist-Anzug, da er damit besonders mobil ist und hohe Ausweichen-Werte hat. Alle anderen im Team greifen zur Servo-Rüstung. Exo-, Kletterhaken- und WAR-Anzüge kann man getrost ignorieren.



    Überskillung Templer:

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    Normale Maximalskillung Magier:


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    Auserwählten-Waffen:


    Wie man an den Bildern schon sehen kann verzichtete ich also bei der finalen Mission auf die Auserwählten-Waffen der Attentäterin, denn die Rolle des Nahkämpfers fiel zugungsten des Templers aus, statt eines Rangers. Der Magier erhält die Hexerwaffe, der Sniper Gewehr und Pistole des Fernkämpfers. (Anm.: Es kann aber sein, dass man zumindest das Gewehr der Attentäterin dem Sani geben könnte, das weiß ich aber nicht und will hier lieber nix Falsches sagen. Sobald ich das herausgefunden habe, editiere ich das hier. )

    B- und C-Teams und Farben:

    Durch Verwundungen, Therapien von Phobien, Verbesserung von Kameradschaften und allgemeine Erschöpfung sind B- und C-Teams im Gegensatz zur Vanilla-Version von Xcom 2 notwendig. Am besten fährt man damit, wenn man von jeder Klasse wenigstens zwei Soldaten hat. Auf jeden Fall gilt das für den Sanitäter, also einen auf Heilung spezialisierten Spezialisten (schöne Dopplung ^^). Am besten sogar drei von der Sorte. Andernfalls riskiert man zu viel.

    Damit man sich leichter und schneller orientieren kann, jederzeit und überall auf einen Blick erkennt, um was für eine Klasse / Skillung es sich handelt, bieten sich einheitliche Grundfarben an. Ich nutze immer:

    Sniper: Grün
    Nahkampf-Ranger (überw. rechte Spalte geskillt): Rot
    Scout-Ranger (überw. linke Spalte geskillt): Schwarz
    Sanitäter (überw. linke Spalte geskillt): Weiß
    Hacker (überw. rechte Spalte geskillt): Hellblau
    Templer (wie das Original aus dem Mittelalter): Rot-Weiß
    Magier: Dunkelblau + Rot / Violett
    Scharmützler: Grau-Schwarz
    Grenadier: Grau / Beige / Orange

    Flecktarn verbessert hier übrigens keine Tarnungswerte, ist reines Blink-Blink für's Auge und wird mMn spätestens ab der Servo-Rüstung regelrecht hässlich. Ein Sani mit Grundfarbe Weiß und Sekundärfarbe Schwarz sieht dann aus wie eine Kuh :)

    Kameradschaften

    Kameradschaften gibt es in drei Stufen. Auf der ersten geben sie den beiden Kameraden eine Aufladung eines Skills, der dem jew. anderen 1 AP zusätzlich (pro Mission) gibt. Auf der zweiten wird das um eine zweite Aufladung erhöht und der Kamerad von negativen Geisteseffekten befreit, wenn sein Kumpel neben ihm steht. Auf der dritten schließlich erhalten beide den Skill "Gemeinsames Feuern", das trotzdem nur 1 AP gekostet, obwohl 2x geschossen wird. Stirbt ein Kamerad, verfällt der andere zwei Runden lang in einen Berskerker- und Panik-"Rausch".

    Kameradschaften sind also das Zünglein an der Waage und können im Ernstfall über Sieg oder Niederlage entscheiden. Daher sollten auch diese mit Bedacht gewählt werden, je nach Synergien / Eignung untereinander. Eine empfehlenswerte Kameradschaft wäre also eine, wo die Stärken des Einen die Schwächen des Anderen ausgleichen UND abzusehen ist, dass die beiden in dieser Kombination häufig in Missionen eingesetzt werden UND der Einsatz des 1 AP für den Kameradschafts-Skill nicht zu Nachteilen führt! Berücksichtigt man dies, dann wird es tricky - aber sinnvoll.

    Beispiel für eine gute Synergie wäre z.B. Sani-Sniper: Wenn der Sniper bewegt wurde, steht ihm (wenn nicht anders geskillt) nur der schwache Pistolenschuss zur Verfügung. Statt dessen könnte er den 1 AP an den Sani weiter geben, der damit nochmal schießen oder heilen könnte. Beispiel für eine schlechte Kombination: 2 Sniper. Denn selbst, wenn sie den Zusatz-AP vom anderen erhalten, können sie trotzdem nicht nochmal mit der Hauptwaffe schießen. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit für Einsätze mit 2 Snipern niedrig und sie werden sich meist nicht sehen, ihre Kameradschaft also nur über verdeckte Einstäze leveln können.

    Hier also meine Empfehlung:

    (Legende: SAN = Sanitäter, HAC = Hacker, NKR = Nahkampf-Ranger, SKR = Scout-Kampfranger, SNI = Sniper, GRN = Grenadier, MAG = Magier, SCHNI = Schnitter, SCHAR = Scharmützler, TEM = Templer | Grün+++ = Hervorragende Synergien und Eignung, Gelb++ = So lala, Rot+ = Gibt Besseres)

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    Waffen-Mods

    Auch bei den Waffen-Modifikationen ist es nicht egal, wer mit was kämpft. Ein Sniper mit ohnehin hohen Treffer-Skill wird mit einem Schaft, der auch bei Fehlschüssen noch Schaden macht, längst nicht so viel anfangen können, wie z.B. ein Grenadier, der selbst dann noch eine gute Chance hat zu verfehlen, wenn er vor dem Gegner steht.

    Schaft = Garantierter Schaden, auch bei Fehlschuss
    Automatikloader = Gratis Nachladen
    Magazinerweiterung = Mehr Munition
    Mehrlader = Chance das Ziel sofort zu töten
    Zielfernrohr = Erhöhte Trefferchance *
    Laservisier = Chance auf kritischen Treffer *
    Stecher = Chance auf Bonus-Aktion

    Grün = Must Have
    Gelb = Nice to Have
    Rot = Verschwendung von Items und Slots
    Grau = Nicht modifizierbar

    * = Zielfernrohre und Laservisiere sind exklusiv zueinander


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    Einzige Ausnahme wäre ein Sniper mit exorbitanten Trefferwerten (> 100). Dann wäre statt des Zielfernrohrs ein Laservisier interessant. Vor allem dann, wenn man dem Sniper noch Krallenmunition mitgibt, was den Wert abermals steigert. Meine Empfehlung für die Belegung der Slots und Wahl der PKS (Persönliche Kampfsimulation), sowie Must-Have Skillungen sieht so aus:

    SANITÄTER

    • Slot 1: Medi-Kit
    • Slot 2: Imitationsgerät oder Blendgranate
    • PKS: Beweglichkeit (Ausweichen) oder Geschwindigkeit (Mobilität)

      Skillung

    • Corporal: Medi-Protokoll (sonst ist nix mit Heal)
    • Sergeant: Revitalisierung (sonst eigene Leute nutzlos am Boden)
    • Lieutenant: Sanitäter (benötigt keine Erklärung I hope :)
    • Captain: Gefahreneinschätzung (Deckungsfeuer ist nett, aber das ist besser, weil man damit Hilfsprotokoll auf sich selbst oder einen anderen legen UND noch manuell schießen kann: Man oder derjenige hat am Ende der Runde dennoch Feuerschutz!)
    • Major: Erste echte Qual der Wahl. Wenn man wegen der häufigen Rundenlimits zügig vorankommen will, ist Wachsamkeit erste Wahl, denn man kann beide AP nutzen fürs Laufen und bekommt dennoch Feuerschutz. Wächter ist aber etwas besser, wenn auch Glücksache: So hat man eine Fifty-Fifty Chance auf einen zweiten Reflexschuss, aber auch nur, wenn der erste saß! Geschmacksache.
    • Colonel: Ganz klar Genesung. Der Entladungsskill ist zwar ein netter Flächenschaden, damit aber auch nur ein Nice to Have, denn wir sind Sanitäter und nur Genesung kann im Ernstfall alle heilen.

    HACKER

    • Slot 1: EMP-Munition
    • Slot 2: EMP-Granate oder Imitationsgerät
    • PKS: Beweglichkeit (Ausweichen) oder Geschwindigkeit (Mobilität)

      Skillung

    • Bis auf Major, wo man die selbe Qual der Wahl hat, wie beim Sanitäter, laufen
      hier alle Skillungen umgkehrt zum Sani

    RANGER

    • Slot 1: PB- oder Krallenmunition, alternativ Plasma-Granate
    • Slot 2: Gefahrgut-/Stasisweste oder Höllengewebe, alternativ Gedankenschild
    • PKS: Beweglichkeit (Ausweichen)

      Skillung

    • Corporal: Klingenmeister (wenn man schon in den Nahkampf geht, dann richtig. Für Scouting ist eh der Schnitter ab sofort verantwortlich)
    • Sergeant: Schattenschritt (immer wieder verfehlt zu werden ist deutlich besser, als nur 1x ordentlich critten zu können)
    • Lieutenant: Sturm und Schuss. (Verbergen kann man nur 1x einsetzen, diesen hier immer wieder - und er lohnt sich!)
    • Captain: Qual der Wahl, aber Klinigensturm ist erste Wahl, da Klingenmeister schon gewählt. Andererseits lässt sich mit Unerbittlich eine interessante Kombo fahren: Zum Gegner hin auf freie Fläche, von hinten critten - und dann noch sich in Sicherheit begeben.
    • Major: Unantastbar. Sichere Deckung hört sich toll an, ist aber Mist, da der Ranger kein Sani ist, sondern sowieso immer wieder angreift. Der Skill würde also verpuffen.
    • Colonel: Wieder Qual der Wahl. Schnellfeuer macht guten Schaden, ist aber ungenau. Sensenmann wird immer schwächer, kann aber effizienter sein. Da schon von Anfang an auf Klinge gegangen wurde, bietet sich also Sensenmann an.

    SNIPER

    • Slot 1: PB- oder Krallenmunition
    • Slot 2: Gedankenschild oder Imitationsgerät
    • PKS: Wahrnehmung (Zielen)

      Skillung

    • Corporal: Feuer erwidern war vor dem Addon die erste Wahl, jetzt ist es Distanzschutz (Truppsicht). Denn in Kombination mit dem Schnitter ergibt gleich der erste Skill des Snipers eine verheerende Kombi: Sehr hoher Schaden, ohne sich selbst in Gefahr zu begeben - und das dauerhaft und immer wieder! Dagegen wirkt das Zurückschiessen, wenn das passiert, was man ja sowieso vermeiden will, nämlich Nahkampf, regelrecht witzlos. Nicht jedoch im Kampf gegen Auserwählte und in der finalen Mission. Daher sollte man beide (über-)skillen, wenn man einen Sniper mitnimmt.
    • Sergeant: Blitzschnelle Hände. Man setzt ihn immer und immer und immer wieder ein. Mit der Auserwählten-Pistole kann er mehr Schaden machen, als ein Volltreffer mit dem Magnetgewehr. Heftiger Schuß hingegen hat eine To Hit Penalty, das Letzte also, was ein Sniper will: Nix treffen. Nein, Finger weg davon! Nur, wenn Punkte übrig sind überskillen und selbst dann nur im Notfall einsetzen.
    • Lieutenant: Tod von Oben. Ein Sniper ist eh immer oben irgendwo und 2 Schüsse mit der Pistole (mit Blitzschnelle Hände) ist zwar nett, aber der Reset ist besser.
    • Captain: Konfrontation. Abschusszone kann von der Gegner-KI unterlaufen werden, Konfrontation aber nicht.
    • Major: Ruhige Hand. Als Sniper will man sich nicht bewegen, sondern campen. Das erhöht nach jedem Schuss die Treffer- und Krit-Trefferwahrscheinlichkeit. Zielen hingegen kommt nur zum Tragen, wenn man sich in Deckung BEGIBT, sich also bewegt hat - was man ja nicht will.
    • Colonel: Serie. Ein tödlicher Skill, der v.a. in der finalen Mission dringend gebraucht wird. Allerdings ist Schuss-Serie, die Alternative, ebenfalls wertvoll, aber nur gegen ein einzelnes, starkes Ziel. Serie hat Vorrang, Schuss-Serie höchstens überskillen, wenn Punkte übrig sind

    GRENADIER

    • Slot 1: Plasma-Granate
    • Slot 2: Säure-Granate
    • Slot 3: Zielsuch-Munition oder Kevlar-Rüstung
    • PKS: Konditionierung (Gesundheit)

      Skillung

    • Corporal: Zerfetzen. Sprengschutz wäre bei Ironman die erste Wahl, hier wollen wir aber den Gegner schnell runter kriegen. Es ist ohnehin selten, dass Aliens Sprengstoffe einsetzen. Einige Soldaten, Kommandanten und v.a. Mutons tun das gerne, die meisten anderen aber nicht.
    • Sergeant: Das ist mal eine Wahl zwischen Pest und Cholera: Entweder Sprengschuss, der keinen Schaden macht, nur die Deckung zerstört oder Unterstützungsfeuer, das viel zu selten trifft, wenn sich der Gegner doch noch bewegt und dann noch immens viel Muntion verbraucht - und das auch noch bei der Klasse mit der niedrigsten Menge an Munition. Ich empfehle dennoch das Unterstützungsfeuer. Cholera ist einfach besser, als die Pest :)
    • Lieutenant: Qual der Wahl: 1 Granate mehr oder mit Holo-Zielen Treffer-Bonus für alle? Sind beide letztlich gleichwertig. Ich empfehle dennoch die Granate, weil sie einfach immer trifft, gar nicht verfehlen kann und man ohnehin viel zu wenig Granaten dabei hat.
    • Captain: Ganz klar Explosive Mischung. Granaten verfehlen nie und machen hiermit noch mehr Schaden. Kettenschuss schießt nochmal, aber nur wenn man trifft, was man mit dem Grenadier selten macht - zu treffen - und dann hat der zweite Schuss abermals eine verringerte Trefferchance. Davon hat man einfach nix, nur mehr Nachladen.
    • Major: Bei Salve kann man 2 (bzw. 3) mal pro Mission eine Granate gratis werfen und dann noch mal mit dem MG schiessen. Das ist nett, aber eben nur zwei oder drei Mal nett. Schusshagel verballert zwar wahnsinnig viel Mun, die wie immer zu knapp ist, dafür trifft er aber unter Garantie. Also Schusshagel.
    • Colonel: Ruptur. Das Problem sind immer wieder einzelne, starke Gegner, wie z.B. Sektopoden. Viele Feinde auf dichtem Raum erlebt man eh eher seltener.

    MAGIER (im Ghost-Anzug)

    • Slot 1: Stasisweste, Imitationsgerät oder Zielsuch-Munition
    • PKS: Beweglichkeit (Ausweichen), Geschwindigkeit (Mobilität) oder Fokus (Widerstand gegen PSI)

      Skillung

    • Einfach alles lernen, dauert zwar, lohnt sich aber.

    SCHNITTER

    • Slot 1: Krallenmunition
    • PKS: Geschwindigkeit (Mobilität) oder Wahrnehmung (Zielen)

      Skillung

    • Corporal: Fernzündung. Damit kannst du alles, was in die Luft gehen kann in die Luft jagen, ohne die Tarnung zu verlassen. Unglaublich wertvoller Skill! Damit wird der Schnitter zur 1-Mann-Armee. Blutspur ist auf lange Sicht aber auch nicht schlecht und sollte überskillt werden.
    • Sergeant: Zieldefnition, weil so einmal gesichtete Gegner permanent sichtbar bleiben. Splitter ehört zwar den Schaden und Radius der Claymore-Mine, von denen hast du aber zu dem Zeitpunkt nur eine und es werden höchstens zwei.
    • Lieutenant: Da muss man nicht lange nachdenken: Lautloser Tod. Der vielleicht am wenigsten ausbalancierteste Skill im gesamten Spiel! Wenn du einen Gegner tötest, wirst du nicht enttarnt. Mit etwas Übung und wenn du auf geschwächte Gegner schiesst, Krallenmunition dabei hast und noch einige Skills überskillst, ist fast jeder Schuss von dir ein Treffer und fast immer tödlich. So bleibst du auf ewig getarnt.
    • Captain: Tarnschuss, wenn du auf Nr. Sicher gehen willst. Du könntest eine Claymore werfen und mit Tarnuss auf sie schießen. Langfristig profitierst du aber mehr von Seelenernte, da jeder tödliche Treffer (und andere willst du gar nicht abgeben!) deine kritische Trefferchance kumulativ erhöht. Überskillen.
    • Major: Eindeutig Verbannen. Hochland ist nett, du bekommst eine zweite Claymore. Aber das ist nichts im Vergleich zum Runterballern der gesamten Munition auf einen (später auch mehr) Gegner. So kannst du einen angeschlagenen Auserwählten in einer Runde erledigen. Wichtig: Pack unbedingt das größtmögliche Magazin in die Waffe des Schnitters!
    • Colonel: Entsprechend hier Vernichten. Wenn dein mit Verbannen beschossener Gegner stirbt und du noch Muntion hast, schießt du automatisch den Rest auf den nächsten, den übernächsten und so weiter. Die Zielsuchmine ist in Wirklichkeit eine Haftmine. Bequem, aber kein Vergleich zu Vernichten.

    SCHARMÜTZLER

    • Slot 1: PB-Munition
    • Slot 2 (n. Upgr.): Stasis- oder Gefahrgutweste
    • PKS: Beweglichkeit (Ausweichen), Geschwindigkeit (Mobilität) oder Wahrnehmung (Zielen)

      Skillung

    • Corporal: Reflex. Zündet zwar nur 1x/Mission, ist dann aber Gold wert. Du bekommst eine Extra-Aktion in der Runde, nachdem das erste Mal auf dich geschossen wurde. Totalkampf lässt dich nur deine Granate werfen, ohne dass deine Runde beendet wird. Deutlich schwächerer Effekt also.
    • Sergeant: Zorn. Draufhalten aber langfristig überskillen, da wertvoll!
    • Lieutenant: Peitschenhieb. Gerade gegen Roboter ist er effizient. Vollgas überskillen, wenn Punkte übrig sind. Du bekommst dann pro Kill mehr Mobilität.
    • Captain: Bestrafung. Du attackierst automatisch jeden Gegner, der sich dir bis in den Nahkampfbereich nähert. Vergleichbar mit Klingensturm vom Ranger. Kampfpräsenz ist auf lange Sicht aber auch wertvoll, da es einem beliebigen Soldaten von dir 1 AP gibt. Unterbrechung ist interessant, aber nicht notwendig. Du kannst dann entscheiden, was du tust, wenn normalerweise dein Feuerschutz zünden würde. Einfach überskillen.
    • Major: Überfallen. Es lässt dich 2, bzw. wenn ein anderer Scharmützler (oder Kamerad) dir ein AP gegeben hat, was du für Feuerschutz nutztest, sogar 3 Feuerstösse im Feldposten abgeben. Alternativ gibts dazu einen Klauen-Angriffshieb, der v.a. dann Sinn macht, wenn dir die Munition ausgegangen ist. Wie auch schon beim Schnitter braucht auch der Scharmützler ein großes Magazin.
    • Colonel: Verurteilung. So hast du jedesmal, wenn man auf dich schießt eine Chance, dass derjenige dabei in Panik fällt. Kampfmeister und manuelle Überbrückung sind zwar auch gut, aber nicht so effizient. Wenn Punkte übrig sind: Überskillen.

    TEMPLER

    • Slot 1: Gedankenschild oder Stasis-/Gefahrgutweste oder Höllengewebe
    • PKS: Beweglichkeit (Ausweichen), Geschwindigkeit (Mobilität), Fokus (Widerstand gegen PSI) oder Konditionierung (Gesundheit)

      Skillung

    • Corporal: Parieren. Unbedingt! Der Rest ist Nice to have.
    • Sergeant: Überladung. Du brauchst möglichst viel Fokus.
    • Lieutenant: Abprallen. Das Fokus-Aufsammeln ist selten nötig.
    • Captain: Reflektieren. Langfristig aber auch Umkehren und Tiefenfokus. Überskillen.
    • Major: Pulswelle. Positionstausch überskillen. Es wäre super, wenn es nicht 1 Fokus kosten würde. Tut es aber, also Pulswelle.
    • Colonel: Jetzt wird's schwierig, du kannst bis zu vier auswählen. Die einfachste Antwort: Alles überskillen! Das wird aber teuer! Langfristig gesehen ist die Investition in Leere-Leitung am besten. Im Endgame kannst du die auch auf einen Avatar anwenden, dich heilen, ihn wehrlos machen und dann versuchen schnell zu töten. Das Duplikat ist ebenfalls sehr stark, lebt aber nicht lange, da es seinen Fokus verliert. Macht eigentlich nur Sinn in Kombination mit Kanalisieren auf der Lieutenant-Stufe. Ionensturm liest sich toll, ist aber vergleichsweise schwach, sodass du mehr Fokus verlierst, als ausgibst - nämlich alles - und dann kein Parieren mehr einsetzen kannst. Das würde ich also eher nicht skillen. Zuletzt sind da noch die Xcom-Spells. Wenn Klingensturm dabei ist: Überskillen. Vergleichbar mit Klingenwirbel des Rangers und Bestrafung des Scharmützlers.

    Ersatzleute (Ironman)

    Solltest du auf Ironman spielen, brauchst du dir keine Sorgen machen, wenn du einen Fraktionssoldaten verlieren solltest: Binnen ein bis maximal zwei Monaten wirst du die Möglichkeit haben einen Ersatzmann (oder -frau) per verdeckten Einsatz zu erhalten. Dieser richtet sich an der Stufe deines höchsten Soldaten. Es könnte also sein, dass du sogar einen "besseren" bekommst. Das ist auch der Grund, warum du vorsichtig mit dem Ausgeben der FP sein solltest. Du wirst abwägen müssen - auf Ironman. Im Normalmodus wirst du es dank Save/Load gar nicht so weit kommen lassen.

    Items zweiter Wahl

    Von folgenden Items halte ich nicht besonders viel:

    • Annäherungsmine
      Man überlässt die "Kontrolle" dem Gegner

    • Aufputschserum
      Nette Stärkung, aber nur für kurze Zeit und Einweg-Item

    • Gefechtsscanner
      Kann eingegrabene Chrysalliden und Gesichtlose enttarnen, aber begrenzter Radius, nur in Vergeltungs- und einer Storymission wirklich sinnvoll

    • Rauchgranate
      Effekt kann sich der Gegner auch zunutze machen

    • Brandgranate
      Zu schwacher Effekt, gegen Roboter wirkungslos

    4. Kampftaktiken

    Eine Menge Taktiken sind möglich, hier möchte ich einige davon vorstellen. Sie heißen nicht wirklich so, keine Ahnung, ob sie überhaupt Namen haben. Aber ich gab ihnen welche. Man möge mir auch bitte meine "Malkünste" verzeihen. Gimp machte mich wahnsinnig, also nutzte ich am Ende ein echtes Profi-Programm: Mspaint ;-)

    FLANKING

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    Flankierung ist das A und O bei Xcom. Je "steiler" der Winkel, umso besser die Aussichten auf einen kritischen Treffer. Der Soldat unten (also frontal vor dem Alien) flankiert nicht, die beiden an den Seiten zur Hälfte, aber der Soldat oben (also hinter dem Alien) flankiert zu 100%. Das ist so gut wie sicher ein Crit!

    ARTILLERY

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    Der Schnitter (oben rechts) ist getarnt und wird vom Alien nicht gesehen. Er jedoch sieht das Alien. Weit davon entfernt sind zwei Sniper, die diesen nun mit Truppsicht beschießen können. Das Alien wurde zwar aktiviert und sucht in einem kleinen Umfeld die Gegend nach dem "Verräter" ab, der dessen Position weitergab, weiß aber nicht wo der Gegner ist. Man kann das so lange wiederholen, bis der Feind tot ist oder der Schnitter (durch Pech oder Unachtsamkeit) enttarnt wurde.

    BERSERK

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    Der Schnitter wirft getarnt seine Claymore-Mine mit dem ersten AP (1) und feuert mit dem Tarnschuss auf Selbige (2), wodurch der Alien-Berserker in Rage gerät, durchdreht und den nächstbesten "Feind" umhaut - seinen Alien-Kumpel (3).
    Eine lustige Taktik, die den Gegner maximal verwirrt :)

    FALSE FLAG

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    Das geht natürlich auch zivilisierter. Ein Magier übernimmt mit Gedankenkontrolle ein Alien und nutzt es zur Aufklärung, was gleichzeitig auch Beschuss seiner ehemaligen Kumpels auf ihn bewirkt, sodass die eigenen Leute weniger zu tun haben.


    GAUNTLET

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    Gauntlet heißt übersetzt "Spießrutenlauf" - und genau das geschieht hier: Unsere Soldaten warfen ein Imitationsgerät (?) und ein Alien ist nun maximal provoziert und muss dieses angreifen. Das wissen wir natürlich und haben uns mit zwei Nahkammpf-Rangern mit Klingenwirbel und einem Scharmützler mit Bestrafung so gestellt, dass wir in der Bahn stehen, von der wir vermuten, dass das Alien sie zum Köder laufen muss. Unterwegs bekommt es gratis volles Pfund aufs Maul.


    SPIDERMAN

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    Unser Scharmützler steht im Feuer. Zuerst zieht er einen Alien mit "Zorn" zu sich in die Flammen, verpasst ihm eine im Nahkampf (1), dann zieht er sich mit seinem Universal-Haken und dem Skill "Gerechtigkeit" zum Anderen - und verpasst diesem ebenfalls eine (2). Ende vom Lied: Scharmützler ist raus aus Feuer, Alien steht drin und beide bekamen volles Pfund aufs Maul.


    HIT DON'T RUN

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    Natürlich kann der Templer auch was, v.a. wenn ihm ein Spezialist zur Seite steht. Mit geskillter "Pulswelle" trifft der Reißen-Schlag (1) des Templers auch den Alien hinter dem angegriffenen Ziel, wenn auch etwas schwächer. Statt weg zu rennen nutzt der Templer dann "Parieren" (2), was den nächsten Angriff abwehrt und evtl. sogar reflektiert. Dann gibt ihm aber noch unser Spezialist ein Drohnen-Hilfsprotokoll mit "Gefahreneinschätzung" (1). Dadurch pariert der Templer nicht nur, sondern bekommt auch noch Feuerschutz. Zuletzt nutzt der Spezialist seinen zweiten AP für einen Schuss (2) auf das Alien, das weniger Schaden bekommen hat.


    ORIGIN

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    Aber auch die Aliens versuchen solche Sperenzchen. Hier hat ein Spectre (Phantom) unseren Grenadier lahm gelegt und ihn kopiert. Es wäre Verschwendung von Munition die Kopie anzugreifen, denn der Urheber dieses Klon-Kriegers ist mit der Kopie verbunden. Stirbt der Urheber, stirbt auch die Kopie und unser Soldat kommt wieder zu Bewußtsein. Aber der Kampf muss schnell und direkt gehen, denn einen Spectre kann man in seiner Grey-Goo Nanowolken-Form praktisch nicht treffen und dann hat er noch zu allem Überfluss blitzschnelle Reflexe, sodass man ihn selbst dann noch verfehlt, wenn man man in die Verlegenheit käme ihn zu treffen.


    PURGATORY

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    Es ist keineswegs egal, wie und womit man bestimmte Aliens angreift. Purifikatoren sind z.B. immun gegen Feuer, reagieren selten bis gar nicht auf Imitationsgeräte (?) und es ist keine gute Idee sie im Nahkampf anzugreifen, da sie explodieren könnten mit entsprechenden Folgen für den Nahkämpfer. Hier hilft nur Eines: Fegen ins Fegefeuer durch Feuern mit einem Fernkämpfer. Das ist nicht nur eine Zungen brechende Alliteration, sondern auch ein Purifikatoren brechendes Ende.

    LAST PRAYER

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    Advent-Priester sehen vielleicht lächerlich aus mit ihrem Brotkasten auf dem Kopf, aber sie sind gefährliche Gegner. Sie können Übernahmen beenden durch Stasis, mit dem selben Skill wichtige Soldaten deaktivieren und dann mit Gedankenkontrolle übernehmen. Schließlich geben Sie auch noch einem Alien den Heiliger Krieger Buff, der ihm u.a. einen Schild verleiht. Als ob das nicht schon reichen würde, leben sie praktisch zwei Mal. Fällt ihr Leben so stark, dass sie sterben würden, erhalten sie für eine Runde einen undurchdringlichen Stasis-Schild. Dann ist Vorsicht angesagt, denn sie können auch mit 1 HP denselben Ärger machen. Also: Alles, was kämpfen kann vorbereiten und warten, bis der Priester von seinem letzten Gebet erwacht. Und dann wieder volles Pfund aufs Maul!


    DON'T TOUCH THIS!

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    Auch alte Bekannte verlangen eine durchdachte Fürsorge. Chrysalliden zum Beispiel sind alles andere, als Schmusetiere. Man kann sie zwar im Nahkampf angreifen, das ist aber trotzdem eher zu meiden, da sie ein sehr starkes Gift im Nahkampf einsetzen, das auch Zivilisten befallen und einen neuen Chrysalliden aus ihnen erzeugen kann. Der Effekt ist selbst dann noch toxisch für das eigene Team, wenn ein Chrysallid von einem Magier übernommen wurde. Er produziert dann also nicht "freundliche" Nachkommen, sondern weiterhin Aliens. Aber die gute Nachricht ist: Wie alles, was krabbelt und Chrysallidengift hat, sind auch diese Viecher sehr anfällig für Feuer.


    DISARMORED WARFARE

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    Sektopoden gehören zu den gefährlichsten Gegnern im Spiel. Die gute Nachricht bei den Mechs lautet: Sie tauchen erst relativ spät auf. Das war's an guten Nachrichten. Die Liste schlechter ist bei ihnen dafür besonders lang, aber nicht so lang, wie die Anzahl ihrer Rüstungs-Icons. Die meterdicke Panzerung gilt es erst mit Armor Piercing Munition und Skills, z.B. Rüstung Zerfetzen des Grenadiers (1) zu zerlegen, bevor man ihnen selbst wirklich schaden kann (2). Auch "mental" sind sie gut geschützt, sodass Übernahme-Hacks in den meisten Fällen scheitern werden. Lediglich ihre Abschaltung fällt einem Hacking-Spezialisten leichter. Wenn auch nur etwas und auch nur einem wahren Black Hat Profi.



    BAD PARTY

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    Manche Taktiken sind einfach selbsterklärend. Zum Beispiel ist es keine gute Idee sich dicht zusammen zu rotten, wenn der Gegner Explosives dabei hat.
    Wer hätte es gedacht?


    TOP GUNNER

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    Andere sind da schon erklärungsbedürftiger. Hier sind ein Sniper und ein Magier von insgesamt 9 Verlorenen umzingelt. Trotzdem kein Problem sie in 1 Runde alle zu beseitigen: Der Sniper beginnt mit seinem Gratis-Skill Blitzschnelle Hände (0). Das feuert er auf den Zombie mit der längsten HP-Bar, um ihn zu schwächen. Anschließend ballert er mit Konfrontation (FaceOff) auf einfach alle (1). Nehmen wir an, er verfehlt dabei einen und der mit der langen HP-Bar steht dann immer noch. Dann kommt der Magier ins Spiel, der mittels "Inspirieren" den Sniper, nunja "inspiriert" (2), wodurch dieser 1 AP erhält. Das nutzt der Sniper, um mit einem Pistolen-Standardschuss den mit der langen HP-Bar zu erledigen (3) und der Magier nutzt seinen zweiten AP, um den verfehlten hoffentlich nicht zu verfehlen. Wenn alles klappt: 0 Verlorene übrig nach 1 Runde, Munitionsverbrauch: 1. Beim Magier.

    DOMINO

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    Und wieder andere sind sehr komplex. In diesem Fall hat nur noch der Scharmützler unten links 1 AP übrig, sonst keiner. Außerdem ist ein Alien hinter Wänden (grau) und in Deckung. Das Leben des Rangers (Totenkopf) ist gefährdet, denn dieser ist leicht für den Alien in dessen Runde erreichbar und steht nicht in Deckung. Was also tun? Folgendes: Der Scharmützler nutzt seinen Skill "Kampfpräsenz" und gibt dem Magier 1 AP (1). Der Magier wendet damit "Inspirieren" auf den Grenadier an (2), der nun seinerseits 1 AP hat. Der Grenadier ist der Kamerad vom Ranger und nutzt den Kameradenskill (3), wodurch der Ranger nun 1 AP hat und mit Fleche dem Alien volles Pfund aufs Maul gibt (4). Problem gelöst.


    CLOSE ENCOUNTERS

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    Manche Ideen scheinen gut zu sein: Ausschwärmen in der Map, um später flankieren zu können (links). Doch sie sind es nicht, weil man statt dessen selbst flankiert wird nach dem Encounter. In einer Linie zusammen bleiben lautet die Devise (rechts). Ausschwärmen nur dann, wenn es die Situation erlaubt. Trotzdem nicht zusammen rotten, siehe "BAD PARTY". Ja, manchmal ist das gar nicht leicht alles unter einen Hut zu bekommen.


    STOP & GO

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    Manchmal sieht es auf den ersten Blick gar nicht danach aus, dass man einen Fehler gemacht hat. Nur rückblickend, dafür umso deutlicher. Hier sind der Ranger (1) und der Sniper (2) für die Reichweite von 1 AP weit gegangen und haben gewartet. Der Grenadier (4) hätte das auch getan - und dann hätte er einen Encounter gehabt und den Alien gezogen, weil er näher dran war, als alle anderen. Alle hätten dann auch noch für mind. 1 AP was machen können. Statt dessen zog der Spezialist gleich für beide AP vor dem Grenadier und kann daher nicht mehr schießen, wenn der Grenadier den Alien hervorlockt. Am Ende ist es genau dieser eine Schuss gewesen, der fehlte. Schlimmer noch: Der Spezialist wird vom Alien flankiert und getötet (2 orange). Daher: Nicht vorpreschen! Immer nur 1 AP nutzen, auch wenn es schwer fällt. Beide nur im Notfall und nur in klaren Situationen verwenden. Alles andere ist zu gefährlich.


    BABY STEPS

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    Manche Taktiken sind alles andere als logisch - aber wirksam! Wenn dieser von vier Aliens bedrängte Spezialist zum zwei Felder nahen Skyranger-Abholfeld flüchtet - und zwar indem er dafür 1 AP nutzt, damit er dann vom Feld aus noch schiessen kann, stirbt er. Denn alle vier sind nah dran und sind auf Feuerschutz. Sie werden durch die zwei Felder Entfernung reagieren. Teilt der Spezialist hingegen die kurze Strecke auf und nutzt pro Feld nur je 1 AP, dann verschlafen die Aliens das. Frei nach dem Motto "War was?" Besonders gut funktioniert das um Ecken herum, um ausser Sicht zu gelangen.


    CHEAP & DIRTY

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    Es muss auch nicht immer komplex oder gar kompliziert sein. Einige Dinge sind so einfach und naheliegend, dass fast jeder sie unterschätzt. Wie die gute, alte Blendgranate. Sie hält allerlei Geistesmanipulations-, Würgeangriff-, Übernahme- und Marklierungseffekte von Aliens auf. Einfach so. Und dann desorientiert sie auch noch den Gegner. Ja, es ist billiges Zeug vom Anfang des Spiels - aber gutes, billiges Zeug! Sie kann sogar im Endgame über alles entscheiden. Mitnehmen :-)
    (Bin gespannt, ob jemand den versteckten Smiley im Bild findet^^)

    Ein Beispiel für komplexe Taktiken

    Die simplen Dinge sind absolut okay, aber so richtig Spaß hat man erst, wenn es komplex wird. Wenn die Zahnrädchen ineinander greifen. Zum Beispiel so:

    Step 1:
    Mein Templer wurde mit einer Brandgranate angegriffen, stand in Flammen. Er nutzte seinen Teleport-Wechsel Spell mit einem Scharmützler. D.h. er selbst teleportierte sich dorthin, wo der Scharmützler war und umgekehrt.

    Step 2:
    Der Scharmützler stand vorher im Wasser. Da war nun der Templer. Das Wasser löschte seinen Brand. Der Scharmützler stand nun im Feuer, trug aber eine Gefahrgut-Weste, Feuer konnte ihm nichts anhaben. Der Scharmützler nutzte seinen Wurfhaken mit dem Spell „Gerechtigkeit“ und zog einen Gegner zu sich – in die Flammen! Der Gegner hatte keine ABC-Weste und fing Feuer. Gleichzeitig attackierte der Scharmützler ihn im Nahkampf und nutzt den zweiten AP um mittels Wurfhaken sich auf ein höher gelegenes Haus in Deckung zu hieven.

    Step 3:
    Der Templer war in Sicherheit und sein Brand wurde gelöscht. Der Scharmützler war in Sicherheit und hat Schaden verursacht. Und ein Gegner stand ohne Deckung exponiert in den eigenen Flammen, denen er mit etwas Glück in der nächsten Runde zum Opfer fallen würde. Zum Abschluss belegte ein Sanitäter den Scharmützler auf dem Dach mit Hilfsprotokoll, das via Skillung in „Gefahreneinschätzung“ überging. Was bedeutet, dass der Scharmützler nun automatisch auf Feldposten war, obwohl er beide AP verbraucht hatte – während der Sani immer noch 1 AP übrig hatte, mit dem er ebenfalls auf Feldposten ging.

    Step 4:
    Wenn der Gegner also die Flammen überleben sollte, würde er dort raus wollen, wäre gesünder für ihn. Sobald er sich aber bewegen würde, würden der Sanitäter und Scharmützler auf ihn schießen. Letzter sogar aus erhobener Position mit höherer Treffsicherheit und Wahrscheinlichkeit auf Crit. Und dann auch noch via Skillung des Scharmützlers der Wahrscheinlichkeit einen zweiten Gratis-Feldposten abzugeben. Eine vergleichbare Skillung hat der Sanitäter ebenfalls, sodass man die Chance auf bis zu 4 Schüsse hat! Selbst wenn der Gegner also die Flammen überlebte, wäre die nächste Runde wahrscheinlich dessen Letzte. Vor allem dann, wenn die Waffen von Sani und Scharmützler mit überragenden Schäften ausgestattet sind, sodass sie selbst dann jeweils 4 Schaden verursachen, wenn sie ihn verfehlen.

    Ergebnis:
    Im Mindestfall drohen also dem Gegner 1 Schaden durch Feuer und zwei mal 4 Schaden durch die Soldaten. Selbst abzüglich Panzerung bei ganz miesen Werten wären das immer noch mindestens 3 Schadenspunkte. Im Extremfall, wenn die Panzerung des Gegners nicht (mehr) da ist und beide Doppelfeldposten zünden und beide das Ziel treffen, sind das selbst ohne Crit gut und gerne 20 Schaden oder mehr, was ausreicht, um die meisten Gegner zu erledigen, selbst auf dem höchstem Schwierigkeitsgrad.

    Das war nur ein Beispiel. Xcom 2 / WotC lädt dazu ein eigene Beispiele zu finden.

    5. Allgemeine Taktiken & Tipps

    • Achtung vor Ecken, lieber 1 Feld davor, sonst bist du im Sichbereich einer neuen Gegnergruppe.

      Flankieren!
    • Flankieren, wann immer es geht

      Jeder nur 1 Kreuz!

    • Aus der Sichtlinie mehrerer Gruppen ziehen, wenn man angreifen will und noch getarnt ist, um möglichst nur diese eine zu ziehen

      Feuerschutz vorbereiten
    • In der Runde, in der ein Gegner gezogen wird, ist er meist ungeschützt und stürmt in eine Deckung. Das kann man vorher ausnutzen, indem alle, bis auf den der schießt auf Feldposten gehen. Aber Vorsicht: Wenn man zu dicht dran ist, ist es besser genau das nicht zu tun, um in der Gegnerrunde nicht flankiert zu werden, falls man verfehlt hat und einige überlebten!

      Sniper + Baum = strong>


      • Sniper möglichst immer hinter voller Deckung stehen lassen, da sie sich nicht bewegen (sollen)

        Ruhe beim Ziel

      • Nicht mit dem letzten AP das Missionsziel aktivieren. Lieber eine Runde warten, schauen, was geschieht und danach evtl. abhauen.

        Vorsicht vor Spektralen

      • Vorsicht bei herbei gerufenen „Spektralrissen“ des Hexers: Diese explodieren (magisch), wenn sie sterben. Explosionsschutz durch Skill oder Rüstung kompensiert das nicht. Sie werden einen verfolgen und sich dann sprengen, also unbedingt erledigen und dabei auf ihren Explosionsradius von gut 3 Feldern achten.

        Priester killen, statt heiligen Krieger

      • Wenn Priester Advent-Soldaten mit „Heiliger Krieger“ belegt haben: Unbedingt Priester killen – dann stirbt der Verzauberte auch.

        Mehrere Zivis auf einmal retten

      • Schnittmengen der Bodenkreise bei Zivilisten beachten: Manchmal können zwei auf einmal gerettet werden.

        Verteidigungsteams machen lassen

      • Bei Vergeltungsmissionen mit verteidigenden Teams: Nicht zu schnell vorpreschen! Die Widerständler können besser treffen, als das eigene Team und ziehen den Gegner oft nicht oder nur langsam.

        Freiwillige vor: Grenadiere!

      • Grenadiere als Ouvertüre benutzen: Sie zerstören mit Granaten auch die feindliche Deckung und es droht noch kein Kollateralschaden durch in der Nähe befindliche eigene Soldaten.

        Mehrere Stalker

      • Setze ruhig mehrere Schnitter ein. Sie sind mit Abstand die wertvollste, weil am meisten taktische Einheit im Spiel.

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        Jeder sollte einen Stalker haben. Mindestens.

        Vorsicht vor Feldposten bei Purifikatoren

      • Vorsicht ist nun bei Feldposten angeboten: Wenn Flammenwerfer-Purifikatoren aus nächster Nähe angegriffen werden, wird man selbst zum Opfer.

        Kamera ausnutzen

      • Zu Beginn einer Map fährt manchmal die Kamera zum Zielort und zurück zu deinem Team. Dabei siehst du evtl. für einen kurzen Moment, wo sich auf dieser gedachten Linie Gegner befinden. Achte darauf und merke dir die Position!

        Immer in Deckung bleiben

      • Im Gegensatz zum Hauptspiel können Gegner beim Addon in ihrer ersten Runde, wenn sie dich sehen, schießen, statt sich zu bewegen. Also immer in Deckung bleiben!

        Befehle je nach Situation wählen

      • Wähle sehr genau aus, welche Befehle für den jew. Monat gelten sollen. Die Anzahl der Befehle hängt vom Ausbau des Widerstandszentrums ab und davon, welche Stufe du bei der Aufklärung eines Auserwählten erreicht hast. Stufe 3 schaltest du nur frei, wenn du den Auserwählten, dem die jew. Fraktion "zugeordnet" ist, getetötet hast. Du kannst die Befehle nicht mitten im Monat ändern, nur zu Anfang eines neuen.

        Wasser nutzen

      • Brennende Soldaten ins Wasser schicken, wenn welches da ist.

        Nicht um jeden Preis kämpfen

      • Sobald du aufklären kannst, welche Gegnerarten dich erwarten, versuche ein Gefühl dafür zu bekommen, ob du es mit ihnen (in der Zeit) auch aufnehmen kannst. Wenn nicht: Lass dich nicht auf Kämpfe ein. Schleiche dich zu deinem Ziel und hau so schnell es geht ab. Nicht um jeden Preis kämpfen!

        Ab durch die Mitte? Nope!

      • Lauf nicht durch die Mitte, v.a. Dann nicht, wenn du noch Zeit hast. In der Mitte einer Karte ist die Gefahr am höchsten flankiert zu werden. Von den Kartenrändern aus kannst du hingegen den Gegner flankieren.

        Imagine Next Turn

      • Versuch mindestens den nächsten, besser noch den übernächsten Zug dir vorzustellen und entsprechend zu planen: Wo werden deine Leute sein? Wo sind Gefahrenstellen, wo vermutest du wird der Gegner sich hinbewegen? An welcher Stelle bist du ungeschützt? Kannst du dein Ziel in der Zeit erreichen?

        Step by Step

      • Geh erst dann mit einem Soldaten auf Feldposten, wenn du sicher bist, dass du ihn in dieser Runde nicht mehr bewegen willst und du sicher bist, dass nicht noch Gebiet aufgeklärt wird. Sonst schießt dieser und alle anderen nicht. Anschließend sind die Aliens in Deckung und es wird schwerer sie zu treffen.

        Von hinten los

      • Um zu verhindern, dass ein Soldat von dir durch feindliches Verteidigungsfeuer fällt, laufe mit einem möglichst weit entfernten, sich aber immer noch im Feuerbereich des Feindes befindenden Soldaten los. Dann wird der Feldposten auf ihn gefeuert und die Wahrscheinlichkeit ist höher, dass er ihn verfehlt.

        Vor Ballern nachladen

      • Wenn du mit einem Soldaten nur schießen willst, dann lade vorher nach. Das beendet deinen Zug nicht. Das solltest du aber nicht tun, wenn die Waffe Automatiklader installiert hat, die noch Aufladungen frei haben, weil das Verschwendung wäre.

        Hilfsprotokoll vor Ballern

      • Wenn du mit einem Spezialisten, ganz gleich ob Sanitäter oder Hacker, nur schießen willst, dann schaue, ob du vorher noch Hilfsprotokoll auf einen (gefährdeten) Soldaten oder den Spezialisten selbst anwendest. Das gilt insbesondere, wenn „Gefahreneinschätzung“ geskillt wurde.

        Magier dürfen erst nach Abi kämpfen

      • Bring Magiern erst alle Sprüche bei, bevor du sie in einen Einsatz schickst. Anders als die restlichen Klassen bekommen sie im Kampf nämlich keine XP! Setze noch nicht voll ausgebildete Magier nur im Notfall ein. Ihre Ausbildung dauert zu lange, als dass man sich einen Verlust erlauben könnte.

        Magier in Reserve

      • Halte dir einen voll ausgebildeten Magier in Reserve. Setze ihn in keinem Einsatz ein. Schick ihn statt dessen immer wieder auf passive – und sichere Einsätze. Vor allem solche, wo er nicht gefangen genommen werden kann und Mobilität-Boni bekommt. Stell für ihn einen Geist-Anzug her, der macht ihn noch mobiler und erhöht sein Ausweichen. Du wirst diesen „High-Speed-Mage“ in der finalen Mission brauchen.

        Von hinten nach vorne

      • Setze deine Soldaten von „Hinten nach Vorne“ ein. Beginne also mit dem, der am weitesten von Feinden entfernt ist. Die, die näher dran sind, können Fehlschüsse und neue Situationen immer noch kompensieren, aber wenn du einen Soldaten vorne als Erstes einsetzt und dieser ein oder sogar mehrere neue Feindgruppen „zieht“, kann es das schon für dein Team gewesen sein.

        Nicht looten um jeden Preis!

      • Wenn du looten willst, mach das nicht mit dem Verbrauch beider AP, wenn du anschließend im Freien abseits jeder Deckung stehst. Das Leben deines Soldaten ist wertvoller, als ein Eleriumkern!

        Holo-Looter

      • Wenn du Loot abräumen willst, aber es dort nicht mehr hin schaffst: Wirf ein Imitationsgerät dort hin! Es ist zwar nicht logisch, aber auch der Holo-Soldat gilt als „Soldat“ und nimmt die Sachen mit – in seinem virtuellen Rucksack :)

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        Das holografische medizinische Notfallprogramm aus Star Trek Voyager erblasst vor Neid: Ein Rucksack aus Licht! Wortwörtlich hohl, aber cool!

        Multi-Maus

      • Ich empfehle eine Mehrtastenmaus: Daumentaste für „Nächster Soldat“ und Ringfingertaste für „Feuerschutz“.

        Ferne vor Nähe

      • Bei Timer-Maps, wo man z.B. Generatoren zerstören kann, um mehr Zeit zu gewinnen: Schieße auf diese mit dem am weitesten von der Front entfernten Soldaten. Verfehlen ist hierbei nämlich nicht möglich und so können die Frontsoldaten immer noch kämpfen.

        Blindes kämpfen

      • Wenn du weißt, wo sich ein Feind befindet, kannst du ihn auch blind bekämpfen, wenn du ihn nicht siehst. Zum Beispiel mit einer Granate. Sie zerstört in vielen Fällen nicht nur die Deckung, hinter der er steht und macht ihn evtl. sichtbar für die anderen Soldaten von dir, sondern schädigt diesen auch noch. Granaten können niemals verfehlen (und sind daher bei Ironman dein Very Best Friend).

        Ein Herz und eine Seele

      • Starte verdeckte Einsätze am besten mit beiden Kameraden. Damit wird ihre Kameradschaft verbessert.

        Sniper + Zombies = Schießbude

      • Nimm bei Einsätzen, wo es Verlorene (also Zombies) gibt mindestens einen Scharfschützen mit. Dieser kann im Alleingang ohne Weiteres 20 pro Runde ausschalten, da er auch mit der Pistole gut trifft und diese unendliche Munition hat. Alternativ kann er mit „Konfrontation“ etliche von ihnen schon mal schwächen und die anderen Soldaten erledigen den Rest.

        Bodyguard

      • Wenn ein Soldat schwer angeschlagen ist: Positioniere in seiner Nähe (aber nicht zu nah, sonst wirft der Gegner Granaten!) einen Soldaten mit möglichst hoher Gesundheit und Panzerung frei stehend ohne Deckung. Optimal eignet sich der Templer mit aktiviertem "Parieren". Dann wird die KI ihn bevorzugen. Das ist zwar sehr riskant, aber immer noch besser als ein toter Kamerad. Heile und revitalisiere ihn dann umgehend. Wenn es nicht anders geht: Huckepack und ab nach Hause! Wenn auch das nicht geht: So schnell wie möglich die Einsatzziele erfüllen, damit er nicht verblutet. Im Regelfall wirst du nur 2 oder 3 Runden Zeit haben dafür. Also dann wirklich Vollgas geben!

        Immer mit der Ruhe

      • Schau dir zu Beginn deines Zuges erst mal in aller Ruhe alle Möglichkeiten der Bewegung und des Feuerns deiner Soldaten an. Treffe erst dann deine Entscheidung, in welcher Reihenfolge wer deiner Leute was genau tun soll.

        Bodycount

      • Verzichte nicht auf „geschenkte“ XP: Stelle deinen Trupp auf das Skyranger-Abholfeld und gehe mit allen in Feuerschutz. Warte ein paar Runden, bis Alien-Verstärkung erscheint oder provoziere Verlorene mittels Krach, z.B. durch den Wurf einer Granate. Beachte bei alledem aber etwaige Rundenzähler und haue rechtzeitig ab, bevor dir die Zeit ausgeht.


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    Ja, es ist Grind. Aber warum verzichten auf die XP? Nach Hause ist ja jetzt nicht mehr das Problem, stehen ja schon auf dem Feld. Dennoch mit Vorsicht zu genießen.

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    An Gelegenheiten dazu wird es nicht fehlen, denn auf Legende sind die Gegner nicht nur stärker, sondern auch deutlich zahlreicher, besonders Verlorene.

    6. Kampf gegen die Auserwählten


    Aus dem Weg gehen
    Versuche so lange es geht den Auserwählten aus dem Weg zu gehen. Wenn du in ein Land expandieren willst, speichere vorher ab. Wenn nach der Gebietseinnahme ein Auserwählter dort erscheint, kannst du dir immer noch überlegen, ob du dir den Stress zu diesem Zeitpunkt antun willst. Einer von der Sorte auf diesem Schwierigkeitsgrad ist schon übel, zwei sind ein Albtraum, aber drei sind eine Katastrophe.

    Ich lerne, also bin ich
    Vor allen Dingen: Die Auserwählten leveln nur dann richtig, wenn sie von dir wissen! Solange du keinen Kontakt zu ihnen hast, sind sie und bleiben sie „Noobs“, naja, relative jedenfalls. Später wird es immer schwerer sie zu besiegen – und sie können dich in Abfangmissionen erledigen. Das ist besonders dann kritisch, wenn zwei dieser Art dicht aufeinander folgen, während dein Personal im Krankenhaus liegt. Außerdem wird bei jeder Kampagne neu zusammen gewürfelt, was für Perks sie haben aus einem gemeinsamen Pool. So kann es z.B. sein, dass du in einer "Veteran"-Kampagne einen Hexer mit dem "Mechlord"-Skill (kann Mechs rufen) hattest, nun aber dasselbe beim Jäger. Oder der Attentäterin. Oder ganz was Anderes.

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    Oh, wie süß! Ein Auserwählten-Baby! Es kann fast nix, ausser böse gucken. Niedlich. Leider bleibt das nicht so, die werden viel zu schnell erwachsen!

    Anscannen
    Du kannst aber Folgendes tun: Um sicher zu stellen, dass du im Fall eines Falles noch Zeit hast, das Avatar-Projekt zurück zu werfen, kannst du ein solches Land, wo sich ein Auserwählter und eine Avatar-Anlage befindet, schon mal „an-scannen“. Brich aber kurz vor Fertigstellung ab und scanne etwas anderes. Das noch nicht ganz zu Ende kontaktierte Land bleibt in deiner Liste mit der verbliebenen, kurzen Restzeit. Wenn dann der Timer tickt, hast du nicht 8 Tage Scanzeit, die bei einem kurzen Timer zu viel wären und das Spiel beendeten, sondern im Optimalfall nur 1 Tag. So kurz ist kein Timer, jedenfalls nicht, dass ich wüsste. Der kürzeste, den ich bisher hatte, waren 6 Tage. Trotzdem zu kurz bei 8 Tagen Scanzeit! Das kannst du mit dem An-Scannen aushebeln.

    Anlage = ok. Anlage + Chosen = Omg! Anlage + Warlock = -.-
    Dann kannst du schnell zuschlagen – musst dich anschließend aber auf den Auserwählten gefasst machen. Dieser kann auch in der Anlagen-Zerstörungs-Map erscheinen, dann wird’s heikel. Je nach Chosen solltest du dich erstmal in "Ruhe" mit ihm beschäftigen. Sehr problematisch wird das beim Hexer (Warlock), da er keine Lust auf Nahkampf hat. Er ruft immer wieder Spektrale, was er quer über die Map machen kann. Dann heißt es: So schnell es geht das X4 anbringen und abhauen!

    Nicht unterschätzen
    Aber das Gute ist: Er ist dann ein (relativer) Noob – und kein hochgeskillter Killer! Außerdem musst du dann weder ihn, noch seine Untergebenen besiegen – nur die Anlage hochjagen. Unterschätze die Auserwählten aber auch dann nicht. Auf diesem Schwierigkeitsgrad ist selbst der Kampf gegen den Fernkämpfer, der auf anderen Graden der leichteste von allen dreien ist, sehr schwer.

    Datenklau im Kopf
    Wenn deine Leute vom Chosen betäubt wurden, wecke sie sofort auf! Das geht selbst dann noch, wenn du dorthin beide AP verbrauchst. Du musst dich neben sie stellen und den Wiederbeleben-Skill aktivieren. Tust du das nicht, wird der Chosen in seiner Runde dorthin stürmen und die Gedanken des Betäubten "klauen". Dadurch lernt er deutlich schneller und eine Abfangmission rückt näher. Verhindere das!

    Basis suchen
    Sobald du allerdings Kontakt zu einem Auserwählten geknüpft hast, klemm dich dran um seine Basis ausfindig zu machen. Das geht nur mittels verdeckter Einsätze. Dafür brauchst du schlussendlich mindestens einen Soldaten im Rang Major. Je länger du sie gewähren lässt, umso stärker werden sie, umso üblere Skills bekommen sie und können dich mit mächtiger Artillerie töten, wenn du es in den dazugehörigen Spezialeinsätzen nicht schaffst, sie und ihre Kanone zu besiegen, bevor sie die HP deiner fliegenden Basis runter ballern. Aber auch die Bossfights gegen sie in ihren Basen werden dann albtraumhaft und Tote lassen sich manchmal selbst mit Save-Loads dann nicht mehr verhindern.

    Mindest-Equip
    Du solltest mindestens Magnetwaffen und optimalerweise Plattenrüstung haben, bevor du dich mit einem Chosen in dessen Basis einlässt. Vorher wird das extrem schwer bis unmöglich. Der Kampf ist dreiteillig:


    Der Tanz beginnt, Teil 1: Wächter, relativ leicht
    Du kommst durch verschiedene Räume im Untergeschoss der Basis und musst dich durch ein paar Feinde durchkämpfen, um zum Aufzug zu gelangen. Schwer wird es nur, wenn vier oder mehr Berserker gleichzeitig mit hohen HP-Werten auftauchen, da man diese kaum alle in einer Runde besiegen kann. Verletzungen in Teil 1 solltest du unbedingt vermeiden!

    Stalker arbeitet, Rest assistiert oder macht Urlaub
    Optimal ist hier ein Schnitter, der seinen Explosiv-Skill für Objekte nutzt, von denen meist reichlich zur Auswahl stehen. Das enttarnt ihn nicht und gefährdet keinen deiner Leute, die im Eingangsbereich zurück bleiben und den Schnitter alleine machen lassen. Eine Kombination geht auch: Du bringst Chaos in die gegnerischen Reihen mit dem Schnitter, die Schergen laufen los – und fallen dem vorbereiteten Feldposten deiner restlichen Soldaten zum Opfer.

    Keine Einweg-Sachen!
    Nutze aber nur wiederaufladbare Skills. Also keine einmaligen Spezialskills einsetzen, auch keine Granaten werfen! Spar dir alles für den finalen dritten Teil auf! Sobald du den Aufzug erreicht hast (in ganz seltenen Fällen musst du gar nicht erst kämpfen, sondern schleichst dich an den Gegnern vorbei) und alle deine Soldaten auf den grünen Feldern stehen und die Zahl oben rechts „0“ anzeigt, aktivierst du den Aufzug und startest Teil 2.

    Teil 2, Letzte Wächter und erster Bosskampf: Schwer bis sehr schwer (Timing!)
    Links oder rechts ist eine kleine Gruppe an zufälligen Wächtern. Erledige sie aus der Ferne, geh auf keinen Fall tiefer in den Raum hinein! Du kannst bis zur Hälfte hinein. Das erkennst du durch indirekte Markierungen: Z.B. hast du eine Plattform in der Mitte mit einem Quaderförmigen Wandobjekt. Dahinter darfst du stehen (dort sollten deine Sniper stehen) und ein Feld noch tiefer in den Raum hinein. Aber nicht zwei oder mehr!

    Eine Frage des Timings
    Sobald du tiefer bist, startet der Event und der Boss erscheint. Dann musst du ihn schnell aus den Socken hauen, denn er ruft Verstärkungen. Aber!: Das Timing ist sehr wichtig! Achte darauf, dass du ihn NICHT mit dem letzten Schuss des letzten Mannes von dir erledigst! Denn anders, als in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden startet die Wiederbelebensäule nicht bei 25%, sondern bei 34% und erhöht sich in ihrer Regeneration in jeder Runde um weitere 34%-Punkte. Aber beginnend ab der Runde, in der der Auserwählte starb!

    2 Runden = hart, aber machbar. 1 Runde = Vergiss es!
    D.h. Die Säule ist dann bei 34%, aber keiner deiner Soldaten hat mehr AP's übrig! Die zweite Runde beginnt - und sie ist dann schon bei 34 x 2, also 68% - und man kann sich ausrechnen, dass sie in der dritten bei über 100 ist, der Auserwählte wieder zu Leben erweckt wird – und alles von vorne losgeht. Dann hättest du also nur die zweite Runde Zeit, um den endlos langen HP-Balken runter zu ballern. Das wird nix, selbst mit Plasmawaffen und Crits nicht! Mehr als einen Versuch wird ein Großteil deiner Leute nicht überleben, also muss es gleich sitzen!

    Kunststück!
    Das ist ein echtes Kunststück: In der Runde, wo er erscheint musst du ihn FAST töten, aber nur FAST! In der nächsten dürfen allerhöchstens 3 deiner 6 Mann noch auf ihn ballern. Je weniger, desto besser. Dann muss er liegen, ignoriere seine Gerufenen soweit es geht. Denn du brauchst jeden Angriff deiner Leute, um die Säule zu zerstören, selbst dann hast du nur 2 Runden Zeit!
    Viel Glück, es ist schwer, aber machbar!

    Teil 3 – Finale: Sehr schwer
    Die Säule ist weg und der Auserwählte erscheint – zum letzten Mal, wenn alles gut geht! Nun ist er sterblich! Jetzt musst du „nur“ Eines tun: Ihn erledigen! Und zwar so schnell es geht. Denn er kann je nach Auserwählten Leben klauen und regenerieren, ruft Verstärkungen und früher oder später wirst du Verluste haben! Hau ihn um, weiche seinen Schergen aus, verplempere keine Munition auf sie, hol Übernommene von Priestern mit einer Blendgranate wieder zurück oder übernimm selbst welche, wenn du einen Magier dabei hast. Konzentriere dein Feuer auf den Auserwählten.

    Nicht länger als 4 Runden
    Der Kampf sollte nicht länger als vier Runden dauern, sonst wird es aller Wahrscheinlichkeit nach Tote in deinen Reihen geben. Wenn du es geschafft hast, verschwinden auch die Schergen und du bist einen Auserwählten losgeworden, dein Ruf bei der dazugehörigen Fraktion hat Maximum erreicht, neue Befehle sind frei geschaltet worden – und du hast erst mal Ruhe! Herzlichen Glückwunsch!

    Einer wie keiner
    Leicht war es nicht. Aber da sind ja noch seine zwei Geschwister... Dann weißt du schon, was dich erwartet. Sonderfall Hexer: Wenn dieser Spektrale ruft, belegt er sich selbst mit Stasis-Schild. Wenn du die Spektrale besiegst, erlischt auch sein Schild.

    Zusammenfassung des Ablaufs
    Runde 1 bis 3: Wächter erledigen und positionieren, Nachladen, Vorbereiten
    Runde 4: Auserwählten triggern und massiv schwächen, aber noch nicht töten
    Runde 5: Auserwählten sofort töten und Säule möglichst massiv beschädigen
    Runde 6: Säule zerstören, vorbereiten
    Runde 7: Auserwählten jagen
    Runde 8: dito
    Runde 9: dito
    Runde 10: Spätestens jetzt sollte Schluss sein, sonst wird es sehr gefährlich

    Optimales Team für Auserwählten-Basis Kampf
    1 bis 2 Scharmützler, sie können je 2x auf die Säule ballern
    1 bis 2 Sniper, auf maximalen Schaden geskillt
    1 Sanitäter mit guter Waffe, Medi-Kit und Täusch-Körper f. Schergen
    1 Schnitter für versch. Aktionen, v.a. Aufklärung und Bosskampf
    1 Ranger mit möglichst hohen Crit-Werten und hoher Mobilität oder alternativ:
    1 Templer für schnelle Boss-Jagd mit Ausnutzung von Auserwählten-Schwächen

    Optimales Zusatz-Equipment
    Optimalerweise haben alle deine Soldaten Sonder-Munition in ihren Slots. V.a. Panzerbrechende und Krallengeschosse (Crits!) haben sich bewährt. Krallen besonders, da ihr Effekt auch bei der Säule triggern kann! Gift und Feuer machen zu wenig Schaden beim Auserwählten und keinen an der Säule. Dennoch sind sie besser, als nichts. EM-Munition ist nutzlos, da nur gegen Roboter-Schergen mit Effekt anwendbar. Zielsuch-Munition: so lala. Gegen die Säule bringt die nix, denn die Säule kann man nicht verfehlen. Und / oder jeder deiner Soldaten hat Willenskraft-Items im Slot, um die Wahrscheinlichkeit einer Übernahme zu verringern. Alle drei Chosen sind (leider) gegen Blendgranaten immun, aber nicht die von ihnen beschworenen Schergen. Sicherheitshalber eine Blendy mitnehmen!



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    Es hat sich zu Ende auserwählt! Endlich Ruhe! Das Dauergequatsche begann zu nerven.



    7. Finale Mission

    Wenn du es bis hierhin geschafft hast zu lesen, sage ich Danke dafür und beglückwünsche dich: Es ist bald vorbei!

    Wenn du es bis hierhin geschafft hast zu spielen, beglückwünsche ich dich auch: Denn es ist nun vorbei!

    Das Ende vor dem Ende war der Anfang, nicht das Ende!
    Das ist kein Witz! Du wirst feststellen, dass du die drei Auserwählten nach einer gewissen Zeit vermissen wirst und du wirst dich fragen, wie das möglich ist, wo sie dir doch so viel Stress gemacht haben und du froh warst, sie los zu sein. Es wäre nur absolut logisch, wenn du dich dann so fühlst, weil die drei Auserwählten nun die eigentlichen Endgegner sind. Jetzt kann ich es dir ja verraten: Dein Endgame beginnt nicht jetzt. Es begann in dem Moment als du die Kampagne gestartet hast!

    Imba
    Das Spiel ist seit dem Addon unausbalanciert auf eine interessante Art und Weise. Die Auserwählten waren Stressmacher sondergleichen, Endbosse, die viel zu früh erschienen sind, die sehr stark wurden und alles zu kippen drohten. Nun, da sie weg sind (und freudlicherweise dir auch noch ihre Superwaffen dagelassen haben), kannst du dich zurück lehnen und entspannen. Du kannst nun selbst entscheiden, wann genau du die finale Mission angehen willst. In aller Ruhe.

    Was vom Tage übrig blieb
    Du kannst entscheiden, wie viele FP du noch in den globalen Pool setzt, um dein finales A-Team zu Supermännern und -frauen zu machen. Du kannst das Avatar-Projekt nun sogar fast auf Null zurück fahren durch Zerstörung der Anlagen mit deinem C-Team (!) oder verdeckte Einsätze. Du kannst alles zu Ende erforschen, die letzten Items in 20facher Ausführung kaufen oder bauen, auch wenn du das nicht brauchst. Oder du kannst es gleich beenden, nachdem du die Schlüssel-Einsätze gemacht hast. Es bleibt dir überlassen. Der Druck ist weg, die verbliebene Gefahr ein Witz im Vergleich zur bisherigen und du hast nun Möglichkeiten, die dich ultrastark machen.

    Keine Gefahr mehr?
    Doch, eine: Dein Avatar. Der Commander darf im letzten Einsatz nicht drauf gehen. Alles andere ist egal.

    Taktik des (vor-)letzten Einsatzes:
    Die ist ganz einfach. Sie läuft ähnlich ab, wie der Kampf gegen die Auserwählten. Die Mechanik ist simpler, dafür ist der Kampf an sich etwas härter. Erst mal gibt es einen vorgeschobenen Mini-Einsatz mit 3 Soldaten. Wähle dazu welche aus dem B-Team aus. Optimal sind ein zweiter Schnitter, ein zweiter Magier und ein zweiter Sani. Kämpfe dich step by step durch die Wächter und hacke mit ihnen die Station. Ob nun jemand hopps geht oder nicht ist nicht mehr wichtig. Das Spiel endet und du wirst keinen aus dem B-Team in den letzten Einsatz mitnehmen. Danach beginnt die eigentliche Mission. Sie ist zweitteilig:

    1. Teil, Wächter, mit Schnitter + Sniper geradezu lächerlich leicht, aber Fun
    Alle bleiben zurück, der Schnitter geht alleine vor, spengt in die Luft, was er in die Luft sprengen kann, wenn da Feinde in der Nähe sind. Ausserdem dient er als vorgeschobener Artillerieposten für deinen Sniper, der weit hinten, ausserhalb der Sichtweite der Gegner mit dem Jäger-Gewehr einen Gegner nach dem anderen wegputzt. Tipp: Sieh zu, dass dein Schnitter nicht enttarnt wird und der Rest sich aus den Kämpfen raus hält. Wirklich gefährlich können dir nur die ein bis drei Sektopoden und die Torwächter werden. Der Eine, weil er gerne und viel rumläuft und dabei den Schnitter enttarnen oder dein rückwärtiges Team aufspüren kann, der andere, weil er gerne seinen Tor-Spell dort hin setzt, wo Leichen sind - mit demselben Effekt, wie beim Sektopod. Ansonsten war's das. Kommen wir zum ...

    2. Teil, das Ende. Schwer, stressig, aber machbar.
    Übernimm die Kontrolle über einen der beiden anfänglichen Archons, verteile deine Leute im gesamten (riesigen) Raum, ignoriere weitest gehend alle Schergen, die gerufen werden, konzentriere dich nur auf die Avatare. Es gibt deren drei, sie kommen nacheinander mit je zwei Runden Versatz und sie müssen sterben, während deinem nichts geschehen darf. Alles andere ist unwichtig. Nutze die Skills deines Teams, hau maximalen Damage raus, dreh alles um, was du bisher gelernt hast, kämpfe also rücksichtslos ohne besonderen Blick auf Gefahren oder Verluste, besiege die drei Avatare, bleibe mit dem Commander am Leben und dann ...

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    ... ist es vorbei!

    Du hast damit den Sieg auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad geschafft, ich gratuliere dir herzlich dazu! - und auch zu dem besonderen Achievement (wenn man darauf steht), dem ...

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    ... und dann?
    Tja. Was nun?


    8. Jedes Ende ist ein neuer Anfang


    Liegt es nicht auf der Hand? Nein?
    Dann will ich etwas nachhelfen:

    »GUTEN MORGEN, REKRUT! Ich beglückwünsche Sie als 'Freiwilligen' bei einem echten Himmelfahrtskommando! Sie haben mehr Glück, als Sie denken: Sie dürfen es nämlich sogar leiten! Vor Ihnen liegt eine Welt, die gerettet werden will und wenn es um die Sterblichkeit geht: Machen Sie sich nichts daraus. Niemand lebt ewig.«

    Willkommen also als Interessent für eine Runde Ironman :)
    Erstmal egal, welcher Schwierigkeitsgrad, kann auch Easy sein für den Anfang.
    Ironman spielt sich ganz anders. Es fühlt sich anders an. Und es ist wirklich episch. Legende - was dir vielleicht im Vorfeld so schwer erschien, Legende war eigentlich nur das Tutorial zum Warm machen.

    Das eigentliche Tutorial, denn das ursprüngliche Tutorial des Originals zeigte dir, wie man es nicht machen sollte. Du weißt aber nun, wie es geht, du hast Härten erfahren und überstanden und damit das Tutorial absolviert. Ein Tutorial für Ironman und Long War 2 - und für völlig Verrückte (wie zum Beispiel mich) beides :)

    Versuche es, zweifle nicht an dir, wirf nicht alles hin, wenn es nicht gut läuft und denke daran: Es geht um den Spaß an Taktiken und Strategien und nicht darum, ob da draussen irgendwer "besser" ist oder nicht.

    Besser sein ist nichts, überleben ist alles!



    Viel Glück, Commander!



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    Yeager

    Über den Autor

    Yeager
    Chuck Yeager durchbrach als erster Mensch die Schallmauer.
    <br/>Ich stolperte über seinen Namen als damals noch kleiner Junge beim Gucken von "Der Stoff aus dem die Helden sind".
    <br/>Sein Name gefiel mir, wurde zum Nick und blieb es.

Kommentare

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  1. Teralon
    Sachen gibts...
    Habe das Spiel gestern mal wieder installiert. o.0
      2 Person(en) gefällt das.
  2. Baltion
    Danke! Mit dem Guide schaff ich es vielleicht auch mal durchs Spiel auf Leicht bin Strategisch echt ne Nulpe
      3 Person(en) gefällt das.
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